Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
La primera vez que jugué a 7º mar lo hice sin ficha, la verdad fue muy curioso, una de las cosas que me ayudó mucho a la hora de desarrollar mi personaje fue rellenar un sencillo cuestionario. Con él quizás tengáis más claro el concepto que buscáis.
LAS 20 PREGUNTAS
1. ¿De qué país procede?
Esta pregunta es la base sobre la que construirás. Cuando comprendes la cultura de tu héroe comenzaras a comprenderlo a él. Imagina cómo su entorno ha modelado su personalidad. Tu tierra natal estará contigo siempre, vayas donde vayas.
2. ¿Cómo describirías físicamente a tu héroe?
Primero, ¿es hombre o mujer? Theat no tiene tantos prejuicios como la Europa del siglo XVII, perolas mujeres deben esperar cejas enarcadas cuando aceptes retos por su cuenta y realicen otras “actividades masculinas”.
Aparte del género,¿qué aspecto tiene? Comienza desde lo alto de la cabeza y desplázate hacia abajo. Concéntrate en las cosas que reflejan su personalidad y en el modo en que será tratado por los demás. ¿qué es más interesante, el que sea rubio o el que se recoja el pelo en una única trenza perfumada con lociones lunares de contrabando?
La constitución y la altura también son importantes para determinar como ven los demás a tu héroe. La altura media en Theat moderna es aproximadamente de 1,70, aunque algunas nacionalidades pueden ser más bajas o más altas.
3. ¿Tiene tu héroe algún habito recurrente?
Un acento, un hábito nervioso o una expresión familiar al hablar sirven como atajos para desarrollar una personalidad. Si te propasas puedes convertir a tu personaje en un payaso, de modo que elige un rasgo o dos y desarróllalos.
4. ¿Cuál es la principal motivación de tu héroe?
¿Qué hace que tu personaje siga adelante cuando su barco se ha hundido y está en una isla desierta? ¿es la avaricia, el amor o la venganza? Quizá el héroe sueñe con liberar a su tierra natal de la ocupación extranjera, o espera encontrar a su hermana menor secuestrada por los piratas?
5. ¿Cuál es la principal fuerza de tu héroe? ¿ Y su debilidad?
¿Es tu héroe especialmente bueno en algo? Puede que sea un maestro navegador capaz de pilotar el barco en la noche más oscura con solo su instinto. Por otra parte, ¿hay algo que se le dé especialmente mal? Puede que los animales le rehuyan, o que se ponga nervioso ante las damas y que no pueda decir nada coherente. Un héroe sin puntos fuertes tendrá problemas para sobrevivir. Es difícil en cambio encariñarse con otro sin debilidades. Uno con ambas tiene una personalidad más equilibrada, y su interpretación será una experiencia más satisfactoria.
6. ¿Cuáles son las cosas favoritas de tu héroe? ¿Cuáles detesta?
Dicen que el secreto de la sopa está en los detalles. ¿Odia los huevos tu personaje? Quizá el enfermizo brillo amarillento de la yema le dé arcadas. Puede que tenga un desayuno favorito que tome cada mañana, como una taza de té o una tostada con mantequilla de manzana. Puede que no sea una comida lo que tu héroe deteste o adore, sino un olor o un color determinado. Mucha gente se deleita observando las estrellas, mientras que otros no pueden ser felices si no huelen el mar. Esta es tu gran oportunidad para añadir un toque de poesía al alma de tu Héroe.
7. ¿Qué hay de su psicología?
¿Le cuesta refrenar su furia o su odio? ¿Le vence siempre la pasión? Puede que disfrute con la emoción de la batalla y desconcentre a sus camaradas con sus risotadas durante el combate. ¿Hay alguna canción en particular que le haga ponerse en pie y dar palmas? ¿Qué música u obra le hace llorar?
8. ¿Cuál es su principal miedo?
Rara es la persona que no teme nada. Incluso los mayores guerreros pueden tener miedo a las alturas o al envejecimiento. Si a tu héroe le aterra morir de viejo y oye rumores sobre una fuente que confiere la eterna juventud, ¿no recorrería el mundo en su busca, aunque el rumor procediera de una fuente poco fiable? A veces son los miedos de un hombre los que lo llevan a los mayores logros.
Por supuesto, mucha gente teme cosas más sencillas y físicas que el envejecimiento. Hay a quien le aterran las serpientes o las arañas, y quien no soporta los gusanos y otros seres resbaladizos; no faltan los que sienten pánico a los lugares oscuros y estrechos.
9. ¿Cuál es la principal ambición de tu Héroe? ¿Su mayor amor?
Cuando tu héroe muera, ¿qué quiere que se diga de él? ¿Quiere ser recordado eternamente por su poesía? Puede que tenga la esperanza de que sus hazañas en combate le sobrevivan. Quizá no desea más que una casita y una amante esposa, pero que la ridícula fortuna le obligue a saltar de una aventura a otra. Quizá sueñe con la gloria y con un reino propio, un país ganado con sus propias manos.
Si pudiera vivir para siempre, ¿cómo le gustaría pasar la eternidad? ¿Navegando? ¿Catalogando las reliquias Syrne? Sea cual sea su principal ambición, tu héroe aprovechará la menor ocasión para conseguirla.
10. ¿Qué opina tu Héroe sobre su nación?
¿Es tu personaje todo un patriota que rechaza cualquier defecto en su tierra, o es un apartida cansado hace ya tiempo de la estupidez de sus coterráneos? Casi todo el mundo está entre estos extremos, sin odiar su país y sin pensar que no pueda errar jamás.
11. ¿Tiene tu héroe algún prejuicio?
¿Hay algún grupo al que tu personaje vuelva inmediatamente la espalda? Quizá no soporte el olor de “esos apestosos campesinos”, o puede que una Bruja del Destino Vodaccia matara a su hermano, lo que le haga odiarlas a todas. Es posible que no exista ninguna razón para este odio, aunque el héroe crea que sí. Las infancias traumáticas puede producir una vida de odios y prejuicios que el héroe no supere jamás. Por el bien de la unidad del grupo, es una buena idea odiar a un grupo al que no pertenezca ninguno de los demás personajes.
12. ¿ Dónde están las lealtades de tu personaje?
¿Sirve tu Héroe fielmente a un determinado noble? Puede que sea leal a su familia o a su esposa. Quizá su única preocupación sea él mismo, o puede que sirva a una causa superior.
13. ¿Está tu héroe enamorado? ¿Esta casado o comprometido?
¿Hay alguien que haga latir más aprisa el corazón de tu personaje? Quizá ya esté casado con el amor de su vida. En ese caso, ¿tiene hijos? ¿de que edades? Puede que este comprometido y vaya a desposarse pronto. ¿Cuándo es el feliz (o infeliz) acontecimiento?
14. ¿ Qué hay de la familia de tu héroe?
Decide un nombre familiar y después describa la niñez de tu personaje. Indica algunos acontecimiento que hayan tenido lugar antes incluso de que el pueda recordarlos. Algunos pueden influir en la vida sin que tu héroe lo sepa.
Piensa también en la posición social. Un Héroe de una familia rica tendrá opiniones distintas a la de otro que haya conocido la miseria.
15. ¿ Cómo describirían al Héroe sus padres?
Esta pregunta revela muchas cosas sobre tu héroe y su relación con sus padres. Responde primero como la madre y repite el proceso como el padre. Es posibles que recibas dos opiniones muy diferentes.
16. ¿Es tu héroe un caballero o una dama?
Ser un caballero (o un gentilhombre) o una dama significa que tu héroe trata de seguir el código de caballería. Su palabra es ley. Por supuesto, hay quien lo verá como un estúpido anticuado, pero siempre existe la posibilidad de que esa damisela de enormes ojos o el hermoso y joven poeta se enamoren de ti.
17. ¿Qué religión profesa tu héroe? ¿A qué secta de la iglesia sigue?
La religión es, para mucha gente de Theat, su principal pasión. La iglesia de los Profetas ha sido la mayor potencia del planeta durante más de mil años, y a pesar de su burocracia tiene muchas cualidades que la redimen. Fomenta el aprendizaje y la educación, proporciona hospicios para los pobres y necesitados y es una gran fuente de esperanza para muchos en sus horas más bajas. Los hombres buenos y honestos suelen verse atraídos a la Iglesia por estos motivos, y están más que dispuestos a ayudar en estas buenas acciones.
Por supuesto, tantos otros ven los actos de la Iglesia como malvados, siendo la Inquisición y las Cruzadas los principales ejemplos. Odian los ideales que defiende y les encantaría ver su caída.
Luego están aquellos que se encuentran en medio, los que no se preocupan por la Iglesia porque no les afecta en su vida diaria, o los que creen en una religión que se desvía de las enseñanzas generales. Estos hombres tratan de llevar sus vidas con el menor contacto eclesial posible, ya sea por miedo o por falta de interés.
18. ¿Pertenece tu Héroe a un gremio, a un club de caballeros o a una sociedad secreta?
Los contactos son importantes, y pueden obtenerse mediante estas organizaciones. Son una fuente de aventuras e información. Desde la perspectiva de la interpretación, pertenecer a estos grupos ofrece muchos beneficios tangibles. Quizá tu club de caballeros haya obtenido una copia común de los últimos diarios arqueológicos, o que sirva el té y bizcochos cada mañana a sus miembros. Los grupos a los que se une tu personaje también influyen en la gente que conoce. Encontraras personas muy diferentes en la Rosa y la Cruz y en la Sociedad para Damiselas de Madame Josette.
19. ¿Qué piensa tu héroe de la hechicería?
No todos los que poseen poderes de hechicería están contentos con ellos. En ocasiones alinean a la gente, y la Iglesia predica contra su existencia. Hay quienes te despreciarán por el mero hecho de tener esa capacidad. Por otra parte, algunos de los que carecen de hechicería anhelan el poder que esta confiere y lo codician. Suelen comprar cualquier objeto rúnico al que puedan poner las manos encima, y recorren las ruinas Syrneth en busca de secretos místicos perdidos.
20. De poder hacerlo ¿qué consejo de darías a tu Héroe?
Piensa cuidadosamente en todas las preguntas anteriores antes de responder a ésta. Háblale a tu Héroe como si lo tuvieras delante, y recuerda usar el tono apropiado. Tienes que asegurarte de que tu personaje te escuche cuando le des tu generoso consejo.
Una vez hayais respondido al cuestionario (El cual podeis rellenar aquí mismo como mensaje solo para mi), disponéis de 100 puntos de Héroe para gastar entre las diferentes parcelas de la ficha, PH a partir de ahora.
1er Paso. ¿Serás un hechicero? Los hechiceros se dividen en tres categorias, los Sangre Pura, los Doble Sangre y los Media Sangre.
Ser Sangre Pura cuesta 40 PH
Ser Doble Sangre (tener media sangre de dos naciones diferentes) cuesta 40 PH
Ser Media Sangre cuesta 20 PH
Entre tus capacidades podrás elegir: Glamour (Leyendas), Laredom (Runas), Porté (Portales), Pyeryem (Cambio de forma) y Sorte (Destino)
2º Paso. Esgrima. ¿Te gustaría que tu personaje hubiera asistido a una escuela de esgrima antes del comienzo? Salvo Ussura, cada nación tiene su propia academia militar.
Haber sido adoctrinado en el estilo de tu país natal cuesta 25 PH
Haber sido adoctrinado en el estilo de otra nación cuesta 35 PH
3er Paso. Características. Definen la fuerza interior de tu personaje representan cada faceta física, mental o espiritual de tu Héroe por lo que deberás tener cuidado eligiendo. Empezais con un punto por defecto en cada Característica.
Subir una característica cuesta 8 puntos de los 100 totales.
Estas son:
- Músculo (Medida de Fuerza, Resistencia, Potencia y Vigor)
- Maña (Medida de Velocidad, Agilidad y Coordinación Motora)
- Brío (Medida de Determinación y Fuerza de Voluntad)
- Ingenio (Medida de Inteligencia y Encanto)
- Donaire (Medida de Estilo Personal)
- Bonificación por Nacionalidad. Que añaden:
Avalon (+1 Brio)
Castillla (+1 Maña)
Eisen (+1 Músculo)
Montaigne (+1 Donaire)
Ussura (+1 Brio)
Vendel (+1 Ingenio)
Vodacce (+1 Ingenio)
4º Paso Habilidades. Si las Características definen a tu Heroe según lo que es, las Habilidades definen lo que conoce. Las habilidades están ramificadas en Capacidades que bien pueden ser las especializaciones de cada Habilidad. Por ejemplo, si tú acudes a una academia de esgrima no solo te enseñan a atacar sino a cubrirte, a esquivar y hacer fintas. Al contrario que las Habilidades, las Capacidades sí están niveladas. Las Habilidades están separadas en dos Grupos, en Marciales (son aquellas que se aprenden en Academias y Campos de entrenamiento) y Civiles (Son las que se aprenden y emplean en situaciones más pacíficas. A su vez, las Capacidades relativas a cada Habilidad están agrupadas en: Básicas (aprendidas en un entrenamiento más rudimentario) y Avanzadas (de aprendizaje más sofisticado y especializado).
Comprar una Habilidad cuesta 2 PH y al hacerlo adquieres todas las Capacidades Básicas pertenecientes a dicha Habilidad a Nivel 1.
Adquirir una Capacidad Avanzada cuesta 3 puntos, no es gratuita al comprar la habilidad.
Incrementar el nivel de una Capacidad Básica cuesta 1 PH, hacerlo con una Capacidad Avanzada cuesta 3 PH.
Las Habilidades más comunes son:
CIVILES
Artista
Nota: Cuando compras esta habilidad no recibes todas las Capacidades Básicas a nivel 1. En lugar de ello recibes una única Capacidad Básica a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH.
Capacidades Básicas: Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir, Esculpir, Múscio (instrumento específico)
Capacidades Avanzadas: Ninguna
Cazador
Nota: Comienzas con tres de las siguientes Capacidades Básicas a Nivel 1. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH.
Capacidades Básicas: Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Emboscada.
Cortesano
Capacidades Básicas: Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Labia, Juegos, Leer Labios, Maquinar, Política, Rumores, Seducción, Sinceridad.
Criminal
Capacidades Básicas: Juegos de Azar, Seguir, Sigilo.
Capacidades Avanzadas: Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Hacer Trampas, Prestidigitación, Robar Bolsillos.
Doctor
Capacidades Básicas: Diagnosis, Primeros Auxilios.
Capacidades Avanzadas: Cirugia, Charlatán, Dentista, Examinar, Veterinaria.
Erudito
Capacidades Básicas: Documentación, Filosofía, Historia, Matemáticas.
Capacidades Avanzadas: Astronomía, Filosofía Natural, Leyes, Ocultismo, Teología.
Espía
Capacidades Básicas: Seguir, Sigilo.
Capacidades Avanzadas: Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Veneno.
Intérprete
Capacidades Básicas: Actuar, Cantar, Bailar, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Narración, Observación, Prestidigitación.
Marino
Capacidades Básicas: Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar
Capacidades Avanzadas: Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar.
Mercader
Nota: Comienzas con dos Capacidades Básicas cualesquiera a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH. Además, la mayoría de estas Capacidades puede afectar a los ingresos del Heroe.
Capacidades Básicas: Alfarero, Barbero, Calígrafo, Carnicero, Cerámica, Cerería, Cocinero, Costurera, Curtidor, Embalsamador, Escriba, Flechero, Hilandero, Jardinero, Jenny, Masajista, Mayordomo, Molinero, Orfebre, Papelero, Posadero, Sastre, Soplador, Tejedor, Tintorero, Tonelero, Velería, Vinatero.
Capacidades Avanzadas: Camarero, Contabilidad, Regateo, Tasación.
Perillán
Capacidades Básicas: Conocimiento de las calles, Sociabilidad.
Capacidades Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos, Comprar.
Sirviente
Capacidades Básicas: Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda.
Capacidades Avanzadas: Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal.
MARCIALES
Armas de Asta
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Asta), Parada (Armas de Asta).
Capacidades Avanzadas: Preparar Arma.
Armas de Fuego
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Fuego)
Capacidades Avanzadas: Recargar (Armas de Fuego)
Armas Pesadas
Capacidades Básicas: Ataque (Armas Pesadas), Parada (Armas Pesadas).
Capacidades Avanzadas: Ninguna
Arquero
Capacidades Básicas: Ataque (Arco), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial.
Atleta
Capacidades Básicas: Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar.
Capacidades Avanzadas: Balancearse, Caídas, Carrera, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar.
Ballesta
Capacidades Básicas: Ataque (Ballesta), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Recargar (Ballesta).
Comandante
Capacidades Básicas: Estrategia, Táctica.
Capacidades Avanzadas: Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística.
Cuchillo
Capacidades Básicas: Ataque (Cuchillo), Parada (Cuchillo).
Capacidades Avanzadas: Lanzar (Cuchillo)
Jinete
Capacidades Básicas: Equitación.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar.
Lucha
Capacidades Básicas: Agarrar.
Capacidades Avanzadas: Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse, Luxación.
Panzerhand
Capacidades Básicas: Ataque (Panzerhand), Parada (Panzerhand).
Capacidades Avanzadas: Gancho.
Pelea Sucia
Capacidades Básicas: Ataque (Pelea Sucia)
Capacidades Avanzadas: Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos.
Pugilismo
Capacidades Básicas: Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas, Puñetazo Doble.
Capacidades Avanzadas: Gancho, Golpe al Oído.
Rodela
Capacidades Básicas: Parada (Rodela)
Capacidades Avanzadas: Ataque (Rodela)
Paso 5º. Toques Finales.
Ventajas. Son opciones que permiten individualizar el concepto del Héroe, ofreciendo beneficios mecánicos a cambio de PH.
Trasfondos. Representan historias pasadas de tu personaje que aún no se han acabado. Por Ej.: De un modo u otro conseguiste que apresaran a un bribón por sus dotes como carterista y desde entonces encabezó con tu nombre su lista negra. A esta situación el correspondería el Trasfondo Nemesis.
Aqui os dejo un hipervínculo para que useis el archivo a descargar, (es un .doc hecho por un fan asi que no es un libro en venta ni nada) Y que lo useis para haceros la ficha, contiene todo lo necesario y más de lo que debería, de todos modos habrá algunas cosas que seguramente no admita, como lo referente a Catay o al imperio Lunar pero todo lo demás, no creo que haya problemas: http://www.4shared.com/office/KPWiTOaW/7_Mar.html
ARCANOS
Se otorgan jugando con la baraja Sorte, barajas que usan las Brujas del Destino Vodaccias. En Juego se pueden usar las barajas del Tarot pero los master suelen dejar a los jugadores que elijan el Arcano que les guste.
En esas cartas aparecen los Arcanos que tienen dos variantes: Los Orgullos y las Virtudes. Elegir un Orgullo otorga al personaje 10 Puntos de Héroe, elegir una Virtud cuesta 10 Puntos de Héroe.
Todo tiene un precio y el uso de los Arcanos en juego es inimaginable. Los Orgullos se mueven a capricho del master, el cual, haciendo uso de sus propios Dados Dramáticos, los activa o desactiva controlando las reacciones de los personajes. Es entretenido y divertido pero no es obligatorio elegir a no ser que se quiera contar con esos 10 puntos extra. Las Virtudes, por otro lado, otorgan ciertos beneficios al personaje tales como repetir tiradas, predecir acciones de oponentes o aumentar daño. Para activarlos se gasta un Dado Dramático. Consultar al Director de Juego para mas detalles.
ARCANOS | ORGULLO | VIRTUD |
0 Loco | Imprudente | Propicio |
1 Mago | Ambicioso | Decidido |
2 Alta Sacerdotisa | Hedonista | Intuitivo |
3 Emperatriz | Lujurioso | Confortador |
4 Emperador | Temperamental | Imponente |
5 Hierofante | Cándido | Creativo |
6 Amantes | Malhadado | Apasionado |
7 Carro | Confiado | Victorioso |
8 Fuerza | Cobarde | Valiente |
9 Ermitaño | Prepotente | Concentrado |
10 Fortuna | Desdichado | Afortunado |
11 Justicia | Sentencioso | Ejemplar |
12 Ahorcado | Indeciso | Altruista |
13 Muerte | Temerario | Flexible |
14 Templanza | Envidioso | Controlado |
15 Legión* | Leal | Perspicaz |
16 Torre | Arrogante | Extraordinario |
17 Estrella | Testarudo | Inspirador |
18 Luna | Despistado | Perceptivo |
19 Sol | Orgulloso | Amigable |
20 Juicio | Justiciero | Sagaz |
21 Terra | Avaricioso | Hombre de Mundo |
*La carta Legión es única porque su Orgullo depende de su forma derecha no de la invertida.
FICHA DE PERSONAJE
ATRIBUTOS | TRASFONDOS |
MÚSCULO | 2 | Mapa del tesoro 3 |
MAÑA | 3 | |
INGENIO | 3 | |
BRÍO | 3 | |
DONAIRE | 2 | ARCANO: Concentrado |
VENTAJAS Y DESVENTAJAS | REPUTACIÓN | IDIOMAS |
Hombre de Voluntad |
+10 |
Eiseno Castellano |
HABILIDADES CIVILES
Habilidad Marino | Habilidad Mercader | Habilidad ARMAS PESADAS |
Aparejo 1
|
Herrero 2 Armero 2 |
Ataque 3 Parada 2 |
Habilidad PANZERHAND | Habilidad | Habilidad |
Ataque 2 Parada 3
|
ESCUELA DE ESGRIMA/MAGIA EISENFAUST |
CAPACIDADES | EFECTOS |
Arrollar (Armas Pesadas) 2
|
El personaje puede usar un Arma Pesada en una sola mano
Estos Aumentos deben usarse antes de
|
MAESTRÍA Aprendiz |
DIFICULTAD PARA SER GOLPEADO | HERIDAS |
Juego de Piernas 5 |
SUPERFICIALES |
|
|
DRAMÁTICAS (6) | |
Aquí tenéis un ejemplo de una ficha rellenada para aquellos que aun se líen un poco, con esto tenéis creo que todo lo que necesitáis ya si ^^
1. ¿De qué país procede?
Castilla.
2. ¿Cómo describirías físicamente a tu héroe?
Mujer Joven y hermosa. Larga melena ondulada de colo castaño, suele llevarlo suelto o en una trenza que descansa sobre su hombro, a la hora de actuar se lo recoge en un moño ceñido adornado con agujas; grandes ojos color café,muy expresivos; dientes blancos y perfectos, Carmen sonríe muy a menudo y al reír enseña los dientes. Se esmera en su maquillaje para parecer siempre natural, resaltando sus pómulos y labios. Es delgada pero de curvas voluptuosa que resaltan aun mas cuando se pone sus trajes para el baile.
3. ¿Tiene tu héroe algún habito recurrente?
Cuando esta nerviosa se muerde el labio inferior. También se da leves golpecitos en la frente cuando cree haber echo algo mal o se siente culpable.
4. ¿Cuál es la principal motivación de tu héroe?
Por un lado Carmen quiere ser y sentirse independiente, por eso trabaja desde muy joven viajando por toda Castilla con su espectáculo de baile a pesar de que su familia es noble y no necesitaría trabajar. Por otro lado sus viajes le han dado una visión de las injusticias que sufre el pueblo castellano a manos de la inquisición y de la ocupación montañesa, ella misma lo ha vivido en sus carnes con la desaparición de su hermano en el campo de batalla y tiene la determinación de poner su granito de arena para ayudar a paliar esos males.
5. ¿Cuál es la principal fuerza de tu héroe? ¿ Y su debilidad?
Es muy independiente y Le cuesta horrores admitir que se ha equivocado.
6. ¿Cuáles son las cosas favoritas de tu héroe? ¿Cuáles detesta?
Adora cantar y bailar. En los momentos de ocio esta siempre tarareando alguna canción. Le encanta el olor de la leña y el sabor de la sidra. Las mañanas neblinosas y las noches en el camino, con el cielo cuajado de estrellas.
7. ¿Qué hay de su psicología?
Tiene un temperamento muy alegre en general, es de risa fácil y muy bromista pero los días que esta de mal humor puede llegar a ser muy hiriente y cruel.
8. ¿Cuál es su principal miedo?
Le dan muchísimo miedo los fantasmas y apariciones extrañas, las historias de fantasmas le quitan el sueño
9. ¿Cuál es la principal ambición de tu Héroe? ¿Su mayor amor?
Quiere ser una famosa bailarina, reconocida en toda Thea, que lleve su arte Castellano por todas las naciones.
10. ¿Qué opina tu Héroe sobre su nación?
Carmen adora Castilla y el temperamento alegre y afable de sus gentes, aunque siente tristeza por los momentos que le ha tocado vivir, por la inestabilidad política y la guerra.
11. ¿Tiene tu héroe algún prejuicio?
A pesar de que la mitad de su sangre es Vodacce, siente una desconfianza hacia las gentes de esta nación, sobre todo los miembros de la familia Caligari, puesto que un miembro despechado de esta familia intento matar a su madre cuando esta se enamoro de un castellano y se fugo con el.
12. ¿ Dónde están las lealtades de tu personaje?
Esta fielmente comprometida con la causa del Vagabundo, y hará lo que sea por ayudarlo. También es muy leal a su familia.
13. ¿Está tu héroe enamorado? ¿Esta casado o comprometido?
Aunque le cueste admitirlo a si misma esta enamorada de El Vagabundo
14. ¿ Qué hay de la familia de tu héroe?
Ramón Bejarano, el padre de Carmen era (y sigue siendo) un gran comerciante; una vez viajo a la isla Caligari a cerrar un trato con el señor de esas tierras, que ofreció una elegante cena en honor de su nuevo socio. Allí conoció a Victoria, una hermosa cortesana destinada a servir al señor de la familia Caligari. El flechazo fue instantáneo, entre ambos surgió el amor. A partir de ese momento se comunicaron en secreto a través de cartas y notas; el suyo era un amor prohibido puesto que el destino de Victoria estaba sellado al lado de su señor. Pero el amor fue mas fuerte y al final Victoria decidió escapar a Castilla. Al enterarse el señor Caligari envió a alguien para que acabara con la vida de Victoria, pero gracias a la destreza con la espada de Ramón el mercenario fue despachado y ellos pudieron huir hacia Castilla donde las influencia y la buena posición de la familia los ha protegido. El enlace dio mucho de que hablar. Pronto tuvieron un hijo al que llamaron Ricardo y luego nació Carmen. Muy querida y consentida por su familia se crió en una atmósfera feliz.
15. ¿ Cómo describirían al Héroe sus padres?
Su madre la quiere muchísimo, ha apoyado siempre ese espíritu independiente de Carmen aunque desde la desaparición de Ricardo en la guerra con Montaigne se ha vuelto muy sobre protectora y desea tener constantemente noticias de su hija. También le ha enseñado algunos trucos de la corte Vodacce y el arte de la Capuntina.
Su padre consintió siempre todos sus caprichos, pero también fue duro cuando tenia que serlo. Siempre ha querido lo mejor para Carmen y cuando esta decidió dejar los estudios y comenzar un espectáculo itinerante de baile se opuso tajantemente, lo que generó varios roces entre Carmen y su padre. Al ver que la intención de Carmen era actuar en fiestas nobles y de gente adinerada se relajo un poco y secretamente espera que su hija encuentre un buen partido y deje ese ir y venir constante.
16. ¿Es tu héroe un caballero o una dama?
Es una dama.
17. ¿Qué religión profesa tu héroe? ¿A qué secta de la iglesia sigue?
La religión no es una cosa que le interese a Carmen, aunque la religión de los profetas es la que ha seguido su familia. Respeta a los creyentes pero no le gusta nada la manera de actuar de la inquisición, siente impotencia por que cree que verdugo se escuda en la religión para obtener el poder de Castilla en estos momentos tan delicados.
18. ¿Pertenece tu Héroe a un gremio, a un club de caballeros o a una sociedad secreta?
Ayuda Al vagabundo en todo lo que puede y desea en un futuro ser miembro afiliado de los compañeros.
19. ¿Qué piensa tu héroe de la hechicería?
Siente muchísima curiosidad, sobre todo por el poder de las brujas del destino y le encantaría poder hablar con una alguna vez.
20. De poder hacerlo ¿qué consejo de darías a tu Héroe?
Sigue haciendo lo que crees que tienes que hacer para ser feliz; viaja, baila, ríe y canta siempre que puedas y no tengas miedo de enamorarte.
TABLA DE PRECIOS
ROPA
Anteojos |
5g+ |
Ropas Sencillas |
2g |
Ropas Buenas |
5g+ |
Botas de Montar |
3g |
Capa |
1g |
Cinturón con Cartera |
40c |
Chaleco |
40c |
Chaqueta Excavador |
4g |
Chaqueta Caballero |
5g+ |
Delantal Cuero |
80c |
Delantal Tela |
8c |
Guantes Algodón |
10c |
Guantes Cuero |
20c |
Guantes Seda |
2g+ |
Manto Normal |
1g |
Manto Bueno |
3g+ |
Máscara |
30c+ |
Peluca |
3g |
Ropa Interior |
1g+ |
Sombrero Ala Ancha |
1g |
Sombrero Tricornio |
1g |
Tabardo |
80c |
Traje Sencillo |
1g |
Traje de Seda |
4g+ |
Velo |
5c |
Vestido Sencillo |
2g |
Vestido Bueno |
5g+ |
Vestido Exótico |
7g+ |
Zapatos Normales |
50c |
Zapatos Buenos |
2g+ |
Zapatos Nieve |
2g |
TRANSPORTE
Buey |
90g |
Burro |
35g |
Caballo Arrastre |
50g |
Pony |
45g |
Caballo Carreras |
1000g+ |
Caballo de Monta |
60g |
Caballo de Guerra |
750g |
Carro (1 caballo) |
40g |
Carro (1 pony) |
25 g |
Carruaje 2 caballos |
200g |
Carruaje 4 caballos |
400g |
Carruaje 6 caballos |
800g |
Mula |
40g |
Trineo de 7 perros |
70g |
Trineo |
50g |
Vagón 2 caballos |
60g |
Vagón 4 caballos |
80g |
Viaje por tierra |
3g 150 Km... |
Viaje por mar |
5g 150 Km. |
ARNESES Y COMPLEMENTOS
Alforjas |
5g |
Arnés |
75g |
Bocado y brida |
5g |
Capucha de Halcón |
1g |
Guante de Cetrería |
1g |
Jaula de pájaros |
1g+ |
Maniota |
1g |
Manta para caballo |
50c |
Manta para silla |
50c |
Silla de carga |
10g |
Silla de monta |
15g |
Silla de guerra |
30g |
Silla lateral |
25g |
Yugo |
1g |
ARMAS Y ARMADURAS
Arma de asta normal |
14g |
Arma pesada normal |
8g |
Arco normal |
8g |
Arco Avalonés |
10g |
Ballesta normal |
12g |
Cuchillo normal |
6g |
Espada ancha |
10g |
Espada de Esgrima |
15g |
Espada pequeña |
18g |
Main Gauche |
8g |
Mosquete de pedernal |
20g |
Panzerhand normal |
5g |
Pistola pedernal |
20g |
Rodela normal |
4g |
ACCESORIOS PARA ARMAS
Carcaj con 20 flechas |
1g |
Enganche de Bayoneta |
3g |
20 flechas |
20c |
5 flechas de gancho |
2g |
Pólvora (1 gramo) |
20c |
Molde de balas |
90c |
Pedernal adicional |
10c |
Plomo (10 disparos) |
50c |
Pólvora (10 disparos) |
1g |
Saetas normales (20) |
40c |
5 saetas gancho |
2g |
Saco de pólvora (10 disparos) |
50 c |
Vaina de cinturón |
2.5g |
Vaina sencilla |
1g |
Vaina decorada |
4g+ |
EQUIPO DIVERSO
Almohada |
50c |
6 antorchas |
50c |
Azadón |
1g |
Brújula |
2g |
Camilla |
25c |
Cerradura (DF 10) |
5g |
+5 DF máximo 30 |
2g |
Cincel |
50c |
Cuerda (15 m) |
1g |
Dados de madera |
25c |
Estaca de hierro (5) |
1g |
Estaca de madera (12) |
1g |
Gancho |
2g |
Ganzúas |
10g |
Guantes de escalada |
2g |
Hacha |
1g |
Jabón |
3g |
Lámpara de aceite |
30c hora |
Linterna |
2g |
Manta |
1g |
Martillo |
75c |
Mazo |
50c |
Mochila |
7c |
Pabellón (10 hombres) |
40g |
Pala |
1,5g |
Palanca |
1g |
Pértiga 3m |
1g |
Pico |
75c |
Pico de Escalada |
1g |
Provisiones saladas 1 semana |
1g |
Saco de dormir |
1,5g |
Silbato |
1g |
Tablilla |
20c |
Tienda para 2 hombres |
10g |
Tubo de mapas |
1g |
Utensilios de campaña |
2g |
Vendas (3) |
1g |
COMIDA Y ALOJAMIENTO
Alojamiento bueno semanal |
1g+ |
Banquete (4-10 personas) |
5g+ |
Brandy (botella) |
2g |
Cecina (1 semana) |
1g |
Cena (4 personas) |
1g |
Cerdo (1/2 kilo) |
15c |
Barrilito de cerveza |
20c |
Cerveza (1 ronda) |
5c |
Cerveza (cuarto) |
3c |
Comida 1 persona |
5c |
Fruta (5) |
10c |
Fruta cítrica (5) |
50c |
Botella Hidromiel |
15c |
Licor (vaso) |
10c |
Ron (botella) |
10c |
Sidra (jarra) |
3c |
Te (1/2 kilo) |
5c |
Vino normal (botella) |
10c |
Vino bueno (botella) |
1g |
Vino Excelente (botella) |
5g+ |
HERRAMIENTAS
Aguja de coser |
30c |
Alambre (metro) |
10c |
Apareo de poleas |
8g |
Cadenas (metro) |
3g |
Catalejo |
5g |
Clavos (5 Kg.) |
5g |
Cuchilla |
2g |
Cuerda (15 m.) |
25c |
Escalera |
2g |
Fuelle |
20c |
Hilo (3 m.) |
10c |
Hojas de cuchillo (5) |
6g |
Lima |
15c |
Piedra de afilar |
1g |
Piedra de molino |
30g |
Sextante |
5g |
Sierra |
3g |
Telar |
120g |
Tenacillas |
2g |
Tenazas |
3g |
Tijeras |
4g |
Yunque |
20g |
ARTICULOS DE ESTUDIO
Alambique |
3g |
Balanza y Pesas |
14g |
Brasero |
25g |
Cera selladora (10 sellos) |
1g |
Cesto de mimbre |
2g |
Crisol |
5g |
Cucharón |
1g |
Embudo |
1g |
Equipo Quirúrgico |
100g |
Espejo cuerpo entero |
25g+ |
Espejo pequeño |
10g |
Frasco |
40c |
Jarras (4) |
3g |
Lentes |
13g |
Libro en blanco 100pag |
1g |
Libro de estudio |
1-10g |
Microscopio |
75g |
Mortero y almirez |
3g |
Pinzas |
25c |
Pluma |
5-15g |
Prisma |
15g |
Reloj de agua |
40g |
Reloj de arena |
5g |
Reloj Péndulo |
200g |
Tabla logarítmica |
1g |
Tenacillas |
1g |
Tinta (5 botellas) |
3g |
Tiza (12) |
1g |
Trípode |
5g |
Tubo de cristal |
60c |
Útiles de medición |
3g |
Vial |
10c |