Letales peligros os esperan en la ciudad en ruinas de los minotauros.
Persiguiendo a una banda de esclavistas, los personajes llegan al inmenso laberinto, una ciudad de los minotauros que lleva siglos en ruinas, bajo la montaña conocida como la Espira dle Trueno. Aquí, habitantes de la superficie y de la Infraoscuridad se reúnen en salones iluminados por linternas, bajo la protección de los mMisteriosos Mágicos de Saruun. El rescate de los desventurados presos de los esclavistas no trae sino mayores y más oscuras amenazas, porque los terribles gnoll, de tinte demoníaco, están conspirando en secreto para hacerse con el control de la Espira del Trueno.
Es una partida para personajes de nivel 4. Las plazas están reservadas, si quedara alguna libre pondría hilo en los foros pero se busca jugadores con experiencia en 4E
TRas una dura batalla llega el descanso del guerrero y la el disfrute de las recompensas justamente ganadas.
Tras destruir a los gnolls de Maldcrife en el Pozo de los Demonios los héroes se dirigen hacia el escondite de Paldemar que parece ha traicionado a los Mágicos de Saruun.
Tras superar la prueba de una figura siniestra con un solo ojo y una sola mano acceden al portal que les conducirá al final de su viaje.
Los personajes son contratados por uno de los mágicos de Saruun, Orontor, para encontrar a otro miembro del gremio que ha desaparecido: Paldemar. De un comerciante drow del Salón de las Siete Columnas consiguen un ubicación donde hace tratos con el mago pero al llegar son emboscados por un golem con forma de minotauro y tres tieflings. Del cuerpo de uno de ellos recuperan varias cartras que relacionan a Paldemar con una banda de Gnolls que se alojan en el Pozo de los Demonios y un mapa para llegar.
Escena para que los VIPS puedan comentar acerca de la partida...o lo que se les ocurra
Permite a los jugadores planear lo que hacer en el combate.
Para que cada jugador indique los recursos consumidos, bono a otros jugadores, conjuros estudiados, ...
Para desarrollar los encuentros
Descripción de los tesoros encontrados y la experiencia obtenida.
Encontraréis mapas y fotos relevantes para la aventura
Vamos a intentar establecer acuerdos para agilizar la partida
Al desbaratar a Mulkelmor y sus duergars, el grupo descubre que a algunos de los esclavos se los han llevado unos gnolls.
Orontor desea que averigüen lo que puedan de otro mágico de Saruun, Paldemar.
Tras limpiar el fortín sur los aventureros cruzan el puente que lo separa del fortín oeste pero son recibidos por una lluvia de flechas
Tras eliminar a los guardias del Fortín norte, los aventureros persiguen a un superviviente que se ha internado por un pasillo al segundo fortín.
El camino que se despliega a lo largo de una sima durante varios cientos de pies, gira en una esquina y deja al descubierto tres fortines que salen del borde de la sima. Dos puentes se despliegan sobre la profundidad de la sima, uniendo los fortines. El camino acaba en el fortín más cercano, donde un rastrillo bloquea el paso. Se puede ver a un par de orcos tras el rastrillo, haciendo guardia.
Los personajes han descubierto que los Asaltantes Sangrientos han vendido a los secuestrados como esclavos al clan duergar Grimmerzhul, el cuál tiene un puesto comercial en el Salón de las Siete Columnas.
Para decidir los personajes, objetos, equipo y posteriormente hacer las subidas de nivel
Los aventureros son requeridos por Lord Padraig para una extraña misión lejos de aquí.