Eres uno de los últimos representantes de la humanidad. De los 7 billones de personas, ¿cuántos quedan?¿Un billón?¿Doscientos millones? No lo sabes y no te preocupa, pero sólo queda una alternativa: resistir.
Humanos normales
Poder. Todo se resume a eso. Poder.
Tu vida es una más en ese flujo de almas, la raza humana, que puebla la tierra desde abultadas metrópolis hasta pueblos remotos. Esa realidad de la que todos somos conscientes aunque sea vagamente: el poder político, el poder del dinero, tráfico de influencias, corrupción... Quizás es un flujo al que perteneces o te gustaría, o contra el que te gustaría luchar si tú mismo tuvieses poder.
¿Qué darías por el poder?
Esa pregunta prácticamente resuena en tu interior. Escapando de las respuestas sencillas, sueñas con ese esquivo "¿y si...?". Aunque quizás no imagines que todo esté a punto de cambiar para ti.
Sobrenaturales/conocedores de lo oculto
Aún desde tu limitada percepción de esa realidad que existe tras el velo del mundo, esa ilusión de normalidad que encubre todo, notas la inquietud que se propaga desde las grandes fuerzas del mundo oculto. El cielo y el infierno, en una tensa tregua, acumulan poder con su sistema para convertir a humanos y seres sobrenaturales en nuevos soldados para sus filas el mundo está cambiando desde hace un tiempo a un ritmo alarmante, hoy en día otros defienden la frágil paz de la que disfrutas, pero... ¿por cuánto tiempo?
Sólo hay una opción posible: actuar.
Dioses y mortales, cuando los primeros se aburren son los segundos los que sufren en sus juegos como peones que son.
Tras asesinar al Dios del Caos Kermen, Izrador, el Dios del Orden fue exiliado de los Cielos, y corrompido por una extraña fuerza que ha envenenado a su mente ha ideado un juego perverso para comprobar cuan de fuertes son los héroes y paladines del mundo mientras les somete, a ellos y a sus allegados a crueles pruebas de fuerza, valor y astucia.
Saga Karam.
Sobre la colina del amanecer, se yergue la última escuela de magia como un faro de luz que se extiende por el reino de Ry, haciendo de este reino prospero y poderoso, sin embargo, la maldición del bosque no ha sido abolida. Han pasado siglos pero el mal desatado hace años en la guerra, en aquel campo de batalla en donde se derramó la sangre de dos hermanos que maldijeron la tierra y el templo de los druidas. El nigromante del bosque maldito se vuelve cada noche más y más poderoso, esperando que comience la sempiterna noche y con eso consumir cualquier rastro de luz que pueda existir en el reino de Ry. Queda tan solo un año para que se cumpla la profecía, y la barrera levantada por los magos antiguos cederá ante el poder infinito de la muerte.
Es así que el rey ordenó recurría a la último de los recursos, traer al mundo de Karam a jóvenes del mundo de los humanos, bendecidos con el donde la magia, para prepararlos como los guardianes de Ry y así, de una vez por todas, detener al Nigromante y la maldición del bosque. Es la esperanza que le queda a su reino para evitar ser consumido por las sombras.
Distintos jóvenes, cada uno de ellos especial pero sin notarlo, sentirá el llamado en sus sueños y luego, serán teletransportados al reino de Ry, pero de ahí, ellos deberán decidir cual será su destino.
Aslan bajo el poder de su rugido creo el mundo de Narnia y junto con su cancion un millar de especie comenzaron a poblar tierra mar y cielo. Esas esas especies construyeron pueblos, civilizaciones, imperios. Sin embargo aun no ha pasado o quizas ya ha pasado, en otro tiempo, en otro lugar.
Ahora vosotros formais parte de esas especies emergentes ¿Sera vuestro pueblo una brillante civilizacion de pensadores? ¿Un basto imperio que someta al resto de especies por la fuerza? ¿Devotos fieles de Aslan?
Aslan ha dispuesto las reglas y el tablero, lo que resta esta en vuestras manos.
Partida de Ars Magica 4ª edición, ambientada en la Francia del siglo XIII. Todo comienza en la celebración del Tribunal Provenzal, al que habéis acudido por uno u otro motivo y que tiene lugar en Val Negra, Domus Magna de los Flambeau.
Fui jugador de la partida Ultimate Crossover 2nd Edition, me gustó tanto que le pedí al master (que cerro su cuenta) si podía utilizar sus normas, así que abro el coliseo a los luchadores que quieran participar.
Duel4it es un juego android totalmente gratuito estilo piedra papel y tijera, pero más complejo y de temática Steampunk. Tienes diferentes armas, armaduras y cargadores para desbloquear con "honor" y "orbes" (las monedas del juego) que consigues ganando duelos, como premios diarios o bien ayudándonos a seguir adelante con este y otros proyectos con el peso de tu participación.
Puedes jugar con amigos o con gente aleatoria, y participar en el ranking. Además también puedes ir desbloqueando logros y ganando títulos honoríficos dentro de la Sociedad de Duelos.
Se aproximan actualizaciones en las que se permitirá conectar con las redes sociales, mejoras del propio sistema, la creación de guilds, etc...
Esto es un torneo para este adictivo juego, para apuntarte ponte en contacto conmigo. Enlace del juego: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.duel.game
Despiertas, o eso crees, abres los ojos pero no recuerdas nada sobre tu identidad. Puede que recuerdes tu nombre o que acabes de inventártelo, no puedes estar seguro de eso, puede que sepas tu edad, o la intuyas luego de ver tu reflejo en la serena superficie de un lago, pero lo único que sabes con certeza, lo único que intuyes real, es que no sabes nada de ti mismo. Puede que tu cabeza se inunde de preguntas, puede que te obsesiones con recuperar una vida perdida o puede incluso que elijas empezar una nueva, pero sin importar que hagas tienes un pasado que, probablemente, se convierta en tu futuro.
¿Fuiste un poderoso hechicero o un gran guerrero acaso? Es un enigma que podrá, o no, develarse a lo largo de la partida. Las acciones de los personajes, sus nuevas vivencias, traerán recuerdos poco a poco, pero... ¿Qué pasara cuando recuerdes quien fuiste? ¿Te agradará saber quien eras o te repudiarás por ello?
Durante miles de años, los Amos gobernaron la galaxia desde su mundo natal, Orión.
No había ningún planeta donde no ejercieran su influencia. Su poder era tal que podían apagar las estrellas a voluntad, exterminaron o esclavizaron a las demás especies inteligentes, descubrieron los secretos del universo y los emplearon para su beneficio.
Su hegemonía terminó con la llegada de los antaranianos, una belicosa raza procedente de otra dimensión. La guerra rugió por toda la galaxia y donde antes había conocimiento y luz sólo quedaron ruinas oscuras. Nadie volvió a ver nunca a los Amos de Orión ni a los Antaranianos.
Ahora, miles de años después, varias razas han sobrevivido a la Negra Noche y empiezan a mirar hacia las estrellas buscando expandir sus dominios. Sólo es cuestión de tiempo que sus nacientes imperios choquen entre sí.
¿Quiénes serán los nuevos Amos de la Galaxia?
Los personajes comenzarán como novatos a punto de tomar el examen de cazador, poco a poco irán ganando más y mas confianza en ellos mismos y mejorando sus habilidades hasta toparse con el Nen. La partida está pensada para un cupo sin límites, ya que irán muriendo seguramente a lo largo de la historia, pero una vez comenzada la partida NO se aceptarán más personas (quizás si como suplentes)
La partida cuenta con un medidor de perversión, lo que sumará o restará puntos a su personaje dependiendo de sus acciones en las distintas escenas. A la larga, esto llevará a sus personajes por un camino de maldad y locura, o uno de bondad y amor. Algo así como los juegos de Star Wars: Knights of the Old Republic.
Partida de Anima ambientada en un universo alternativo, algo mas caotico y magico, donde los jugadores tendran su propio gremio para hacer... bueno, lo que quieran hacer con él (por favor, nada de ilegalidades... o por lo menos que sean discretas)
El Imperio Florp se extendió por toda la galaxia durante milenios. Sin embargo, la decadencia llegó finalmente a sus dominios y lo que antaño había sido una civilización iluminada degeneró en cientos de pequeños reinos que guerrearon entre sí o se hundieron en la barbarie.
La oscuridad se cernió de nuevo sobre la galaxia hasta que nuevas razas abandonaron sus planetas para conquistar las estrellas una vez más...
Una feroz raza alienígena proveniente de otra dimensión ha llegado a la galaxia con la sana intención de exterminar toda vida inteligente. Los Amos de Orion, auténticos dueños del universo conocido, no van a permitirlo (ya que, al fin y al cabo, la mayoría de la vida inteligente de la galaxia es obra suya y les pertenece).
Ya sea sirviendo a tus Amos o uniéndote a las filas del enemigo (dicen que son unos monstruos despiadados pero también dicen que los Amos de Orion son buenísima gente), nadie puede quedarse a un lado. Es la hora de que tu pueblo crezca, se expanda y ponga todos sus recursos al servicio de la causa que crees justa.
Es la guerra.
Enlace al hilo de reclutamiento: https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/44290
Partida de Anima ambientada en un universo alternativo, algo mas caotico y magico, donde los jugadores viviran su dia a dia de la forma que mejor vean.
Desde la cima del valle contemplas un mundo enorme e incierto. Salvaje y bello a partes iguales, encierra promesas de un futuro brillante, un futuro que tan solo los dioses llegan a atisbar. Ha llegado el momento de domar estas tierras. Sabes que tu pueblo está listo, esperando tan solo un guía que les ayude a liberar su verdadero potencial. Habrá obstáculos en el camino, más eso no merma tu voluntad. A sangre y fuego o de la mano de la diplomacia, grabarás el destino de los tuyos en las mismísimas estrellas.
Adelante. Es la hora.
Una casualidad sera la que os lleve hasta mi.
Una busqueda la que os presente.
¿Una verdad? La meta
Os mecéis con el viento como las hierbas altas que abundan en las praderas azules que componen el territorio principal de Tazar. El sol brilla fuerte y alto, las intensas lluvias parecen lejos y os dirigís al norte, hacia la capital. Cruzáis pequeños valles boscosos hundidos entre colinas que ondulan como dunas de arena. Son estos los pocos lugares donde el Reino puede obtener madera; abedules, arces y sauces son solo unos pocos. Estos bosques son también el hogar de muchos animales, como el esquivo corzo de tres cuernos.
Vais encontrando pequeñas poblaciones aquí y allá, alardes de colorido que rompen con la monotonía de la hierba. En su mayoría chozas de tejados cónicos y muros bajos, cada vez más veis edificios de planta cuadrada y rectangular, un estilo cada vez más popular a pesar de la escasez de madera, importado de vuestros vecinos norteños, los Rodios. De manera inconsciente vais nombrado los doce señoríos que cuidan estas tierras, familias ancladas a esta tierra como la roca misma.
Ya casi avistáis las murallas de la capital. Perfectos bloques de caliza rosa, cortada y pulida en las canteras cercanas. Rodeado de escarpadas montañas, el enclave está a salvo de casi cualquier tipo de ataques. Sus numerosas gentes son un reflejo fiel de la abundancia del Reino de Tazar, que ya supera los cuatro millones de almas gracias al buen hacer de sus gentes, sus señores y su Rey. Sus buenas políticas han asegurado su mandato por siete generaciones, la monarquía más larga que se recuerda en este continente. Comerciantes de todo el mundo, desde las islas de la Niebla hasta el extraño reino de Briterra, vienen aquí para intercambiar sus productos y empaparse de vuestra superior cultura.
Hablar de vuestra cultura significa hablar de los Gremios, por supuesto. Se os llena el pecho de orgullo al pensar como su gestión de los dones de cada gente os ha hecho crecer. Protectores, Escritores y Filósofos, el perfecto triunvirato. Hay muchos más, por supuesto, pero es a estos tres a los que más hay que agradecer. Salvo quizás el Gremio de Artistas.
Una sombra que desciende nubla vuestro ánimo. Un Descarnado. Silencioso, busca presas desprevenidas que agarrar y devorar. Ahora alertas, también advertís la presencia de dos Susurradores en la calle principal, eligiendo víctimas entre la resignada gente. Formuláis un rezo rápido con vuestros dedos antes de avanzar por las bóvedas de palacio. El momento para contemplaciones ha acabado, el Rey espera y no sería prudente hacerlo esperar…
Diez años después de la Cruzada Negra de Barkan el Destructor, los que sobrevivieron a la campaña se reagrupan en las inmediaciones del Ojo del Terror. El tiempo de lamer las heridas ha pasado y ha llegado la hora de reunir una vez más a las huestes de los Perdidos y los Condenados para elegir a un nuevo señor del caos...