Campaña casera que fui armando durante años.
La primera parte de la campaña los personajes iniciarán desde el nivel 2 y terminarán a nivel 10. Tras esto la campaña puede continuar hasta llegar a nivel 20 e incluso conseguir algunos dones épicos para finalizar la campaña en su totalidad.
Cuando la luz es muy radiante para alcanzarla...
Cuando las sombras se arremolinan a los pies de los inocentes...
Cuando no queda nadie para hacer lo correcto y salvarlos a todos...
Ellos estarán aquí.
La Grand Line, conocida como el "cementerio de los piratas." El mar más peligroso de todos, rodeado por montones de los peores monstruos que hayan recorrido el agua, y con climas negligentes que arrasan con cuanto navío se atreva a navegar por estos parajes.
Este será su escenario para la aventura. La Gran Era de los Piratas que inició con las últimas palabras del Rey de los Piratas atrajo una incontable cantidad de tripulaciones en busca de riquezas y fama, con unos piratas aún más osados que van tras los más grandes tesoros de todos, esos que solo se conocen como leyendas y rumores, como el One Piece, o la igual de misteriosa "Caja de Pandora." Algo que según se dice, una vez que se encuentre, el destino de los mares, o incluso de todo el mundo, cambiará para siempre.
Salva el destino aciago de tu gente. Dirige a tu civilización de vuelta a la gloria tomando decisiones que afectarán a las distintas facciones internas y externas. Recupera al amor de tu vida, una diosa del amor que tiene miedo de amar, y encuentra otras nuevas estrellas que alumbren tu gran corazón.
Reencuéntrate contigo mismo a través de los recuerdos de tu primera reencarnación y consigue la redención. Desenvuelve el misterio de la civilización egipcia que os precedió y desapareció, recupera los secretos de tu raza ocultos en tu holocrón milenario, rearma y reforma tu reino, a fin de reconquistar Lantea algún día.
La luz y la oscuridad se encontraban en cierto equilibrio cósmico, habiendo regiones cubiertas por el gran vacío de la oscuridad y otras abrasadas por la poderosa luz. Una situación donde ni una ni otra podía avanzar o retroceder, donde el universo entero se encontraba en completo jaque, en una guerra eterna y sin cuartel entre ambas fuerzas místicas y misteriosas.
Por suerte, dispersados entre los mundos había corazones valientes, dispuestos a sacar del Status Quo al universo, tumbando la balanza sobre uno u otro bando, dispuestos a detener el ciclo de guerra sin fin y dar la hegemonía del universo al bando que quisieran, si bien la poderosa y abrasadora luz, o la heladora y tenebrosa oscuridad.
Y esa guerra, ya había comenzado; mundos enteros sumidos en la oscuridad, regiones enteras purgadas de ella; corazones consumidos y corazones radiantes, pero no solo eso se había puesto en marcha, puesto que desde la lejanía alguien observaba con cautela los eventos que habían sucedido y ansiaba por ver cuales eran los que iban a suceder.
Tras un evento traumatico, del que no recuerdas muchos detalles, despiertas de repente en un extraño mundo un reino de espada, hechiceria y barcos voladores.
Os encontrais en las islas cristalinas, un conjunto de islas flotantes recién descubiertas, dado ssu riqueza en recuersos de todo tipo, las tierras estan siendo disputadas por las 10 facciones que gobiernan el mundo.
¿Juraras lealtad a alguna de ellas?
¿Te transformaras en un mercenario que ayuda a todas, ya sea por conviccion, o por simple avaricia?
¿O tal vez elijas ponerte del lado de las bestias que habitan aquellas tierras?
Eso solo tu lo decides, tu destino, y tal vez el de las islas, esta en tus manos...
Los aventureros, recolectores, guerreros novatos, y todo tipo de animal de nivel superior siempre han usado a los Slimes como si fuesen un ingrediente básico y simple. Dada su naturaleza son fáciles de cazar, asesinar, obtener, destruir...
PERO ESTA VEZ NO!! Éste grupo de Slimes ha dicho BASTA!! El SLIME-ICIDIO debe detenerse. Y si no se logra por las buenas... pues será por las malas!
El continente de Danhir se encuentra formado por grandes territorios de distinta naturaleza y vida, desde amplios desiertos hasta enormes montañas nevadas, y así mismo es habitado por una amplia variedad de razas inteligentes e criaturas fantásticas. Actualmente, el poder se encuentra dividido entre los cuatro reinos encabezados por una raza en particular, cada uno con una perspectiva distinta pero compartiendo un objetivo en común: dominar por encima del resto.
Desde los inicios de los tiempos, sin un recuerdo de como dio comienzo, los cuatro reinos del continente han batallado una guerra eterna por el control de los territorios y los títulos de poder. La guerra únicamente ha sembrado muerte y destrucción a su paso, llenando los campos con pilas de cadáveres de inocentes y las calles con personas en precaria situación. En una situación tan complicada, son los fuertes los que pueden alzarse y luchar por el futuro de su reino, mientras los débiles solo pueden esconderse mientras ruegan por no ser encontrados y que todo acabe al día siguiente.
Como uno de muchos que nació en medio de todo este caos, un hombre decidió tomar las riendas del destino y no someterse nunca más a las exigencias de nadie, convertirse en uno de aquellos que tomaba las decisiones sobre la vida y la muerte del resto, y en aquel que daría fin a aquella interminable guerra de la única manera posible: la total conquista del continente.
El Interrail. Un viaje en tren donde la amistad, la curiosidad y el espíritu de aventura se unen para crear una experiencia única e inolvidable. Un viaje que marcará un antes y un después en la vida de estos jóvenes, dejando en sus corazones la indeleble marca de Europa.
Tras la 4º guerra ninja, los lazos entre las grandes y pequeñas aldeas se fortalecieron y se creó una estabilidad suficiente para el intercambio de ninjas entre aldeas. Sin embargo, el tiempo ha pasado y la tensión entre las distintas aldeas, recelosas de enseñar sus técnicas secretas a foráneos, ha ido incrementándose hasta el punto de que cualquier conflicto pudiera desembocar en una batalla de grandes dimensiones.
Mira, yo no que ría ser mestizo.
Si estás leyendo esto por qué crees que podrías estar en la misma situación, mi consejo es éste: cierra el libro inmediatamente. Créete la mentira que tu padre o tu madre te contaran sobre tu nacimiento, e intenta llevar una vida normal.
Ser mestizo es peligroso. Asusta. La mayor parte del tiempo sólo sirve para que te maten de manera horrible y dolorosa.
Si eres un niño normal, que está leyendo esto porque cree que es ficción, fantástico. Sigue leyendo. Te envidio por ser capaz de creer que nada de esto sucedió.
Pero si te reconoces en estas páginas, si sientes que algo se re mueve en tu interior deja de leer al instante. Podrías ser uno de nosotros. Y en cuanto lo sepas, sólo es cuestión de tiempo que también ellos lo pre sientan, y entonces irán por ti.
No digas que no estas avizado.
Un grupo de siete individuos, desconocidos entre sí, se encuentran en una situación un tanto pintoresca. Atrapados y obligados a cumplir con un determinado juego en donde todas sus vidas están en riesgo en caso de perder. Secretos que estos lobos con piel de cordero ocultan se ven peligrados a salir a la luz mientras sus respiraciones se contienen tras las máscaras que son obligados a portar y el tiempo, expectante ante ellos, se va agotando.
En el mundo pasan muchas cosas que no tienen explicación, a veces una persona desaparece sin explicación alguna, a veces se producen asesinatos que parecen hechos por animales imposibles, otras veces, se habla de casas encantadas. Para todos estos extraños casos existe una agencia de investigación, un lugar al que acudir cuando ya no sabes dónde acudir, ellos tomaran el caso y se ocuparan de él.
Aventuras y desventuras en Trid, un pueblo misterioso que alberga grandes secretos.
Muchos misterios giran en torno a un continente que se nombra en los libros de historia pero nadie ha visto en persona. La leyenda cuenta que hace más de 200 años unos extraños remolinos aparecieron en mitad del océano, dividiendo en dos el mundo y el continente del oeste acabó en el olvido. Cuando ya casi nadie recordaba la existencia de aquel continente, unos comerciantes llegaron con noticias impactantes a la capital del reino: los remolinos habían desaparecido del mismo modo que aparecieron. Nadie sabía el motivo pero si las leyendas eran ciertas, tras tanto tiempo por fin podría saberse que deparaba en aquel continente olvidado. Eso o quizás llegarían al fin del mundo...
La Academia es grande, La tecnología abunda y la magia no se esconde y al pisar la primera baldosa de la academia un sujeto en un chocobo armado se te acerca - ¡Identificación! - una vez das la identificación te deja entrar - Bienvenido a la academia y que Odin te acompañe
Una era de aventuras, una era donde el gobierno mantiene su pulso ferreo contra los piratas, una era que empieza con la muerte del grande entre los grandes: Gold D. Roger. El pirata que consiguió llegar hasta la última isla del mundo, saber que es el One Piece y convertirse en el rey de los piratas. Sus palabras dotaron de la vitalidad a muchos piratas sin apenas sueños, oprimidos por el poder del Gobierno: " Esta allí mi gran tesoro, el One Piece. Si quieres que sea tuyo, sal y encuentralo". El momento de su muerte llegó a todos los rincones del planeta y son muchos los que han salido en su busca, pero hasta ahora nadie lo ha encontrado. Sin duda es el sueño mas grande, saber que es esa gran supuesta fortuna.
Nos situamos cinco años despues de su muerte en la isla de Wanpukki. Una isla del East Blue de un tamaño pequeño perdida en una zona de niebla. Allí se encuentra un pequeño pueblo llamado Sean Pecide donde tiene una reunión de piratas importantes de la zona en la taberna. Tú estás alli tambien por intereses personales y lugar donde puedes obtener información especial. Lo que se escucha es una alianza para llegar a la Grand Line y tomar dominio de Marine Ford, el gran cuartel general de la Marina. Entre las conversaciones hay un pirata que se alza ante todos con un rumor que apenas nadie ha escuchado: La caja de pandora.
Señores, aunque juntos somos fuertes, no somos un peligro para la Marina ni para tomar Marine Ford. Ellos nos han quitado muchas cosas y algunos hemos sido encarcelados. Pero antes de hacerles frente, debemos ser mas fuerte. Mi objetivo será conseguir la caja de pandora. Algo que nadie apenas ha escuchado, pero este pergamino habla de una caja especial que perteneció a Gold D. Roger y guarda un gran secreto que puede estremecer el mundo si sabe. Soy de los que piensa que debe contener informacion de las frutas del diablo y sus origenes.
El pirata Elias Mouth (un pirata con 5 millones en su cartel de búsqueda) pone encima de la mesa un pergamino antiguo en un lenguaje desconocido para los mortales. Se ven extraños dibujos e inscripciones de unas ruinas al parecer situadas en una isla pasada la Grand Line. Ninguno de los presentes sabe que realmente está hablando y toman esa información como falsa. Con una tripulacion corta, de apenas 4 miembros solicita a gente que se apunte para esta difícil misión.
Tú tomas interés en sus palabras, quizas algo fantasiosas, pero puede ser una salida para pertenecer a una tripulacion y conseguir tu sueño. Quizas tambien ver si la caja de pandora es real, y el secreto que pueda arrastrar. Levantas tu mano para presentarte y pedir pertenecer a ella.
Hace años aparecieron los primeros humanos con superpoderes. Al principio fue algo asombroso y beneficioso para la raza humana. Pero siempre que algún humano ha conseguido demasiado poder, ocurre una catastrofe. No pasó mucho tiempo hasta que se produjo un exterminio global protagonizado por un super-individuo. Ésta fue la más destructiva de todas y prácticamente la mitad del mundo y casi la totalidad de la humanidad fue destruido. Pero tras grandes luchas y sacrificios, la resistencia logró salir victoriosa. Hoy en día se respira paz, y para mantener esta calma y evitar que esto vuelva a suceder, el gobierno controla a las ahora pocas personas con superpoderes y les obliga a asistir a institutos para superheroes para enseñarles a controlar sus poderes y evitar que una catastrofe igual vuelva a suceder, además de poder ayudar a que estos alumnos puedan aprender a vivir una vida normal con su condición o a convertirse en superhéroes en el futuro.
COLEGIO HOGWARTS DE MAGIA Y HECHICERÍA
Director: Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore.
Querido señor: [Nombre del estudiante]
Tenemos el placer de informarle de que dispone de una plaza en el colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Por favor, observe la lista del equipo y los libros necesarios. Las clases comienzan el 1 de septiembre. Esperamos su lechuza antes del 31 de julio.
Muy cordialmente,
Minerva McGonagall
Subdirectora
Los alumnos de primer año necesitarán:
Tres Túnicas sencillas de trabajo.
Un sombrero negro puntiagudo para uso diario.
Un par de guantes protectores.
Una capa de invierno.
Libros
Todos los alumnos deben tener un ejemplar de los siguientes libros:
El Libro Reglamentario de Hechizos Miranda Goshawk
Una Historia de la Magia, Bathilda Bagshot
Teoría Mágica, Adalbert Waffling
Guía de Transformaciones para principiantes, Emeric Switch
Mil Hierbas y hongos mágicos, Phyllida Spore
Filtros y Pociones Mágicas, Arsenius Jigger
Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos, Newt Scamander
Las Fuerzas Oscuras. Una guía para la autoprotección, Quentim Trimble
Resto del equipo
1 varita.
1 caldero de peltre número 2.
1 juego de redomas de vidrio o cristal.
1 telescopio.
1 balanza de latón. Los alumnos también podrán traer una lechuza, un gato, una rata o un sapo.
Saga Karam.
Sobre la colina del amanecer, se yergue la última escuela de magia como un faro de luz que se extiende por el reino de Ry, haciendo de este reino prospero y poderoso, sin embargo, la maldición del bosque no ha sido abolida. Han pasado siglos pero el mal desatado hace años en la guerra, en aquel campo de batalla en donde se derramó la sangre de dos hermanos que maldijeron la tierra y el templo de los druidas. El nigromante del bosque maldito se vuelve cada noche más y más poderoso, esperando que comience la sempiterna noche y con eso consumir cualquier rastro de luz que pueda existir en el reino de Ry. Queda tan solo un año para que se cumpla la profecía, y la barrera levantada por los magos antiguos cederá ante el poder infinito de la muerte.
Es así que el rey ordenó recurría a la último de los recursos, traer al mundo de Karam a jóvenes del mundo de los humanos, bendecidos con el donde la magia, para prepararlos como los guardianes de Ry y así, de una vez por todas, detener al Nigromante y la maldición del bosque. Es la esperanza que le queda a su reino para evitar ser consumido por las sombras.
Distintos jóvenes, cada uno de ellos especial pero sin notarlo, sentirá el llamado en sus sueños y luego, serán teletransportados al reino de Ry, pero de ahí, ellos deberán decidir cual será su destino.
Al fin hay paz en el mundo mágico. No esa paz idílica en la que todo el mundo es feliz y va por la calle cantando canciones. No, una paz de esas que te permiten salir a la calle sin temor de ser asesinado, de que se lleven a tus seres queridos o de que cualquier cosa que digas será usada contra ti.
Son tiempos de calma, de reservas y de precaución. Nuestros jóvenes sufrieron mucho y el ministerio ha decidido que los alumnos deben estar mejor preparados para lo que significa ser adulto y el mundo que les espera una vez que abandonan la seguridad de Hogwarts.
Voldemort murió, al final Potter salvó el jodido mundo mágico, los mortífagos fueron atrapados. Pero no seáis ingenuos, no todo mago y bruja libres son buenas personas, no se han nuetralizado todos los males del mundo y, la paz, al igual que la guerra, nunca son eternas.
Saca tu varita y prepárate para demostrar la clase de mago que eres.
La vida era normal y sencilla, los estudiantes estudiaban duro, la gente iba a trabajar a su oficina, los abuelos salían a pasear por los parques... Hasta que un día, sin motivo aparente, algunas personas empezaron a cambiar su comportamiento. Algunos se volvían muy agresivos, otros se comportaban como unos pervertidos y en casos muy extremos, algunos se suicidaban por depresión. Esta extraña epidemia se empezó a investigar en hospitales, pero ninguna enfermedad parecía ser la causa de esto, aunque todos coincidían en algo. Un correo llegó a todos ellos en el que ponía "Tu alma será puesta a juicio".
Pasaba el tiempo, rezabas porque nada de eso te pasara a ti, hasta que finalmente un mensaje llegó a tu móvil. "Tu alma será puesta a juicio", es lo último que querías y esperabas leer, te resignaste a aceptar tu fatídico destino, esperando que la locura y la tristeza se apoderaran de ti... Hasta que despertaste en un lugar muy diferente, un lugar que nunca habías visto, un lugar donde sabías que toda tu vida iba a cambiar.
Se acaban las vacaciones de verano, y un año más la U.A. convoca las pruebas de acceso para que los mejores estudiantes del país puedan cruzar sus puertas y convertirse en la élite de la sociedad. Por supuesto, el más demandado es el aclamado curso de héroes, donde los jóvenes más determinados y ambiciosos pueden lucir sus singularidades para, el día de mañana, convertirse en la nueva gran generación de super-héroes.
¡Bienvenidos Tripulantes del Pulsar! - ¡El Capitán tiene buenas noticias para vosotros!
Hemos logrado sobrevivir a los asteroides que nos hemos topado de imprevisto; el lado negativo de todo esto, es que parece ser que la Inteligencia Artificial, está "algo" estropeada. No para de repetir una y otra vez "Utilitarismo: Una Vida o Todas". Supongo que es un error de configuración o algo por el estilo... pero... ¿Podría alguien venir a desbloquear la puerta del puente de mando?.
Esta historia tiene lugar unos años antes de que cierto joven perdiera su fabuloso peinado plateado y generase unos ojos para nada malvados y amarillos, además de una perilla de chivo para completar su transformación de dulce a inocente joven a un quizás no tan dulce y mucho menos inocente Maestro de la Llave Espada.
La luz y la oscuridad se encontraban en cierto equilibrio cósmico, habiendo regiones cubiertas por el gran vacío de la oscuridad y otras abrasadas por la poderosa luz. Una situación donde ni una ni otra podía avanzar o retroceder, donde el universo entero se encontraba en completo jaque, en una guerra eterna y sin cuartel entre ambas fuerzas místicas y misteriosas.
Por suerte, dispersados entre los mundos había corazones valientes, dispuestos a sacar del Status Quo al universo, tumbando la balanza sobre uno u otro bando, dispuestos a detener el ciclo de guerra sin fin y dar la hegemonía del universo al bando que quisieran, si bien la poderosa y abrasadora luz, o la heladora y tenebrosa oscuridad.
Los jóvenes con corazones fuertes aún no tenían la suficiente fortaleza ni los medios como para poder enfrentarse a la horda de criaturas que estaban devorando los mundos, al menos no hasta que cierto individuo les tendió su mano amiga y les dio el poder necesario para ello.
El dilema del tranvía es un experimento mental en ética, ideado por Philippa Foot y analizado extensamente por Judith Jarvis Thomson y, más recientemente, Peter Unger. Problemas similares han sido tradicionalmente tratados en derecho penal y, algunas veces, regulados en los códigos penales, también en derecho civil. Un ejemplo clásico de esos problemas es conocido como la tabla de Carnéades, elaborado por Carnéades para atacar la inconsistencia de las teorías morales estoicas.
Esta historia tiene lugar unos años antes de que cierto joven perdiera su fabuloso peinado plateado y generase unos ojos para nada malvados y amarillos, además de una perilla de chivo para completar su transformación de dulce a inocente joven a un quizás no tan dulce y mucho menos inocente Maestro de la Llave Espada.
La luz y la oscuridad se encontraban en cierto equilibrio cósmico, habiendo regiones cubiertas por el gran vacío de la oscuridad y otras abrasadas por la poderosa luz. Una situación donde ni una ni otra podía avanzar o retroceder, donde el universo entero se encontraba en completo jaque, en una guerra eterna y sin cuartel entre ambas fuerzas místicas y misteriosas.
Por suerte, dispersados entre los mundos había corazones valientes, dispuestos a sacar del Status Quo al universo, tumbando la balanza sobre uno u otro bando, dispuestos a detener el ciclo de guerra sin fin y dar la hegemonía del universo al bando que quisieran, si bien la poderosa y abrasadora luz, o la heladora y tenebrosa oscuridad.
Los jóvenes con corazones fuertes aún no tenían la suficiente fortaleza ni los medios como para poder enfrentarse a la horda de criaturas que estaban devorando los mundos, al menos no hasta que cierto individuo les tendió su mano amiga y les dio el poder necesario para ello.
Y el hombre olvidó.
Nadie es capaz de decir por qué ocurrió ni cómo. Puede que se desencadenara algún fenómeno natural que borró nuestros recuerdos, puede que trasgrediéramos una regla de algún poder desconocido y fuéramos castigados por ello. Puede que, símplemente, el hombre se lo hiciese a sí mismo.
Como niños pequeños, reducidos a poco más que animales, vagamos durante siglos mientras nuestra fatua civilización se derrumbaba alrededor de nosotros. Todo se convirtió en ruinas. Las ruinas se hicieron polvo. Y el polvo se dispersó en los vientos.
En aquélla época el mundo tenía otro nombre.
Pero nadie queda para recordarlo.
Un nuevo año y un nuevo curso comienza en la Escuela Secundaria Sakurami Norte una escuela remota en las montañas que rodean la ciudad del mismo nombre. Todos los ciudadanos del lugar conocen las leyendas fantasmagóricas sobre el lugar y lo cercano que es el mismo a la muerte, tanto que incluso dicen que está en comunicación con ellos mismos...
Los más cercanos a la escuela, conocen la supuesta maldición que recorre a través de cada año en el último curso de la escuela secundaria, y cuando empieza el nuevo curso, los profesores y familiares de los alumnos que pasan por ella, empiezan a temer sobre lo que ocurrirá durante el último curso académico.
Estamos a mitad del último curso en donde ocurrió un evento que desencadenaría la catástrofe...
Partida basada en el universo de Danganronpa; en donde 16 Alumnos con habilidades especiales están encerrados en un Crucero de lujo que viaja alrededor de Islas Paradisiacas y son obligados a participar en un juego mortal y de investigación con/contra el resto de sus compañeros. ¿Lograrán sobrevivir al viaje de sus vidas?.
Partida ambientada en el mundo de Pokémon en donde los jugadores tienen libertad total de explorar el mundo abierto que hay a su disposición, así como la toma de misiones para que su Guild Pokemon suba de rango, gane un mejor Status y Beneficios del Señor Feudal local, compitiendo directa e indirectamente contra las otras Guilds.
Cada domador Pokemon podrá escoger su Pokemon inicial y a través de combates podrá subir de nivel y hacerlo evolucionar, así como capturar y domar a otros Pokemons para aumentar el abanico de opciones para futuros combates y eventos.