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Vieja ciudad: Leyendas Urbanas

Sistema: Reglas de juego

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28/08/2022, 20:59
Narrador

Resolver acciones

La regla más importante es aplicar el sentido común. El Director de Juego (a partir de ahora, el DJ) decide cuándo una acción tiene éxito basándose en la narración realizada por el jugador y la Esencia y/o Máscara de su personaje. Si lo cree necesario, solicitará superar una prueba y asignará un Código de Dificultad, desde ahora CD. Es necesario lanzar 1d20 y añadir un modificador por Atributo o la puntuación de una de Habilidad, a discreción del DJ. Si el resultado obtenido es mayor o igual al CD, se obtiene el objetivo deseado y se actúa en consecuencia. Si el resultado es inferior al CD, no se realiza con éxito y el DJ describe el resultado del fallo.

Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado de 1 es siempre un fracaso.

 

Trasfondos

Un jugador puede alegar que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación, puedes permitir que la tirada se haga con ventaja.

Algunos trasfondos pueden, en ocasiones, forzar a que el jugador realice determinadas acciones aplicando una penalización de -2 o incluso que dichas acciones se lancen con desventaja. Queda a criterio del DJ saber cuándo y cómo utilizar estos penalizadores.

Ejemplos:
# Cuando estaba vivo, trabajé de enfermero en un hospital del siglo XX.
# Fui aprendiza de la mambo* de de mi comunidad.
# Me ganaba la vida de forma poco honrada como camello en mi barrio.

 

Ventaja y Desventaja

Durante el juego se pueden dar situaciones en las que un Talento, un Poder o una escena descrita por el DJ permita tirar los dados con ventaja o desventaja. Cuando eso ocurre, se lanzan 2d20. Cuando se actúa con ventaja, se elige el resultado más alto y con desventaja, el más bajo. Si una acción tiene simultáneamente ventaja y desventaja, ambas se anulan entre sí.

 

Control del tiempo

El DJ determina cómo va transcurriendo el tiempo dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (3 segundos), mientras que el tiempo de acción se divide en turnos (10 minutos). De esta forma, es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina una batería de litio para la linterna (1 hora) o el combustible de una moto (4 horas).

 

Combate

INICIATIVA
En combate se actúa por orden de Iniciativa. Para determinar dicho orden, cada jugador lanzará 1d20 añadiendo el modificador de DES y cualquier otro bono que mejore la iniciativa. Los personajes actuarán de mayor puntuación a menor y dicho orden se mantendrá hasta el final del combate.

ACCIONES POR ASALTO
Como se estableció anteriormente en Control de tiempo, cada asalto son 3 (aproximadamente). En cada asalto, cada personaje podrá realizar dos acciones: moverse y atacar, apuntar (para obtener ventaja en la siguiente tirada de ataque) y atacar o moverse dos veces (correr).

AYUDAR

Durante un combate, un PJ puede ayudar a otro a realizar una acción. En tal caso, puede decidir si sacrifica una de sus acciones para darle un +1 en la siguiente tirada del PJ objetivo, o emplear todo el asalto en brindarle una Ventaja. 

DETERMINAR IMPACTO
Para todas las modalidades de combate, para impactar se lanza 1d20 y se suma el bono de ATQ correspondiente al nivel del personaje. Si el resultado es mayor o igual al valor de la DEF del blanco, se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por el arma utilizada, que se resta de los puntos de vida (PV) del objetivo.

COMBATE CUERPO A CUERPO
En combate cuerpo a cuerpo, se añade el modificador de FUE a la tirada de ataque y al daño. Los personajes pueden combatir con sus puños y piernas. El daño que aplican usando cualquier parte del cuerpo es de 1d3.

COMBATE CON ARMAS DE FUEGO
En el uso de armas de fuego o a distancia, se suma el bono de DES a la tirada de impacto. También hay que tener en cuenta el bonus de movimiento o cobertura del objetivo.

LUCHANDO CON DOS ARMAS
El personaje puede usar dos armas a la vez añadiendo los modificadores pertinentes como el de FUE, Talentos y Poderes. El jugador realiza una prueba de ataque por cada arma que sostenga, sumando el bono de ATQ y los modificadores pertinentes (distancia, movimiento, cobertura, FUE y DES) pero con desventaja. Si el ataque iguala o supera la DEF del blanco se determina el daño por cada arma independientemente.

# Sólo se puede luchar con dos armas cuerpo a cuerpo si ambas son pequeñas o medianas (o una combinación de ellas).

# Sólo se puede disparar con dos armas de fuego si ambas son ligeras.

SELECTOR DE FUEGO
Hay varios modelos de armas de fuego y éstas suelen tener tres posiciones de disparo. Tienen en común la penalización por realizar fuego en ráfaga y automático, así como el coste en munición de cada uno.

# Tiro a tiro (TT): Se realiza como un ataque normal. Esta modalidad de disparo no tiene retroceso y consume una bala del cargador del arma.

# Ráfaga (RF): Se realiza como un ataque normal pero se disparan 3 balas a la vez y se aplica un modificador de -2 a la tirada de ataque. Para realizar una ráfaga es necesario un mínimo de 3 balas en el cargador. El daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma.

# Fuego automático (FA): Permite disparar series de 5 balas realizando una tirada de ataque con desventaja. Para realizar un FA es necesario un mínimo de 5 balas en el cargador. Con esta modalidad de disparo, el daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma y se tendrá que repartir equitativamente entre los objetivos. Como máximo se podrán elegir 5 objetivos que estén próximos entre sí y que tengan una DEF menor o igual que la tirada de ataque obtenida.

DADO DE MUNICIÓN
Llevaremos el conteo de munición de un arma mediante un dado, que será el que marque si se ha gastado o no munición, en lugar de contar las balas que quedan. Siempre que se lance para disparar:

* En selector Tiro a Tiro, lanza también el dado de munición; si el resultado es 1 ó 2, el dado se degrada al siguiente más bajo en la cadena (d12 - d10 - d8 - d6 - d4). Si fuera a degradarse estando ya en d4, la munición se ha terminado.

* En selector Ráfaga, lanza dos veces el dado de munición y quédate el peor resultado.

* En selector Fuego Automático, degrada el dado de munición automáticamente.

ENCASQUILLAMIENTO
En caso de obtener un 1 como resultado de un ataque con arma de fuego, el arma queda encasquillada y el personaje debe superar un CD-15 con DES para solucionarlo en combate. El fallo indica que no podrá usar el arma en su turno de acción. Si lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en los siguientes turnos, pero si obtiene una Pifia en el intento de reparar el arma, ésta queda inservible para siempre.

ALCANCE DE LAS ARMAS
Las armas de fuego tienen distancias efectivas que mejoran sus posibilidades de impacto a medida que el atacante se acerca a su objetivo. La distancia en metros varía según el tipo de arma, que se especifica en el capítulo "Armamento", excepto la distancia "Bocajarro" que siempre es de 2 metros o menos.

#  Bocajarro (menos de 2m): a esta distancia todas las armas obtienen ventaja en la tirada de ataque.
#  Óptima: es el rango de distancia idóneo para el arma: la distancia entre el arma y el objetivo está entre el alcance que marca el arma y la distancia a bocajarro.
#  Extrema: los disparos más allá del alcance óptimo del arma se realizan con desventaja.        #Fuera de alcance: no es posible disparar más allá del doble del alcance del arma.
                           
COBERTURAS                            
Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera, mobiliario urbano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo a los personajes que buscan protegerse de las balas de sus enemigos. Hay una premisa que dice "si no pueden verte, no pueden dispararte". Hay tres tipos de cobertura:
                           
#  Sin cobertura: no hay modificador a la DEF.                            
#  Parcial: cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga al personaje un aumento de +4 a la DEF mientras se mantenga detrás de la protección.
#  Total: el objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no puede dispararle.
                           
Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento en carrera (mov. x2) mejora en un +2 su DEF.

 

Nuevo sistema de poderes/magia

Cada punto de poder (POD) es un d3. Si en ese dado sale un 1, el punto se gasta.

En caso de usar poderes/hechizos que requieran más puntos, se tirarían más dados. Con que en uno solo de esos d3 salga un 1, todos los puntos declarados se gastan.

Un ejemplo:

Muhly quiere realizar un hechizo para comunicarse con el Gran Espíritu. Por ello, decide gastar un punto de poder de su reserva para lanzarlo. El hechizo es automático, pero tira 1d3, pera saber si el punto invertido se gasta. Sale un 2, por lo que puede seguir contando con ese punto de poder para futuros hechizos.

Enrique Potero (el niño hechicero) quiere potenciar su proyectil ígneo gastando dos puntos extra de su reserva. En total, gasta 3 puntos, por lo que tira 3d3. El hechizo impacta tras una tirada de ataque a distancia (1d20+ATQ+DES), chamuscando a su objetivo, pero en los d3 ha salido 2, 1 y 2, por lo que ha perdido esos 3 puntos de poder de su reserva.

De esta forma, cuantos más puntos quieran invertirse en un poder/hechizo, más posibilidades hay de sacar un 1 y perder todos esos puntos de la reserva.

En número de puntos de POD especificados por poder/hechizo y en vuestras reservas no cambia en absoluto con la aplicación de esta regla.

Asimismo, os recuerdo que no tenéis por qué seguir los poderes/hechizos de los ejemplos (en Creación de personajes) al pie de la letra, sino que podéis inventaros efectos y yo os digo la cantidad de puntos que se necesitan para llevarlo a cabo con todas las especificaciones. Obviamente, cuanto más daño, efectos u objetivos, más gasto de puntos conllevará.

 

Críticos

Se considera que se ha sacado un crítico en ataque si el resultado es un 20 natural. Lo más habitual es elegir causar el daño máximo del arma +1. Otra opción es que el atacante proponga una consecuencia especial derivada de su ataque. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como alguna de las siguientes opciones:

# La pérdida de una pieza de equipo como, por ejemplo, un arma.

# Que se dañe la protección, reduciéndose en un punto la DEF durante el resto del combate.

# Que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja.

# Que el blanco pierda su próximo ataque o se vea desplazado de su posición actual.

No obstante, el DJ tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador.

 

Pifias

Se considera que un ataque es una pifia si el resultado es un 1 natural. Si ha sido al realizar un disparo a distancia, el arma ha sufrido un encasquillamiento temporal. En el caso de combate cuerpo a cuerpo, el personaje ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta y, hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

 

Muerte y curación

Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea. Aplicar conocimientos médicos y/o utilizar la instrumentación adecuada (vendas, analgésicos, etc.) permite acelerar la recuperación de PV.

 

Salud mental

Cualquier habitante del submundo acaba topándose, más temprano que tarde, con situaciones de gran estrés, masacres, amigos desmembrados y experimentos que pueden revolver las entrañas. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la locura.

Es la característica de Sabiduría de un personaje la que mide su salud mental.

Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los personajes que caen por debajo de ese valor enloquecen por completo y pasan a ser personajes no jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría.

Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible, debe hacer una tirada de SAB. El DJ establece la dificultad dependiendo de la severidad del horror presenciado.

Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de descanso.

En el caso de que un poder, talento, etc. especifique que se inflige daño mental, el objetivo perderá tantos puntos de sabiduría de forma temporal como se especifique (de no especificarse nada, se considerará 1d6). Ésta pérdida nunca será permanente.

 

Subir de nivel

Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor "normal", pero el DJ debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos superados. Por cada 7 + Nivel actual PE acumulados se sube un nivel.

En caso de subir de nivel, hay que asignar 2 nuevos puntos a Habilidades (1 como máximo por Habilidad sin que ninguna sobrepase los 10 en total) y se ajustan otra vez el resto de rasgos según lo indicado en la tabla de avance por su Máscara; además, al alcanzar los niveles 3, 5, 7 y 9 podrán sumar el valor indicado por su Máscara a su total de PV.

Los personajes pueden adquirir un nuevo Poder de entre los compatibles con su Esencia a los niveles 4 y 8. Del mismo modo, cuando el personaje llegue a los niveles 6 y 10 podrá seleccionar un nuevo Trasfondo. En este punto se considera que son gente de gran relevancia en el submundo y tienen tanta fama como enemigos que los odian.

Aparte de los beneficios normales que otorga cualquier trasfondo, éstos pueden proporcionar beneficios y compromisos adicionales en forma de favores y obligaciones con otras alianzas (o con la propia alianza), archienemigos, deudas de la mafia o de cualquier otra asociación, etc. Todo ello bajo la supervisión del DJ.

Notas de juego

*Mambo: sacerdotisa vudú. Muy apreciadas en sus comunidades, ejerciendo muchas veces como sanadoras, protectoras, líderes y consejeras.

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28/08/2022, 21:15
Narrador

ALIANZA

En el universo de Vieja Ciudad el núcleo principal de agrupación es la Alianza; las alianzas están formadas por miembros que no necesariamente son amigos (de hecho, muchas veces no se soportan) pero que persiguen un objetivo común. Las alianzas suelen ser heterogéneas, siendo cada miembro de un origen distinto para ofrecer al grupo una perspectiva útil para la obtención de su fin último.

A efectos de juego, los jugadores comenzarán perteneciendo a su propia alianza, que tendrá una ficha separada y común en el centro de la mesa. En esta ficha aparecerá el nombre de la alianza, un trasfondo común a todos, que suele girar en torno a la fundación de dicha alianza y un objetivo de la alianza, además de tantos Puntos de Alianza (PA) como jugadores pertenecientes a dicha alianza. Éstos se recuperarán siempre que la alianza, en su conjunto, realice algún hito en pro de la consecución de su objetivo.

Los jugadores pueden utilizar el trasfondo común para obtener bonificaciones en las tiradas y utilizar uno de los puntos para repetir una tirada cualquiera, siempre que el DJ considere que la acción está justificada a la consecución del objetivo de la alianza.

Los jugadores pertenecientes a una Alianza suelen tener también un centro de reunión, un lugar donde almacenar armamento o provisiones, obtener información o, simplemente, descansar estando seguro de que no serán atacados. Cuando establezcas la alianza, elige y describe el centro de reunión y elige una de las siguientes características que poseerá:

# Biblioteca bien nutrida: Los jugadores obtienen ventaja siempre que se realicen tiradas de Ocultista relacionadas con investigar en los libros del Centro de Reunión.

# Equipamiento médico: Gastando 1 PA por jugador, éstos recuperan su total de PV al descansar y recibir tratamiento en el Centro de Reunión.

# Zona concurrida: Los jugadores obtienen ventaja en las tiradas de Ciudadano cuando quieran obtener información de las personas con las que hablen en el Centro de Reunión.

# Defensas Arcanas: Los jugadores no podrán ser atacados en su centro de reunión por seres sobrenaturales.

# Almacén oculto: Los jugadores pueden guardar cualquier mercancía (legal o no) de un tamaño no superior a un electrodoméstico grande (como una nevera) sin levantar sospechas.

# Acceso a materiales: Los jugadores pueden fabricar objetos mundanos de complejidad baja o media sin preocuparse de tener o no los materiales de antemano. No pueden fabricar armas de fuego.

Notas de juego

Esta sección la emplearemos únicamente en caso de que queramos continuar la historia y hacer una campaña.

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18/03/2024, 19:01
Narrador

Afinidades: Recuperando puntos de poder

Esta regla se crea para incentivar a los jugadores que creen escenas interesantes a la hora de adquirir sus puntos de POD. A continuación, se define para cada una de las Esencias del juego, qué método es más afín para llenar sus energías mágicas. Durante el proceso de creación del personaje, elige una afinidad de acuerdo a tu Esencia (en los niveles 6 y 10 se puede cambiar).

 

VAMPIRO: MÉTODO DE CAZA

Con esta afinidad los jugadores que interpreten a un vampiro deberán definir sus preferencias a la hora de alimentarse. Si obtienen sangre siguiendo su perfil de caza suman 1d4 al POD recuperado de manera habitual, y la duración de los efectos relacionados con la alimentación se duplica.

Ejemplos de perfiles de caza:

#Amistoso: Prefieres alimentarte de familiares o amigos que conocen tu naturaleza vampírica y están dispuestos a ayudarte con tu “enfermedad”.
#Capitalista: Te proporciona más placer alimentarte de los miembros de las clases bajas de la sociedad.
#Destripador: No te basta con alimentarte de la sangre de la víctima, tienes que asesinarla de una forma atroz y cruel. Los vampiros que opten por este perfil de caza suman +2 al total del poder recuperado, pero a cambio están obligados a realizar una tirada de Salud Mental y, seguramente, estarán en el foco de todo el submundo y las autoridades locales.
#Fetichista: Te obsesionas con algún mortal al que admiras y le rindes culto. Coleccionas objetos de la víctima, te internas a hurtadillas en su casa para observarla mientras duerme... hasta que finalmente te haces con su más preciado botín, su sangre.
#Humanista: Sientes un gran respeto por la vida humana y alimentarte de mortales afecta a tu Salud Mental. Los vampiros que opten por este perfil de caza no suman el d4 adicional al POD recuperado, pero a cambio pueden alimentarse de animales (recuperando el d4 de POD habitual).
#Ritualista: Adornas el acto de alimentarte con pequeños rituales o elementos propios de la magia negra.
#Robin Hood: La antítesis del capitalista. Prefieres alimentarte de las clases adineradas.
#Sadomasoquista: Alimentarte mientras mantienes relaciones sexuales con tu víctima te proporciona más poder.

 

HOMBRE LOBO: AULLIDOS A LA LUNA

Los hombres lobo, en ocasiones, prefieren obtener su poder realizando un ritual de comunión con la luna, en el que se transforman y aullan a la luna durante la noche; en función de la fase lunar, por cada hora quien realice el ritual obtendrá:

#Luna Nueva: +1 POD.
#Luna Llena: Toda la reserva de POD.
#Cualquier otra fase de la luna:+2 POD.

Este ritual solo se puede realizar una vez por noche.

 

MAGO: FOCOS MÁGICOS

Todo buen artista requiere de buenas herramientas para expresar de manera adecuada su arte. Los jugadores que interpreten magos deberán definir qué tipos de rituales y elementos utilizan para canalizar la magia (que deberían ir en sintonía con el tipo de poder que dominan). Sin éstos, y solo con la ayuda de la voluntad del mago, canalizarán la magia siguiendo las reglas habituales. En cambio, si los emplean, podrán ganar beneficios adicionales a la hora de realizar esta acción.

Ejemplos de focos para la canalizar la magia:

#Emplea elementos materiales, realiza gestos y pronuncia palabras arcanas:+1 POD.
#Realiza un pequeño ritual de 1 hora de duración: +2 POD y evita la posible pérdida de
Atributos en caso de fallar la tirada de INS.
#Realiza un ritual de 6 horas de duración: No requiere tirada de INS y recupera la mitad
de su reserva de POD.
#Realiza un ritual de al menos 1 hora de duración en fechas señaladas o conjunciones
astrales:
No requiere tirada de INS y recupera toda su reserva de POD.

 

HADA: REINOS

Todas las hadas tienen cierta predisposición a establecer pactos con ciertos tipos de entidades de la naturaleza. Si los realizan con éstas, obtienen 2 puntos más de POD de lo habitual.

Para las hadas la realidad se divide en los siguientes Reinos:

#Mortal: El pacto se realiza con un ser humano (si este es todavía un niño la bonificación será de +3 POD en lugar de +2, aunque es probable que esto le conlleve ciertos problemas con sus padres o las autoridades).
#Sobrenatural: El pacto se realiza con otro ser sobrenatural (la bonificación al poder no es aplicable si es otra hada).
#Material: El pacto conlleva la custodia, destrucción o recuperación de un bien material.
#Inmaterial: El pacto conlleva el fomento o erradicación de una idea o bien inmaterial (la música, luchar por la paz, salvaguardar la ilusión, etc.).
#Salvaje: El pacto conlleva la protección y cuidado de un tipo de animal, planta, hábitat o cualquier otro elemento de la naturaleza.

 

FANTASMA: RECUERDOS

Los jugadores que interpreten a un fantasma deberán escribir un pequeño párrafo relacionado con un recuerdo de la vida pasada del personaje que sea de importancia para este. Este recuerdo deberá contener los siguientes elementos:

#Descripción de una persona,animal o cosa.
#Lugar donde se produjo el recuerdo.
#Factores ambientales de la escena.
 

Ejemplo: Cuando Julia salió de la cafetería, su larga melena pelirroja ondeó caprichosa ante el viento de levante. En ese momento supe que era ella.

Si durante la partida el fantasma interacciona con alguno de estos elementos, el recuerdo le proporciona puntos de POD extra:

#Un elemento del recuerdo entra en escena: +1 POD.
#Dos elementos están presentes: +1d4 POD.
#Todos los elementos están presentes: +1d6 POD.

Todos los recuerdos deben inspirar emociones positivas, para las negativas ya está la Sombra.