Un grupo de personas normales, con sus vidas normales y sus amigos normales entran súbitamente en contacto con lo oculto y lo oscuro...
La historia de diversos personajes inmersos en la invasión japonesa a Corea del siglo XVI
Hilo de reclutamiento, aquí...
"Las ovejas balaron en rebaños. Se levantaron muros blancos y verdes. Había fortalezas en las alturas. Reyes de pequeños reinos se batieron entre ellos y el joven sol brilló como el fuego sobre el rojo metal de las espadas codiciosas y nuevas. Hubo victorias y derrotas: se derrumbaron torres, se quemaron fortalezas y las llamas subieron al cielo. Las ovejas pacieron allí un tiempo, pero pronto las colinas estuvieron desnudas otra vez. De sitios lejanos y oscuros vino una sombra, los huesos se agitaron en las tumbas."
¿Dónde está la Príncipe Alexandria? Ya nadie se pregunta esto, más bien, todos buscan sacar ventaja de la situación. Los Primogénitos de cada Clan están reclutando al mejor candidato para poner en el trono, ¿serás uno de los postulantes? Convence al Primogénito demostrando tu merecimiento y te unirás a la partida que pronto compondrá la cúpula del poder político cainita de Sudamérica.
Partida para jugadores con cierta experiencia, tanto en rol como en el mundo de Vampiro. Los personajes son Antiguos, se priorizará la política por sobre el desenfreno hematófago. Por ahora, solo Camarilla (pero si querés jugar otra secta, escribime igual y contame tu idea).
Muchos en Nuncainvierno recuerdan el día en que el cielo se rasgó como si una daga colosal lo hubiese apuñalado con violencia. La Herida, como habían llegado a llamarla, era de un par de metros de ancho por unos cinco de alto, y detrás de ella bailaba una oscuridad ondulante, como ocultando lo que se hallaba al otro lado.
El temor abrió paso a la curiosidad, por todo Faerun se extendió el rumor como pólvora y poco a poco empezaron a llegar aventureros de lo más variopintos: eruditos buscando conocimiento, héroes en busca de gloria o incluso clérigos, creyendo que La Herida era una señal de su Dios, pero solo una cosa era clara, una vez cruzaban por aquella abertura, nunca volvían.
Dos años han pasado ya, y las cosas se han calmado un poco desde entonces, pero de vez en cuando llega alguien sin nada que perder y se adentra en la oscuridad. El día de hoy eres tú frente a La Herida, ¿Por qué lo haces? Solo lo sabe tu corazón.
Entonces das un paso y… no estás en Faerun, nunca más.
La modesta ciudad de Hochoch se encuentra en mitad de las llanuras de Geoff, junto al rio Realstream. Antigua, elegante y rica, es hogar de muchas historias. La partida se centra en una de las más memorables de ellas… así como en su legado.
Los viejos artes se han perdido, la ciencia y la religión se encargaron de sepultarlos, pero la chispa aún vive dentro de unos pocos quienes pueden pasar toda la vida ignorando su verdadera naturaleza o descubrirla por accidente, estos pocos "afortunados" deberán realizar una elección, tomar su lugar detrás del velo o continuar con sus vidas como si jamás hubieran visto nada.
Elegir parece fácil, pero la verdad es que una vez que levantaste el velo, quienes moran detrás de él pueden verte también, entre ellos están los Guardianes de las Sombras, una antigua sociedad de arcanistas que aún practican el arte, un arte que las personas normales consideran meras historias de fantasía.
¿Tienes lo necesario para unirte a la Guardia de las Sombras y proteger el velo o por el contrario prefiere huir a donde los habitantes de las sombras no te encuentren?
Módulo clásico de dungeons en el que no van a faltar monstruos, combates y, por supuesto, personajes muertos.
Entra en la mazmorra si te atreves, aunque dudo que puedas salir con vida.
El foro donde hemos tratado esto es:
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/27019
Corre el año 1958. La compañía metalera de Karl Van Der Waltz, en un auge económico sin precedentes, decide lanzar de manera altruista y generosa la fundación Van Der Waltz, una organización social y caritativa con el objetivo de crear comedores sociales y otras institutciones públicas con las que "poder devolver al país que tantas grandes oportunidades le ha dado al menos una fracción de su bondad".
Con motivo de esta nueva vertiente no lucrativa de la empresa la familia organiza una fiesta, un evento social para sus amigos, inversores e incluso algunos de los integrantes de los estratos sociales que se verán beneficiados de la fundación. Gente de todo el mundo está invitada. La fiesta tendrá lugar en la propiedad francesa de la familia, Cható Noir, en los límites de Bordeaux, y promete ser un acontecimiento del que se hablará por mucho, mucho tiempo...
Estamos en el Año de la Cucaracha Albina, ciertas cosas raras están ocurriendo en Norburgo, una pequeña población de Uberwald, esta desapareciendo algunos niños en circunstancias más extrañas de lo normal, Por ello, Lady Margolota ha acudido al Patricio De Ank Morpork, Lord Vetinari, con el fin de que le preste algo de ayuda para dar con la fuente de sus problemas, Vetinari, por su parte, ha delegado la búsqueda de un equipo de investigadores a Samuel Vimes el cual en estos momentos no puede prescindir de ninguno de sus reclutas "porque bastante tenemos ya con lo nuestro" y se ha puesto manos a la obra para buscar un equipo que enviar a Uberwald a realizar las pesquisas por él.
La gran guerra entre los ángeles y los demonios sigue su curso, una batalla que parece no tener fin, desde los albores de la humanidad esta batalla se ha estado librando en un constante equilibrio, pero ahora, lucifer a urdido un nuevo plan
El antaño noble y próspero reino dúnadan de Cardolan se encuentra asumido en el caos. Desde hace siglos está dividido en pequeños principados en constante disputa. El pueblo sufrió durante años de intrigas y guerras mezquinas de sus señores, y después La Gran Plaga asoló la región hace unos años. Los reinos de Arthedain y Gondor compiten con Umbar por influencia en la ciudad estratégica de Tharbad. Lejos en el Norte, el Enemigo es Angmar, el reino del terrible Rey Brujo. En otra época Cardolan era aliado de Arthedain contra las hordas de Angmar, pero esos tiempos quedan lejos ahora para el reino perdido.
Partida de Hombres Lobo de Castronegro ambientada en el mundo de Naruto. El ambiente de la partida es serio. No hace falta conocer el mundo de Naruto para participar, pues el sistema es como todas las de Castronegro.
"En frente de un monasterio
será encontrado un infante gemelo
del ilustre y antiguo linaje de un monje.
Su fama, renombre, y poder
a través de sectas y discurso
es tal que dirán que el gemelo viviente
ha sido dignamente elegido."
Cuarteta 95 de Nostradamus.
Vamos, marquen la dirección, la base se viene abajo!
El Stargate comienza a marcar la dirección, se escuchan disparos en la lejanía, una sala llena de gente, tanto militares, como civiles, comienzan a pasar por la puerta, el ultimo de ellos, justo antes de pasar, puede ver una gran explosión persiguiéndole, pasa la puerta por segundos, y esta... se cierra....
Historia alternativa a las novelas. Los jugadores empezaran unos meses antes de la historia de "juego de tronos" en el polo opuesto de Poniente. El dominio. Como una de las casas nuevas de las tierras de la tormenta tras la guerra del rey robert. Deberán de terminar de matizar la casa y sus personajes antes de empezar.
"Penny Dreadful" es un thriller de terror a medio camino entre el drama de personajes en el mundo real y el esoterismo de lo sobrenatural, mezclando temas como la religión, la brujería, la ciencia, la superstición, el erotismo y los juegos psicológicos en el marco inigualable del oscuro Londres victoriano.
Bienvenidos a la Marca Argéntea! Esta es una tierra sin parangón en Faerun. El hogar de una diversa población de gente dedicada a buscar la prosperidad y el orden ante la intimidante tierra salvaje. Una zona que sigue siendo un un territorio poco explorado, y en su mayor parte no reclamado, donde viven belicosas hordas de orcos, gigantes hostiles y una gran variedad de monstruos sedientos de sangre.
Los habitantes de esta tierra norteña comparten su territorio con peligros que acechan en cada bosque, valle alpino y paso de montaña. La gente que abandona la protección de las murallas de una ciudad debe ir armada y tener cuidado para no caer víctima de uno de los muchos horrores que esperan reclamar su próxima víctima. Suspendido sobre cada comida de taberna y cada trato mercantíl, se nota el miedo tácito a que este puede ser el día en que el rey Oboldo Muchas-flechas u otro rey orco pueda lanzar a su ejército de guerreros contra las ciudades y los hogares de la marca desde las montañas donde viven.
Bienvenidos...
"Este Hijo del hombre, a quién tú contemplas, elevará a los reyes y a los poderosos de sus lechos, y a los fuertes de sus tronos; soltará las bridas de los fuertes y quebrará en pedazos los dientes de los pecadores."
Libro de Enoch 46:3
"Este Hijo del hombre, a quién tú contemplas, elevará a los reyes y a los poderosos de sus lechos, y a los fuertes de sus tronos; soltará las bridas de los fuertes y quebrará en pedazos los dientes de los pecadores."
Libro de Enoch 46:3
«A mí se me hace cuento que empezó Buenos Aires, la juzgo tan eterna como el agua y como el aire».
Borges, J. L.: Fundación Mítica de Buenos Aires.
Buenos Aires, esa ciudad que tiene un poco de moderna y de antigua, de finita y de inmortal, de poesía y de vulgaridad, de santa y de puta. Una ciudad sensual, que nunca duerme, amante de la cultura y bon vivant, que derrama como una amante celosa sobre sus ciudadanos tanto amor como odio, tanta nostalgia como desdén. Todos quieren abandonarla, pero nadie la deja. Todos la denostan pero luego la extrañan. ¿Cómo no iban a elegirla los caminantes nocturnos para su morada? ¿Cómo no amar esos empedrados arrabaleros, esas calles angostas llenas de casonas coloniales del casco histórico, esos edificios art noveau y neoclásicos que ciñen Avenida de Mayo, y por los que se ganó el apodo de la París de Sudamérica? Buenos Aires, llena de vida, pujante, y también llena de misterios. ¿Qué nuevo ser se estará forjando en su seno? ¿O serán viejas amenazas con nuevos rostros? ¿Qué papel juega la ciudad porteña en la Gehena?
Hilo de reclutamiento:
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/41670
Cada época tiene su momento de prueba: Las rocas la tuvieron antes de ser la tierra que pisa nuestros pies,las plantas fueron sometidas antes de ser las responsables de darnos la vida. En todos mis años como sabio del Lago Ne"Enendell sólo he visto un ejemplo semejante: Nuestro tiempo. Pero el héroe que creó, fue un paladín oscuro que nos ha condenado a fallar en nuestra prueba. ¿Y qué sucede cuando se fracasa en ésta tarea? El fin, el olvido y los infortunios azotarán Kemanh hasta reducirla a cenizas.
Todos vistéis como el Puño de Dios arrasó los Imperios de los hombres y las razas jóvenes. Las tormentas de fuego, ceniza y polvo azotan las tierras del sur enterrando ciudades enteras y revelando los secretos del mundo antiguo que los Ganathonoa buscan devorar sin piedad. El desierto infinito arde con fuerza más allá del Cinto de Levas; donde mi hermano, el sabio de la muerte, contempla con acritud el destino que se cierne sobre el mundo:Tarde o temprano, el desierto lo reclamará todo, y entonces, todos rezaremos por el piadoso alivio de una muerte que nunca llegará.
Pero mientras tanto, el destino de Kaldam y ésta época de prueba todavía no han llegado a su fin. En las lindes del bosque de Danokon´Kodam, Tres Ciudades prospera gracias a los recursos del bosque y las minas de las colinas Drinn (Además de los restos de Arcanomecánica que pudieron rescatar antes de abandonar el desierto). Al pie del lago Ne"Enendell, la Academia Tokam´ Telaran instruye a sus alumnos en los caminos de la magia, mientras, sus eruditos se consagran a la sagrada tarea de buscar una solución al "Horizonte de Kaldam".Al tiempo que la amenaza de un Nuevo Puño de Dios se acerca desde el cielo.
Se dice en los vientos que en las montañas de Kevashi, dracónidos y endemoniados excavan profundamente en las minas en busca del "Corazón del Mundo", donde se supone que podrán ocultarse cuando la ira del cielo caiga sobre nosotros. Y mientras tanto, ajeno a las maquinaciones de los mortales, el Bosque de Danokon´Kodam, tan antiguo como el mundo, contempla en estoico silencio la aproximación imparable de las "Tormentas del Espíritu" desde el desierto y la amenaza latente del segundo Puño de Dios que purificará el mundo.
Soy sabio desde poco después de que los "Padres" nos escupieran al mundo. Y desde siempre, el bosque ha estado ahí. Albergando la huella y los secretos de una historia anterior a la mía. Y quizás, cuando el cielo caiga sobre nosotros y el "Horizonte de Kaldam"se ponga por fin... el Kodam siga allí, aguardando su propia época de prueba... hasta que todo se torne cenizas y el mundo vuelva a ser Espíritu.
La siguiente es una partida creada con el propósito de ofrecer algunas herramientas y técnicas de escritura y redacción para ficción que recopilé hace unos 12 años o más.
No existe un propósito en particular, los documentos estaban ganando polvo mientras yo rumiaba ideas una y otra vez de forma ociosa sin saber qué hacer o si realmente sería correcto compartirlas algún día, mi yo de esa época sólo buscaba todo lo que le llamaba la atención en una biblioteca y sacaba fotocopias hasta quedar sólo con lo del autobús, después llenaba un cuaderno de recortes con notas, dibujos e intentos de texto que para el yo de esta época en general dan ganas de llorar.
Pero las copias transcritas de los textos bien pueden ser de utilidad para dar referencia a alguien de una técnica o mito que no conociese y que pueda buscar en mayor detalle en internet una vez conozca.
Lo iré actualizando con más recortes de mi cuaderno de forma esporádica, tristemente, dependiendo de mi estado de humor, pero bueh.
Por el momento quiero que entre todos formemos la casa, tanto el nombre, como de quien son vasallos y su lema. Todo lo haremos entre todos.
Además, alguno llevará personajes más importantes como El Señor y La Señora. O incluso alguna de las Herederas. ¡Ojo no habrá Herederos! El resto de personajes serán los invitados a la fiesta o los miembros profesionales de la casa.
El ritmo dependerá de los jugadores, pero trataré de actualizar una vez cada 5 días. Aunque al ser narrativa todo dependerá de lo que actuéis entre vosotros.
La partida se dividirá en diferentes escenas relacionadas con el castillo y sus alrededores. De esta manera no estaréis todos en las mismas escenas y así no resultará cargante a la hora de leer. El paso del tiempo también se irá resolviendo según vaya pasando el tiempo en la vida real. Así que, es posible, que la fiesta se alargue más de los que los Señores habían pensado y tengan que alojar a los invitados.
Shinie, una vasta tierra llena de magia e incontables misterios ha por décadas vivido una prosperidad inaudita, pero todo eso está por cambiar. El emperador ha declarado la guerra a los magos, y las escuelas de magia han caido, una a una, sin supervivientes ni rastro alguno de lucha en tan solo un par de años. Eres un estudiante novicio de Gran Torreón, la última escuela de magia que sigue en pie... Suerte.
Hay más oculto a nuestros ojos de lo que podemos ver, pero si nos fijamos con atención podremos desvelarlo. ¿Qué yace en la noche oscura, en los callejones empedrados de olvido, en las habitaciones de las casas en penumbras, en las calles atestadas de gente en la que somos todos y nadie? El horror, la muerte y quizás el amor, si es que puede llamársele así.
Tu curiosidad, la soledad o tal vez el lugar incorrecto en el momento equivocado te han llevado a poner un pie en lo prohibido, y ahora no hay retorno. ¿Cómo encaja esto en tu concepción del mundo? ¿Podrás desvanecerte de tu vida, de tu familia, de tus seres queridos, dejarlo todo? ¿Podrías escapar si quisieras?
Un grupo de personas normales, con sus vidas normales y sus amigos normales entran súbitamente en contacto con lo oculto y lo oscuro...
Estamos en 2017 y hasta no hace mucho tiempo la ciudad estaba bajo las garras del Sabbat. Hace dieciocho años el Sabbat inició la más temeraria y sangrienta conquista de la Costa Este y la Camarilla aprovechó la ocasión para cerrar filas y arrebatarle a la secta rival su joya de la corona, aún a costa de perder la mayor parte de las ciudades bajo su control.
Desgraciadamente, toda esta sangre derramada atrajo la atención de cazadores, que acudieron a Nueva York como polillas a la llama. A esto hay que sumar que el Sabbat no estaba dispuesto a renunciar a la capital estadounidense.
La ciudad es demasiado cambiante, demasiado caótica como para despertar realmente el interés de los Antiguos. Está atestada de Caitiff, Anarquistas y Sangre Débil, todos ellos Vástagos jóvenes que son los únicos capacitados para seguir el ritmo a los rápidos cambios que tienen lugar aquí.
Desde que comenzó el siglo, Nueva York ha estado desgobernada, sin que ninguna de las dos sectas pudiera sobreponerse a la otra. La mayoría de los Antiguos ya han construido su hogar en otras ciudades y no tienen motivos de peso para enfangarse en un lugar como éste. Por supuesto que tienen su dinero y sus acciones en las grandes compañía neoyorkinas pero pueden gestionarlas desde sus ciudades, no necesitan establecerse en la Gran Manzana. Sólo los oportunistas y los desesperados buscan aquí su lugar, en una ciudad superpoblada tanto de mortales como de Vástagos.
El Caos.
La Telaraña.
La maraña de un futuro incierto.
El hilo que se rompe.
La araña que no teje.
¿Destino o libre albedrío?
¿Qué es lo que verdaderamente se esconde tras nuestros pasos?
http://www.gamersrd.com/wp-content/uploads/2017/07...
Otra idea loca de vuestro master , para obtener beneficio de ella, escribir en esa partida negociar con el master via offtopic. Ojo no es una partida nueva, es una mejora añadida a las que llevais.
Link reclutamiento http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/41940
Spectre of sorrows es el segundo volumen para el Escenario de Campaña de Dragonlance de la línea de Campaña Era de los Mortales . Esta entrega comienza donde termino la partida Llave del Destino de proporciones heroicas.Spectre of sorrows se puede jugar como continuacion o utilizado por sí mismo, está escrito por Cam Bancos usando una historia creada con la autora Margaret Weis. La mejor cosa sobre el módulo, son los mapas y que toma los personajes de donde terminaron Llave del Destino (supuestamente 7º u 8º nivel) y los impulsa hacia adelante hasta que terminan alrededor de 14o o nivel 15
Se busca jugadores que tengan interés en llevar un personaje de manera constante, es decir que no se apunten por probar o para dejarlo tras un par de meses. Como es una campaña, se intentara introducir jugadores de gran constancia que les guste ver crecer sus personajes de nivel y enfrentarse a muchos desafíos sin tirar la toalla.
Llave del Destino terminó con que los personajes recuperaron la lanza de Huma de la guarida de un dragón. Tienen una caja de música, una espada corta santa, y LA Dragonlance.
LINK RECLUTAMIENTO
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...
Aventura que narra como los jugadores se meten en la academia matadragones de la guardia de la ciudad de la espada negra y van ascendiendo desde soldados (rasos nivel 5), hasta convertirse en defensores de la ciudad matando dragones (Nivel 10).
Suplementos utilizados segun capitulo: :
A. Entrenamiento 1.(Torneo bretonia + propia cosecha) 2. (Tournaments and taverns pathfinder), 3. (Blood & laurels) 4.(Encuentro high points del libro city of perils fantastic location)
B. Cazando dragones > (Libro Adventure II de AEG , 3 aventuras en las que se cazan dragones)
-Matadragones : van por la primera partida de 3 Aventura que narra como los jugadores se meten en la academia matadragones de la guardia de la ciudad de la espada negra y van ascendiendo desde soldados (rasos nivel 5), hasta convertirse en defensores de la ciudad matando dragones (Nivel 10).
1 In cold blood: 4 a 6 PJS de niveles 6 a 8. Las habilidades investigativas, sociales y de sigilo pueden resultar útiles en esta aventura. Los desvaríos de un profeta loco reclaman un gran mal en la ciudad y esta vez, no habrá salvación. Incluso aquellos que han vencido al mal en el pasado no podrán detenerlo. El terror invade las clases más bajas mientras que más desaparecidos en la noche se divulgan . Los guardias y los comerciantes, en gran medida no afectados, pasan sus días hablando de una amenaza invisible."Aquí no hay nada malo", dicen las severas respuestas del guardia de la ciudad, si se le pregunta. Mientras tanto, el Alcalde y su pueblo informan que "el Mal en ciudad Nexo fue desterrado hace mucho tiempo, esto no es más que vagabundos y charlatanes que piden atención". La Iglesia de Salvación es de otra opinión, pero sus palabras son aplastadas en una ciudad agobiada con tensión, apatía y una clase pobre desmoralizada.¿Por qué hay miedo corriendo por los barrios pobres de la ciudad? ¿Qué tiene que ver con los vagabundos desaparecidos que desaparecieron hace tantos años? ¿Hay realmente una amenaza real, o hay una respuesta más simple?
2 Legacy of madness: nivel 6-8
3 The harbringuer Niveles 9 a 11.
Corre el año 353 d.C. Han trascurrido 4 largos años desde que Lorac Caladon despertó el poder del Orbe de los Dragones para desterrar de Silvanisti al Ala Roja de Takhisis. Sin embargo, en vez de aportar la salvación, el poderoso objeto mágico se adueñó de la mente del rey y corrompió Silvanesti de una manera innombrable.
Ahora la Guerra de la Lanza ha terminado y los exiliados elfos han vuelto sus miradas hacia el este, hacia su patria perdida. Ha llegado el momento de evaluar los daños e intentar repararlos. Ha llegado el momento de reclamar Silvanesti. Pero, antes de lanzarse a ello, el sentido común y la prudencia apelan a una serie de viajes de reconocimiento por parte de exploradores particularmente entrenados en la vida del bosque y la supervivencia. Esos elfos de élite son conocidos como la Vanguardia de la Esperanza, los kirath.
En un mundo sin historia las vidas de ocho personas normales se entrelazarán en una trama de terror sobrenatural y ciencia ficción.
Primera aventura de una campaña de fantasía oscura al estilo de la saga de Geralt de Rivia y los relatos de Dunk y Egg. Cada aventura será un módulo autoconclusivo.
La Compañía de Comercio Austral reúne a un grupo de arcanistas con un encargo recompensado en forma de riqueza, influencia y en algunos casos ciertos incentivos poco claros. Su propuesta parece al principio alejada de sus habituales intereses comerciales: averiguar qué ha sido del explorador Alexcrei Balasz y rescatar sus diarios. Sin embargo, a medida que las intenciones de la expedición se van desvelando en un intrincado enigma, las motivaciones de la compañía resultan cada vez más inquietantes.
Shad'ay, la Ciudad Perdida. Cuna del Rey Hechicero Kazoum, terror de los remotos parajes desérticos de Athas. Destino final de prisioneros sin más futuro que una muerte cruel.
El hijo menor del rey siempre ha sido un joven enclenque y enfermizo; sin embargo, en los últimos meses su lastimero estado de salud ha empeorado de manera preocupante. El pobre desgraciado se encuentra encamado, incapaz de levantarse, acosado por delirantes fiebres y azotado por la inanición. Su piel es pálida y frágil, mientras que su mirada vidriosa observa sin hacerlo en los escasos momentos en los que se encuentra despierto.
La presencia de la muerte adquiere fuerza con cada segundo que pasa. Su guadaña espera afilada, ansiosa por sesgar una vida más, incapaz de comprender la injusticia de los actos de su amo.
¿Podrán los héroes hacer algo al respecto o ya es demasiado tarde?
Más información reclutamiento
¡Una escuela de magia como ninguna otra! La academia de magia más antigua y prestigiosa del mundo es Magaambya, una antigua institución fundada por el mago más grande que el mundo haya conocido. Este mago desapareció hace mucho tiempo, pero sus siniestros enemigos conspiran contra su escuela y quienes asisten a ella. A lo largo de su larga carrera académica, los héroes pasan de ser humildes estudiantes a convertirse en maestros y, en última instancia, tienen el destino de la academia de magia Magaambya en sus manos. Los graduados de Magaambya se encuentran entre los mejores guardianes del mundo, pero si los héroes no pueden reunir la fuerza de miles que los precedieron, ¡el venerable Magaambya podría caer!
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...
En un mundo donde la magia es una fuerza omnipresente, un grupo de poderosos magos ha tomado el control del gobierno. Han establecido un sistema de jerarquía mágica en el que los magos más poderosos tienen el mayor control y poder sobre la sociedad, mientras que los menos dotados son marginados y oprimidos.
La población, tanto mágica como mundana, vive bajo el yugo del reinado de los magos. Los magos utilizan su poder para mantener la magia bajo control, pero también para mantener el someter la sociedad. Las libertades y derechos de los ciudadanos están limitados, y cualquier intento de resistencia es aplastado con mano dura.
Cable astropático de la Cofradía Espacial. Alto secreto.
Cuatro planetas han llamado nuestra atención, con relación a un plan para alterar la estabilidad del Imperio y del monopolio del viaje interestelar:
El Cabildo General percibe una alteración significativa en el futuro cercano. Este ha sido el dictamen de los proeles mayores.
"Iniciar el Protocolo Naranja. Impele el envío de la priostía secreta en estos planetas, para investigar y erradicar la anomalía. El monopolio debe ser preservado"