Bienvenida a nuestra Guía de creación de personajes, a continuación encontrarás información sobre cómo construir tu personaje. Para eso, se recomiendo tener una copia del manual de Vampiro: la Mascarada 5ª Edicion. Si no tienes acceso al libro V5, no desesperes, aquí te vamos a dar herramientas para ayudarte a construir tu personaje sin él.
Aquí se describe cómo crear un personaje único, empezando con un concepto general y trasladándolo a los números que se usan en el juego. Proporciona algunas guías para que los jugadores tengan igualdad de condiciones y se les permita, a su vez, añadir cierta personalización y gusto individual. Los jugadores pueden asimilar fácilmente este sistema repetitivo por sí solos, pero el Narrador sigue siendo parte del proceso. Debería no sólo responder a cuestiones técnicas o tomar decisiones, sino también guiar a los jugadores para crear personajes que, a la vez, encajen en la crónica como ésta fue diseñada originalmente y también la conduzcan hacia nuevas y excitantes direcciones. Los personajes empiezan y acaban con una historia.
Tu primer paso debe ser determinar el tipo de personaje que deseas interpretar y consultar con el narrador para ver si el concepto que tienes en mente es el adecuado. Ten en cuenta que si eres nuevo en Vampiro: la Mascarada y el universo de Mundo de Tinieblas, deberías consultar con un narrador para obtener orientación antes de seguir adelante.
¿Cuál es el nombre de tu personaje? ¿Qué hace para ganarse la vida? ¿Dónde y cuándo se encontró por primera vez con los sobrenatural? ¿Qué objetivos tiene? ¿Qué le hace levantarse todas las mañanas?
Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho: “sicario vampiro”, “profeta club kid realmente extravagante” o “Jessica Jones, salvo que bebe sangre en vez de whiskey”. Si estás familiarizado con la ambientación de Vampiro, quizás tengas también en mente un concepto de Clan: “dulce abuela, pero una Brujah rabiosa”, o “cirujano plástico Nosferatu”. A medida que comprendas mejor la historia y la ambientación, tu concepto central podría cambiar o volverse más claro. Pide a tus compañeros jugadores y al Narrador ideas y sugerencias si te quedas bloqueado. Piensa en cómo la coterie toma forma y en la Secta a la que pertenecerás. Invéntate conceptos que interactúen de forma interesante con los otros personajes jugadores: Maddie crea un traficante de armas con conciencia política, así que tú creas un doctor de una gran farmacéutica con contactos militares. Es tu responsabilidad crear un personaje que funcione con la coterie o que, al menos, no sabotee el grupo ni el juego. La no-vida como vampiro es demasiado peligrosa como para abrirte a una hostilidad desde dentro: la supervivencia requiere cooperación. Decide por qué tu vampiro se unió a sus compañeros Vástagos y por qué siguen juntos. ¿Tienen una misión o un enemigo en común? ¿Están conectados de forma mística o política? “El Príncipe nos juntó” funciona bien para la primera pregunta y puedes dirigir tu interpretación para responder a la segunda.
Una vez que hayas elegido un Clan, debes desarrollar tu concepto y escribir un trasfondo para tu personaje. Aquí hay una lista de preguntas que siempre debes responder al escribir el fondo de tu personaje:
¿Es mi personaje un Anarca? Un Unbound? ¿Un camarilla? Define a qué secta pertenece.
¿Mi personaje es un Chiquillo, un Neonato o un Ancilla?
¿Qué edad tiene mi personaje? Decide a qué edad fue abrazado tu personaje, y cuánto tiempo ha sido un vampiro. Ten en cuenta que cada plantilla viene con límites de edad. Los personajes con la Plantilla de Chiquillo se han abrazado hace 15 años como máximo. Los Neonatos deben haber sido abrazados entre 1940 y 2003, más o menos, mientras que los Ancillae se abrazaron entre 1880 y 1940, más o menos.
¿Cómo fue la vida mortal de tu personaje? ¿Cuando y donde nació? ¿Quiénes eran sus padres? ¿Cómo creció? ¿Cómo desarrolló sus talentos primarios? ¿Estudió? ¿Tenía trabajo? ¿amantes? ¿familia? ¿Niños? ¿Vivió una experiencia traumática? ¿Cuáles son las experiencias que le dieron forma?
¿Por qué tu personaje fue abrazado? Recuerda que los vampiros nunca, o muy raramente abrazan por un capricho. Eligen su progenie con extremo cuidado y prejuicio. Los vástagos tienden a ser abrazados por lo que su clan padre considera que es la crema de la cosecha, lo excepcional, lo dotado.
¿Quién era su sire? ¿Era su creador excepcional? ¿Renombrado? ¿Respetado? ¿villano? ¿Ridiculizado? ¿Qué hizo? ¿Para qué propósito o función sirvió? ¿Tenía enemigos? ¿Aliados?
¿Cómo fue su vida como Chiquillo? ¿Un neonato? Una ancilla? ¿Dónde fue abrazado? ¿Cómo era la vida bajo la tutela de su sire? ¿Dónde vivió y viajó? Si es un recién nacido: ¿Cuándo y por qué fue liberado por su padre y se le otorgó el título de Neonato? ¿Hizo algo para ganarse la ira o el respeto de sus semejantes? ¿Cuáles fueron los puntos de inflexión de su vida como un Vástago?
¿Qué tipo de vampiro es ahora? ¿Cuáles son sus objetivos? Sus aspiraciones? ¿Por qué y cómo terminó en esta ciudad de todos los lugares? ¿Tiene algún enlace a las ciudades cercanas?
Una vez que hayas escrito los antecedentes de tu personaje, deberías consultar de nuevo con un narrador para ver si es necesario realizar algún ajuste, y tal vez ver si tienen alguna sugerencia, cosas para agregar que ayuden a consolidar a tu personaje en la crónica. Una vez que tenga un fondo y un concepto de carácter sólido y aprobado, es hora de agregar puntos y estadísticas a la hoja de personaje.
La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica. Proporciona motivación para el jugador y ganchos argumentales para el Narrador. Una Ambición debe poder medirse en términos de juego (“mi Ambición es alcanzar Humanidad 10”) o ser un logro concreto en el mundo de la crónica (“mi Ambición es liberar Chicago de la Camarilla”). Una Ambición no es algo vago como “acabar con el racismo” o “alcanzar la paz mundial”, sino que se centra en algo específico, como “causar la Muerte Definitiva a (introducir el nombre de un Antiguo particularmente racista de tu crónica)” o “acabar con la guerra de la Gehenna en Ucrania”. Aunque sea improbable que una Ambición sea alcanzable o que lograrla pueda poner fin a la crónica, seguiría proporcionando una base para buenas historias; sólo se requiere que sea teóricamente posible. Si un personaje alcanza su Ambición y la crónica continúa, el jugador debería determinar una nueva Ambición, en principio una que haya surgido durante el juego o la que se siga al darse cuenta de que su primera Ambición dejó algo incompleto o pendiente. Al final de una sesión de juego en la que el personaje haya trabajado de forma activa en pos de su Ambición, recupera 1 punto de daño agravado de Fuerza de Voluntad.
El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo. Cada sesión o capítulo, un personaje puede elegir un Deseo nuevo o conservar uno que no haya satisfecho en las sesiones anteriores. Una vez por sesión, cuando el personaje actúe de forma decidida para cumplir con su Deseo, podría recuperar de forma inmediata 1 punto de daño superficial de Fuerza de Voluntad. Dado que el Deseo cambia tan rápidamente, no hace falta que lo anotes en tu hoja de personaje. Anótalo simplemente en una tarjeta o pósit para que lo puedas recordar tú, y también el Narrador. Esta mecánica proporciona intencionadamente a los jugadores un incentivo para que los personajes emprendan acciones en vez de esperar a que la trama se desarrolle sola y se atrincheren a la defensiva. Así, un buen Deseo te conecta con el mundo exterior. Una simple regla para aceptarlo: si no implica algo o a alguien que esté incluido en el Mapa de Relaciones, no vale la pena siquiera considerarlo como un Deseo. Según este criterio, “quiero conducir un Maserati rojo” o “quiero merendarme a una morena” no funcionarían como Deseos, pero “quiero conducir el Maserati rojo de Cytherea” o “quiero merendarme a la morena de Lord Harkness” serían unos Deseos perfectos. El Narrador debería determinar si un Deseo que implique a otros jugadores serviría para alentar una interacción jugosa entre los personajes o sólo para intentar obtener fácilmente Fuerza de Voluntad.
En Vampiro construyes tu personaje (decides lo que puede hacer dentro del juego) adquiriendo distintos niveles de Rasgos. Más adelante podrás mejorar esos niveles con puntos de Experiencia obtenidos en el desarrollo del juego. El juego mide los Rasgos en puntos, a veces llamados “niveles” o “puntuación”. Los Rasgos se valoran entre 1 y 5 puntos, siendo 5 el máximo humano posible. Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 5 puntos y un Atletismo de 5 puntos es un atleta de nivel olímpico: uno entre un millón, quizás.
Los atributos y habilidades son el núcleo de tu hoja. Los atributos miden la fuerza, la delicadeza y la resistencia de un personaje en los campos físico, social y mental. Las habilidades son ... autoexplicativas, una medida de las habilidades o conocimientos de tu personaje en una variedad de talentos y disciplinas.
Los atributos son las capacidades innatas de tu personaje, miden la fuerza, la delicadeza y la resistencia de un personaje en los campos físico, social y mental.
Descripción de ATRIBUTOS:
Puntuación: • Malo. •• Normal. ••• Bueno. •••• Excepcional. ••••• Sobresaliente.
Mentales:
Inteligencia: Capacidad intelectual bruta. Memoria, análisis de información, coeficiente intelectual, resolver problemas.
Astucia: Mide la velocidad de pensamiento, la agilidad mental, la reflejos, la percepción y sus instintos.
Aplomo: Concentración, perseverancia, determinación. Representa la resistencia mental expuesta, no la psique.
Físicos:
Fuerza: Poderío físico. Potencia corporal. El peso que es capaz de mover y la contundencia de sus golpes físicos.
Destreza: Coordinación. Velocidad de movimiento, reflejos, precisión, habilidad manual, sistema motor. Agilidad.
Resistencia: Aguante al castigo físico. Venenos, enfermedades, hambre, sed, heridas, asfixia, cansancio.
Sociales:
Presencia: Porte. Gestos. Imagen. Confianza. Poder de la identidad propia. Atractivo sexual. Imponer, impresionar.
Manipulación: Encanto. Persuasión. Carisma. Aprovechar deseos, esperanzas y necesidades de los demás, e influir.
Compostura: Equilibrio, Dignidad. Calma. Sangre fría. Entereza. Aguante a persuasión, liderazgo, seducción, etc.
En Vampiro construyes tu personaje (decides lo que puede hacer dentro del juego) adquiriendo distintos niveles de Rasgos.
■ ¿En cuál es mejor tu personaje? Rellena 4 puntos junto a ese Atributo.
■ ¿En cuál es peor? Rellena 1 punto junto a ese Atributo.
■ Escoge entonces tres Atributos a un valor de 3
■ Escoge cuatro Atributos a 2.
Anota los rasgos derivados de tus Atributos de la siguiente manera:
■ Suma 3 a tu Resistencia para generar tu Salud.
■ Suma tu Resolución a tu Compostura para generar tu Fuerza de Voluntad.
Resumen: Marca un Atributo a 4, tres Atributos a 3, cuatro Atributos a 2, un Atributo a 1.
Salud = Resistencia + 3; Fuerza de Voluntad = Compostura + Resolución.
Las Habilidades cuentan la historia de la vida de tu personaje. ¿Qué hacían todo el día cuando podían hacer cosas durante el día? Puedes o bien usar el método de asignación rápida de Habilidades del recuadro de más arriba o entrar un poco más en detalle usando el método descrito a continuación. Piensa un poco en qué significa cada Habilidad en el contexto vital de tu personaje. ¿Obtuvo esos 3 puntos en Pelea tras un año de mierda como guardia de seguridad en Pattaya, durante su carrera como marino mercante o yendo a un dojo realmente bueno en Gainesville durante la universidad?
Puntuación: • Novato. •• Practicante. ••• Competente. •••• Experto. ••••• Maestro.
Mentales:
Academicismo: Humanidades, Arte, Historia, antropología, literatura, leyes, teología, geografía.
Ciencia: Biología, meteorología, física, química (¡explosivos!), metalurgia, geología, etc.
Informática: Todo sobre ordenadores, desde Windows a nivel básico (Nivel 1) hasta un experto hacker.
Investigación: Crimonología. No descifra enigmas, pero halla patrones y relaciones entre hechos "inconexos".
Medicina: Fisiología. Lesiones. Heridas. Patología. Auxiliar (1), Enfermero (2), Médico (3), Cirujano (4), Eminencia (5).
Ocultismo: Leyendas, tradiciones, cuentos de brujas, conocimiento enciclopédico del mundo sobrenatural en general.
Pericias: Trabajos manuales, arreglar motores, construir ingenios mecánicos, electrónica, pintura,etc.
Política y leyes: Conocimientos sobre el poder y su estructura. Quien gobierna, como lo hace y que leyes lo gestionan.
Físicas:
Armamento: Manejo de armas cuerpo a cuerpo. Bastones, espadas, lanzas, bates de baseball, hachas de incendios, etc.
Armas de Fuego: Ballestas, ametralladoras pesadas, pistolas, revólveres, escopetas, rifles de asalto o precisión, etc.
Atletismo: Acrobacias, Atletismo, Nadar, Trepar, Saltar, Esquivar. Piragüismo, Hockey. Lanzamiento. Equitación.
Conducir: Carné de conducir. Coches. Motos. Con puntuaciones altas puede mantener persecuciones de película.
Fullerías: Abrir cerraduras, inutilizar sistemas de seguridad, trucos de manos, ocultación de objetos, prestidigitación.
Pelea: Combate desarmado. Patada, puñetazo, rodillazo, cabezazo, bloqueo, gancho alto, Tai Chi, Karate, Judo.
Sigilo: Moverse silenciosamente, sin ser visto, escuchado, tocado, olido, o lo que sea. Que no te pillen cuando actúas.
Supervivencia: Encontrar refugio en terreno hostil, resistir las condiciones más adversas. Juegos del Hambre.
Sociales:
Callejeo: Conocimiento de las calles. Mercado negro. Mundo de la delincuencia. Fundirse con el entorno social.
Empatía: Leer y comprender las emociones, mentiras, puntos de vista y lugar de la gente. Inteligencia Emocional.
Expresión: Habilidad de retórica, comunicar o entretener. Expresar a través del arte, como canto, música, oratoria, danza...
Intimidación: La capacidad de tu personaje para infundir miedo en los demás. Incluye tortura y esas cosas bonitas.
Persuasión: Inspirar. Cambiar de opinión través de la lógica, el encanto o la verborrea. Argumentos irrefutables.
Sociedad: Conocimientos sobre la organización de la sociedad, etiqueta, modales y comportamiento en cada situación.
Subterfugio: El arte del engaño. Mentir, ocultar emociones, fingir emociones... y que no te pillen.
Trato Animal: Comprensión animal. Comportamiento, necesidades, deseos, emociones, etc. Interacción con ellos.
Elige uno de los siguientes modelos de distribución de puntos:
■ Polifacético: Una Habilidad a 3, ocho Habilidades a 2, diez Habilidades a 1.
■ Equilibrado: Tres Habilidades a 3, cinco Habilidades a 2, siete Habilidades a 1.
■ Especialista: Una Habilidad a 4, tres Habilidades a 3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1.
Debes repartir 3 Especialidades entre las Habilidades que hayas escogido. No importa la cantidad de puntos que tenga una Habilidad mientras al menos tenga uno (no puedes tener una en una Habilidad con 0 puntos). Con esa premisa, puedes repartir las Especialidades como desees: puedes poner una en cada habilidad hasta agotar las 3 disponibles, o tener 2 en una Habilidad y la última en otra. O incluso las 3 Especialidades en una misma Habilidad.
Las Especialidades son campos en los que tu PJ destaca especialmente. Como habrás observado, las Habilidades son genéricas, englobando muchos campos al mismo tiempo. Las Especialidades profundizan en la definición de tu personaje, indicando en cuáles es especialmente bueno. Por ejemplo, Primeros Auxilios en Medicina.
La Especialidad otorga un dado adicional a las tiradas que tengan que ver con el campo de la Especialidad.
No existe una lista de Especialidades a escoger. Sé creativo al inventar y elegir qué Especialidades deseas que tu personaje domine. Procura que sean suficientemente específicas para que no engloben demasiadas tareas.
La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la FdV tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal.
La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de FdV lo hace de forma temporal, no permanente. La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su FdV lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.
Es normal que la reserva de FdV de un personaje fluctúe mucho durante la partida. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. También si el Director te quiere quitar Voluntad.
Al final el PJ utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un PJ con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de FdV pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que pidan, que no exijan, sus puntos de Voluntad.
La FdV se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5. Durante la creación del personaje la Fuerza de Voluntad es igual a la suma de la puntuación de Aplomo + Compostura. Se aumenta con Puntos de Experiencia.
Puntuaciones Bajas: • Débil. •• Pusilánime. ••• Inseguro. •••• Vacilante. ••••• Seguro.
Puntuaciones Altas: ••••• • Confiado. ••••• •• Tenaz. ••••• ••• Firme. ••••• •••• Férreo. ••••• ••••• Implacable.
La Montaña Rusa:
Gastarla: El gasto es de la FV temporal. Gastar un punto de FV da tres dados adicionales para una acción (suma 3 a una Reserva de Datos concreta). También permite en una acción usar un Atributo de Aguante como si tuviese +2.
Ganarla: Se recupera FV comportándose de acuerdo al Vicio o Virtud. Dile al Narrador que durante toda la escena te has portado de acuerdo a tu Vicio o Virtud y quizás te de un punto al final de esta. Si has hecho algo muy relevante relacionado con el Vicio o la Virtud podría darte una explosión de voluntad instantánea. También se puede recuperar un punto de Voluntad por una reparadora noche de descanso tranquilo (8 horas), o cumpliendo objetivos.
Perderla: Puede tocar la FV Permanente. Cuando una situación destroza el ánimo de nuestro PJ, la Dirección puede ordenar que te borres directamente un punto de la FV Permanente, disminuyendo tu reserva hasta que vuelvas a pagar los PX necesarios. Es muy raro, y si ocurre será porque tu pj se ha metido en un berenjenal muy grande.
Las Virtudes son la fuerza de tu personaje. Todo el mundo tiene algo que le impulsa, algo que le define. Cuando vayas a elegir una de las siete Virtudes (Caridad, Esperanza, Fe, Fortaleza, Justicia, Prudencia, Templanza) piensa en cual es la que mejor define a tu personaje. Elige sabiamente.
Caridad: Compasión, Misericordia. Implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones o simplemente ofrecer algo de tiempo en ayudar a los demás. Un personaje caritativo se guía por el impulso de compartir lo que tiene para sí mejorar la situación de los que le rodean. Adoptando el papel del buen samaritano, esperan cultivar la buena voluntad en los demás, y que así aquello que hoy ofrecen les sea devuelto en tiempos de necesidad.
Efecto: Recupera Voluntad siempre que ayudar a otros implique riesgo para sí mismo. No es suficiente compartir lo que tu personaje posee en abundancia. Debe hacer un sacrificio real en tiempo, peligro mortal, energía, etc.
Poseída por: Filántropos, santos, trabajadores sociales.
Esperanza: Sueño, Optimismo, Utopía. Significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo complicadas que se vuelven las cosas. No solo confían en el triunfo último de la moralidad y decencia sobre el mal, sino que mantienen un sentido de justicia cósmica (Karma, Dios, etc). El bien terminará por imponerse.
Efecto: Recupera Voluntad cuando evita que los demás se abandonen a la desesperanza, incluso aunque ponga en riesgo sus propios objetivos o bienestar. Es similar a Fortaleza, excepto en que se esfuerza porque sean los otros los que no caigan en el desaliento. No es necesario compartir los objetivos, pero sí que debe haber riesgo.
Poseído por: Activistas antiglobalización, empresarios, mártires, visionarios.
Fe: Creencias, Convicción, Humildad, Lealtad. Saben que el universo no es aleatorio, un caos significado, sino que ha sido dispuesto por un orden superior. No importa lo horrible que el mundo puede llegar a ser, todo tiene su lugar en el Plan y sirve al propósito. No tiene por qué implicar una creencia en Dios. Quizá se trate del reconocimiento de que aparente aleatoriedad del universo no es más que una expresión de la precisión matemática. O quizá dé por hecho que todo es Uno y que incluso el mal es indistinguible del bien cuando todas las ilusiones se desvanecen.
Efecto: Recupera Voluntad cuando sea capaz de obtener significado de entre el caos y la tragedia.
Poseída por: Detectives, filósofos, sacerdotes, científicos, creyentes.
Fortaleza: Coraje, Integridad, Temple, Estoicismo. Los ideales de una persona no adquieren su pleno significado hasta que son puestos a prueba. Cuando parece que todo el mundo está en su contra, la persona capeará el temporal con sus convicciones intactas. Significa no abandonar las creencias propias sin importar cuán grande sea la tentación de olvidarlas y dejarse llevar. Manteniéndose firme, sin importar el coste, demuestra el valor de sus ideales.
Efecto: Recupera Voluntad cuando sobrelleva la presión o tentación de alterar sus objetivos. Esto no incluye distracciones temporales, solo la presión que podría obligarle a abandonar o cambiar sus metas.
Poseído por: Dictadores, sectarios fanáticos, detectives.
Justicia: Equidad, Imparcialidad. La injusticia ha de ser castigada. Es el principal precepto de los justos, de quienes creen que proteger a los inocentes y afrontar la iniquidad es la responsabilidad de las personas decentes, incluso aunque signifique a costa de ponerse en riesgo. Los justos creen que el mal no puede prosperar siempre y cuando una buena persona luche por hacer lo correcto, sin importar las consecuencias.
Efecto: Recupera Voluntad cuando haga lo correcto sin importar los riesgos que corra. "Lo correcto" vendrá definido por el código de conducta particular de cada uno; ya sea el código penal americano, o los mandamientos divinos.
Poseído por: Críticos, jueces, padres, modelos a seguir.
Prudencia: Paciencia, Vigilancia. La Virtud de la Prudencia descansa sobre la sabiduría y evita el comportamiento temerario o impulsivo. Los principios y la integridad se mantienen mediante la moderación en la acción y el intento por eludir los riesgos innecesarios. Lo que significa que una persona prudente nunca arriesgaría demasiado para conseguir grandes beneficios, ni que dejaría que su vida se arruinase por una mala tirada de dados. Escogiendo con cuidado la elección y rechazando el camino fácil, prosperará lento pero seguro.
Efecto: Recupera Voluntad cuando rechace un curso de acción tentador, con el que podría obtener una ventaja significativa. La "tentación" debe involucrar alguna recompensa, que en caso de ser rechazada, suponga un coste.
Poseído por: Hombres de negocio, doctores, sacerdotes, científicos.
Templanza: Castidad, Calma, Frugalidad. La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad, o al menos es lo que dice la doctrina de la Templanza. Todo gira en torno al equilibrio. Todo tiene su lugar en la vida de una persona, desde la ira al perdón, desde la lujuria a la castidad. Aquellos que siguen esta Virtud no deniegan sus deseos, ya que ninguno es impío o antinatural. El problema surge cuando las cosas se llevan hasta el extremo, ya se trate de un impulso primario o noble. Demasiada justicia puede ser tan negativa como demasiada maldad.
Efecto: Recupera Voluntad cuando resista la tentación de dejarse llevar por excesos a pesar de las recompensas.
Poseído por: Clérigos, oficiales de policía, trabajadores sociales.
Nadie es perfecto. Tú, menos. Los Vicios son la fruta prohibida, aquello que no debes hacer pero que no puedes evitar. Todo el mundo tiene, al menos, un Vicio. Se pueden tener varios, pero uno manda y punto. Elige uno de los siete Vicios (Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, Pereza).
Avaricia: Codicia. Parsimonia. Al igual que los envidiosos, los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Desean más: más dinero, una casa más grande, una mejor posición o más influencia... sin importar que lleguen a tener más de lo que pueden manejar. Para los avariciosos no existe la expresión "demasiado". Si eso significa arrebatarle a otro su bien merecida recompensa solo para aumentar sus posesiones, bueno, así funcionan las cosas.
Efecto: Recupera Voluntad cuando adquiera algo a expensas de otros. La ganancia ha de implicar cierto riesgo.
Poseído por: Jefes oficiales ejecutivos, abogados, corredores de bolsa.
Envidia: Codicia, Celos. Nunca está satisfecho con lo que tiene. No importa su riqueza o posición, siempre hay alguien más que parece estar mejor. Los envidiosos nunca están contentos con su lugar en la vida. Se dedican constantemente a buscar formas de conseguir lo que desean y a medirse con respecto a sus rivales. Podrían ser considerados paranoicos o consumidos por el rechazo hacia sí mismo que proyectan en los demás.
Efecto: Recupera Voluntad cuando obtenga algo importante de un rival o participe en daño causado a su bienestar.
Poseído por: Celebridades, ejecutivos, políticos.
Gula: Adicción, Consumismo, Epicureismo. Implica abandonarse a los apetitos sin importar el resto; dedicarse a los placeres sensuales o superar un nuevo límite. Un glotón hará cualquier sacrificio por alimentar su insaciable apetito de placer, sin tener en cuenta el coste para los que lo rodean. Podría ser considerado un adicto o un cleptomaníaco.
Efecto: Recupera Voluntad cuando no refrena su adicción o apetitos a costa de sí mismo o de un ser querido.
Poseído por: Celebridades, drogadictos, ladrones.
Ira: Conducta antisocial, Irascibilidad, Sadismo. Los coléricos buscan la forma de descargar su rabia y frustración sobre la gente u objetos a la mínima provocación. En la mayoría de las situaciones, la reacción es desproporcionada. Una persona irascible que se siente insultada en la carretera quizá trate de echar al otro conductor fuera de la calzada, o un policía podrá deleitarse atizando a cada arrestado, sin importar el crimen de que se trate.
Efecto: Recupera Voluntad cuando descargue su furia en una situación donde hacerlo es peligroso. Si la lucha ya ha comenzado, no servirá. Debe efectuarse en una situación donde la ira es inapropiada o injustificada.
Poseído por: Matones, sargentos de hierro, secuaces.
Lujuria: Lascivia, Impaciencia, Impetuosidad. Deseo sin control. La pasión hacia algo (habitualmente sexo) es la que mueve al lujurioso, sin importarle las necesidades o sentimientos de los demás. Un sujeto lujurioso hará uso de todos los medios a su disposición para satisfacer sus deseos, desde el engaño a la manipulación, pasando por la violencia. Tu personaje está consumido por la pasión hacia algo.
Efecto: Recupera Voluntad cuando satisface su lujuria o compulsión de forma que "sacrifica" a los demás.
Poseído por: Productores de películas, políticos, estrellas de rock.
Orgullo: Arrogancia, Egoísmo, Vanidad. El Orgullo es el Vicio del exceso de confianza en uno mismo. es la creencia de que cada acción que uno realiza es correcta de manera inherente, incluso cuando resulta obvio que no es así. Una persona orgullosa nunca se retractará cuando su decisión o reputación se cuestiona, incluso cuando su error es evidente. Su ego no acepta el fracaso, y está dispuesto a ver sufrir a los demás antes que admitir su equivocación.
Efecto: Recupera Voluntad cuando impone sus deseos (no necesidades) sobre los demás, aunque impliquen riesgo.
Poseído por: Ejecutivos corporativos, estrellas de cine, matones.
Pereza: Apatía, Cobardía, Ignorancia. El Vicio de la Pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realiza la tarea por uno. En lugar de esforzarse (y así arriesgarse al fracaso) en una situación complicada, la persona perezosa se niega a hacer nada, puesto que sabe que tarde o temprano otro se encargará del problema. Si la gente sufre sin necesidad en tal empeño mientras el perezoso permanece sentado, no importa una mierda.
Efecto: Recupera Voluntad cuando evita con éxito un tarea difícil pero consigue el objetivo a pesar de todo.
Poseído por: Vagos, pasotas, "culos de sillón".
Además de los poderes vampíricos y de las habilidades humanas, los personajes tienen a su disposición muchas Ventajas posibles cuando empiezan a jugar, desde “facilidad para las lenguas” hasta un escuadrón de leales de criados. Como todo lo demás, señalamos las Ventajas con puntos, normalmente de 1 a 5. No hay ninguna penalización por no tener puntos en una Ventaja, simplemente es lo normal.
Los méritos son cualidades personales propias del personaje que le distinguen del resto. Tener amigos importantes, ser rico, ser muy atrayente, tener una gran memoria o simplemente ser capaz de hablar portugués.
Dispones de 7 puntos para repartir en Méritos, algunos tienen una puntuación de 1 a 4 y otros tienen un valor fijo. El total de esos puntos no pueden pasar de siete en total, por ahora.
Méritos Mentales: Sentido común (4), Sentido del peligro (2), Conocimiento enciclopédico (4), Memoria eidética (2), Consciencia holística (3), Idioma (1 a 5), Mente meditativa (1), Sexto sentido (3).
Méritos Físicos: Ambidiestro (3), Esquiva en pelea (1), Sentido de la dirección (1), Desarmar (2), Reflejos rápidos (1 ó 2), Sutileza en combate (2), Estilo de lucha: boxeo, kung fu, dos armas (de 1 a 5), Ligero de pies (de 1 a 3), Nuevo arranque (1), Gigante (4), Pistolero (3), Resistencia de hierro (1 a 3), Estómago de hierro (2), Inmunidad natural (1), Desenfundado rápido (1), Curación rápida (4), Ancho de espaldas (1), Pulmones fuertes (3), Conductor nato (3), Resistencia a toxinas (2) Esquiva con armas (1).
Méritos Sociales: Aliados (de 1 a 5), Contactos (de 1 a 5), Fama (de 1 a 3), Inspirador (4), Mentor (de 1 a 5), Recursos (de 1 a 5), Posición (de 1 a 5), Criados (de 1 a 5), Apariencia atractiva (2 ó 4).
Ejemplo:Chuck decide tener como Aliado a un agente de policía (Aliado a 1) que le ayuda cuando se ve superado o se mete en líos. Luego además decide que tiene un pequeño remanente de dinero (Recursos a 3) derivados de algunos negocios relacionados con peleas clandestinas y su sueldo. Decide ser un experto de la juerga (juerguista a 1) donde vaya sabe perfectamente donde encontrar una discoteca animada o un club donde conseguir lo que quiera, nadie le negara el paso. Finalmente decide que es capaz de hablar con cierta soltura el Ruso (Idioma a 1) debido a que sus peleas clandestinas le relacionan con frecuencia con muchos rusos.
Luego tendréis otras puntuaciones a situar.
Tamaño; es una puntuación fija de 5, excepto si tienes el mérito gigante (tamaño 6) o el defecto bajo (Tamaño 4)
Velocidad; la suma de Fuerza y Destreza (además de si tiene el mérito Pies Ligeros)
Salud; Son los niveles de salud totales del personaje, su vida. Es igual a Resistencia + Tamaño
Voluntad: Aplomo + Compostura
Moralidad: La inicial es 7, una persona normal.
Defensa: El más bajo entre los atributos de destreza o astucia.
Rasgos:
Los personajes poseen gran variedad de Rasgos. Atributos, Habilidades, Trasfondos, Virtudes, y mil más. La mayoría de estos Rasgos se miden en una escala de 1 a 5, aunque algunos en escala de 1 a 10. Mientras más puntos tenga un personaje en uno de sus Rasgos debe entenderse que lo tiene mas y mejor desarrollado. Es decir, alguien con Fuerza 3, es mucho más fornido que alguien con Fuerza 2. Los Rasgos básicos son los Atributos y las Habilidades.
Reserva de Dados:
Cuando un personaje vaya a efectuar una acción que requiera de una Tirada de Dados el Narrador le podrá pedir al jugador que lance su Reserva de Dados. Esta Reserva no es más que la suma total de los dados que el personaje tiene para efectuar una acción, pasando ya por el paso de los Modificadores (ver más adelante). La Reserva de Dados suele ser la suma de Atributo + Habilidad, aunque no siempre. Por ejemplo; un personaje que quiere atacar tiene Fuerza 3 y Pelea 2. Su Reserva de Dados para el ataque seria de 5.
Resultados:
Al realizar una Tirada de Dados los números que son considerados como exitosos son el 8, 9, 10. Cada dado que muestre alguno de esos números es considerado un Éxito. Generalmente las acciones son consideradas realizadas como tan solo un Éxito, pero siempre es positivo lograr acumular más en una Tirada. Si se logran 5 o más éxitos en una Tirada se considera como un Éxito Excepcional. En realidad, 1 éxito es Marginal, 3 éxitos es Normal, y así con grados intermedios.
Existe otra regla que es la del “10 de Nuevo”, que permite que cada 10 que salga en una tirada pueda ser tirado de nuevamente como si de un dado extra se tratara. Esto se repite mientras continúe saliendo 10 en los dados.
Modificadores:
En ocasiones, existen ciertas circunstancias que alteran las Reservas de Dados de los personajes; ya sea de forma positiva o negativa. A estas circunstancias y sus efectos se les conoce como Modificadores. Los modificadores se traducen en la forma de sumas o restas a la Reserva de Dados de los personajes que representan las circunstancias favorables o negativas a la que el personaje se enfrenta al efectuar su acción. Los Modificadores pueden ir del +/- 1 hasta el +/-5. Que representan las ventajas, las dificultades o el equipo que el personaje tiene para lograr su acción.
Por ejemplo, un personaje que desea realizar una escultura puede tener Modificadores positivos por las herramientas que posea. +1 por el Cincel, +1 por un estudio bien iluminado. Y Modificadores negativos por las dificultades con las que se encuentre para realizar su obra -1 por la dureza de la piedra, por ejemplo.
Ahora bien, si los Modificadores son especialmente buenos o negativos pueden tener valores más grandes; si por ejemplo, la piedra del ejemplo anterior es especialmente dura, el modificador seria de -2 en lugar de -1. Rara vez, los modificadores pasan de +/- 3 y nunca van más allá de +/-5.
Una vez, agregando o quitando los modificadores de la Reserva de Dados original, queda la Reserva de Dados final, que es con la cual se efectuara la Tirada de Dados. Si el escultor tiene una Reserva de Dados de 5 y pasa por el paso de los Modificadores, se le agregaría 1 por su cincel, otro 1 por su estudio, pero se le quitaría 1 por la dureza de la piedra. Dejando su Reserva de Dados Final con 6. Es necesario decir que los Modificadores no se aplican siempre ni en todos los casos; si no solo como una herramienta necesaria a discreción del Narrador.
Tiro de Oportunidad y Fallos Dramaticos:
Habrá ocasiones donde los Modificadores reduzcan la Reserva de Dados del personaje a 0 o inclusive a menos; dejándolo sin dados para realizar su tirada. En estas ocasiones se aplica la regla del Tiro de Oportunidad. Esto es; el jugador realizara una tirada con un simple y único dado, que representa sus esfuerzos extremos para lograr sus objetivos aún con todo en contra. Si el jugador obtiene un 8, 9, o 10 se aplican las reglas antes mencionadas (Incluyendo la del 10 de Nuevo). Pero si el jugador, obtiene un 1 en su Tirada se considera que ha logrado un Fallo Dramático. Es decir que algo ha salido terriblemente mal y que no solo no ha logrado cumplir su objetivo; sino que algo terrible ha pasado. Cuando los Fallos Dramáticos suceden las pistolas explotan, los miembros se rompen o los lugares se incendian.
Tiradas Extendidas:
En ciertas situaciones una acción no se lograra en un solo turno, sino que requerirá una serie de tiradas para cumplir sus objetivos. Estas tiradas llamadas Extendidas, representan tareas que requieren mucho tiempo (horas, días, semanas, etc.); como construir una barricada, elaborar un experimento o enamorar a una persona.
Las Tiradas Extendidas se realizan de la misma forma que las tiradas normales, solo que cada tirada representa un monto de tiempo que el narrador determinara (horas, semanas, meses) como necesario para cumplir su objetivo. Y esto se refleja como un número de éxitos requeridos. Construir una barricada requerirá de 5 éxitos, mientras que descubrir la cura para una enfermedad requerirá 10 a 15 éxitos.
En ocasiones que el tiempo es apremiante, el Narrador puede decidir un cierto límite para que la acción sea realizada. Por ejemplo si un ejército de zombies se dispone a entrar en una bodega, el narrador puede decir que existe un límite de 5 horas para hacer la barricada y se deben lograr 7 éxitos para terminarla. Lo que significa que deben alcanzar los 7 éxitos en solo 5 tiradas. Hay que recordar que los Modificadores pueden aplicarse en estas circunstancias.
Intentar de Nuevo:
En ocasiones, las acciones no tendrán éxito a la primera oportunidad pero sin embargo, es muy posible que el jugador (y el personaje) desee seguir intentándolo. La regla para representar los siguientes intentos de un personaje por llevar a buen puerto su tarea se representa de la siguiente forma.
Cada intento, a partir del segundo que el personaje tome para efectuar una acción antes fracasada restara 1 dado a su Reserva (independientemente de los Modificadores), si la acción sigue sin realizarse, los dados continúan restándose hasta que llegue el momento donde se tendrá que efectuar una Tirada de Oportunidad.
Acciones Enfrentadas:
Cuando dos (o más) personajes decidan realizar una acción que vaya en consecuencia del otro, se considera que se esta efectuando una Acción Enfrentada.
Para resolver este tipo de acciones es necesario que cada personaje obtenga su Reserva de Dados dependiendo de la acción que van a realizan y efectúen una tirada; aquel personaje que posea más éxitos se considera que ha ganado la acción. Si el resultado es el mismo, se considera un empate. Recordemos que los Modificadores se continúan aplicando.
Acciones Apoyadas:
En contra de las Acciones Enfrentadas representan el trabajo en Equipo. En estos casos, uno hace el grueso de la acción, tirando con su Reserva de Dados plena, pero con un bono adicional. Ese bono es igual a tantos Dados adicionales como Éxitos haya sacado el ayudante en su propia tirada.
Motivo: Tirada de ejemplo: reserva de 6 dados
Dificultad: 2
Tirada (6 dados, se repiten 10s): 8, 9, 9, 8, 6, 4
Éxitos: 4, Éxito
Esta es una tirada de prueba, que el sistema no estaba bien.
Cuando hagas una tirada, escoges la reserva de dados (normalmente un atributo + una habilidad). Pones el número de dados lanzados, en dificultad pones el número de éxitos que necesita la tirada, normalmente 1 solo éxito es suficiente a menos que pida lo contrario. Cada dado tirado que obtenga un 8 o superior se considera éxito.
Por ejemplo en este ejemplo he lanzado 6 dados, y he obtenido 4 éxitos. Cuantos más éxitos, mejor haces la acción.
Volveré a tirar por ti la tirada de Astucia + Investigación.