Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
7º Mar
El Juego de Rol de los Piratas
Publicado el 22 septiembre, 2012 por magnus
(Extraido de http://fhtagnmagazine.com)
Un mundo donde el viento del destino infla las velas del heroísmo y el honor de los hombres es defendido al ritmo de los choques de acero, pero donde detrás de cada sonrisa puede esconderse un puñal.
¿Listo para navegar hacia mares tormentosos, islas con ruinas ocultas y costas inexploradas? Pues únete a nuestra tripulación y verás de lo que somos capaces. Vamos rumbo al 7º Mar. 7th Sea, tal es el nombre original en inglés del juego, fue publicado por primera vez por AEG (Alderac Entertainment Group) en 1999. Creación de John y Jennifer Wick y escrito por Kevin Wilson, 7º Mar es un juego de espadachines y piratas pero que incluye elementos de intrigas cortesanas, magia, conspiraciones, exploraciones arqueológicas y geográficas. La estética general, sin embargo, está basada en literatura de aventuras situadas en la Europa del siglo XVII (aunque el juego sucede en un mundo ficticio) y en sus contrapartes cinematográficas.
En el 2000 fue traducido y publicado en castellano por La Factoría de Ideas. En 2002 el juego fue renombrado a “Swashbuckling Adventures” y el sistema original de reglas cambiado por el d20. Luego de publicar tres libros con éste sistema de reglas, y ante la falta de ventas, los siguientes libros se publicaron con datos de ambos sistemas de juego. Sin embargo para 2003 las ventas seguían sin ser buenas y los libros impresos dejaron de editarse. Hubo también un juego de cartas coleccionables pero cesó de publicarse en 2005. Por un periodo de tiempo hubo manuales en PDF gratuitos, escritos en su mayoría por voluntarios (pero aun oficiales). Hoy día ya no se editan más libros nuevos, pero todo el material puede comprarse online en formato PDF y los manuales impresos se pueden conseguir usados en eBay.
Bienvenidos a Théah
El concepto básico de 7º Mar es el de una versión alternativa Europa de los siglos XVII y XVIII. Théah
(como se llama el mundo del juego) tiene su propia historia y geografía, pero con obvios paralelos entre lugares, gente, eventos y organizaciones de la historia europea. Hay distintas naciones con contrapartes reales, como Avalon (Inglaterra), Castilla (España) o Eisen (Alemania); mientras que las figuras importantes son pastiches de figuras históricas, mitológicas o ficticias. Como ser la Reina Elaine de Avalon, que es una mezcla entre la Reina Victoria y el Rey Arturo. También hay eventos en la historia del juego (que influyen en el momento elegido para jugar tu campaña), como el hecho de que Montaigne (la pseudo Francia de Théah) esta recuperándose de una invasión fallida a Ussura (la versión de Rusia del juego) o que la Inquisición de la iglesia (que tampoco es la Católica Apostólica Romana de nuestro mundo) está ganando gran influencia sobre Castilla.
Ciertamente esta Europa-de-espejo-distorsionado es el centro de la ambientación, pero el resto del mundo también existe. Esta el Imperio de la Medialuna, o el cercano oriente con tribus nómades, desiertos, o Cathay, la tierra del oriente más lejano de magia extraña y especias exóticas; sin olvidarnos del Archipiélago de la Medianoche, donde se mezclan el Caribe y el Norte de África. Obviamente, no hay que acercarse a 7º Mar pidiéndole corrección geográfica, cultural, o histórica… pero el mundo propio que presenta el juego y el sentimiento de que conocemos lo que se nos pone adelante genera una relación muy cercana entre los jugadores la ambientación. Es como esa persona que acabas de conocer, pero se parece a tu abuelo y eso hace que te caiga simpática.
La magia es la parte en la que el juego más se aleja del mundo real, pero lo hace de manera elegante y sutil. En primer lugar la magia está altamente compartimentalizada; no hay poderosos hechiceros capaces de transformarse en bestias, tirar bolas de fuego, teletransportarse y adivinar el futuro. No. Cada tipo de hechicería tiene su campo de especialización propio. Como mucho un personaje puede utilizar dos tipos de magia y si lo hace será más débil en cada uno de lo que sería al elegir un solo tipo de artes arcanas.
Otro punto que ayuda a que la magia no parezca fuera de lugar en éste mundo es que esta intrínsecamente ligada a la ambientación. Para poder utilizar uno de los tipos de magia el personaje tiene que ser miembro de sangre de una determinada línea familiar noble (aunque haya sido criado por otras personas, o no lo sepa), porque la hechicería es hereditaria. Cada una de estas líneas nobles está asociada a una de las naciones de Théah, aunque eso no quiere decir que el personaje tenga que provenir de allí, si uno de sus antepasados directos. Como mencionaba antes, por supuesto, uno puede descender de dos de estas familias nobles y manejar dos de los tipos de hechicería.
Por último el mundo puede considerarse de “low magic”. Además de las limitaciones a los hechiceros arriba mencionadas, no pululan monstruos mitológicos por Théah y si bien hay objetos mágicos, no están en manos de cualquiera. Hay ruinas antiguas para explorar y algún efecto místico puede ser adquirido, pero esto no es Dungeons & Dragons.
Arte y Ciencia
Detengámonos un momento en el sistema de juego. 7º Mar usa un sistema de personajes bastante clásico, con cinco atributos. Musculo (Brawn, tanto resistencia como fuerza), Maña (Finesse, agilidad y destreza), Astucia (Wits, percepción e inteligencia), Brío (Resolve, poder de voluntad), y Panache (Flair, carisma y estilo, pero también un poco de agudeza mental). Estos atributos normalmente van del 1 al 5, como también lo van las capacidades que son los conocimientos específicos de una acción (por ejemplo, disparar un arma de fuego).
Las capacidades están agrupadas en diferentes habilidades. Por ejemplo, la habilidad “espada de esgrima” contiene dos capacidades, ataque y parada, mientras que “espía” se compone de seguir y sigilo. La mayoría de las habilidades tiene también capacidades avanzadas, adquirirlas cuesta más puntos y posiblemente no estén disponibles para aprender sin un maestro. Por ejemplo dentro de las capacidades avanzadas de “espía” se encuentran criptografía y venenos.
El sistema de tiradas, conocido como “roll and keep” (en castellano “tirar y guardar”) consiste específicamente de eso, ciertos dados se tiran, y otros se guardan. Como regla general se suman un atributo y una capacidad (como en tantos otros juegos) y se tiran. Solo se cuentan los dados más altos, sin pasarse de la cantidad de dados del atributo, estos son los dados que podemos “guardar”. Los resultados de los dados guardados se suman y ese es el resultado final de la tirada, que debe compararse con el número objetivo o dificultad de lo que se esté intentando lograr.
Las tiradas tienen una dificultad base (por lo general) de 15, con incrementos de 5. Las tiradas enfrentadas en un combate se medirán según los resultados de cada oponente. Adicionalmente existe la posibilidad de pedir aumentos a la dificultad (llamados justamente así, “aumentos”) para lograr resultados más espectaculares. ¿Por qué conformarse con derrotar a un matón con una estocada de tu rapier con una dificultad de 15, si puedes derrotar a tres de ellos dándole una estocada primero a uno, quitarle la espada mientras cae y atacar con ella al segundo; todo mientras con un pie le haces una zancadilla al tercero que cae debajo de los otros dos como si de dominós se tratara? Claro, solo hay que sacarse 25 en la tirada para eso, pero… ¿para qué somos héroes?
También hay que tener en cuenta que con suerte el menos hábil de los héroes puede lograr los resultados más sorprendentes, porque cuando en un dado sale un diez, se sigue tirando y sumando hasta que deje de salir diez.
El sistema también incluye los llamados “dados de drama” o “dados dramáticos” que como en otros juegos son puntos adicionales que un jugador puede utilizar para mejorar sus tiradas. Los dados dramáticos que recibe cada jugador al comienzo de la sesión son iguales a los puntos que tienen en su atributo más bajo y pueden ganar más durante la partida haciendo o diciendo cosas dramáticamente apropiadas al momento en la aventura (en personaje, claro está). No entendamos “drama” por algo triste o malo sino por cualquier cosa (humorística, arriesgada, impresionante) que mejore la aventura.
Hay que gastarlos con cuidado, sin embargo, porque además de que los dados dramáticos no utilizados al final de la aventura son puntos de experiencia adicionales para mejorar tu personaje, también son un arma para el director de juego. Cada dado dramático gastado por un jugador es un dado dramático ganado por el master para usar en favor de sus personajes. O también puede utilizarlos para activar ciertas fallas morales que pueden tener los héroes jugadores.
Como pueden inferir el sistema de combate es un sistema muy dinámico, muy enfocado a lo cinemático. De la misma manera en que una persona que se acerca a éste juego buscando realismo histórico no va a pasarla bien. Los wargamers o simulacionistas que buscan sistemas de combate detallados y realistas pueden sufrir un aneurisma enfrentándose a 7º Mar. Esto no quiere decir que el sistema sea incompleto o siquiera básico sino que a pesar de tener reglas y consideraciones para la mayoría de las maniobras que pueden intentar los jugadores, también es un juego que por sobre todas las cosas pone el dinamismo y la espectacularidad cinematográfica.
Un apartado especial para demostrar esta dualidad entre espectacularidad y sistema cuidadosamente detallado, merecen las escuelas de esgrima.
Existen en Théah diversas escuelas de esgrima (y algunos manuales agregaron escuelas de combate con otras armas o incluso sin ellas) relacionadas con ciertas naciones u organizaciones. Estas escuelas tienen armas predilectas, maniobras de combate exclusivas y capacidades específicas que proveen al juego de una faceta más que lo hace atractivo a los que gustamos de estos tipos de combates.
Por último, en lo que refiere al sistema, vale indicar que si bien éste no es un juego exclusivo de piratas (como el nombre quizás lo indique), si son gran parte de los géneros que alimentan la ambientación. Théah está rodeada de siete mares, aunque nadie ha podido encontrar el séptimo y volver para contarlo. Todas las naciones poseen salida al mar y sendas flotas mercantes y de guerra, amen de haber exploradores marítimos en busca de nuevas costas y ese séptimo mar. Los piratas, por supuesto, están contemplados y hay naciones piratas, cofradías y tanto bandas malignas de bucaneros como corsarios al servicio de las naciones establecidas.
El sistema posee amplias reglas de navegación, combate, mantenimiento de barcos y tripulación y para todo tipo de situaciones que puedan surgir en el mar.
Juego de Reyes, Sufrimiento de Plebeyos
La historia de Théah está bien detallada en los manuales básicos y los sucesivos libros fueron agregando detalles sobre los secretos del mundo. Como con el viejo World of Darkness de White Wolf, 7º Mar tenía un metaplot, una historia oficial del mundo para que fuera utilizada por los directores del juego como andamiaje para sus campañas. A medida que se editaban libros nuevos se avanzaba la línea temporal de la ambientación. Quizás no avanzó tan rápidamente como a algunos fans les hubiese gustado, menos con el cambio a d20. El progreso del metaplot se detuvo completamente cuando el juego dejo de editarse, pero lo cierto es que hay una gran variedad de libros disponibles con mucha información sobre Théah.
Asimismo los diseñadores y escritores han compartido (además de los libros gratuitos en PDF que se editaron en un momento) sus notas e ideas para el futuro del mundo en posts en foros blogs, solo hay que saber buscar un poco en la red. John Wick, co-creador del juego, ha llegado a dar pistas que éste año de podría volver al juego, o al menos, a una ambientación muy similar. Veremos que trae el futuro.
Además de todos los componentes mencionados a lo largo de éste articulo (nobles, magia, espadachines, etc) en Théah existen diversas facciones, como organizaciones religiosas, sociedades secretas, o instituciones públicas pero con designios secretos. Todas tienen sus planes para con el mundo, algunos siniestros, otros dedicados a salvaguardar a sus pares. Los jugadores pueden comenzar siendo miembros de estas organizaciones, aun sin que sus compañeros lo sepan, o ser reclutados en el transcurso de sus aventuras.
Como todo juego en el que existen tantos elementos, tratar de utilizarlos todos puede llevar a que el mundo de juego se vea sobrecargado, a que haya demasiadas cosas intentando interactuar entre sí para que sean efectivas. Por suerte y como sabemos todos los jugadores y directores de juego experimentados, la gracia esta en tomar lo que nos sirve para hacer más satisfactoria la experiencia de juego.
7º Mar nos ofrece un buffet fantástico de elementos y una mesa maravillosa donde servirlos, con un sistema de juego elegante y dinámico para disfrutarlos. Si vibras con cualquier película de Los Tres Mosqueteros o si Jack Sparrow y sus peripecias descabelladas y espectaculares te provocan emularlo pero no quieres arriesgarte a romperte la crisma, éste es el juego para ti.
¡En guardia bellaco, probarás mí acero!
El siglo de oro ha sido materia de inspiración de muchas películas y libros: temibles piratas, raudos espadachines, valientes aventureros, seductores cortesanas, astutos espías, ricos nobles, peleas de taberna, bailes de etiqueta, intrigas cortesanas, exploración de nuevos mundos y búsqueda de tesoros son varios de los temas que han permitido crear un extenso número de historias de aventuras.
7º Mar es un juego de rol basado en todas esas historias, que sitúa a los jugadores en el papel de un héroe de una Europa moderna alternativa. El sistema de reglas que utiliza el juego de rol de mesa es bastante sencillo: se basa en tirar tantos dados como la suma de caracteristica y habilidad, se guardan tantos como característica y se suma, para sacar una dificultad. Este sistema de tiradas, unido a un sistema de heridas que permite al héroe sufrir golpes, disparos y caídas y aún así seguir corriendo, mantiene la idea de un juego de aventuras clásico en el que los personajes pueden hacer casi cualquier movimiento peliculero y espectacular. Pero vayamos a lo que nos interesa para el rol en vivo, que es la ambientación en sí:
Nueve naciones forman Theah, el mundo de 7ºMar, que viene a ser fundamentalmente una Europa deformada.
Es interesante hacer notar que el rol en vivo ocurre dos años antes del comienzo del juego de rol publicado, por lo que hay cambios con respecto al juego de rol.
Como Séptimo Mar es un juego muy basado en los tópicos de la época que nos han mostrado las películas, los libros y los cómics, la mejor forma de describir las naciones es, probablemente, trazando símiles. Notese, por favor, que sólo se pretende buscar referentes rápidos. Por ejemplo, cuando se pone Esteban Verdugo (Torquemada) no se quiere decir que la historia de este Inquisidor castellano sea la misma que la de Torquemada, sino que el referente más cercano en nuestra cultura es Esteban Verdugo. No lo utilicéis como definiciones, sino sólo como una facilidad para situaros en ambiente.
Diferencias con la Europa histórica (importante)
-Existe la hechicería: Casi todas las familias nobles con hechicería proceden de un pacto que hicieron los senadores numanos (romanos) con seres misteriosos para aumentar su poder. Así, hay hechiceros nobles en todo el mundo salvo en Castilla (fueron destronados por el Tercer Profeta) y en Eisen (que proceden de las tribus bárbaras). La hechicería es difícil y peligrosa pero muy poderosa.
-Aunque existe una religión similar a la católica (aquí vaticana), no hubo Dios-hombre, los sacerdotes sí se pueden casar y no existen los judíos. Aunque hay algo parecido a los árabes (Imperio de la Media Luna) fueron expulsados por completo del resto de las naciones hace más de 500 años. Quedan influencias de su cultura en Castilla (España), pero no hay moriscos ni conversos en Theah.
-Théah no es una sociedad machista: Hubo apóstoles mujeres, hay mujeres cardenales y gobernantes y en Théah se considera a las mujeres iguales a los hombres. Hay bastantes hombres machistas, pero la sociedad, en sí misma, no es machista, salvo en Vodacce. Ahí las mujeres se considera que sólo sirven como hechiceras al servicio del dueño de la casa o como cortesanas que lo entretengan.
-Si no sabes algo, básate en la realidad: Muchos detalles menores de la ambientación mimetizan a la realidad del Siglo XVII. Si en una conversación deseas sacar a colación a un personaje histórico cuyo paralelismo desconoces, simplemente, ¡hazlo! Al igual que en Theah existen paralelismos para San Pablo (Tobias) o Johannes Guttenberg (Tobias Vogel), no es descabellado imaginarse un San Agustín o un Miguel Servet. Y si deseas referirte a las ideas del reformador objecionista (Lieber) y no recuerdas su nombre, no debería pasar nada porque digas “Lutero”. Ya te corregirá amablemente tu interlocutor si sabe el nombre en Théah sin que pase por ello nada. Igualmente, los sacramentos, las prácticas de la Iglesia, los descubrimientos científicos o la organización de los mosqueteros son casi idénticas. Lo importante es entenderse, no saberse los nombres exactos.
AVALON
Los Reinos Unidos de Avalon, tres coronas congregadas bajo un mismo trono, son también conocidas como las Islas del Glamour. La Reina Elaine gobierna todo Avalon, James McDuff II rige los destinos de los clanes de las Marcas Altas y John O'Bannon reina en Inismore, la Isla Esmeralda. Solo en la ultima década las Islas del Glamour han tenido algún impacto en la política mundial. Hace una década su diminuta armada derrotó a la flota de Castilla, la mayor fuerza naval de Theah. Se han separado de la Iglesia Vaticana y han unido a los enfrentados reinos insulares por primera vez en la historia. Sin embargo, se trata de una alianza incierta que podría degenerar en la guerra abierta en cualquier momento.
El avalonés es un pueblo orgulloso conocido por su relación con los Shide, una antigua raza que practica la magia llamada "Glamour". Los shide han entregado esta magia a los avaloneses , que la usan contra sus enemigos. Mas allá de las costas de Avalon se encuentra el hogar de estas criaturas, Bryn Breseal, una isla fantasmal cuya situación cambia tan a menudo como las mareas
Avalon no dispone de ejercito permanente, pero si de una de las flotas mas astutas de los mares. Comandados por el capitán Jeremiah Berek, los Perros Marinos han demostrado ser el terror de las armadas de Castilla y Montaigne. Aunque Elaine niega oficialmente apoyar sus acciones, no hay duda de que las arcas de Avalon han engordado desde que comenzaran a recurrir a la piratería. Cada vez que se le pregunta a la bella Reina de Avalon sobre los trapicheos de Berek, se limita a sonreír y a negar con la cabeza. "Si alguna vez lo traen ante mi", dijo una vez, "me asegurare de que reciba exactamente lo que merece".
CASTILLA
Los castellanos son una gente apasionada, y este ardor puede verse en su música, en su comida e incluso en su idioma. De todas las naciones de Theah su cultura es la mas diversa, pues han recibido influencias de todo el continente, incluso del Imperio de la Media Luna. Sin embargo, la influencia mas importante y poderosa de los últimos años ha sido la Iglesia Vaticana.
Hace mas de cuatrocientos años, en una sangrienta guerra, la capital de la Iglesia fue desplazada desde Vodacce hasta Castilla, cambiando para siempre el equilibrio de poder en Theah. Gracias a la Iglesia, Castilla dispone de una universidad en cada ciudad, lo que la convierte en la más educada de las naciones del continente. También patrocina programas de sanidad pública, acueductos y centros médicos, proporcionando salud y medicina a todos los que la necesitan. Castilla presume de que su nobleza no esta "corrompida" por las oscuras artes de la hechicería, una extraña afirmación en Theah
Sin embargo, la nación esta en apuros. Justo antes de su muerte, el anciano rey exilió a su hijo mayor en un ataque de furia, dejando un muchacho imberbe para que heredara el trono. No hay ni que decir que el Buen Rey Sandoval, como se conoce al joven monarca, no es rival para la astucia y las artimañas de la nobleza mas madura y experimentada de Theah, pero tiene un aliado: el hombre conocido únicamente como "el Vagabundo". Esta figura enmascarada y su liga de confederados han protegido al Buen Rey Sandoval de la traición en demasiadas ocasiones como para contarlas. Sin embargo, en Castilla no faltan quienes querrían ver al Vagabundo colgando de una soga, lo que dejaría al Buen Rey Sandoval en sus ambiciosas manos.
EISEN
El drachen, la criatura mas sagrada del folclore y la mitología, representa perfectamente el carácter del alma eisena. Es un pueblo de voluntad indómita e increíble coraje. Como los castellanos, carecen de herencias de hechicería, pero su armadura de dracheneisen ("hierro del dragón") es toda la magia que necesitan; ni siquiera las armas de fuego puede penetrar las livianas corazas de acero eiseno. Esto, unido a las mejores academias militares de Theah, convierten a Eisen en la mayor fuerza de guerra del mundo. Sin embargo, los Príncipes de Hierro han visto tiempos mejores.
En estos momentos son poco mas que un testamento viviente del precio de la mas larga y sangrienta guerra de la Theah moderna, la Guerra de la Cruz. La nación de Eisen se ha convertido en un conjunto de baronías enfrentadas que pugnan por las áreas mas preciadas de barro asolado por las batallas. Cualquier otra nación se hubiera rendido a la desesperación que la rodea.
Pero en eiseno no existe ninguna palabra para "rendición".
Gran parte de la nobleza ha dejado atrás sus tierras devastadas en busca de la fortuna extranjera, convirtiendo a la antaño gran fuerza militar de Eisen en un poderoso ejercito mercenario. La mas rica ciudad fluvial de Eisen, Freiburg, también se ha declarado mercenaria, proclamando a los cuatro vientos que no se hará pregunta alguna a cualquiera que desee entrar a su servicio. Sin embargo, parte de la nobleza no ha abandonado el sueño de la guerra, y en lo mas profundo de sus fronteras los Eisenfürsten ("Príncipes de Hierro") reconstruyen su fuerza poco a poco. Un día, cuando Eisen busque a un único líder, uno de ellos estará allí para asumir el reto.
MONTAIGNE
Al sur de Avalon, al norte de Castilla, al oeste de Eisen, en el centro de mundo esta Montaigne, gobernado por el Empereur del Oeste, Leon Alexander du Montaigne, el monarca mas poderoso de Theah, Alto, hermoso y elegante, es el corazón de la alta cultura. Si no lo crees, pregúntale...
Para todas las demás naciones minimamente educadas Montaigne define la moda, la civilización, la música, el arte y la iluminación. Las cortes mas esplendorosas están aquí. Montaigne es un país donde la pregunta "¿Por que?" pasó de moda hace mucho tiempo, reemplazada por la respuesta "Porque quiero".
Los escoltas personales del Empereur, le Garde de Solei, se encuentran entre los mejores espadachines de Theah. Su reputación es legendaria en todo el mundo conocido, y cualquier soldad sueña con poder contarse un dia entre sus filas. Son elegidos personalmente para servir al Empereur, y su deber es protegerlo de todo peligro, no importa el coste. Con un hombre como l'Empereur, el coste puede ser muy, muy alto.
USSURA
En el gélido nordeste se extiende una tierra extraña y misteriosa para el resto de Theah. Los que visitan Ussura regresan con relatos sobre una tierra que vive quinientos años en el pasado. Sus soldados siguen empleando hachas y escudos de madera, visten pieles de animales , se dejan crecer las barbas hasta las rodillas y emplean el trueque en lugar de la moneda.
Aunque Ussura puede seguir anclada en el siglo XII, es una tierra que cuida de los suyos. Los ejércitos invasores han descubierto que es una verdad literal. Matushka, la "Abuela Invierno" parece estar viva, arrojando nieve y hielo a aquellos que violan sus fronteras, mientras sus nietos permanecen a salvo de sus frías garras. Casi se diría que la tierra esta viva y consciente, bendiciendo a los suyos y obliterando a todos los demás. También se rumorea que algunos ussuros son capaces de comunicarse con bestias como lobos y osos, pero sin duda se trata de una superstición campesina.
El gobernante de Ussura, el Gaius Ilya, es un bello joven con un temperamento brutal y asesino. Aunque se supone que las recomendaciones del Concilio de Knias de los Boyardos guían las decisiones del Gaius, Ilya ha demostrado en muchas ocasiones su odio devoto hacia los suyos. Un boyardo que desafió sus deseos fue arrojado a sus propios perros mientras el Gaius observaba, bebiendo vodka y conversando con sus camaradas del fallecido... mientras este aun estaba agonizando entre los dientes de los perros.
Ussura es una tierra de inviernos brutales, justicia salvaje y humor negro.
VENDEL/VESTENMANNAVNJAR
Hace poco más de ciento cincuenta años, la nación insular al norte de Eisen aun era conocida como Vestenmannavenjar. Con el ascenso al poder de los gremios comerciales, el nombre de esta tierra cambió. Vendel es el apelativo que usa ahora la porción de la sociedad vestenmannavenjar que ha elegido volver la espalda a lo que ven como una herencia arcaica y supersticiosa, en favor de una sociedad mas pragmática basada en las finanzas.
Los vendelios, como son ahora conocidos en toda Theah, son los mas exitosos y despiadados comerciantes del mundo conocido. Controlan toda la economía de la mitad norte del continente, compartiendo el sur con los príncipes mercantes de Vodacce. La aparición de su moneda, el gremial, ha revolucionado el comercio theano creando un valor reconocido en todo el mundo (salvo, por supuesto, en el rival Vodacce).
Aun existen comunidades marginales de vestenmannavnjar. Viven en condiciones comparativamente primitivas y siguen respetando las tradiciones, practicando la magia rúnica de sus padres y abuelos. Narran las mismas historias que han estado contando desde hace cientos de años sobre dioses y héroes, una mitología que es una fuerza viviente y que les acompaña día tras día. Aun esperan el momento en que sus mitos vuelvan a recorrer la tierra y destruyan a aquellos que han dudado.
VODACCE
Vodacce es una familia en guerra. Lo que comenzó hace siglos como una disputa entre nobles hermanos ha terminado con una nación dividida. Cada una de las siete islas principales esta controlada por una de las ramas del clan. Todas compiten feroces con sus hermanos por el comercio, la riqueza y la reputación, y en Vodacce el fin siempre justifica los medios...
Construida sobre una red de canales, las casas de Vodacce se alzan hacia los cielos unas encimas de las otras. Bajo la ciudad se encuentra el laberinto de catacumbas mas extenso de toda Theah. La complejidad de esta arquitectura se refleja en el corazón y en la mente de sus ciudadanos. Si los ojos son el espejo del alma, los de Vodacce están cubiertos por una capucha y ocultos tras complejas celosías.
Los hombres de Vodacce son su rostro público y rebosan astucia y bravura. Tras esta fachada se encuentran las Brujas del Destino. Silenciosas y sombrías, ven y manipulan las hebras al azar. Los rumores sobre las hechicerías son diversos y terroríficos. Se sabe de feroces guerreros eisenos capaces de hacer pedazos a una decena de hombres vodaccios en el campo de batalla, huir despavoridos con solo ver a una de estas brujas, por miedo a que su mirada pueda robarles la misma alma.
Vodacce es una tierra llena de gatos negros... un lugar malhadado salvo que todos los gatos te pertenezcan.
CRONOLOGÍA
AUC ( Ab Urbe Condita, "Después de la Fundación de la Ciudad" )
1 AUC – La Fundación de la ciudad de Numa cerca de la boca del rio Tigres, lo que más tarde se conocerá como Vodacce.
102 - 228 AUC – La Vieja Republica comienza con una serie de conquistas de los estados vecinos, incluyendo la peninsula de Vodacce y las islas del Sur.
213 AUC – Soldados Numanos en inferioridad numérica vencen al Ejercito Lunar en la Batalle de Pulo di Olimpia.
228 AUC - Priscus Tecpatus de Numa firma el tratado de amistad con los Acraga, pero las relaciones se deteriores en las siguientes decadas.
236 - 255 AUC – Una serie de campañas militares lanzadas por Legio XI contra las tribus del norte para pacificar la zona que será conocida como Eisen, fracasan. Se construye una muralla a lo largo de los margenes del Rio del Comercio.
~ 250 AUC – Muchas tribus primitivas de Vestenmannavjar luchan por el dominio de las Islas de Vesten. Los perdedores conocidos como Novgod son exiliados a la costa norte de Ussura.
268-344 AUC – Las Guerras de Acraga. Descubrimientos de yacimientos minerales. Los Acraga son sometidos por las tropas del Senador Castillus, la destrucción final de su capital, Marina Linda, lleva toda la peninsula a formar parte de la politica Numana.
365 AUC – La tribu Novgod, con la ayuda de los primitivos Ussuros, combaten en una batalla en masa contra los barbaros de Eisen en lo que se conoce hoy como Donskoy. Los invasores son rechazados y los Novgod cambian su nombre a Novgorod.
366 AUC - Los Novgorod fundan la ciudad de Ektar, más tarde conocida como Ekaternava, como baluarte contra futuras invasiones de Eisen.
~ 375 AUC – Fundación de los reinos de Rurik y Somojez.
424 AUC – Avalon es conquistada por las fuerzas del General Julius Caius representante del Alto govierno Numano en Theah. A la vuelta a Numa intenta tomar el control del Senado.
425 AUC – Asesinato de Caius, su hijo Tigranus pide retribuciones y se alza con el poder en Numa. Empieza la Era de los Imperators, dejando atrás la Republica y cambiando a Imperio Numano.
502 - 508 AUC – Una serie de grandes raids de barbaros destruyen todas las colonias Numanas de Eisen.
573 AUC – La isla de Avalon es cubierta por una densa niebla, se pierde todo contacto y no se permite ningun viaje desde Numa hacia la isla porque se cree maldita.
581 AUC – Un alzamiento popular recupera el poder del Senado de las manos de Clemente el Loco, llevando a su fin la era de los Imperators.
623 AUC – Las tormentas alrededor de Avalon desaparecen. Los habitantes no han envejecido ningún día y no saben que haya pasado nada.
698 - 724 AUC - Imperator Gaius Philippus Macer se hace con el poder con un golpe militar. El Senado reacciona buscando poderes para controlarlo.
724 AUC – El Tratado. Un pequeño grupo de Senadores entra en contacto con una entidad sobrenatural desconocida. Hacen un Pacto (El Tratado) para obtener poderes mágicos, formando las lineas de sangre mágica modernas. Con sus nuevas habilidades, los Senadores obligan a Gauis a devolverles la autoridad y governar otros 50 años con poder absoluto.
~ Matushka se despierta de su letargo. De acuerdo con los Eclesiasticos Ortodoxos Ussuros, Matushka se entrevista con el Primer Profeta (“El Verdadero Profeta”) unos 50 años antes de su llegada a Numa.
734 AUC – El Senador Edwardus Ajaz Gallen huye de Numa para escapar de los hechiceros. Él y sus seguidores fundan el reino de Gallenia cerca de las lejanas tierras de Cathay.
735 AUC – El Muro de Fuego se alza en el borde este de Gallenia, aparentemente por la hechiceria de Cathay. El alzamiento atrapa numerosas tribus salvajes de Cathay, conocidas colectivamente como los Tumens en el lado oeste.
736 - 740 AUC – Los Tumens inician una brutal invasion de la primitiva Molhyna, conquistandola entera y empujando los nativos Zakut al norte.
~ Con Molhyna como base, los Tumens lanzan ataques contra el nuevo reino de Gallenia. Ayudados por las tácticas Numanas, los Gallenios vencen todos los ataques Tumenos.
774 AUC El calendario de la Vieja Republica termina.