LAS REGLAS DEL JUEGO
El mundo de cyberpunk es un lugar violento y peligroso, lleno de gente a la que le encantaría arrancarte el brazo y a continuación comérselo. Los tradicionales conceptos del bien y el mal se han visto sustituidos por los valores mas oportunos en cada momento. Haz lo que tengas que hacer para sobrevivir. Si, mientras tanto, puedes hacer el bien, estupendo.
Pero no cuentes con ello.
El sistema de juego es simple. Los únicos dados que se tiran son los dados de diez caras (D10) y los archiconocidos de seis caras (D6).
Existen los atributos, las habilidades y el dado. Es todo lo que necesitas saber.
LA fórmula de una tirada es la siguiente; Atributo + Habilidad + modificadores varios + 1D10 = grado de acierto.
Por ejemplo: si pretendes disparar una pistola a un tipo a diez metros, tirarás el dado de diez caras y sumarás tu atributo de reflejos junto con tu habilidad de armas cortas. Eso es lo básico. Los modificadores se aplican si el tipo al que quieres tumbar está corriendo, es de noche y demás factores que hacen el tiro mas difícil. Eso hace que el número objetivo sea mas alto y la combinación de atributos, habilidades y la tirada no sea suficiente. Entonces has fallado.
Tabla de referencia
Tarea…….Dificultad
Muy fácil…...5+
Fácil……….10+
Media……..15+
Difícil……..20+
Muy difícil..25+
Imposible…30+
Esto es una guía y entre número y número hay otros.
NO LO OLVIDES!! disparar a alguien es difícil, acércate a quemarropa. Ponte en la situación y haz lo que tú harías, o por lo menos, tus héroes de la tele. Puedes apoyarte en un coche para tener un tiro mas certero, en vez de apuntar en el aire. Eso baja el número de dificultad.
Otra cosa que explicar, son las capacidades especiales. Cada rol en cyberpunk tiene una capacidad especial que le distingue del resto. Esto es para que veáis el cómo trabajar en equipo, es la mejor forma de conseguir el éxito. Puede que Rambo venciera aun batallón él solo, pero los auténticos grupos de comandos, mercenarios y policía siempre van en grupo, y eso es por algo.
Aparte de eso, cuanto mayor sea tu habilidad en tu capacidad especial, mayor será tu profesionalidad y mas dinero ganarás.
Bien, ¿Dónde estábamos?, ah si, querías ser un Cyberpunk.
CREACIÓN DEL PERSONAJE
En el cyberpunk básico, hay 10 profesiones. Comenzaremos nuestras andanzas con estas diez:
-Rockero: Músicos rebeldes que utilizan la música y la revolución para combatir el poder. (Liderazgo carismático)
-Mercenarios: Asesinos a sueldo, guardaespaldas y soldados. (sentido del combate)
-Netrunner: Piratas informáticos cibernetizados. (Interface)
-Técnico: Los manitas, mecánicos y armeros. (Chapuza)
-Tecnomédicos: Doctores renegados (Técnica médica)
-Periodista: Reporteros que lo arriesgan todo por la noticia. (Credibilidad)
-Policías: La autoridad de las calles. (Autoridad)
-Astutos cazadores de negocios. (Recursos)
-Arregladores: Contrabandistas, traficantes, informadores,...(moverse en la calle)
-Nómadas: Guerreros de la carretera, gitanos o miembros de bandas callejeras. (Familia)
Lo que hay entr paréntesis después de la descripción es lo que se llama "capacidad especial" y es lo que diferencia a las personas y el valor del equipo. Cada capacidad especial es única y no se puede tener otra, aunque te dediques a otra profesión el resto de tu vida. Es, por así decirlo, un don con el que naces. Algo que sabes hacer por instinto.
Dicho esto, y leído el prólogo, elegid profesión.
CARACTERÍSTICAS
Como puedes ver en tu ficha de personaje, hay nueve atributos o características;
INT inteligencia, REF reflejos, TEC técnica, FRI frialdad, ATR atractivo, SUE suerte, MOV movimiento, TCO tipo corporal, EMP empatía.
Cada uno de ellos controla ciertas habilidades y dependiendo del rol que elijas, deberás tener unas mas altas que otras.
Por ejemplo: Si eres un técnico, deberías tener un técnica alta y si eres un rokero, deberías tener una empatía alta. Un atractivo alto sería de ayuda, pero mira a Mike Jagger.
Haz tres tiradas de 9D10 (9 Dados de 10 caras) sin desglosar. Elige el resultado mas alto y repártelo entre las características. Ninguna característica puede ser superior a 10 o inferior a 1. No dejes de leer todavía. Si ninguna de las tiradas son superiores a 62 puntos, entonces toma los 62 y repártelos entre las características.
Las características secundarias son;
Carrera, Salto y Levantar.
- La carrera es igual al movimiento multiplicado por 3. Esa es la distancia que puede mover tu personaje durante un asalto de 3,2 segundos. Un turno son 10 segundos.
- Para determinar lo lejos que puede saltar tu personaje, divide tu carrera entre 4.
- Para saber cuanto peso puede levantar tu personaje, multiplica tu TCO por 40, en kilogramos.
HUMANIDAD
La Humanidad es algo serio que no debe se tomada a la ligera. La EMP multiplicada por 10 es la humanidad de tu personaje. Vale pero, ¿Qué coño es?
Pues es la capacidad de tu personaje para asumir implantes cibernéticos antes de que se le vaya la pinza y sufra lo que se llama ciberpsicosis. ¿Y es tan grave?. Pues si.
Lo primero es que debido al metal que llevas dentro, tu mente comienza a cambiar y a pensar mas como una máquina. No al estilo del típico robot sirviente, sino es mas como un racismo hacia los humanos, o sacos de carne y sangre, débiles y asustadizos ya que tú, eres invencible. O eso crees.
A medida que tu humanidad vaya bajando, así lo hará la empatía. Empatía 6 = 60 de humanidad. Humanidad 45 = Empatía 4. Tus habilidades sociales pueden verse bastante perjudicadas. ¿Y entonces qué hacer?. Ir a un ciberpsicólogo o ciberloquero. Mediante terapia te retiran los implantes uno a uno y poco a poco para que vuelvas a ser sociable y no masacres gente por la calle. ¿Y si me niego y cruzo la raya? Entonces será mejor que te armes hasta los dientes y esperes una visita del ciber escuadrón de la policía o los C-SWAT, como se les llama. Y esos lidian cada día con tipos como tú. No son nada simpáticos. Mantente en el límite, es el estilo cyberpunk.
BLINDAJE Y LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS
La siguiente tabla, muestra la localización de un golpe o impacto. Se tira 1D10 y se mira a ver donde da. El blindaje viene por cada localización. Solo poner lo puntos de blindaje en cada casilla, no hace falta que pongáis (chaleco antibalas 10)
Localiz. |
Cabeza 1 |
Torso 2-4 |
Brazo D. 5 |
Brazo I. 6 |
Pierna D.7-8 |
Pierna I. 9-10 |
Blindaje |
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES
Este apartado es la gran diferencia existente entre un tipo de la calle y tu personaje. Como son demasiadas habilidades he decidido poneros una imagen con una lista de todas ellas. La capacidad especial no se rige por ninguna característica y debéis ponerla aparte. Luego pondréis las habilidades por defecto de vuestro rol y luego escogeréis las que queráis como habilidades que sabe vuestro personaje, poniendo entre paréntesis la característica que lo rige y al final el grado de habilidad.
Ejemplo:
CAPACIDAD ESPECIAL
Chapuza 4
HABILIDADES
Conducir (ref) 8
Inglés (int) 7
Tendréis 40 puntos para distribuir entre vuestras habilidades de profesión.
Después, los puntos a elección se determinan de la siguiente manera; suma tu INT y tus REF. Añade el resultado de tu tirada por edad (ver mas adelante) y esos son los puntos que puedes repartir en las habilidades que te dé la gana, excepto en la capacidad especial.
La tirada por edad es como sigue; tira 2D6 y suma 16 al resultado. Esos son los años que tiene tu personaje. Una cosa importante, solo el resultado de los 2D6 se suman a los puntos de elección, los 16 años no.
DINERO, IMPLANTES Y DEMÁS EQUIPO
¿Que con cuanto dinero empiezas? Bueno…eso depende de tu trabajo.
¿Un trabajo? Si colega. Incluso en un mundo sombrío necesitas dinero para pagar tus facturas, el coche y demás. Hay una gran diferencia entre vivir en un apartamento, comiendo realpack y carne fresca, a estar en un cubil cochambroso comiendo Friskies.
Multiplica tu nivel de capacidad especial x 500, ese es el dinero del que dispones y por supuesto, ya sabes que no empiezas con equipo, por lo que esto solo es para implantes cibernéticos.
Pero recuerda que eres un tipo normal, con una vida normal. Tener un arma de gran calibre metida en un brazo cibernético no es factible, al igual que unos termo ópticos de combate. Tatuajes, injertos, una pierna que perdiste en un accidente o unos ojos para amplificar. Cosas poco serias y normales.
Y con esto creo que podréis sobrevivir (o no) a vuestra primera noche. ¿Preparados para convertiros en un auténtico Cyberpunk?
Podeis comenzar con los personajes. Si tenéis alguna duda ya sabéis, preguntar.
LISTA DE HABILIDADES
Aquí teneis la parte frontal de la una hoja de personaje del cyberpunk. En ella vienen todas las habilidades, incluidas las capacidades especiales de cada profesión.
Como son demasiadas como para copiarlas todas, utilizad el ejemplo que os puse y que repito:
CAPACIDAD ESPECIAL
Chapuza
TIPO CORPORAL
Proezas de fuerza
EMPATÍA
Interpretar
INTELIGENCIA
Advertir/Notar
ect.......
Poned solo las que sean de vuestra profesión y las que sean de elección propia. Del resto olvidaros. Ya os pasaré yo una ficha completa en pdf.
La habilidad marcada en negrita es la capacidad especial de cada profesión.
Moverse en la calle - es saber donde buscar lo que quieres en los mercados ilegales. No solo para comprar armas y equipo, también para vender información, drogas, ect...
Familia - Es la habilidad de conseguir recursos (armas, información, matones,..) dentro de bien, tu grupo familiar nómada, otro grupo familiar o una banda callejera. Puede decirse que es una especie de conocimiento callejero sobre bandas, cuales son sus hábitos y costumbres.
Liderazgo carismático - Es la fama y la gloria. Con un liderazgo alto, cualquier fan haría lo que fuese por tí, e incluso mover a miles de fans.
Recursos - Es como lo de familia, pero para con una empresa o corporación.
Credibilidad - es la habilidad de que la gente crea en lo que dices, ya sea cierto o no.
Chapuza - Sirve para arreglar cualquier cosa. Se suma a la tirada de habilidad, por ejemplo mecánica, para arreglar un coche o carpintería, para un mueble...
Sentido del combate - Esta habilidad es mas como un sexto sentido de que algo anda mal. Aumenta la iniciativa tanto como tengas en la habilidad. Por eso los mercenarios son siempre malas noticias.
Autoridad - Es la capacidad de hacerte respetar y que los demás te hagan caso.
Técnica médica - Es la habilidad de curar y sanar de un médico.
Interface - La habilidad que utiliza un hacker para andar por la red, asaltar fortalezas de datos y demás.
He hecho una lista con todos los implantes, cambiándolos un poco (adaptándolos a la nueva era) y recolocando algunos que estaban mal situados. Espero que ahora lo comprendais mejor.
Tener en cuenta que TODOS los implantes tienen variantes y ciertas posibilidades no reflejadas en la descripción. Al igual que no todos son legales y te los puedes poner en tu tienda de ciberimplantes habitual. Si algo os interesa, preguntadle al director (si ese que os hace la vida imposible) y os sacará de dudas)
CIBERIMPLANTES
IMPLANTES DE MODA
NOMBRE |
DESCRIPCÍON |
PH |
COSTE |
Biomonitor |
+2 a resistir Torturas/Drogas |
1 |
200 |
Reloj subcutáneo |
Reloj situado bajo la epidermis |
1 |
100 |
Tatuaje luminoso |
Tatuaje decorativo (puede cambiar de color y/o emitir luz.) |
0,5 |
5-200 |
Lentes cambiantes |
Lentes de contacto que cambian de color |
0,5 |
5-200 |
Quimipieles |
Tintes que cambian el color de la piel |
1D6/2 |
400 |
Piel sintética |
Cambia el color de la piel artificial |
1D6 |
800 |
Tecnopelo |
Pelo artificial emisor de luz y/o color |
2 |
5-200 |
IMPLANTES NEURONALES
NOMBRE |
DESCRIPCION |
PH |
COSTE |
Procesador básico neuronal |
Adapta el cerebro humano a la tecnología digital |
1D6 |
2000 |
Sistemas neuronales para el procesador básico
Nombre |
Descripcion |
Ph |
Coste |
Potenciador Kerenzikov |
Añade +1 a la iniciativa por nivel |
1D6/2D6 |
1000 |
Potenciador Sndevistan |
Añade +3 a la iniciativa durante 5 turnos |
1D6/2 |
3200 |
Amplificador táctil |
+2 en Advertir/Notar con el tacto |
2 |
200 |
Amplificador olfativo |
+2 en Advertir/Notar con el olfato |
2 |
200 |
Editor de dolor |
Acaba con la sensación de dolor, frío, calor. |
2D6 |
400 |
INTERFACE
NOMBRE |
DESCRIPCION |
PH |
COSTE |
Conectores Interface |
Conectores necesarios para las aplicaciones Interface. (se implantan dos cada vez) |
1D6 |
400 |
Aplicaciones Interface
Nombre |
Descripción |
Ph |
Coste |
Conexión a cibermódem |
Permite la conexión directa a un cibermódem |
1 |
200 |
Conexión de vehículo |
Permite manejar directamente a un vehiculo |
3 |
200 |
Conexión Arma inteligente |
Permite utilizar armas inteligentes |
2 |
200 |
Conexión Maquinaria/Tec. |
Permite utilizar maquinaria de trabajo, tanto pesada como microscopios o taques criogénicos |
2 |
200 |
Conexión Data Term |
Permite conectarse a un Data Term |
2 |
200 |
CHIPWARE
NOMBRE |
DESCRIPCION |
PH |
COSTE |
Zócalo para chips |
Permite colocar hasta 10 chips de habilidades |
1D6 |
200 |
Chips de habilidad
Nombre |
Descripción |
Ph |
Coste |
Chips de Reflejos |
Permite utilizar una habilidad de Reflejos hasta un nivel 3 (consulta al director las habilidades disponibles) |
0 |
Varia |
Chips de Inteligencia |
Permite utilizar una habilidad de Inteligencia hasta un nivel 3 (consulta al director las habilidades disponibles) |
0 |
Varía |
Chips de Técnica |
Permite utilizar una habilidad de Tecnica hasta un nivel 3 (consulta al director las habilidades disponibles) |
0 |
Varía |
Chips de Tipo corporal |
Permite utilizar una habilidad de Tipo corporal hasta un nivel 3 (consulta al director las habilidades disponibles) |
0 |
Varía |
Chips de Atractivo |
Permite utilizar una habilidad de Atractivo hasta un nivel 3 (consulta al director las habilidades disponibles) |
0 |
Varía |
IMPLANTES CORPORALES
NOMBRE |
DESCRIPCION |
PH |
COSTE |
Filtros nasales |
Para gases y humos tóxicos 70% de efectividad |
2 |
120 |
Agallas |
Sistema reciclador de oxígeno bajo el agua. 4 horas de oxigeno. |
3D6 |
800 |
Suministro de aire independiente |
Proporciona oxígeno durante 25 minutos en inactividad. |
2D6 |
600 |
Implante sexual Mr.Studd |
Toda la noche, cada noche. Ella nunca lo sabrá. |
2D6 |
600 |
Implante anticonceptivo |
Dura 5 años. 98% de eefctividad |
0,5 |
200 |
Bolsillo subcutáneo |
Espacio de 5x10 cm con cremallera (disimulada en la piel) |
2D6 |
400 |
Detector de movimiento |
Detecta movimiento en un area de 20 mts. Cuadrados(5x4). 70% de eficacia |
2D6 |
400 |
Grabador digital |
2 horas de grabación de cualquier fuente digital. (mediante conector interface) |
2 |
200 |
Sónar |
Sónar de 50 mts de alcance para el agua. 70% efectividad. |
2 |
600 |
Detector de radiación |
Detecta radiación. 80% eficacia. |
2 |
400 |
Analizador químico |
5 mts de alcance. 70% de eficacia. |
2 |
400 |
Sintetizador de voz |
Imita cualquier sonido grabado. 60% de eficacia. hasta 10 sonidos distintos. |
1D6 |
1200 |
Audio box |
Sintetizador vocal para efectos especiales. +2 a Interpretar |
1D6 |
1400 |
MEJORAS BIOLOGICAS
NOMBRE |
DESCRIPCION |
PH |
COSTE |
Injerto muscular |
Aumenta 1 ó 2 puntos el tipo corporal |
2D6 |
2000/+1 |
Implante de hueso y musculo |
Aumenta en 2 puntos el tipo corporal |
1D6/2 |
3000 |
Elevador de adrenalina |
Incrementa los REF en +1 durante 1D6+2 turnos. 3 veces al día |
2D6 |
800 |
Anticuerpos optimizados |
Incrementa la curación en 1 punto por día |
1D6/2 |
6000 |
Nanocirujanos |
Dobla la velocidad de curación |
1D6/2 |
12000 |
ARMAMENTO
NOMBRE |
DESCRIPCIÓN |
PH |
COSTE |
Desgarradores |
Uñas afiladas de unos 3 cm de longitud. Cortan en diagonal (1D6/2 al daño) |
2D6 |
200 |
Vampiros |
Colmillos implantados. (Mirarla descripción) |
2D6 |
600 |
Destripadores |
Uñas retráctiles de unos 7 cm. (1D6+3 al daño) |
3D6 |
800 |
Garras |
Cuchillas de 30 cm de longitud implantadas en el anverso de la mano (3D6 al daño) |
3D6 |
1200 |
Nudillos de acero |
Implante metálico en los nudillos (1D6+2 al daño) |
3D6 |
1000 |
Troceador |
Hilo monomolecular retráctil de uso similar a un látigo con punta afilada (2D6 al daño) ocupa 25 cm. |
3D6 |
1400 |
Ciberserpiente |
Hilo monomolecular disparado a 1 metro de distancia cada vez. Ocupa 15 cm de largo. (1D6 al daño) ataque automático. Se necesita procesador básico neuronal para el control. |
4D6 |
2400 |
IMPLANTES ÓPTICOS
NOMBRE |
DESCRIPCION |
PH |
COSTE |
Ciberópticos |
Módulo ocular básico de hasta 4 opciones por ojo |
2D6/unidad |
1000/unidad |
Soporte óptico frontal |
Módulo ocular básico de hasta 5 opciones por ojo (-1 al ATR) |
3D6/unidad |
1000/unidad |
Opciones para los ciberópticos
Nombre |
Descripción |
Ph |
Coste |
Cambio de color |
Permite cambios de color y efectos especiales de moda |
0,5 |
600 |
Amplificador de imagen |
+2 en Advertir/Notar cuando se utiliza la vista |
1 |
600 |
Sistema de puntería |
+1 a todos los ataques con arma inteligente |
2 |
800 |
Pantalla Times Square |
Pantalla semitransparente en tu campo de visión para recibir imágenes o mensajes |
1 |
600 |
Teleópticos |
Se multiplica la capacidad telescópica x20 |
0,5 |
300 |
Microópticos |
Microscopio |
0,5 |
300 |
Antideslumbrante |
Inmuniza ante ceguera por luz o láser |
0,5 |
400 |
Luz tenue |
Permite ver en casi total oscuridad |
0,5 |
400 |
Termográfica |
Perite lecturas de calor y pautas calorificas. Mide la temperatura. |
1 |
400 |
Infrarrojos |
Permite ver en oscuridad total usando emisiones de calor |
1 |
400 |
Ultravioletas |
Permite ver en la oscuridad usando ultravioletas |
1 |
400 |
Microvídeo |
Graba en vídeo hasta 2 minutos (ampliable con chips de memoria) |
0,5 |
600 |
Microcámara |
Permite hacer hasta 20 imágenes (ampliable con chips de memoria) |
0,5 |
600 |
Lanzadardos |
Contiene 1 dardo. 1 metro de alcance. Acierto automático (Ocupa 2 espacios) |
2 |
400 |
Radar |
100 mts de alcance. Asoma una protuberancia en la frente (como un chichón) |
2 |
400 |
Extensión sensorial |
Cable plano de fibra óptica extensible hasta 60 cm |
3D6 |
1000 |
IMPLANTES DE AUDIO
NOMBRE |
DESCRIPCIÓN |
PH |
COSTE |
Ciberaudio |
Módulo básico de escucha (sin límite de opciones) |
2D6 |
1000 |
Opciones del ciberaudio
Nombre |
Descripcion |
Ph |
Coste |
Escucha amplificada |
+1 en Advertir/Notar cuando se utliza el oído |
1 |
400 |
Radio |
Comunicación por radio hasta 1,5 km |
1 |
200 |
Dispositivo telefónico |
Comunicación celular completa |
1 |
300 |
Codificador |
Impide la escucha de llamadas sin descodificador |
0,5 |
200 |
Detector de micrófonos |
Detecta aparatos de escucha hasta 3 metros (60% de efectividad) |
1 |
400 |
Analizador de voz |
Detector de mentiras. +2 a interrogatorio y percepción humana |
1 |
400 |
Editor de sonido |
+2 en advertir/Notar al oír una conversación completa |
0,5 |
300 |
Amplificador de umbral |
Capacidad de percibir sonidos en umbrales supersónicos y subsónicos |
2 |
300 |
Wearman |
Sistema de música en THX (puede emitirse al exterior en estéreo) |
0,5 |
200 |
Detector de radar |
Pita si encuentra un barrido de radar y localiza la fuente (40%) |
0,5 |
200 |
Rastreador |
Puede rastrear un transmisor hasta 1 km |
0,5 |
200 |
Radio de seguridad |
Comunicaciones no interceptables dentro de la línea de visión |
1 |
400 |
Escáner de banda ancha |
Rastrea todas la bandas en busca de comunicaciones de radio |
2 |
200 |
Grabador digital de audio |
Graba en formato digital (hasta 2 horas ampliables por chips de memoria) |
0,5 |
200 |
Atenuador de nivel |
Nivelación automática del ruido |
0,5 |
600 |
Extensión sensorial auditiva |
Antena plana de 60 cm de largo. Permite oir a través de puertas y esquinas sin ser visto. |
3D6 |
1000 |
MIEMBROS IMPLANTADOS
NOMBRE |
DESCRIPCION |
PH |
COSTE |
Ciberbrazo |
Brazo cibernético. Permite hasta 4 opciones |
2D6 |
6000 |
Ciberpierna |
Pierna cibernética. Permite hasta 3 opciones |
2D6 |
4000 |
Opciones de cibermiembros
Nombre |
Descripcion |
Ph |
Coste |
Montura de cambio rápido |
Permite el cambio del ciberequipo en 1 turno |
2 |
400 |
Arietes hidráulicos |
El miembro tiene CP 30 y multiplica x3 el daño por aplastamiento |
3 |
400 |
Fibras densas |
El miembro obtiene CP 30 y multiplica x2 el daño por aplastamiento |
2 |
500 |
Articulaciones reforzadas |
Sube la CP en +5 |
1 |
400 |
Hombros artificiales |
Permite montar hasta 2 brazos extra. Solo 1 hombro |
2D6 |
3000 |
Escudo de microondas |
Los miembros no son afectados por las microondas |
1 |
600 |
Recubrimiento plástico |
En distintos colores y personalizables. |
1 |
5-400 |
Realskin |
Se recubre de piel sintética El miembro parece real (tarea difícil) Aumenta la Ph. |
+1D6/2 |
400 |
Supercrome |
Recubrimiento metálico brillante |
3 |
400 |
Blindaje |
Blinda el miembro con CP 20 |
1D6 |
400 |
Manos y Pies
Nombre |
Descripción |
Ph |
Coste |
Mano estandar |
Parece una mano normal |
0 |
300 |
Mano destripadora |
Mano con destripadores incluídos |
2D6 |
1200 |
Mano martillo |
Puño con ariete hidraúlico (1D10 al daño) |
2D6 |
1200 |
Mano sierra |
Sierra eléctrica (2D6+2 al daño) |
2D6 |
1200 |
Mano herramienta |
Todo tipo de herramientas, destornillador, taladro, llaves de allen…Los dedos alojan la mayoría. |
2 |
400 |
Mano tenaza |
Extiende unas tenazas autopropulsadas a 30 mts. |
3 |
700 |
Mano extensible |
La mano se extiende sobre una manga plegable hasta 1 metro |
2 |
700 |
Mano claveteada |
Se extienden clavos a través de los dedos (1D6+3 al daño) |
2D6 |
1000 |
Mano modular |
Elije cuatro herramientas modulares cualquiera |
2 |
1200 |
Pié estandar |
Parece un pie normal |
0 |
400 |
Pie con garra |
Se extienden hojas en los dedos del pie (+1D6 al daño) |
2D6 |
1200 |
Pie herramienta |
Todo tipo de herramientas, destornillador, taladro, llaves de allen…Los dedos alojan la mayoría. |
2 |
600 |
Pie palmeado |
Duplica la velocidad nadando (+3 a nadar) |
2 |
1000 |
Pie prensil |
Ideado para agarrarse mejor (+2 a escalar) |
2 |
1000 |
Pié con talón cuchilla |
Una cuchilla de 15 cm asoma del talón (2D6 al daño) |
2D6 |
1000 |
Incorporados en el cibermiembro (Modificador dificil de Advertir/Notar)
Nombre |
Descripcion |
Ph |
Coste |
Grabador de audio vídeo |
Almacena hasta 2 horas |
1 |
500 |
Cibermódem |
Cibermódem incorporado (ver descripción) |
1 |
Varía |
Gabador digital |
Grabador de datos digitales |
1 |
600 |
Espacio de lamacenamiento |
Espacio de 5x15 cm con cerradura |
0,5 |
100 |
Minicámara |
Cámara digital con capacidad para 20 fotos |
2 |
400 |
Pistlera oculta |
El tamaño desarma depende del TCO (ver descripción) |
1 |
200 |
Pantalla de lectura TFT |
Puede conectarse sin interface a otros dispositivos de salida (dimensiones 5x10 cm) |
1 |
400 |
Escaner técnico |
Ayuda en averías de vehículos y sistemas conectados (+3 a reparar) |
3 |
800 |
Armamento acoplado a los miembros
Nombre |
Descripcion |
Ph |
Coste |
Lanzagranadas |
Lleva 2 granadas de cualquier clase |
2D6 |
1000 |
Lanzador de micrimisiles |
Lleva 4 micromisiles (4D6 al daño) |
2D6 |
1800 |
Arma oculta |
El tamaño depende del TCO |
2D6 |
Varía |
Lanzallamas |
Alcance 1 metro. 2D6 al daño el primer turno |
2D6 |
1200 |
Arma montada+conector del arma |
Para disparar y tener las manos libres (ver descripción para el tipo de arma) |
3 |
200 |
Condensador láser |
Capacidad para 2 disparos (3D6 al daño) |
2D6 |
1600 |
ARMAZONES LINEALES
NOMBRE |
DESCRIPCION |
PH |
COSTE |
Armazón ∑ (Sigma) |
Aumenta el TCO a 12 |
2D6 |
12.000 |
Armazón Β (Beta) |
Aumenta el TCO a 14 |
2D6 |
16.000 |
Armazón Ω (Omega) |
Aumenta el TCO a 16 |
3D6 |
20.000 |
BLINDAJE CORPORAL
NOMBRE |
DESCRIPCION |
PH |
COSTE |
Blindaje subcutáneo |
Solo cubre el torso. CP 18 |
2D6 |
2400 |
Tejido dérmico |
Blinda el cuerpo con CP 12 |
2D6 |
4000 |
Casco |
Protege la cabeza con CP 25 (60% efectividad) |
1D6 |
400 |
Mascara facial |
Protege la cara con CP25 (60% de efectividad) |
2D6 |
800 |
Placa frontal |
Protege el torso con CP25 |
3D6 |
4000 |
Cráneo blindado |
Recubre tu cráneo de hueso con titanio. Protege la cabeza CP 25 (imposible de distinguir a simple vista) |
3D6 |
8600 |
Torso blindado |
Protege tu torso con una placa esculpida de titanio. CP25 Imposible de distinguir |
3D6 |
10.000 |
CRITICOS Y PIFIAS
¿Qué es un crítico?
Es la una tirada en la que la tarea, sale especialmente bien hecha. Si sacas un 10 en el dado (sin modificadores solo la tirada del dado) sumas y repites la tirada, hasta que dejes de sacar dieces.
¿Qué es una pifia?
Es todo lo contrario al crírico. Algo desastroso y que no a salido mal, a salido peor. Un resultado de 1 en el dado y has fallado. Tira otra vez para que el director te narre lo que ha pasado.
¿TE SIENTES CON SUERTE?
Recuerda que puedes utilizar 1 o más puntos de suerte (SUE) por tirada de habilidad para mejorar dicha tirada y DEBES ANUNCIAR TU INTENCIÓN ANTES DE TIRAR. De ese modo sumarías los puntos que quieras gastar al modificador de la tirada.
Por ejemplo: Jack es un tío con suerte (7) y anda metido en un lío. Cuatro pandilleros intentan tener una bronca con él, por lo que es mejor pasar del tema. Utiliza su habilidad de persuasión (3) para intentar convencerlos de que hay mejores presas que él esa noche, pero no quiere arriesgase y decide utilizar 3 puntos de suerte.
La tirada de Persuasión de jack es de 3 de habilidad + 3 de suerte + 6 de la característica + 1D10 contra una dificultad de 17. Jack saca un 4 que sumado a lo anterior hace un 16.
Jack está a punto de convencerlos pero su suerte cambia cuando deciden utilizar su recién pulido bate. Jack sale corriendo.
Los puntos de suerte se recuperan tras cada sesión de juego (cada partida) o bien si el director lo estima oportuno para la trama.
BIENVENIDO A TVN (tiroteo del viernes noche)
De acuerdo, tienes tu personaje, tus habilidades y tus armas, vamos a enseñarte como utilizarlas.
INICIATIVA
La fórmula de la iniciativa es igual de fácil que la de una tirada de habilidad. Su fórmula es: REF + 1D10
Recuerda: Los mercenarios son malas noticias. No solo por que se les de bien disparar y todo eso, si no por que son gente que no pierden los nervios ante una situación de combate. Su capacidad especial (sentido del combate) se suma a su tirada de iniciativa. ¡Pero si mi personaje ha estado en mil tiroteos! Ya pero esos tíos están hechos de una pasta especial. Solo valen para eso, solo actúan para eso, solo viven para ello.
Recuerda: Solo los mercenarios tienen sentido del combate. Y el que tiene la iniciativa mas alta actúa primero.
De acuerdo, ya sabes como comenzar, ¿Qué se puede hacer?
Puedes efectuar una acción sin ninguna penalización. Las acciones son:
- moverte hasta tu máxima capacidad de distancia (MOV x 3) en metros.
- Atacar a tu máxima VD (velocidad de disparo) o hacer un ataque de melé.
- Esquivar (solo cuerpo a cuerpo)
- Parar (solo cuerpo a cuerpo)
- Liberarte de una presa
- Apuntar (ganas un +1 por cada asalto que apuntes hasta un +3)
- Recargar o cambiar el arma (hay armas con reglas especiales de recarga)
- Subir o bajar de un vehículo
- Hacer reparaciones o proporcionar ayuda médica
- Realizar una acción que no sea de combate
Si quieres hacer mas de una acción por asalto, tendrás un penalizador de -3 acumulativo a cada acción sucesiva.
Ejemplo: si quieres darle una patada al tipo de enfrente, sacar la pistola y disparar todas las acciones tendrán un penalizador de -9.
Si quieres disparar dos armas, una en cada mano, también tendrás un penalizador de -3 al disparo en ambas. Si vas en serio, debes subir habilidad de, por ejemplo, armas cortas mano izquierda y mano derecha.
Emboscadas: Las emboscadas suelen sucederse en oscuros callejones y laberínticos complejos corporativos. Para tener éxito en una emboscada debes hacer una tirada de sigilo + INT + 1D10 y esa será la dificultad del objetivo en otra tirada de advertir/notar. Si no supera tu dificultad, entonces emboscas obteniendo un +5 al ataque ese asalto.
COMBATE DE MELÉ
En el combate cerrado, de melé o cuerpo a cuerpo, se trata de utilizar tus armas naturales para vencer al enemigo. Puños, patadas, cabeza, rodilla…todo vale para conseguir sobrevivir un día mas.
Hay varias habilidades utilizadas para tal efecto: Artes marciales, combate cuerpo a cuerpo y pelea.
- Artes marciales: Todo el mundo sabe lo que son las artes marciales. Lo bueno que tienen frente a las demás habilidades de combate cerrado es que cada especialidad tiene “llaves” que es un tipo de ataque que refleja los puntos fuertes de cada estilo. La segunda ventaja es que causan un daño extra, cuyo valor será igual a la habilidad de artes marciales. Si eliges esta habilidad debes elegir también la enseñanza; Aikido (3), Kung Fu (3), Boxeo (1), Capoeira (3), Cho Li Fut (3), Judo (1), Karate (2), Taekuondo (3), Thai Kick Boxing (4), lucha libre (1).
Consultar al director los puntos fuertes de cada estilo. (El número entre paréntesis es la dificultad de habilidad. Cada punto en la habilidad karate, costaría 2 puntos de personaje.)
- Combate cuerpo a cuerpo: Es la capacidad de utilizar adecuadamente armas como cuchillos, espadas, bates, cadenas, palos y demás.
- Pelea: Es la habilidad de luchar con puños, pies y mordiscos. No es una habilidad entrenada si no que se aprende en la calle a base de meterte en un montón de peleas. A diferencia de las artes marciales no hay llaves especiales pero el modificador al daño se define por el número de puntos obtenidos por encima del nº objetivo. Esto refleja que las disciplinas tienen un daño fijo, unas pautas consignadas y pelear como buenamente puedes te otorga que a veces haces mas daño y a veces menos daño.
En un combate cuerpo a cuerpo puedes efectuar estas acciones:
- Puñetazo: 1D6/2 + mod. al daño
- Patada: 1D6 + mod. al daño
- Bloqueo/parada: para o absorbe el daño
- Desarmar: si aciertas, tiras o quitas el arma del oponente
- Derribo: primero se necesita un agarrón. El objetivo cae al suelo recibiendo 1D6 + mod. al daño además de tener que hacer una tirada de aturdimiento con un -2.
- Presa: una presa dolorosa sobre el cuerpo o una articulación. Primero debes efectuar un agarrón el enemigo queda inmovilizado hasta que consiga una finta.
- Finta: si aciertas, te liberas de una presa.
- Estrangulamiento: necesita previamente una presa o agarrón. El oponente recibe 1D6 por turno.
- Barrido/zancadilla: tira a tu oponente al suelo. +2 a tu siguiente ataque y -2 al del oponente.
- Agarrón: movimiento previo de un derribo, presa, o estrangulamiento.
COMBATE A DISTANCIA
Pero, ¿y si el tío que quieres machacar está lejos? Entonces saca tu semiautomática y dispárale. El combate a distancia que ves en las películas es eso, ciencia ficción. Está contrastado que el 80% de los tiroteos reales se realizan en distancias inferiores a 7 metros con un índice bajísimo de impactos en comparación con las balas disparadas.
Existen 5 distancias en TVN. (elnº entre paréntesis es la dificultad base de acierto)
- Quemarropa: hasta 1 mt. (10)
- Corta: ¼ de la distancia del arma. (15)
- Media: ½ de la distancia del arma.(20)
- Larga: la distancia del arma.(25)
- Extrema: el doble de la distancia del arma. (30)
Cada arma sirve a un propósito por lo que os sugiero no disparar con una pistola a 30 metros si teneis un fusil de asalto, puesto que la dificultad no es la misma.
ARMAS POCO FIABLES
Las armas tienen un valor de fiabilidad. Si al disparar obtienes un 1 en el dado, malo. Debes hacer una tirada de fiabilidad del arma. Esta tirada se efectúa tirando 1D10 sin modificadores y sacando mas que el número de fiabilidad del arma. Cuanto mayor es el número, menos fiable.
MODOS DE DISPARO
Existen arios modos de disparo y cada uno sirve para una cosa.
Tiro a tiro, rafaga corta, fuego automático y fuego de contención.
A menos que tengas un arma inteligente y un sistema de armas inteligente, no puedes decidir si disparas 7 balas o 14 en una ráfaga.
- Las ráfagas cortas dispararán 3 balas aumentando la probabilidad de impacto en un +3 solo a corta y media distancia. Solo se puede utilizar contra un objetivo. Tira 1D3 para saberlas balas que impactan.
- El fuego automático se basa en la VD (velocidad de disparo) del arma. No puedes disparar mas balas que la VD de tu arma.
Por cada 10 balas disparadas a distancia corta, suma un +1 a tu ataque.
Por cada 10 balas disparadas a media, larga y extrema distancias, resta -1 a tu ataque.
Cada punto de acierto que sobrepase la dificultad, impactará una bala.
Si lo utilizas contra varios objetivos, debes dividir la VD entre el número de objetivo y efectuar tiradas distintas para cada uno.
- El fuego de contención es barrer una zona haciendo muy difícil atravesar la zona. Todos los que lo intenten deberán hacer una tirada de REF + atletismo + 1D10 para que no le alcance ninguna bala. El número de dificultad se calcula dividiendo el número de balas por la zona barrida. Si se falla la tirada se recibirán 1D6 balas en localización aleatoria.
Ya sabemos como disparar, ahora veremos como y donde impactar.
LOCALIZACION DE IMPACTOS
La tabla de localizacion de impactos (que teneis todos en vuestra ficha) muestra las localizaciones de las diferentes partes del cuerpo. Se tira 1D10 y se mira a ver donde da. El blindaje viene por cada localización. Solo debeis poner lo puntos de blindaje en cada casilla, no hace falta que pongáis (chaleco antibalas 10)
RECUERDA: Un impacto en la cabeza, hace siempre el doble de daño, si consigue superar el CP o código de protección. Lo que viene siendo el blindaje.
Si una extremidad sufre un impacto superior al doble del TCO del personaje, este miembro resulta, roto, cortado, aplastado o destruido según el arma. Se debe hacer una tirada de salvacion contra muerte a nivel mortal 0.
Por esta misma regla, un impacto en la cabeza del doble de tu TCO es mortal. Y aquí no hay resurrecciones.
BLINDAJES
Existen muchos tipos de blindajes y cada uno tiene su CP. El valor del CP de cada blindaje se resta del daño total del impacto.
Los blindajes actuales suelen ser menos resitentes contra las armas blancas que contra las balísticas de impacto. Y por si fuera poco, hay varios tipos de munición especializada que pueden perforar un antibalas como si fuera jabón. Están pensadas para cubrir las necesidades de cada uno.
Sigamos.
HERIDAS Y CURACIÓN
Que hacer cuando tu personaje está herido? Rezar.
La tabla de salud indica el daño que recibe vuestro personaje. Como podéis ver hay cuatro categorias de heridas, leve, grave, critica y la cuarta herida que es mortal0 y a partir de ahí la cosa empeora. Por cada tipo de herida hay 4 casillas. Son, por decirlo así, los puntos de vida.
Cada vez que os hagan 1 punto de daño, tachareis una casilla con una X comenzando siempre por la mas leve.
El MTC es la medida en que encajas un golpe y su puntuación se reduce del daño recibido como si se tratara de un blindaje y depende del TCO.
TCO…MTC
2………0
3-4……-1
5-7……-2
8-9……-3
10…….-4
Así un tipo con un TCO de 9 que recibiera un impacto de 5 puntos, solo tacharía 2 casillas.
El número de salvación es para cuando te hagan daño, y debes hacer una tirada de ese numerito entre paréntesis que hay al lado de las heridas. Si lo superas no quedas aturdido y puedes actuar el siguiente asalto, si fallas estás aturdido y en el punto de mira. El Nº de salvación es igual a tu TCO.
Leve | Grave | Crítica | Mortal | Mortal 1 | ||||||||||||||||
Mortal 2 | Mortal 3 | Mortal 4 | Mortal 5 | Mortal 6 | ||||||||||||||||
EFECTOS DE LAS HERIDAS
Si la herida es leve, no pasa nada. Pero si la herida llega a grave es cuando comienza el dolor.
Con una herida grave, el personaje sufre una penalizacion de -2 a todas sus tiradas de REF. Te duele, estás sangrando.
Con una herida crítica, los REF, la INT y la FRI del personaje se reducen a la mitad. Estás claramente impedido sujetándote las tripas con una mano.
Con una herida mortal, los REF, INT y FRI se reducen a 1/3 de su valor. Estás fuera de combate, a punto de expirar y eso es malo.
HERIDAS MORTALES
Cuando llegas al nivel mortal, debes hacer una tirada de salvación contra el nivel de la herida.
Fórmula: Nº de salvación – nivel de la herida
Ejemplo: Jack ha recibido un disparo que le ha puesto en mortal2, su TCO es de 8 por lo que la tirada sería de 8-2=6 o mas en 1D10.
Si fallas tu herida no deja de sangrar y al siguiente asalto, pasas automáticamente al siguiente nivel de herida debiendo efectuar una tirada de aturdimiento/shock y otra de salvación contra muerte. Si continúas fallando llegarás a mortal 6, la última esperanza.
ESTABILIZACION
Corres para tapar la herida de tu amigo que suspira sus últimas palabras,¿Qué haces entonces? Estabilizarlo.
Para estabilizar a un personaje con uno o varios niveles en herida mortal, debes sumar tu TEC, cualquier habilidad de medicina y tirar 1D10 (los tecnomédicos también suman su capacidad especial) y consigue una tirada igual o mayor al númerode puntos de daño encajado por el paciente.
Por ejemplo: si tienes una herida mortal1 tienes 20 casillas tachadas. Ese es tu número de dificultad.
Si consigues la tirada, el herido pasará automáticamente a tener la herida mortal anterior completamente tachada, donde se deberá efectuar otra tirada y así sucesivamente. Si se consigue llegar al nivel crítico, está estabilizarlo. Llévale a un hospital.
Con esto, creo que estáis servidos. Ahora solo queda ponerlo en práctica.
Patrón de combates cyberpunk
Este patrón se deberá seguir para agilizar el combate tanto como se pueda. La iniciativa se incluirá cuando sea necesario (normalmente el primer asalto) de esta manera tanto el resto de jugadores como el director sabrán contra quién combaten y la narración será mas clara y concisa.
Iniciativa: cuando se especifique
Objetivo: identificar al atacado o la acción a seguir, con que arma ect..
Ataque: Efectuar la tirada de ataque
Localización: efectuar la localización del ataque
Daño: efectuar la tirada de daño del ataque.
Bien, ha llegado el momento de explicaros los críticos y las pifias.
Como en todo juego de rol existen los críticos y las pifias pero, ¿qué coño es eso?
Verás, el crítico es cuando algo te sale rematadamente bien, tanto que ni siquiera sabes como lo has hecho y la pifia es cuando te sale algo rematadamente mal, tanto que te avergüenzas de ello.
En una tirada del dado, si el resultado es un 10 sin modificar, sumas y vuelves a tirar. Por ejemplo:
Ricky tira iniciativa sacando un 10 en el dado, que sumado a sus reflejos hacen un total de 15. Pero al haber sacado un 10, vuelve a tirar el dado sacando otro 10. El total de la iniciativa de Ricky sería: 10+5+10=25 y volvería atirar el dado hasta sacar un resultado diferente de 10. El chico estaba atento en ese momento.
Las pifias es lo contrario, si sacas un 1 restas y vuelves a tirar con la excepción de que la tirada entera se resta y si sacas un 10 vuelves a tirar y sigues restando. Ejemplo:
Ricky tiene que intimidar a un tipo para que les diga la clave de acceso a una caja fuerte. Tira el dado y saca un 1, que sumado a su emp de 5 y su habilidad de 2 hacen un total de 8. Pero al ser una pifia, Ricky vuelve a tirar el dado sacando un 10. Mala suerte pues el total de Ricky desciende a una tirada de -2 y vuelve a tirar el dado hasta sacar un resultado diferente de 10...Una mala actuación para Ricky, el tipo se cree que es un reality show y está en la tele. Su equipo tardará mucho en volver a convencerlo de lo contrario...
A llegado el momento de lo mas excitante del juego. comenzar a disparar, y para ello os explicaré las propiedades de un arma. En vuestra ficha de personaje encontrareis una tabla como esta debajo del blindaje y localización de daños.
ARMAS
Nombre | Clase | Precisión | Disimulo | Dispon. | Daño | Balas | VD | Fiab |
Teneis para registrar 9 armas distintas pero si necesitais mas se pueden poner mas filas. Es la ventaja de web.
Como podeis ver lo primero es el nombre del arma, usaremos como ejemplo la del juego, la pistola semiautomática Federated Armas X 9mm por lo que pondremos eso mismo.
Lo siguiente es la clase definida en P (pistolas), SBF(subfusiles), ESC(escopetas), FUS(fusiles), APS(armas pesadas), ACC(armas cuerpo a cuerpo) y EXT(armas exóticas). En este ejemplo pondríamos P.
Lo siguiente es la precisión, lo buena que es un arma. Su modificador se suma a la habilidad de disparo correspondiente. En este caso tiene una precisión de 0.
El disimulo es la capacidad de ocultarla completamente; P (bolsillo, pantalón o manga), CH (chaqueta, abrigo o pistolera en el hombro), L (abrigo largo) y N (no ocultable) tenemos en el arma de ejemplo CH.
Dispon. es disponibilidad y sirve para haceros una idea lo dificil que sería encontrar una arma así en el mercado (tanto en el negro como en el legal). Ponemos E.
Daño: la capacidad de causar heridas. Cada punto de daño equivale a una de las casillas de heridas asi que andaros con ojo. ponemos 2D6+1.
Balas es la capacidad del cargador. Hay que añadir una si se usa la de la recámara. esta tiene 12+1
VD: Velocidad de disparo. Los tiros que puedes disparar en un asalto de combate con ese arma. Esta tiene 2.
Fiab: Fiabilidad. Un arma con fiabilidad MF(Muy fiable) se encasquilla menos que una M (Media) y esta menos que una PF (poco fiable). Las pifias ya las comenté en el post anterior pero con armas tienes la posibilidad de que el arma se encasquille además de fallar el blanco. Es un proceso que llevará el director de juego por completo pero os diré que una MF se encasquilla con un 3 o menos, la M con un 5 o menos y la PF con un 8 o menos.
Nombre | Clase | Precisión | Disimulo | Dispon. | Daño | Balas | VD | Fiab |
Federated Arms 9mm | P | 0 | CH | E | 2D6+1(9mm) | 12 | 2 | M |
Esta sería la pistola semiatomática Federated Arms X de 9 mm.
Las balas en las armas van en función del calibre, como en la vida real. Un subfusil que utilice balas de 9mm puede cargar las balas de la Federated y viceversa, pero no el cargador (llamado cartucho en latinoamérica). Para montar balas en un cargador o en un revólver, se hará al ritmo de la mitad de la destreza en número de balas. Las fracciones se cuentan en la siguiente acción completa.
Por ejemplo: Billy se queda sin balas y decide montar algunas en un cargador en medio de un tiroteo. Como la destreza de Billy es de 5, el primer turno de combate inserta 2 balas en el cargador. Al segundo turno inserta 3, por lo que al tercer turno dispone de 5 balas para poder disparar.