CREACIÓN DE PERSONAJES
PASO 1: Definir atributos
Para determinar los Atributos cada jugador deberá tirar 4d6 seis veces, eliminar en cada tirada el dado menor y sumar los resultados. Según el valor que se asigna al atributo se obtiene un modificador positivo o negativo, según ésta tabla:
Valor | Modificador
3 -2
4-6 -1
7-14 0
15-17 +1
18 +2
Una vez conocidos los modificadores, los colocamos en los atributos a nuestro gusto.
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Ejemplo de tiradas de atributos:
Primera tirada 4d6: 2,1,6,5 ---> Suma= 13. Modificador: 0
Segunda tirada 4d6: 4,4,3,4 ---> Suma= 12. Modificador: 0
Tercera tirada 4d6: 2,5,6,4 ---> Suma= 13. Modificador: +1
Cuarta tirada 4d6: 1,1,5,2 ---> Suma= 8. Modificador: 0
Quinta tirada 4d6: 6,6,6,1 ---> Suma= 18. Modificador: +2
Sexta tirada 4d6: 1,1,1,1 ---> Suma= 3. Modificador: -2
Reparto (a mi gusto)
Fuerza +0
Destreza +1
Constitución +2
Interligencia -2
Sabiduría 0
Carisma 0
Info. Los atributos:
Fuerza: fuerza física del personaje y su volumen muscular. Se usará para determinar la cantidad de objetos que puede llevar, para doblar barras, causar daño y todo tipo de pruebas en que la fuerza bruta esté presente.
Destreza: Define la capacidad para realizar tareas delicadas con las manos, de moverse en silencio, realizar acrobacias y del propio equilibrio del personaje. También capacidad defensiva del personaje y su puntería con armas de proyectiles.
Constitución: Es la salud del personaje, su capacidad para resistir venenos, enfermedades y su resistencia ante un esfuerzo físico prolongado.
Inteligencia: Indica el nivel intelectual del personaje, sus conocimientos adquiridos de forma regulada por una escuela o universidad así como su capacidad de razonamiento.
Sabiduría: La capacidad del personaje para relacionarse y entender su entorno mediante sus experiencias previas. Para identificar sonidos, intuir peligros, detectar mentiras, etcétera.
Carisma: Es la capacidad del personaje para interactuar socialmente con otras personas y también determina su aceptación en un entorno social. Una baja puntuación de Carisma definiría a una persona antisocial o extremadamente tímida y una puntuación elevada sería una persona con grandes habilidades para relacionarse con el público.
PASO 2: Elegir la clase
Cada jugador/a tiene que elegir la clase del personaje, es decir, el arquetipo. Cada arquetipo conlleva ganar ciertos talentos, ventajas, etc.:
Profesor/a: Ganas los talentos “Lo leí en un libro” y “Camaleón social”. No sabes usar armas de fuego.
Dado de aguante (DA): d6.
Cazatesoros: Ganas los talentos “Sonrisa angelical” e “Ideas frescas”. Sabe usar armas de fuego (pistolas y revólveres).
Dado de aguante (DA): d6.
Tipo/a duro/a: Ganas los talentos “Con un par” y “Resistente”. Sabes usar todo tipo de armas de fuego.
Dado de aguante (DA): d8.
Mecenas: Ganas los talentos “Herencia” y “Contactos”. Sabes usar armas de fuego (rifles y escopetas).
Dado de aguante (DA): d4.
Colega: Ganas los talentos “Suerte” y “Compañero/a fiel”. No sabes usar armas de fuego.
Dado de aguante (DA): d4.
Nota: los talentos ganados sirven para usarlos en las tiradas normales. Aquí la explicación de todos ellos:
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PASO 3: Elegir las Habilidades
Todos los aventureros empiezan a nivel 1 con cuatro puntos de habilidad (a repartir como se quiera) que pueden asignar entre las seis habilidades disponibles. Cada habilidad solo puede recibir un punto como máximo durante la creación del PJ.
Las habilidades disponibles son:
Alerta: Percibir peligros, oír ruidos, buscar cosas ocultas, etc.
Comunicación: Influir, motivar, entenderse con otros, etc.
Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar mecanismos, manejar explosivos, equipo científico complejo, etc.
Erudición: Entender lenguas muertas, jeroglíficos, conocimiento de historia, etc.
Subterfugio: Moverse en silencio y ocultarse, robar, ocultar objetos.
Supervivencia: Seguir rastros, encontrar comida o agua, orientarse.
PASO 4: Comprar equipo
Cada jugador/a empieza con 3d8 x 100 dólares ($). Un PJ puede cargar tantos bultos como su puntuación de Fuerza. Si se sobrepasa este límite se adquiere el estado de sobrecargado y se tirará con desventaja (ver reglas) cuando realice cualquier tipo de acción de tipo físico (ataques cuerpo a cuerpo, movimientos, esquivar, etc).
PASO 5: Definir el Trasfondo
Para definir el trasfondo debes escribir en una frase a qué se dedica tu PJ o qué fue antes de lanzarse a la aventura. Es una frase que generaliza la descripcion y datos de tu PJ. Quizás fue un bibliotecario, Catedrático en Cambridge, oficial del ejército de su majestad la Reina de Inglaterra, Boyscout de los Águilas Rojas...
PASO 6: Calcular el resto de Rasgos
Movimiento (Mov.): Indica el número de metros que se puede andar por asalto (1 asalto = 10 segundos). La distancia
base es de 10 metros. Si se corre la distancia es x2.
Puntos de Vida (Pv): A nivel 1 se anota el número máximo del DA (Dado de Aguante) y se añade el modificador por Constitución. A partir de nivel 2 se debe lanzar el dado y añadir el mismo modificador de atributo.
Defensa (Def.): Es el número que hay que igualar o superar en una tirada de ataque para impactar y causar daño. La base es 10 más el modificador de Destreza y los bonos por blindaje.
Ataque (Atq.): Es necesario consultar la tabla de avance por nivel y anotar el bono para tu nivel y clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade el modificador de FUE (también al daño que hagas), y para los ataques con armas de proyectiles se suma el de DES.
Instintos (Ins.): Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel.
Puntos Pulp! (pP!): Son necesarios para utilizar algunos talentos. También sirven para activar objetos mágicos, leer pergaminos místicos o similares.