Introduccion aventura: Ofrendas ardientes
En el pequeño pueblo costero de Sandpoint. Cinco años después de un trágico incendio y una serie de brutales asesinatos, las gentes de Sandpoint preparan el festival que conmemora la creación del nuevo templo del pueblo. En un punto de la ceremonia, un mal aparece.
En los días siguientes, una siniestra sombra se cierne sobre Sandpoint. Rumores de ejércitos goblins y de terribles monstruos de provenientes de ruinas olvidadas, pone en peligro a la población. Como nuevos héroes de Sandpoint los jugadores se deberán enfrentar a goblins, traición y el surgimiento de la amenaza de un imperio olvidado más despótico que lo que jamás se escribió en la historia
Partida para los amantes del rol clásico que desean sumergirse en una aventura épica llena de misterios y grandiosos lugares para recorrer y explorar. Un terreno completamente nuevo para los viejos jugadres de Dungeons & Dragons o un comienzo a lo grande para jugadores con poca experiencia. El primer requicito es tener muchas ganas de rolear.
El enano prospector Kavalar Nochecobriza comenzó una excavación hace unas semanas para hallar vetas de mineral rico. Al enterarse de estas noticias, Faren Markelhay, señor de la villa de Cima del Salto envió a un par de milicianos para que hiciesen una visita a la expedición del enano y ver cómo iba su trabajo.
Ya hace varios días que los milicianos tendrían que haber vuelto y aún no se tiene noticias de ellos. ¿Habrá ocurrido algo malo?
Las montañas nunca olvidan.
· Breve partida de D&D 4Ed, con posibilidad de continuidad.
· Ritmo alto-medio.
· Dificultad elevada.
· Para mayores de 18 años.
Letales peligros os esperan en la ciudad en ruinas de los minotauros.
Mundo: Eberron Lugar: Principados de Lhazaar Los jugadores están detrás de la pista de Tarpoo, un líder goblin que se ha dedicado a toda clase de fechorías, incluido el comerse varias familias de medianos.
Katapesh
¡Katapesh!. Tierra de aventuras, emoción y adicción. El presente se entremezlca con el pasado igual que las antiguas ruinas y monolitos desgastados salen a la luz. Ardientes tormentas de arena deshacen las dunas para revelar los lados planos de las pirámides. Las caravanas que se extravían en la sabana encuentra los huesos de antiguos asentamientos, sus habitantes hace tiempo desaparecidos pero sus reliquias abandonadas detrás. Los recuerdos y baratijas del Katapesh antaño todas encuentran su camino hacia la gran ciudad del mismo nombre, para encontrar un lugar entre los tenderetes y tiendas de la ciudad del comercio. Allí, el collar de oro batido que una vez colgó alrededor del cuello de un faraón Osiriano se confunder con suaves paquetes de pesh, mientras los enigmáticos Señores del Pacto se deslizan, su demente apariencia oculta tras una extraña máscara.
Katapesh puede ser muchas cosas: hostil, brutal, tramposa, oportunista, incivilizada, piadosa -incluso bella. Pero nunca es aburrida.
Bienvenido al bazar de lo extraño, extranjero.
Una tarde tranquila bebiendo en un bar, puede hacer que la aventura y la accion llegue a vosotros. Tras el ataque de hobgoblins al pueblo, donde os veis sumergidos, el secuestro y robo de tesoros de la ciudad, hacen que vosotros seais la unicas personas capaces de rescatar a los prisioneros, y porque no decirlo, quedaros con el tesoro que encontreis que no sea de ese pueblo. ¿sereis capaces?
Se acerca el invierno.
Durante las últimas semanas las temperaturas en el Valle Gris han caído, los campos comienzan a helarse y tormentas de nieve se pueden ver a plena luz del día cerca del Bosque Terrible.
Todo esto no sería de extrañar si no fuera por que aún estamos en verano, todavía no ha llegado el tiempo de la Buena Cosecha y faltan meses para la llegada del crudo invierno...
Los tiempos de paz en los confines de Terrinoth, entre las baronías de Rhynn y Carthridge, más allá de las ciudades libres, pronto llegarán a su fin, sus tierras han quedado infestadas de monstruos. En cada bosque, cada pico, cada ruina, se urde un plan siniestro para cada condenada criatura. El barón Greigory, señor de Rhynn, sospecha que un nuevo mal, oculto entre las sombras, dirige el comedido avance de las bestias, un misterioso Señor Supremo. Es por eso que ha convocado a sus aliados en Arhynn, la capital de sus dominios, para lidiar tan delicado asunto. Se ha de actuar rápido y con determinación, se ha de detener tan vil plan, de lo contrario, las tinieblas invadirán tan prósperas tierras y pronto todo Terrinoth quedará sumido en la oscuridad.
El mundo nunca ha sido un lugar seguro. Los bastiones de la civilización pueblan un oscuro, amenazante mundo. Islas de orden y razón existen en una tierra por otra parte invadida por cultos oscuros, monstruos perversos, criaturas procedentes de los confines oscuros de la imaginación, y cosas peores. Tan mortal como el mundo es un día cualquiera, algo ha comenzado a moverse por los bordes del civilizado Valle de Elsir. Antiguamente el valle fue el lugar de un ataque de un ejército conocido como La Mano Roja, el Valle ha conocido varios años de paz desde que valientes aventureros se metieran en la boca de la invasora Mano y fuera enviada a toda prisa de vuelta a la oscuridad.
Rebald Llamaverde , guardián de la frontera sur ha llegado al Gremio de La espada y la Vara con una noticia preocupante. Los orcos de las tierras del sur estan asediando sin miedo las defensas de la frontera ,ocasionando numerosas bajas entre los defensores.
Así pues, con cierta premura, Rebald Llamaverde insta a los aventureros para que ayuden a expulsar a la ya conocida como "la marea verde", del puesto fronterizo y asi evitar una invasión en toda regla.
Extraños sucesos están acaeciendo en la pequeña villa de Barovia. Muertes silenciosas a media noche y una inquietante y sobrenatural niebla que rodea la localidad desde hace varias noches. ¿Podrán los personajes desentrañar los misterios de Barovia?
Punto de encuentro para jugar aventuras aleatorias de Descent 2ª edición con sus expansiones mediante la plataforma de roll20.
El mundo nunca ha sido un lugar seguro. Los bastiones de la civilización pueblan un mundo oscuro y amenazante. Islas de orden y razón existen en una tierra por otra parte invadida por cultos oscuros, monstruos perversos, criaturas procedentes de los confines oscuros de la imaginación, y cosas peores.
Tan mortal como el mundo es un día cualquiera, algo ha comenzado a moverse por los bordes del civilizado Valle de Elsir. Antiguamente el valle fue el lugar de un ataque de un ejército conocido como La Mano Roja, el Valle ha conocido varios años de paz desde que valientes aventureros se metieran en la boca de la invasora Mano y fuera enviada a toda prisa de vuelta a la oscuridad.
Pero la paz del Valle de Elsir - y especialmente el pueblo de Brindol, corazón del conflicto anterior con la Mano Roja- ha sido quebrantada. La difusa sombra de la ansiedad que los aldeanos han estado experimentado últimamente se ha cristalizado en forma de un ataque sobre el pueblo mismo. Ahora Brindol mismo se encuentra una vez más necesitado de valientes héroes deseoso de acudir en ayuda de sus ciudadanos.
Partida de prueba e iniciación al escenario de Dark Sun de 4e de D&D.
Sinopsis:
Una cadena súbita de brutales asesinatos aterroriza a la ciudad de Sandpoint, y la marca del asesino tiene una forma familiar. La investigación lleva a la mansion mas notoria de la Costa perdida, una casa ruinosa que se ha convertido guarida de un asesino monstruoso. Sin embargo, este asesino no es más que uno de tantos, un miembro de un grupo de asesinos fanáticos que se hacen llamar la Skinsaw Men. Para derrotar al culto, los PJs deben viajar a la bulliciosa ciudad de Magnimar a desentrañar el origen siniestro de estos asesinatos antes de que se conviertan en las proximas victimas de los Skinsaw man!
Introducción
El sendero de los señores de la runas es una campaña de 6 partes que lleva a los jugadores de nivel 1 a mas alla de 15.The Skinsaw Murders es la segunda parte que lleva de nivel 4 a 7. Posts dias alternos, con pòsible ampliacion a diarios es una partida nueva , en el aspecto que esta por iniciar en el que hay 3 jugadores de partida anterior (Burnt Offerings) por lo que solo hay 2 1plazas y se haran las fichas los 5 a la vez
Que se busca
Se busca jugadores que tengan interés en llevar un personaje de manera constante, es decir que no se apunten por probar o para dejarlo tras un par de meses. Se intentara introducir jugadores de gran constancia que les guste ver crecer sus personajes de nivel y enfrentarse a muchos desafíos sin tirar la toalla.
Selección
Para ello la selección será exigente y durara maximo de 3 dias , de entre todos los candidatos se escogera al mejor, y se requiere a los candidatos mandar un mp al master a modo de mejora de su candidatura pueden contar de ellos mismos lo que quieran , pero debera incluir:, sus conocimientos en pathfinder y/o D&D 3.5, motivaciones para entrar en la partida
-Damas y caballeros ya queda muy poco para que dé comienzo el esperado Torneo Umbriano de las Artes Marciales. Grita Zurasai, el rubio presentador de todas las ediciones del torneo Mundial de las Artes Marciales –Este es sin duda en memorable Torneo nunca visto en la tierra, que enfrentara a un total de 16 participantes, en una lucha encarnizada para demostrar quién es el mayor luchador de Umbría. En esta ocasión no tendremos como participantes a los gloriosos y legendarios luchadores de la famosa saga de Dragon Ball, en este torneo tu serás la estrella.
Las colas para comprar las entradas son tan largas que desaparecen en el horizonte pero quienes serán los participantes de este primer Torneo Umbriano.
Los tiempos de paz en los confines de Terrinoth, entre las baronías de Rhynn y Carthridge, más allá de las ciudades libres, pronto llegarán a su fin, sus tierras han quedado infestadas de monstruos. En cada bosque, cada pico, cada ruina, se urde un plan siniestro para cada condenada criatura. El barón Greigory, señor de Rhynn, sospecha que un nuevo mal, oculto entre las sombras, dirige el comedido avance de las bestias, un misterioso Señor Supremo. Es por eso que ha convocado a sus aliados en Arhynn, la capital de sus dominios, para lidiar tan delicado asunto. Se ha de actuar rápido y con determinación, se ha de detener tan vil plan, de lo contrario, las tinieblas invadirán tan prósperas tierras y pronto todo Terrinoth quedará sumido en la oscuridad.
El honor, la cortesía y el respeto en el campo de batalla, el esfuerzo por mejorarse a sí mismo, la excelencia en cada uno de los aspectos de sus vidas..... todo va ligado, unido y es sinónimo de la vida de los dracónidos pero..... ¿todos son así?
A punto de abrir sus puertas por primera vez, el coliseo ultima los preparativos para recibir a los héroes que sean lo suficientemente necios valientes para aceptar el reto de conquistar sus cinco salas. ¿Quién responderá a la llamada? ¿Quién se cubrirá de riquezas, poder y gloria? La cuenta atrás ha comenzado...
Modulo de D&D4e llamado Revenge of the giants, basada en los antiguos módulos de "contra los gigantes" y compañía.
Aventura para 5 personajes de nivel 11.
Spoiler: Salen gigantes.
Hermokrates fue un gran arquitecto de templos y tumbas de los tiempos antiguos. Los grandes reyes del pasado de todas las razas y culturas contrataban sus servicios para realizar sus cámaras funerarias y proteger sus propiedades de los ladrones de tumbas.
Lord Kennegan, del Gremio de la Espada y la Vara, quiere realizar una serie de misiones a distintas creaciones del arquitecto para encontrar pistas de la morada final de Hermokrates, donde se rumorea que residen las riquezas finales que consiguió a lo largo de su vida.
Aventura de iniciación para probar el nuevo sistema de D&D5. Diseñada para 4-5 personajes de nivel 1.
La vieja torre de Kazh'Ardan lleva años abandonada y en ruinas. Recientemente un grupo de goblins ha establecido en ella su hogar. Eso no sería un problema de no ser por que los goblins se han vuelto una auténtica molestia para los habitantes de la zona.
Por orden del Archiduque Alagondar Drake, se recompensará a los valientes aventureros que se adentren en Kazh'Ardan y expulsen a la banda goblin del lugar. Cualquier tesoro encontrado en la torre podrá ser reclamado por los aventureros.
Partidilla para los integrantes del gremio de la espada y la vara
http://www.comunidadumbria.com/partida/el-gremio-d...
Grimorio pide ayuda al gremio para restablecer la sucursal en Eberron antes de que el malvado Soht vuelva a atacar.
Partida privada para poder acabar una partida en mesa ahora que cada vez podemos quedar menos. No hay plazas disponibles.
El sol cada vez ilumina menos, comienza a llover, al principio son solo unas gotas ligeras, casi imperceptibles, pero en esta región del mundo las tormentas son mas fuertes.... Continuas andando, cada paso cuesta más que el anterior, el barro se va acumulando en tus botas, la ropa esta calada, fria y pegada al cuerpo. Te cubres la cabeza con la capucha, tratas de cerrar la capa para protegerte del viento que se ha levantado, una hoja te golpea en la cara, tienes que salir ligeramente del camino para bordear un enorme charco formado en el camino. La temperatura ha disminuido rápidamente y eso que aún no a anochecido, aunque queda menos de una hora de luz.
Levantas el rostro y con tu mano retiras la hoja de tu cara-El otoño es mala estación para viajar, pero los acontecimientos se han producido ahora y no en otro momento- ves luces en el camino, son bastantes... Esta claro que vas a poder resguardarte en esa aldea cercana al mar. Aligeras el paso, porque el viento esta formando pequeños remolinos, la lluvia es cada vez más intensa, fría y helada....