Todos los personajes tienen 6 Atributos principales que los definen:
# Fuerza: La capacidad del personaje para levantar objetos y causar daño físico tanto sin armas como con armas cuerpo a cuerpo. Es el Atributo de referencia para definir aquellas acciones que requieren fuerza bruta.
# Destreza: Define tanto la agilidad como la precisión. Vital para las armas a distancia, así como para todas aquellas acciones que requieren sutileza o pulso firme. Es el Atributo de referencia para realizar acciones acrobáticas, sigilosas, precisas y es fundamental en los ataques a distancia con armas de fuego o de otros tipos de proyectiles.
# Constitución: Mide la salud y la resistencia ante esfuerzos físicos continuados. Es el Atributo de referencia para las acciones que requieren un esfuerzo constante y para resistir agresiones físicas externas, tales como venenos, gases contaminantes, radiaciones y enfermedades.
# Inteligencia: Mide la capacidad de adquirir nuevos conocimientos, idiomas y de resolver problemas. Es el Atributo de referencia para todas aquellas habilidades y conocimientos técnicos.
# Sabiduría: Engloba tanto la intuición como la capacidad de reflexión y de creatividad basada en la experiencia. Es el Atributo de referencia para intuir peligros o realizar acciones creativas que no implican una acción física.
# Carisma: Evalúa la capacidad para relacionarse con otras personas mediante su personalidad y carácter. Es el Atributo de referencia para las interacciones sociales.
Los Atributos se determinan mediante seis tiradas con 4d6*. Descarta el dado más bajo de cada tirada y asigna los valores a tu elección. Según el valor que asignes obtendrás un modificador para ese Atributo:
*Podéis realizar las tiradas en esta misma escena, en un mensaje marcado como "Solo para el Director".
Dentro del universo de Vieja Ciudad existen multitud de individuos tan distintos como las experiencias que los definen; sin embargo, todos ellos pertenecen, por su comportamiento, características, apetitos o intereses, a uno de los grupos que hemos llamado Esencias. Cada esencia define los poderes y habilidades singulares de cada individuo, así como sus vicios y sus debilidades y la fuerza de sus poderes; sin embargo, es responsabilidad del jugador, mediante los trasfondos que otorgue a su personaje, el convertirlos en seres realistas más que en meros clichés.
El jugador puede elegir entre: Vampiro, Hombre Lobo, Mago o Hada. Cada esencia otorga una serie de Talentos a Nivel 1, además de dar acceso a una serie de poderes. También define el número máximo de Puntos de Poder (Pod), que determinará la cantidad de usos de sus poderes y la Fuerza Mágica (F. Mág.) con la que se manifestarán los mismos.
Aquellos seres ligados a un apetito antinatural son englobados en esta esencia, aunque suelen distar bastante de los seres presentados en la literatura clásica (y en la no tan clásica). En general, son seres dotados de una fuerza, velocidad y destreza muy por encima de la humana, conservándose en un estado de cuasi inmortalidad debido a la ingesta continuada de su alimento de preferencia, la sangre. Todo su poder nace de ésta, y están tan dominados por ella que en ocasiones son capaces de auténticas atrocidades por conseguir un poco más.
CARACTERÍSTICAS:
PV Iniciales: 8 + CON
Debilidad (Vampiro): la luz solar te hace daño (1d6 por asalto) y el fuego y los símbolos sagrados te repelen. Si permaneces demasiado tiempo sin ningún punto de POD, corres el riesgo de sufrir desventaja en todas tus tiradas.
Alimento: Siempre que te alimentes de toda la sangre de un mortal, recuperas 1d4 POD. Si lo haces de un ser sobrenatural, recuperas 1d6 POD. Tras alimentarte, los siguientes 1d4 turnos obtienes ventaja en tus tiradas, siempre que estén relacionadas con tu destreza o tu velocidad (tiradas de disparo, iniciativa, salvación por Ins. DES, etc.).
Mordisco: Tienes Mordisco como arma natural (-2 a la tirada para impactar, 1d6 daño, 25% de provocar san- grado de 1d4 PV durante 3 turnos).
Ramas de Poder: Adivinación, Aeromancia, Celeridad, Entropomancia, Invocación, Magia ignota, Magia rúnica, Necromancia, Potencia, Psicomancia y Taumaturgia.
Nivel | Pod. Máximo | F. Mág. |
---|---|---|
1 | 1 | d4 |
2 | 2 | d4 |
3 | 3 | d4+1 |
4 | 5 | d6 |
5 | 7 | d6 |
6 | 8 | d6+1 |
7 | 10 | d8 |
8 | 11 | d8 |
9 | 12 | d8+1 |
10 | 15 | d10 |
Mitad hombre, mitad bestia, vives tu vida en la dicotomía de entregarte a tu ansia salvaje y ser uno con la naturaleza o pasar como un ciudadano más. Muchos hombres lobo necesitan mantener algo de contacto con la naturaleza y eligen vivir en las periferias de las ciudades. Contrariamente a la creencia popular, hombre lobo naces y no te haces, y puedes controlar a voluntad tu transformación. Muchos creen que los hombres lobo son la manera que tiene la naturaleza de defender sus líneas ley del resto de seres oscuros.
CARACTERÍSTICAS:
PV Iniciales: 10 + CON
Debilidad (H. Lobo): las armas y balas de plata te hacen el doble de daño. Los golpes especialmente contundentes pueden hacerte perder tu transformación.
Transformación: Puedes transformarte en una bestia mitad hombre mitad lobo para aumentar tus sentidos (+2/Ventaja en tiradas que impliquen vista/oído/olfato) y obtener garras (cada garra hace 1d4+FUE daño y puedes realizar dos ataques por asalto pero el segundo obtendrá un -2).
Tótem: Un espíritu animal te proporciona ventajas y puntos de POD, siempre que sigas sus designios; Elige un tótem a nivel 1 de entre los siguientes. Puedes cambiar de tótem cada vez que subas de nivel:
# El Zorro: Obten 1 POD siempre que consigas crear una ventaja en el combate en lugar de atacar.
# El Oso: Obten 1 POD siempre que encares un combate desarmado.
# El Búho: Obten 1 POD siempre que aproveches el sigilo para asestar un golpe mortífero.
Ramas de Poder: Adivinación, Biomancia, Celeridad, Chamanismo, Conjuración, Ectomancia, Invocación, Litomancia, Magia ignota, Magia rúnica, Potencia, Psicomancia, Taumaturgia y Traslocación.
Nivel | Pod. Máximo | F. Mág. |
---|---|---|
1 | 1 | d4 |
2 | 1 | d4 |
3 | 2 | d4+1 |
4 | 3 | d4+1 |
5 | 4 | d6 |
6 | 5 | d6 |
7 | 7 | d6+1 |
8 | 9 | d6+1 |
9 | 10 | d8 |
10 | 11 | d8+1 |
Lo primero que aprendiste es que aunque creas ser mejor que cualquier humano, no lo eres. Eres frágil, más mortal que cualquier otra criatura de las sombras, lo que te hace pasar mucho más desapercibido entre los humanos; pero también eres poder cristalizado, y esa es la tentación contra la que debes luchar a diario para no ser consumido por la magia. El poder es, en ocasiones, demasiado tentador y los magos tienen tendencia a consumirse usándolo.
CARACTERÍSTICAS:
PV Iniciales: 6 + CON
Debilidad (Mago): Eres adicto al subidón que te produ- ce lanzar hechizos, hasta el punto de que puedes su- frir el síndrome de abstinencia si no haces suficiente magia; cada 24 horas realiza una tirada de Ins (INT - POD) CD 11+, donde POD son tus puntos de POD actuales; de no superarla, obtienes desventaja en todas tus ti- radas hasta que descanses al menos 8 horas.
Canalización: Los magos obtienen sus puntos de POD del ambiente que les rodea. Para canalizar, el mago debe superar una tirada de Ins (INT - POD) CD 11+, donde POD es el número de puntos que desea canalizar; de no hacerlo, la realidad se revelará en su contra y uno de sus atributos al azar quedará reducido en 1d4 puntos por cada POD que se quiso canalizar hasta que descan- se. Cada 24 horas los magos obtienen de forma automática (sin realizar ninguna tirada) tantos POD como su nivel (este efecto no puede ser evitado).
Kinetomancia: Los magos pueden realizar un golpe mental como arma natural (1d4+INT daño, puedes utilizar tu habilidad de Ocultista en lugar de tu bono de Atq., 15m de alcance).
Ramas de Poder: Adivinación, Aeromancia, Biomancia, Conjuración, Ectomancia, Hidromancia, Ilusionismo, Invocación, Litomancia, Magia ignota, Magia rúnica, Necromancia, Piromancia, Psicomancia, Taumaturgia y Traslocación.
Nivel | Pod. Máximo | F. Mág. |
---|---|---|
1 | 2 | d6 |
2 | 3 | d6+1 |
3 | 5 | d6+1 |
4 | 7 | d8 |
5 | 9 | d8+1 |
6 | 11 | d8+1 |
7 | 13 | d10 |
8 | 15 | d10+1 |
9 | 18 | d12 |
10 | 21 | d12+1 |
Vives en el mundo humano siendo más consciente que ninguna otra criatura sobrenatural de que no eres como ellos; un rasgo te distancia y como método de supervivencia has desarrollado el camuflaje definitivo: el glamour. Tu capacidad empática te hace, además, destacar entre los humanos, por lo que tienes tendencia a integrarte en grupos en los que las emociones humanas están siempre al límite.
CARACTERÍSTICAS:
PV Iniciales: 4 + CON
Debilidad (Hada): Las hadas no pueden mentir, y están atadas de forma sobrenatural a las promesas o pactos que hagan, recibiendo desventajas o daño (o incluso muriendo) si no las cumplen; además, se contagian de las emociones humanas con facilidad. Tienen un rasgo físico propio de las hadas (orejas puntiagudas, piel u ojos de un color particular, alas de insecto, etc) que les suele resultar difícil de ocultar.
Pactos: Las hadas obtienen POD realizando pactos con distintas entidades de la naturaleza; dichas entidades pedirán ofrendas o sacrificios en función de la cantidad de POD que requieran; no cumplir con un pacto en tiempo y forma puede implicar perder el favor de dicha entidad. Del mismo modo, pactar con dos entidades enemistadas puede acarrear problemas.
Glamour: Las hadas pueden ocultar objetos o rasgos de su cuerpo (o incluso a ellos mismos por completo) de forma innata; el jugador deberá superar una tirada de Ocultista con una CD variable en función del objeto o parte a ocultar.
Ramas de Poder: Adivinación, Biomancia, Celeridad, Entropomancia, Hidromancia, Ilusionismo, Invocación, Magia ignota, Magia rúnica, Potencia, Psicomancia y Taumaturgia.
Nivel | Pod. Máximo | F. Mág. |
---|---|---|
1 | 2 | d4+1 |
2 | 3 | d6 |
3 | 4 | d6+1 |
4 | 5 | d6+1 |
5 | 6 | d8 |
6 | 7 | d8+1 |
7 | 8 | d8+1 |
8 | 9 | d10 |
9 | 10 | d10+1 |
10 | 11 | d10+1 |
Todos en algún momento de nuestra vida nos hemos preguntado si hay algo más después de la muerte... Pues te vamos a hacer el mayor spoiler de la historia: Acabarás convirtiéndote en un reflejo de lo que fuiste, en un ser incorpóreo que se aferra a sus recuerdos para no desvanecerse, en un ente que busca nuevos objetivos para seguir existiendo.
¿Podrás asumirlo?
Bienvenido a la dura no-vida del fantasma.
CARACTERÍSTICAS:
PV Iniciales: 6 + CON
Debilidad (Fantasma): La insustancialidad de los fantasmas es su mayor maldición (aunque también puede ser vista como una bendición). Esta facultad es la que permite a los fantasmas pasar desapercibidos para el resto de criaturas y atravesar objetos y personas, con las implicaciones positivas y negativas que eso conlleva. Un fantasma puede atravesar todos los objetos sólidos que encuentre en un recorrido igual a su CON en metros, o introducirse en el cuerpo de un mortal durante un turno (10 minutos). No obstante, esfuerzos mayores alteran su integridad ectoplasmática, lo que consume uno de sus PV.
Sombra: La muerte, pero sobretodo, el ver cómo te has convertido en una entidad etérea que no puede abrazar a sus seres queridos, es una experiencia tan traumática que destroza la psique de cualquiera. Cada Fantasma ha separado su consciencia en dos para poder afrontar su nueva realidad: una busca aferrarse a la vida, mientras que la otra sólo persigue su propia destrucción. Esta parte ruin y oscura susurra incesantemente a la otra, agotando, poco a poco, la salud mental del fantasma.
Cada vez que vayas a realizar una acción en situación de desventaja, tu lado oscuro te ofrecerá poder para lidiar con ella a cambio de un poco de tu cordura.
Este “pacto del diablo” se regirá por la siguiente tabla:
Convertir… | Pérdida de SAB temporal |
---|---|
Un -1 a la tirada en un +1 |
1 punto |
Un -2 a la tirada en un +2 |
1d3 puntos |
Una desventaja en una ventaja |
1d6 puntos (un 6 conlleva la pérdida de 1 punto de SAB permanente). |
Regla especial de Salud Mental
Un fantasma con un valor de Sabiduría de 3 o menos se convertirá en un espectro, un ser de maldad y destrucción extrema que pasará a ser un personaje no jugador mientras no cambie su valor de Sabiduría.
Pasiones: Las pasiones son aquellas emociones que le dan fuerzas a un fantasma para seguir adelante. Elige una a nivel 1 de entre las siguientes. Puedes cambiar de pasión cada vez que subas de nivel:
# Amor: Obtén 1 POD siempre que tengas éxito en una acción social relevante para la historia.
# Añoranza: Obtén 1 POD siempre que tengas éxito en una acción intelectual relevante para la historia.
# Odio: Obtén 1 POD siempre que tengas éxito en una acción física relevante para la historia.
Cadenas: Hay lugares, personas u objetos de la vida anterior de un fantasma que le proporcionan paz y reposo. Los fantasmas no suelen alejarse mucho de ellos, ya que sólo cerca de éstos son capaces de recuperar fuerzas. Define una cadena a nivel 1 (p. ej. “La casa donde veraneaba”). Puedes añadir otra cadena adicional a nivel 4 y a nivel 8.
Ramas de Poder: Adivinación, Aeromancia, Ectomancia, Entropomancia, Hidromancia, Ilusionismo, Litomancia, Necromancia, Piromancia, Psicomancia y Viajes espirituales.
Regla especial de Curación
Un fantasma necesita descansar 8 horas cerca de sus cadenas para recuperar tantos PV como nivel posea y 1 punto de SAB temporal (y sólo así puede curarse).Consejos para el Fantasma:
Haz que tu Máscara esté relacionada con la vida del fantasma antes de morir.# Intenta que en tu Alianza haya otro personaje (Vampiro, Hombre-Lobo, Mago o Hada) que posea al menos 2 puntos en la habilidad Ocultista (para que así entienda tus interacciones con el entorno y no las confunda con otros efectos mágicos). Sería recomendable también que alguno de tus compañeros tuviese el poder de Ectomancia.
# Al igual que el Espectro que aparece en el manual básico, salvo que el Fantasma se vuelva corpóreo, es inmune a los ataques físicos. Sólo le daña la magia y algunas armas CaC encantadas.
# Lo sabemos, la insustancialidad cuando se juega con otras criaturas sobrenaturales es una putada, pero sé creativo para convertirla en un activo para tu Alianza (seguro que tu DJ te recompensa con puntos de experiencia por ello).
Comparados con otras Esencias, los hombres de negro son un fenómeno bastante reciente, ya que aparecieron por primera vez en las primeras décadas del siglo XX. Algunos ocultistas creen que surgieron del subconsciente colectivo de la humanidad, como una forma de protegerse contra los monstruos que acechan en la noche. Otros, sin embargo, afirman que existe una conexión entre los hombres de negro y el nacimiento del pensamiento racional; estos eruditos creen que aparecieron al tiempo que se generalizaba el descreimiento de las masas en lo sobrenatural. Sus objetivos son desconocidos, aunque parecen consistir en ocultar la presencia de lo sobrenatural a los mortales, así como de purgar los elementos más problemáticos entre ellos.
Nadie comprende cuál es el proceso de creación de un hombre de negro. Un buen día, un mortal cualquiera, abrumado por lo insípido de su propia existencia se transforma en uno. Hasta hace unos años, los hombres de negro eran casi universalmente varones caucásicos, pero en los últimos tiempos se han observado algunas mujeres de negro. En todo caso tienen la piel pálida, de un tono casi gris. Visten impecables trajes negros, con corbatas a juego y camisas blancas perfectamente planchadas. Hablan con una voz clara y autoritaria y emplean unos modales protocolarios pero amenazantes.
Parecen poseer mucha información sobre los mortales con los que tratan, dando así a entender que las personas con la que contactan ha sido objeto de un seguimiento exhaustivo durante un largo período de tiempo (aunque en realidad es fruto de sus poderes telepáticos). Su trato es educado, distante y reservado, con un frío tono oficial. Normalmente, su modus operandi consiste en simular buscar información acerca de los fenómenos paranormales que hayan podido contemplar las personas a las que entrevistan, para después tratar de convencer al sujeto de que el fenómeno nunca ha existido o de que no le conviene hablar públicamente sobre ello. En casos extremos usan sus habilidades mentales para alterar los recuerdos de los testigos más obstinados.
CARACTERÍSTICAS:
PV Iniciales: 6 + CON
Debilidad (H. de negro): Los hombres de negro no pueden crear efectos sobrenaturales en presencia de mortales, a menos que dichos mortales sean el objetivo directo de dichos efectos (y no haya otros testigos), o bien los efectos puedan ser confundidos con sucesos mundanos.
En línea: Eres capaz de comunicarte mentalmente con todos los hombres de negro situados en un radio de tantos kilómetros como tu nivel.
Aura de banalidad: En un radio de tantos metros como tu nivel, todos los usos de poderes sobrenaturales tienen un coste adicional de puntos de POD igual a la mitad de tu nivel (mínimo uno).
Uno del montón: Realizar tareas mundanas delante de otros mortales, tales como dormir, comer o pasar el rato viendo la televisión, aun sin necesitarlo, les permite sintonizar con la humanidad, haciéndoles recuperar 1 POD por cada acción mundana.
Ramas de Poder: Celeridad, Potencia, Psicomancia y Traslocación.
Nivel | Pod. Máximo | F. Mág. |
---|---|---|
1 | 1 | d4 |
2 | 2 | d4 |
3 | 3 | d4 |
4 | 4 | d4+1 |
5 | 5 | d4+1 |
6 | 6 | d6 |
7 | 7 | d6 |
8 | 8 | d6+1 |
9 | 9 | d6+1 |
10 | 10 | d8 |
Tan importante como tus características innatas es saber cuál es tu disfraz de cara a la sociedad: trabajo, aficiones, incluso intereses o nivel social van a estar determinados por alguno de los grupos que hemos denominado Máscaras. Las Máscaras establecen tu progresión de bonos de Atq., Ins. y Def. a lo largo de los niveles, además de otorgar un talento adicional a nivel 1.
Adicionalmente, todas las Máscaras obtienen un aumento de PV en los niveles 3, 5, 7, y 9 y un nuevo trasfondo en los niveles 6 y 10.
Bomberos, agentes de la ley, obreros, atletas y, en definitiva, cualquiera que utilice principalmente su cuerpo para ganarse la vida. Aumento de PV: +4
# Fuerza de Flaqueza: una vez por sesión puedes obtener ventaja en una tirada que implique la utilización de la fuerza física.
Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Atq | +1 | +2 | +2 | +3 | +3 | +4 | +4 | +5 | +6 | +7 |
Ins | +0 | +0 | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +4 |
Def | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +5 | +5 | +5 | +6 |
ALFIL
Oficinistas, estudiantes, profesores, eruditos... cualquiera que use, en su día a día y de manera activa, su mente para salir adelante. Aumento de PV: +2
# Lo leí en un libro: una vez por escena puedes justificar el conocimiento de algún dato relevante para la situación en la que te encuentres.
Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Atq | +0 | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 | +3 | +4 | +4 | +5 |
Ins | +1 | +2 | +2 | +3 | +3 | +4 | +4 | +5 | +6 | +7 |
Def | -1 | +0 | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 | +3 | +4 | +4 |
CABALLO
Médicos, prestidigitadores, ladrones, técnicos, músicos, artistas y, en general, todos aquellos que utilizan su destreza, especialmente manual, para ganarse la vida. Aumento de PV: +3
# La herramienta adecuada: una vez por sesión puedes justificar la tenencia de una herramienta adecuada para la situación en la que te encuentres.
Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Atq | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 |
Ins | +0 | +0 | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +4 |
Def | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 | +3 | +4 | +4 | +5 | +5 |
* En estos niveles, las Máscaras obtienen un Aumento de PV.
** En estos niveles, las Máscaras obtienen un nuevo Trasfondo.
Todos los personajes empiezan a nivel 1 con 6 puntos para asignar entre las 6 Habilidades disponibles. Cada Habilidad puede recibir un máximo de 2 puntos.
# Ratero: Todo el conocimiento y habilidades para realizar actos poco legales, como el trapicheo, la ocultación o el juego de manos.
# Político: El encanto, la facilidad de palabra, la habilidad de mentir o de interrogar se engloban en esta habilidad.
# Manitas: Tu habilidad a la hora de construir, arreglar o manejar aparatos tecnológicos, herramientas o maquinaria pesada.
# Ciudadano: El conjunto de habilidades que todo habitante de una ciudad posee: orientación, conocimiento a la hora de moverse entre las calles, la reputación de los barrios, la ubicación de las tiendas o, incluso, la destreza a la hora de conducir por las calles.
# Ocultista: Indica tu habilidad para interactuar con el mundo de lo oculto, además de tu intuición sobrenatural y tu conocimiento de lo arcano.
# Veterano: Todo el conocimiento que te han dado múltiples acampadas, salidas al campo o, incluso, conocimientos obtenidos en libros de supervivencia o experiencias con los Boy Scouts.
Al subir de nivel, cada personaje gana 2 puntos extra para repartir entre sus Habilidades. Cada Habilidad puede recibir un máximo de 1 punto.
Como en este caso vamos a crear un personaje de nivel 3, el reparto sería: 10 puntos entre las 6 Habilidades, cada una puede recibir un máximo de 4 puntos. Obligatoriamente, cada personaje deberá asignar puntos a tres o más Habilidades (es decir, no puede hacer un personaje que tenga 4 puntos en Ocultista y 4 en Político, por ejemplo).
MOVIMIENTO (MOV)
Indica el número de metros que un personaje puede andar durante un asalto (3 segundos). La base de movimiento es de 10 metros, que puede duplicarse (x2) si se corre. No obstante, corriendo no puedes realizar ninguna otra acción.
PUNTOS DE VIDA (PV)
A nivel 1, anota el valor de PV Inicial marcado en tu Esencia (normalmente, un número y tu modificador por CON). Puedes sumar los PV indicados en la máscara que has elegido en los niveles 3, 5, 7 y 9.
DEFENSA (DEF)
La Defensa base es 10. Cuanto más alta sea mejor, pues más difícil resultará que tu personaje reciba algún impacto. Suma el modificador por DES y los bonos por Protecciones o por tu Máscara.
PUNTOS DE PODER MÁXIMO (POD MÁX.)
Indica la cantidad de puntos máximos que pueden almacenar los personajes para utilizar sus poderes.
FUERZA MÁGICA (F. MÁG.)
Indica el tipo de dados (y, en ocasiones, también modificadores) que se obtendrán por cada punto de POD invertido a la hora de utilizar los poderes de los personajes.
BONO DE ATAQUE (ATQ)
Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono correspondiente a tu nivel y Máscara. Anota también tu bono de Ataque Cuerpo a Cuerpo (ATQ CAC) sumando tu modificador de FUE a tu bono de ATQ y tu bono de Ataque a Distancia (ATQ DIS), sumando tu modificador de DES a tu bono de Atq.
INSTINTOS (INS)
Es un modificador que se aplica a las tiradas para evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Máscara.
TRASFONDO
Escribe un par de líneas formando una frase que defina el pasado de tu personaje o alguna profesión actual. En función de la situación, tu trasfondo puede otorgarte un +2/-2 o ventaja/desventaja en algunas tiradas. En los niveles 6 y 10 se puede añadir un Trasfondo nuevo.
PODERES
Elige un poder de entre los disponibles para tu Esencia; el uso de dichos poderes implica el gasto de POD. Podrás elegir un nuevo poder al alcanzar los niveles 4 y 8.
DINERO Y EQUIPO
Comienzas con 2d8x100$ en total, que podrás invertir en obtener equipo (ropa, armas, transporte, etc.).
ARMAS PEQUEÑAS
Shuriken
DAÑO: 1d3 / ALCANCE: 10
PRECIO: 5 $
Especial: CD-15 en CON o soltar el arma que se esté sujetando.
Arma contundente tamaño pequeño (porra, tonfa, palo Kali, martillo)
DAÑO: 1d4 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 10-15 $
Hoja tamaño pequeño (navaja, cuchillo, daga)
DAÑO: 1d4 +1 / ALCANCE: 3
PRECIO: 25 $
ARMAS MEDIANAS
Arma contundente tamaño medio (bate, maza, palanca)
DAÑO: 2d3 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 20-30 $
Hoja tamaño medio (katana, espada, machete)
DAÑO: 1d6 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 50-75 $
ARMAS GRANDES
Arma contundente tamaño grande (maza de demolición, cadena y ladrillo)
DAÑO: 2d4 +1 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 10-75 $
Hoja tamaño grande (mandoble, hacha, espada claymore)
DAÑO: 1d8 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 75 $
ARMAS LIGERAS
Pistola semiautomática
TT: 1D6 / RF: N.A. / FA: N.A.
CARGADOR: 15 (d8) / ALCANCE: 30
PRECIO: 450 $
Revólver de gran calibre
TT: 1d8 / RF: N.A. / FA: N.A.
CARGADOR: 5 (d6) / ALCANCE: 25
PRECIO: 650 $
Especial: La prueba para desencasquillar un revólver siempre se realiza con ventaja.
ARMAS CORTAS
Subfusil
TT: 1d6 / RF: 4d3 / FA: 4d4
CARGADOR: 25 (d12) / ALCANCE: 50
PRECIO: 1.250 $
Carabina
TT: 2d4 / RF: 3d4 / FA: 4d4
CARGADOR: 30 (d10) / ALCANCE: 60
PRECIO: 1.500 $
Escopeta de combate
TT: 1d6+1 / RF: 3d4 / FA: N.A.
CARGADOR: 8 (d6) / ALCANCE: 10
PRECIO: 750 $
Especial: Causan el daño máximo contra objetivos sin protección.
ARMAS LARGAS
Escopeta
TT: 1d8 / RF: 3d4 / FA: N.A.
CARGADOR: 12 (d8) / ALCANCE: 10
PRECIO: 1.000 $
Fusil de asalto
TT: 1d6 +1 / RF: 3d4 / FA: 5d4
CARGADOR: 30 (d12) / ALCANCE: 75
PRECIO: 2.000 $
Rifle de francotirador
TT: 1d10 / RF: 2d8 / FA: N.A.
CARGADOR: 5 (d6) / ALCANCE: 500
PRECIO: 3.000 $
Especial: No están diseñados para disparar a bocajarro (dicha acción se hará en desventaja para esa distancia).
ARMAS PESADAS
Ametralladora
TT: N.A / RF: 3d8 / FA: 5d8
CARGADOR: 200 (d20) / ALCANCE: 100
PRECIO: 4.000 $
Lanzacohetes
TT: 5d10 / RF: N.A. / FA: N.A.
CARGADOR: 1 / ALCANCE: 100
PRECIO: 6.000 $
Especial: Mismo daño a todo aquel dentro de un radio de 3 metros.
Lanzallamas
TT: 2d6 +2 / RF: N.A. / FA: 2d12
CARGADOR: 30 (d10) / ALCANCE: 20
PRECIO: 3.000 $
Especial: Ignora armaduras. El objetivo sufre daño durante 1d6 asaltos. El depósito explota al sacar una pifia.
BLINDAJES Y PROTECCIONES
Las armaduras tienen ciertas restricciones. Las Protecciones Ligeras permiten añadir el modificador de DES a la puntuación de DEF. En cambio, las Protecciones Medias sólo permiten hacerlo hasta un +2 y las Protecciones Pesadas no permiten sumar el bono de DES y además requieren una puntuación mínima al Atributo de FUE.
PROTECCIONES LIGERAS
Ropa Blindada
Defensa 12 + DES
Conjunto de varias piezas, generalmente chaleco y camiseta interior de tejido antibalas y muy livianos. Ofrecen protección contra impactos balísticos y armas blancas. No es apreciable a simple vista y tampoco detectable por arcos de seguridad.
PRECIO: 350 $
Chaleco Antibalas
Defensa 14 + DES
Prenda exterior sin mangas que cubre el torso. Usada generalmente por cuerpos policiales debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenaje de munición en sus bolsillos exteriores.
PRECIO: 200 $
PROTECCIONES MEDIAS
Guardapolvo Blindado
Defensa 16 + DES (Bonificador DES máximo+2)
Gabardina de piel o tejido sintético con placas de Kevlar o metal en su interior. No es apreciable a simple vista pero sí activa los detectores de metales.
PRECIO: 450 $
Armadura de Kevlar
Defensa 18 + DES (Bonificador DES máximo+2)
Conjunto de varias piezas de Kevlar y tejido balístico que ofrecen pro- tección en todo el cuerpo. La arma- dura no se puede ocultar a simple vista.
PRECIO: 1.000 $
PROTECCIONES PESADAS
Armadura de Combate
Defensa 20 (Fuerza mínima: 15)
Armadura completa con protección balística de última generación repleta de un líquido que se endurece ante un impacto.
PRECIO: 4.500 $
Escudo Balístico
+4 a Defensa (Fuerza mínima: 13)
Escudo que cubre prácticamente la totalidad del cuerpo y protege al portador de ataques con armas de fuego y explosivos de baja intensidad.
PRECIO: 1.250 $
Teléfono móvil
El artefacto más común entre mundos y seres sobrenaturales, con acceso a internet y a funciones interesantes, como la linterna o la reproducción de sonidos. Buscar en un móvil bajo presión requiere de una tirada de Ciudadano con CD variable, entre 11+ y 17+ en función de la premura, la concreción de la información a buscar y, por supuesto, a la cobertura que haya.
Set de ganzúas
Una serie de útiles que permiten abrir puertas y candados. Sin ellos, es prácticamente imposible forzar según qué puertas o candados sin recurrir a destrozarlos.
Equipacion médica básica
Pequeño kit que contiene desinfectante, vendas, hilo y aguja de costura quirúrgica, una pequeña hoja de bisturí y algunas vendas y gasas básicas. Si un personaje con al menos 2 puntos en Veterano o Ratero, o 3 en Ciudadano, lo utiliza puede sanar 1d4+1 PV de un aliado o de sí mismo, siempre que el receptor de estos cuidados descanse al menos una hora. Este Kit tiene un único uso.
Estimulantes
Pequeñas píldoras que otorgan a quien las consume un breve subidón haciéndole más resistente y más ágil. Su consumo otorga 1d4 PV adicionales y un +1 en las tiradas de iniciativa durante 1d12 turnos, pero de no superar una tirada de Ins (CON) contra CD 14+ pasados esos turnos, el síndrome de abstinencia golpeará al personaje, otorgando durante esa misma cantidad de tur- nos desventaja en todas sus tiradas.
Kit de Supervivencia
Del tamaño de una lata de conserva grande, este kit contiene los enseres básicos para que un personaje se desenvuelva mínimamente en un entorno natural. Su tenencia otorga ventaja en las tiradas de Veterano siempre que se pueda justificar adecuadamente el uso de los elementos que hay en el kit (una sierra de mano, sedal y anzuelo, cerillas y acelerante, una pastilla potabilizadora de agua, una brújula, una navaja multiusos y 2m de cuerda de nilon).
*: Ya que la partida está ambientada en la actualidad, no es raro que la mayoría de los personajes tengan móvil (salvo notables excepciones). El resto de los objetos dependerán tanto de las Habilidades como de la Máscara del personaje. Solo se podrá escoger uno y únicamente si se argumenta de justifica.
A la hora de utilizar los poderes en Vieja Ciudad, el jugador deberá describir el efecto que desea, dentro de los ámbitos de actuación de dicho poder; tras ello, el DJ establecerá la cantidad de POD necesario para activar el poder, así como los efectos que este tendrá. Para calcular dichos efectos, el DJ puede tener en cuenta el parámetro F. Mág. del personaje, o bien su nivel, a la hora de saber cuánto daño realiza, cuanta vida recupera, durante cuántos asaltos u horas está dicho poder activo, etc. A modo de ejemplo, se muestra cómo modelizar los efectos más comunes:
Daño: Si un poder tiene la facultad de herir (o sanar), la cantidad de PV será determinada por una tirada de F. Mág.
Alcance: En general, el alcance aumentará en virtud de la cantidad de POD invertido el la utilización del poder.
Defensa: La habilidad de Def. de un objetivo puede verse incrementada en un +1 por cada POD invertido en el poder.
Invocación: El número de POD invertido será el nivel del ser invocado. A todos los efectos, estos se construyen de la misma forma que los monstruos, excepto en sus PV, que dependen de la F. Mág. (en lugar de lanzar 1d8 por nivel).
Incremento en las tiradas: Un poder puede permitir añadir el dado de F. Mág. a una tirada que no sea de daño (Ataque, Iniciativa, etc.); éste efecto costará 1 POD y sólo podrá añadirse una vez el dado de F. Mág. por tirada.
Amplificación: Los poderes pueden escalar, además, en función del valor de F. Mág. del usuario; en general, los parámetros fijos de un poder pueden escalar si la F. Mág. es d8 o superior. Los valores fijados en los poderes, como penalizadores o bonificadores, escalarán de +/-2 a Ventaja/Desventaja.
A continuación, se muestra una lista de poderes con una breve descripción de su ámbito de actuación, así como las Esencias que pueden obtener dichos poderes y un par de ejemplos de aplicación.
ADIVINACIÓN - Magos, Vampiros, Hadas, Hombres lobo y Hombres de negro
Habilidad de predicción de hechos futuros dentro de una vorágine de posibilidades. Los usuarios más avanzados pueden predecir incluso la trayectoria de las balas.
TRAYECTORIA ASEGURADA
El próximo ataque con un arma de proyectiles se efectuará con ventaja.
Coste: 2 POD.
PRESAGIO
Elige un adversario que deberá superar una tirada de Instintos (SAB) CD 11+ (14+ si tu F. Mág. es d8 o superior); de no hacerlo, puedes elegir cuál será su siguiente acción, con la salvedad de que no podrá hacerse daño a sí mismo.
Coste: 2 POD.
AEROMANCIA - Magos, Fantasmas y Vampiros
Habilidad para controlar el aire y utilizarlo en tu favor, tanto para obtener ventajas como para realizar algún tipo de ataque. Los Aeromantes también son conocidos por sus habilidades a la hora de controlar la electricidad.
P.E.M.
Todos los artefactos eléctricos y electrónicos en un radio de 20m dejarán de funcionar durante un breve lapso de tiempo. Puedes invertir 1 POD adicional en focalizar éste efecto en un único punto.
Coste: 1-2 POD.
VENTOLERA
Durante los próximos F. Mág. turnos, un viento potente se levanta en un radio de 20m a la redonda, dificultando la visión por el polvo, arenilla o suciedad que llegue a levantar, aplicando desde una penalización de -2 a desventaja, dependiendo del terreno, en las tiradas de disparo de todos los personajes y enemigos en dicho área.
Coste: 1 POD.
BIOMANCIA - Magos, Hadas y Hombres lobo
Estudio de la magia de la vida, utilizada principalmente en dos vertientes: habilidades curativas y para controlar a formas menores de seres vivos, principalmente plantas.
ESPINAS
Del suelo surgen zarzas que impiden el paso y que hacen F. Mág. de daño a todo el que las toque. Puedes invertir 1 POD adicional en hacer que, si las espinas hacen daño, paralicen al objetivo durante 1d4 turnos, impidiéndole moverse (una tirada de Ins. (CON) contra CD 14+ evita este efecto). Coste: 1-2 POD
TRASVASE VITAL
Realiza una tirada de ataque Cuerpo a Cuerpo desarmado con desventaja; si impactas, drenas F. Mág. por cada POD invertido y recuperas en PV la mitad del total de PV drenado. No puedes invertir más POD que tu nivel.
Coste: variable.
CELERIDAD - Vampiros, Hadas, Hombres lobo y Hombres de negro
Habilidad para mejorar tanto la agilidad como los reflejos del usuario, con el fin de esquivar mejor o desplazarse más rápido. También acelera tu organismo, permitiendo expulsar venenos o toxinas más rápido o acelerar los procesos de curación natural.
REFLEJOS SOBREHUMANOS
Puedes añadir tu dado de F. Mág. a tu próxima tirada de Instintos (DES).
Coste: 1 POD.
METABOLISMO ACELERADO
Por cada POD invertido, tu metabolismo realiza en 10 minutos las acciones que realizaría en un día, como curarse o purgar toxinas.
Coste: variable.
CHAMANISMO - Hombres lobo
Una serie de ritos y cánticos que buscan la comunión con los espíritus animales, para poder desde comunicarse con ellos y darles órdenes básicas hasta obtener alguna de sus características.
PIEL DE OSO
Puedes añadir tu bonificador de CON a tu DEF durante los próximos F. Mág. turnos.
Coste: 1 POD.
MIRADA ANIMAL
Tu próxima tirada para intimidar a un ser humano obtiene Ventaja.
Coste: 1 POD.
CONJURACIÓN - Magos y Hombres lobo
Creación de objetos simples extrayendo materia ectoplásmica del más allá y dándole forma.
CREAR OBJETO SIMPLE
Creas un objeto simple, como un arma de filo o una llave, sin componentes eléctricos o electrónicos. Invirtiendo 1 POD adicional, el objeto podrá tener partes móviles, como un arma de fuego sencilla. La conjuración dura F. Mág. turnos, y es un objeto del tipo indicado a todos los efectos ( las armas realizarán el daño indicado en las tablas de armas adecuadas).
Coste: 1-2 POD.
CONJURAR GRASA
Creas una espesa e inflamable grasa en un cono de 5m de longitud en la dirección de tu elección. Atravesar esta zona requiere superar una tirada de Instintos (DES) con CD 11+ para no resbalar y caer. Si la grasa se prende, el fuego realizará F. Mág. PV por cada asalto en el que el objetivo permanezca en él.
Coste: 2 POD.
ECTOMANCIA - Magos, Fantasmas y Hombres lobo
Conocimientos necesarios para entablar contacto con distintos espíritus. Los usuarios más avezados en este arte son capaces de traer pequeñas porciones del más allá a nuestro mundo, pudiendo alterar su física a placer.
VISIONES DEL MÁS ALLÁ
El objetivo realiza una tirada de Instintos (SAB) con CD 11+ (14+ si la F. Mág. del lanzador es d8 o superior); si no la supera, el objetivo recibe daño mental por las visiones que le has provocado acerca de sus mayores temores por el más allá.
Coste: 1 POD.
ATRACCION ESPIRITUAL
Estableces un entorno seguro para que los espíritus se manifiesten, haciendo posible que se comuniquen contigo. Coste: 2 POD
ENTROPOMANCIA - Vampiros, Fantasmas y Hadas
También llamado Malocchio, es la capacidad mágica de enfocar la buena o mala suerte hacia un objetivo, y abarca desde maldiciones a pequeñas injerencias contra el destino o la alteración de las probabilidades.
SUERTE
La próxima acción que realices tiene un 25% de probabilidades de obtener un +2 (ventaja si tu F. Mág. es d8 o superior).
Coste: 1 POD.
CÁLCULO DE PROBABILIDADES
Eres capaz de predecir y adelantarte a las posibles trayectorias de las ba- las; obtienes un +1 a tu DEF. contra los ataques con proyectiles.
Coste: 1 POD.
HIDROMANCIA - Magos, Fantasmas y Hadas
Capacidad de controlar el agua en sus diferentes estados, útil para crear barreras y proyectiles helados.
NIEBLA
Durante F. Mág. turnos creas una espesa niebla de vapor de agua que dificul- ta la visibilidad en un área de 20m a la redonda por cada POD invertido (-2 a todas las tiradas de todos los jugadores que requieran contacto visual). Puedes invertir 2 POD adicionales para cambiar el -2 por desventaja.
Coste: Variable (1 a 3 + 1 por cada 20m de área).
CONGELACIÓN
El objetivo debe superar una tirada de instintos (CON) con CD 10 + F. Mág.; de no hacerlo, pasará a actuar en última posición durante el combate y sus tiradas de ataque a distancia tendrán un -2.
Coste: 2 POD.
ILUSIONISMO - Magos, Fantasmas y Hadas
Habilidad para crear ilusiones visuales, olfativas o táctiles en un objetivo o, en usuarios más poderosos, en una zona determinada.
IMAGEN ESPECTRAL
Conjuras una imagen de ti mismo o de la persona que desees ( y que hayas visto en persona) durante F. Mág. turnos. La visión será intangible y no interactúa de ninguna forma, pero puedes hacer que se mueva y hable.
Coste: 2 POD.
CACOFONÍA DOLOROSA
El objetivo recibe una señal auditiva de alta intensidad que le producirá un dolor inenarrable. Todas las acciones que realice durante el siguiente turno tendrán -2 (desventaja si tu F. Mág. es d8 o superior) y, si no supera una tirada de Instintos (CON) CD 11+ (14+ si tu F. Mág. es d8 o superior) recibirá F.Ma. PV de daño.
Coste: 1 POD.
INVOCACIÓN - Magos, Vampiros, Hadas y Hombres lobo
Conocimiento para atraer, atar y controlar a seres de más allá de nuestro plano físico, tales como djines, elementales o familiares, que suelen prestar sus servicios a cambio de algún tipo de pago.
INVOCAR FAMILIAR
Traes un pequeño espíritu de otro plano que actúa como familiar, adoptando la forma que tu consideres. Mientras esté convocado, puedes comunicarte con él hasta a una distancia de 1 km; invirtiendo 1 POD, puedes ver y escuchar todo lo que tu familiar vea o escuche.
Coste: 1-2 POD.
DJINN ELEMENTAL
Invocas un ser hecho por completo del elemento elegido ( tierra, fuego, agua, aire o cualquier otro que el DJ permita) que realizará un ataque en la dirección elegida y luego desaparecerá. Dicho ataque tendrá un bono de Atq. a Distancia igual al POD invertido en la invocación, y el daño será tantas veces F. Mág. como POD invertido.
Coste: Variable.
LITOMANCIA - Magos, Fantasmas y Hombres lobo
Capacidad de alterar y controlar la piedra, así como algunos niveles de gravedad.
MURO ARENOSO
Levantas en una dirección un muro de arena sólida suficiente para cubrir tres cuartas partes de tu cuerpo (trátala como una cobertura parcial). El muro resistirá F. Mág. puntos de daño físico que se le inflijan antes de caer. Debes estar en contacto directo con arena, gravilla o cemento.
Coste: 2 POD.
BURBUJA DE GRAVEDAD
La gravedad en un espacio de un metro cuadrado (tres metros cuadrados si tu F. Mág. es igual o superior a d8) queda parcialmente alterada, permitiendo saltos sin casi esfuerzo, anular el peso de los objetos o cambiar la trayec- toria de los proyectiles. A efectos mecánicos, se crea ventaja o desventaja, en función de la situación, para realizar acciones dentro de dicha burbuja.
Coste: 3 POD.
MAGIA IGNOTA - Magos, Vampiros, Hadas y Hombres lobo
Conocimiento de hechizos que traspasan todas las barreras de la magia conocida, y que suelen generar todo tipo de trastornos mentales y físicos a los que se atreven a practicarla. Su uso está condenado por todos los estratos y criaturas mágicas, siendo este uno de los pocos tabúes que nadie se atreve a romper.
CANTAR DEMENTE
Entonas un cántico que hará que todo aquel que pueda escucharte sufra F. Mág. puntos de daño mental (La mitad si supera una tirada de Institos (SAB) CD 11+).
Coste: 1 POD, 1d4 Daño Mental.
VISIONES DE LA DEIDAD
El objetivo debe superar una tirada de Instintos (SAB) de CD 14+; si no lo hace, durante F. Mág. turnos sufrirá aterradoras visiones de una deidad más allá de la comprensión de los mortales, lo que acarreará desventaja en todas las tiradas que realice y/o daño mental. Coste: 3 POD, 1d4 Daño Mental.
MAGIA RÚNICA - Magos, Vampiros, Hadas y Hombres lobo
Capacidad de imbuir objetos con efectos mágicos determinados, limitados a algún número de usos basado en el número de runas inscritas en dicho objeto. Debido a la fuerza de las ruinas, los objetos deben estar construidos con determinados metales o tipos especiales de madera o hueso.
RUNA EXPLOSIVA
Puedes inscribir una runa en un objeto cualquiera que hará que éste explote (Tirada de Instintos (DES) con CD 14+ para recibir la mitad del daño) pasados 3 asaltos o 30 segundos. La explosión produce F. Mág. daño en un área dependiente del tamaño del objeto (cuanto más grande, mayor el área). El objeto queda completamente destruido tras la explosión. Puedes invertir 1 POD adicional para hacer que la runa reaccione a un evento concreto (por ejemplo, que un personaje entre en su radio de acción).
Coste: 1 POD.
RUNA DE LA ENTEREZA
Activas una runa previamente inscrita en tu ropa que hace que obtengas un +1 a la DEF durante F. Mág. turnos.
Coste: 1 POD.
NECROMANCIA - Magos, Fantasmas y Vampiros
Arte arcana que busca alterar el equilibrio entre la vida y la muerte, convocando esqueletos, zombies o traspasando la esencia vital de unos seres a otros.
ALZAR
Puedes reanimar un cadáver reciente (menos de 24 horas fallecido); éste se comportará como un animal salvaje, atacando al objetivo más cercano, independientemente de que sea aliado o enemigo. A todos los efectos, éste cadáver cuenta como un monstruo de nivel igual al POD invertido en el uso de este poder (el POD máximo que puedes invertir es igual a tu nivel), con la salve- dad de que los PV del cadáver serán 1d4 x POD (en lugar de 6 + 2 por nivel). Durante el tiempo en el que el cadáver esté reanimado, debes mantener un ritmo constante con tu pie, mano o con un instrumento (desventaja en todas las tiradas que realices); de lo contrario, el cadáver caerá desplomado y no podrá volver a ser reanimado. Puedes invertir 1 POD adicional para darle una orden concreta, que seguirá ciegamente.
Coste: variable.
TOQUE MORTECINO
Tu próximo ataque desarmado infligirá F. Mág. daño y tiene un 10% de posibi- lidades de pudrir u oxidar el arma, armadura u objeto que toque.
Coste: 1 POD.
PIROMANCIA - Magos y Fantasmas
Capacidad de generar y controlar el fuego elemental; especialmente útil para realizar ataques. También pueden alterar algunas fuentes de luz.
DARDO ÍGNEO
Realiza un ataque a distancia contra un enemigo e inflige tu dado de F. Mág. en daño de fuego. Con un crítico en la tirada de ataque, el objetivo arde en llamas (2pv durante 1d4 turnos). Invirtiendo 1 POD adicional, el ataque se realiza con ventaja.
Coste: 1-2 POD.
CENTELLA
Todos los personajes en un área de 10m por cada POD invertido deben superar una tirada de instintos (DES) con CD 11+POD invertido. De no hacerlo, obtienen desventaja durante 1d4 turnos por la ceguera (1d6 turnos si tu F. Mág. es igual o superior a d8).
Coste: Variable.
POTENCIA - Vampiros, Hadas, Hombres lobo y Hombres de negro
Capacidad de aumentar la fuerza física del usuario para producir golpes más letales o realizar proezas físicas. Permite, además, alterar la dureza de la piel hasta dar una suerte de armadura natural.
GOLPE CARGADO
Puedes añadir tu dado de F. Mág. a tu próxima tirada de ataque.
Coste: 1 POD.
INTIMIDACIÓN
Aumentas tu masa muscular o tu apariencia para parecer más intimidador. Obtienes un +2 en tu próxima tirada en la que intimides utilizando tu porte por cada POD invertido.
Coste: variable.
PSICOMANCIA - Todas las ánimas
Arte que engloba todas las capacidades mentales sobrenaturales: telekinesis, telepatía, alteración de los recuerdos, dominación de la voluntad, etc. Los poseedores de este don son peligrosos enemigos, pero tienen tendencia a perderse en mentes ajenas, por lo que la fuerza de voluntad es clave a la hora de utilizar este poder.
DOMINACIÓN
El objetivo debe superar una tirada de Instintos (SAB) o de lo contrario será dominado por el jugador durante tantos turnos como su nivel.
Coste: 3 POD.
GOLPE MENTAL
El objetivo recibe F. Mág. puntos de daño mental (la mitad si supera una ti- rada de Instintos (SAB) CD 11+).
Coste: 1 POD.
TAUMATURGIA - Magos, Vampiros, Hadas y Hombres lobo
Conocimiento de rituales, con una capacidad mágica muy superior a cualquier otro poder pero con la limitación de necesitar un espacio determinado, tiempo y costosos materiales para realizar los rituales.
RITUAL DE BÚSQUEDA
Realizas un ritual situando alguna parte del objeto o persona que desees encontrar (pelo, sangre o similares para seres vivos, partes arrancadas o similar para objetos inanimados) en el interior de un círculo de sal o tiza. Fuera del círculo debe situarse un fragmento de cuarzo blanco. Invirtiendo una hora y 1 POD, el cuarzo se transformará en un imán para con el objeto o ser que se desea buscar, otorgando +2 en las tiradas de Ciudadano durante la siguiente hora. Aplicando 1 POD adicional, el cuarzo otorgará ventaja en lugar de +2.
Coste: 1-2 POD, sal o tiza, cuarzo.
RITO DE ENLACE
Realizas un ritual en el que creas un enlace metafísico entre un objeto y un ser vivo concreto, de modo que gran parte de lo que le hagas a dicho objeto se verá reflejado en su enlace. Para ello, necesitas un objeto que represente, de la forma más fiel posible, al ser vivo con quien deseas enlazarlo; además, necesitarás sangre, pelo, uñas o dientes de dicho ser vivo. El ritual se realiza sobre un círculo doble compuesto de sal y arena volcánica de color negro, y requerirá tres horas de concentración absoluta. Una vez realizado, siempre que el objeto esté dentro de un alcance de 20m por cada POD invertido, podrá realizarse cualquier acción sobre el objeto y tendrá un reflejo en el ser vinculado durante las próximas 8 horas. El ser vinculado puede resistirse a este enlace con una tirada de Instintos (SAB) con CD 8+POD empleado en el hechizo (en total) una vez por hora. Si se ataca al objeto, el ser enlazado recibirá F. Mág. daño. Existe una versión más liviana del conjuro que sólo requiere 5 minutos y un círculo de tiza, pero no podrá infligir daño y sólo durará F. Mág. asaltos.
Coste: variable (2 + POD por cada 20m de área, 1 POD para la versión abreviada).
TRANSLOCACIÓN - Magos, Hombres lobo y Hombres de negro
Capacidad de abrir portales a otras dimensiones cercanas y atravesarlos. Normalmente, dichos portales se enfocan a las tierras del sueño, por ser el plano más próximo al nuestro.
ABRIR PORTAL
Puedes abrir un pequeño portal hacia una dimensión de bolsillo, en la que podrás almacenar objetos durante, como máximo, tantas horas como F. Mág. Si un ser vivo accede a esa dimensión, por cada hora que pase en él recibirá daño mental.
Coste: 1 POD.
CAMBIO DE FASE
Te vuelves intangible durante F. Mág. turnos. En este tiempo, ninguna inte- racción física puede afectarte, y tú tampoco puedes afectar al mundo físico, pero todos podrán seguir viéndote y los hechizos que realicen contra ti te hacen 1d4 PV adicional. Coste: 2 POD.
VIAJES ESPIRITUALES - Solo Fantasmas
Conocimiento exclusivo de los fantasmas por el cual pueden apoderarse del alma de un durmiente y llevarla consigo al plano espiritual. También sirve para orientarse, buscar refugio y sobrevivir en el frío, oscuro y peligroso mundo de los muertos.
NOTAS:
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