Partida Rol por web

Una nueva generación

Sistema de juego

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29/09/2012, 18:04
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Tiradas : todas las tiradas son de la siguiente manera , 1d20 + bono de caracteristicas + habilidad + subhabilidad relacionada . El resultado de 20 en el dado hace que se repita y se sume , si siguen saliendo más resultados de 20 se sigue repitiendo el proceso ( el resultado de 1 no resta tras repetir ) , en cambio , si sale un 1 en el dado se repite el dado restando el resultado  ( no se repite si sale un 20 ) , el resultado de la tirada no puede bajar de 0 . 

Experiencia : con la experiencia podréis ir subiendo las habilidades y subhabilidades de la siguiente manera . Al subir una habilidad en la que no se tenga ningún punto se aumentará también una subhabilidad elegida , las subhabilidades nunca podrán tener un valor superior a la habilidad , para subir una habilidad se paga el nivel a subir , para subir una habilidad se paga el nivel actual de la habilidad + el nivel a subir de la subhabilidad ( ejemplo : si se tiene pelea a 3 con la subhabilidad de boxeo a 1 , subir pelea te cuesta 4 pero subir boxeo a 2 te cuesta 5 , de igual manera si a parte de boxeo el jugador decide subir de 0 a 1 la subhabilidad de judo le costará 4 puntos ; hay que ser cuidadoso con la forma de subir tanto las habilidades como las subhabilidades ) . 

Subir las caracteristicas no va con puntos experiencia , sino que se suben con entrenamiento y las experiencias vividas durante la partida , así mismo un pj que pase mucho tiempo estudiando subirá la inteligencia mientras que el bóxeador antes mencionado subirá fuerza y puede que alguna característica más . Con cada entrenamiento o experiencia dentro de la partida que verdaderamente sea un reto para el pj ( no vale que un pj se pase semanas enteras haciendo la tarea de su hermano pequeño ) se hará una tirada de 1d3 - 1 ( por lo cual las características subirán entre 1 o 2 puntos ) si la situación es mucho más dificil de lo esperado para el pj es posible que que el dado aumente o se quite el -1 . 

Habilidades y su característica correspondiente : 

Armas a distancia : atencion

Armas contundentes : fuerza

Armas de filo : destreza

Armas de fuego : atencion

Armas perforantes : destreza

Arte : inteligencia

Artesanía : inteligencia

Callejeo : atencion

Ciencias : inteligencia

Conducir : atencion

Conocimientos : inteligencia

Encanto : carisma

Empatía :carisma

Esquivar : destreza

Etiqueta : carisma

Interpretación : carisma

Juego : inteligencia

Medicina : inteligencia

Militar : inteligencia

Montar : destreza

Observar : atenciaon

Pelea : fuerza o destreza

Prestidigitación : inteligencia o destreza

Supervivencia : inteligencia

Tecnología : inteligencia

Vigor : fuerza , destreza o constitucion 

 

 

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03/10/2012, 13:15
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Combate : 

En combate , al igual que con el uso de habilidades , las tiradas son bono de característica + habilidad + subhabilidad asociada + 1d20 , para esquivar un ataque se utiliza habilidad de esquivar + subhabilidad adecuada a la situación + bono de característica + 1d20 . 

El mérito de ambidextro te permite usar ambas manos como si fueran diestras permitiéndote realizar un ataque adicional a menos que para realizar el ataque se utilice un arma que requiera el uso de ambas manos . 

El daño sigue este patrón : los ataques desarmados causan 1d6 , los cortantes y perforantes 1d8 , los contundentes ( debido a su capacidad para destrozar ) son 1d10 y las armas de fuego son 1d12 . Este daño puede verse modificado por las características asociadas ( salvo armas de fuego que solo funciona en el ataque ) . 

Uno siempre tiene derecho a esquivar los ataques por muchos que sean , esto puede representar el hecho de la suerte en un combate , el que varios oponentes se entorpezcan entre si o el mero hecho de que es alguien que no se está quieto y se libra por los pelos . 

Técnicas : 

Las técnicas son los métodos utilizados para hacer algo distinto al mero hecho de realizar un ataque , este tipos de ataques gastan puntos de llamas y por norma general deberán ser creados por el jugador y el master en conjunto para acordar el gasto de puntos de llamas , daño causado , modificadores , etc . 

La más básica y que seguramente todos aprenderéis sea la de añadir vuestra llama a vuestras armas usando vuestro bono de resolución también a daño , esta técnica gasta 3 puntos de llamas por asalto usado . 

 

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18/11/2012, 19:20
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Curación de heridas : 

Actividad física extenuante , como correr , luchar , etc ; curación 0 . 

Actividad física calmada , como caminar , pensar , etc ; curación 1 por cada media hora . 

Descanso , tumbado sin hacer nada , durmiendo , ect ; 5 por cada media hora . 

Tratamiento básico , primeros auxilios , médico amateur , etc ; 10 por cada tratamiento ( solo se puede tratar a una persona 1 vez cada día ) . 

Tratamiento médico especializado , cirujía , médico profesional , etc ; 20 + diferencia entre el éxito de la tirada y la dificultad de la misma ( misma restricción que en el anterior ) . 

Uso de las llamas de sol , mismo que los 2 anteriores pero ignorando el periodo mínimo de tratamiento . 

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29/12/2012, 16:43
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Debido a que ya un par de jugadores me han preguntado , lo escribo aquí para que todos podáis aplicar esta regla cuando queráis . 

Proteger . 

Para proteger a algún personaje de un ataque enemigo se aplica las siguientes condiciones : Se ha de declarar a quien proteger antes de que cualquiera tenga oportunidad de realizar ataques , esto quiere decir que se hará al principio del turno cuando se lanza iniciativa . Una vez declarada , el protector se limitará a realizar tal operación por lo que no podrá atacar durante ese turno ; ahora bien , cuando alguien ataque al objetivo de la protección , este lanzará la esquiva de forma habitual , si falla intervendrá el protector haciendo una nueva tirada de esquiva con sus propios bonoificadores , si falla él recibe el impacto por el protegido , si supera la tirada ambos salen impunes de cualquier daño que pudieras afectarles . Cada inicio de un nuevo turno se puede volver a decidir si proteger a alguien , cambiar de protegido o actuar con normalidad durante el turno . 

Notas de juego

según vea que hacen falta maniobras nuevas ya sea porque yo lo vea o porque vosotros me las pidáis , las iré colocando aquí una vez las tenga hechas . 

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29/12/2012, 16:58
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Cajas de armas y anillos . 

Los anillos canalizan el poder interior que tienen todas las personas , este poder se exterioriza habitualmente con un determinado sentimiento , actitud o respuesta a una situación peliaguda ; solo funcionará un anillo de determinada llama con alguien que posea tal llama , sea primaria o secundaria ( la de cielo al ser una armonía entre todas las llamas podrá usar el resto de los anillos como si las tuviera de llama secundaria ) . 

Los anillos se dividen según la siguiente categoría : 

- S : los de calidad más alta , por norma general solo los capos y sus guardianes de las famiglias más poderosas tienen acceso a estos anillos . ( Bonificadores del anillo : +15 )

- A : Suelen ser los mejores de los que pueden llegar a conseguirse sin que sean extremadamente dificiles de conseguir tratando de llegar a capo o a guardián de un capo . Por norma general los poseen la élite de una famiglia , pero es posible conseguirlo sin llegar a serlo . ( Bonificadores del anillo : +10 )

- B : Anillos de gran calidad sin ser los mejores , suelen tenerlos aquellos que destacan por encima de la mayoría de la famiglia o están especializados en un área determinada . ( Bonificadores del anillo : +5 )

- C : El medio que suele usar el grueso de una famiglia independientemente de su poder . ( Bonificadores del anillo : +3 )

- D : Son los de peor calidad , suelen ser usados como entrenamiento y se rompen con facilidad , su coste es bajo y no es raro que se filtren entre lo más bajo de la sociedad , los cuales a veces acaban siendo usados por delincuentes de poca monta hasta el momento de su rotura . ( Bonificadores del anillo : +0 ) 

Cajas de armas : 

Existen diferentes tipos de cajas de armas , las cuales se activan con los anillos de un rango similar , poseen la misma categoría que el de los anillos , pero el usar un anillo diferente a la categoría de la caja puede tener variantes en el rendimiento de la caja , por lo que si una caja de gran calidad es usada con un anillo de bajo poder , lo que posee la caja será más débil o puede que incluso no llegue a funcionar . 

- S : Las cajas más poderosas de todas , al igual que los anillos , disponible solo para los capos y los guardianes . ( Gastos de llamas al abrir la caja : 15 )

- A : Cajas de una calidad sorprendente , suelen tenerla la élite . ( Gastos de llamas al abrir la caja : 10 )

- B : Cajas de bastante calidad , suelen estar en manos de de aquellos que sobresalen de la media . ( Gastos de llamas al abrir la caja : 7 )

- C : Cajas de poder básico , suelen ser la estandar . ( Gastos de llamas al abrir la caja : 5 )

- D : Cajas de bajo poder y rendimiento , suelen ser usadas como entrenamientos y a veces se trafica con ellas o son desechadas llegando rápidamente a la escoria de la sociedad como son los criminales . ( Gastos de llamas al abrir la caja : 3 )

Tipos de cajas : 

- Almacenamiento : Son cajas estandarizadas para guardar cualquier objeto , incluido otras cajas , es posible abrirlas con cualquier anillo independientemente de su poder o de la llama del propietario . Están altamente expandidos y acostumbran a llevar cosas útiles como armas , municiones o vehículos . 

- Cajas de armas : Son cajas que habitualmente contiene un arma de una determinada llama , estas se ven potenciadas según la calidad del anillo y es posible sacar con ellas todo el poder de estos . 

- Cajas de armaduras : Son cajas que poseen objetos que son armaduras en si o incluso comprementos más mundanos que dan una capacidad de la llama con la que son creados , al igual que las de armas solo responden a una determinada llama y su poder también varía según el anillo utilizado . 

- Cajas de animales : Estas cajas con las mismas características que las 2 anteriores , portan en su interior a un animal de una llama en específico , tienen su propia voluntad una vez que están fuera , suelen obedecer al poseedor de la caja , pero hay algunos casos en la que no suele pasar eso . Son capaces de utilizar sus propias llamas como arma ; los más poderosos pueden unirse a sus poseedores uniendo sus esencias y transformándose en un arma , una armadura o incluso algunos son capaces de alternar estas formas . 

Poder de las cajas de animales : Al ser seres racionales , al recibir un arma de caja animal se ha de tirar una serie de dados igual a las características normales de un pj y repartirlas según vea el jugador , las características se verán modificadas por el anillos con el cual es activada la caja y estas mejorarán al igual que los pj ; los dados a lanzar son diferentes según la categoría de la caja : - D : d10 ; - C : d12 ; - B : d10 ( +3 a cada dado ) ; - A : d12 ( +3 a cada dado ) ; - S : d20 .