Partida Rol por web

Holocausto Mutante

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Datos de la partida

Holocausto Mutante

 

Director: Kire
Reglamento: Mutants & Masterminds
Sistema: Rol por web
Jugadores: 3
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 12/10/2009
Estado: Finalizada

Introducción

"Desde que terminó la Segunda Guerra Mundial hemos vivido en un mundo en el que unos Dioses vestidos de mallas han marcado las reglas de juego. Un mundo en el que unos pocos miles de poderosos gobernaban a seis mil millones de personas. Han sido mas de 40 años de dictadura, de dictadura de los mutantes. Eso, hoy cambiará para siempre, porque no les necesitamos. Demostremos a esos engreídos que podemos resolver nuestros problemas solos. Gritemos para que nos oigan: No os necesitamos, no os queremos, no os toleramos".

- Discurso de investidura de la Presidenta republicana Silvia R. Duncan el 20 de Enero de 1989 tras haber vencido las elecciones con la mayoría más aplastante de la historia.

 

Sinopsis

Tras la Segunda Guerra Mundial los supersoldados entraron a formar parte de la vida civil. Durante años fueron la mayor solución y el mayor problema, hasta que una serie de desastres consecutivos y los intereses de diversos grupos empresariales hicieron que la Opinión Pública variara su postura sobre los mutantes, hasta que en el 88 la Presidenta Duncan ganó las elecciones y decretó el Plan Igualdad XXI, un holocausto mutante encubierto.

Han pasado 20 años desde entoncés y la situación no ha cambiado apenas. Los pocos mutantes que quedan en libertad son cazados como perros y llevados a campos de concentración y exterminio. Los niños realizan un test al nacer sobre mutaciones genéticas. Si no lo pasan son eleminados al momento. Este test no es al 100% fiable, por ello aun hay jóvenes que desarrollan poderes, pero son muy poco útiles o peligrosos.

Estamos en 2009 pero la tecnología es muy parecida a la de los 80 ya que durante la época de posguerra los poderes mutantes eran utilizados para todo y la ciencia casí no avanzó.

 

Notas sobre la partida

Partida que sirve como inicio para una ambientación nueva. Los personajes serán pequeños, es decir con pocos puntos, porque el objetivo no es hacer una típica partida de superhéroes sino hacer algo más adulto. Aunque, sin olvidar el género al que pertenece.

Cronología

Las diferencias entre nuestro mundo y el de la partida...

Noches Tranquilas

Los últimos meses han sido demasiados tranquilos. La palabra mutante es un tabú y en el otro tiempo local para mutantes, Sobrenatural, es hoy el hogar de personajes extraños de los que se puede suponer cosas, pero no saber nada a ciencia cierta. Sin duda, ya nada es como antes. Hoy sólo ha entrado un par de borrachos malolientes. Manhattan ya no es lo que era, ya nada es lo que era. Entre susurros y confesiones de borrachos has escuchado hablar de los campos de concentración y de lo terribles que son los "Anuladores" (los agentes de la MCA). Nadie pronuncia el nombre de Ghost o de Caronte pero entre sus palabras se cuela el miedo que les provoca. Otros, en cambio, charla sobre la esperanza. Sobre Guardians Project y el nuevo presidente. Tal vez, los malos tiempos están a punto de pasar. El silencio se rompe cuando un hombre vestido con una gabardina negra, y cabizbajo entra en el bar. Se queda durante unos segundos en el umbral de la puerta como observando, pero su mirada apenas se mueve. Parece que se relaja y se sienta en uno de los taburetes.

Más bajo todavía

Vuelves al pequeño poblado de indigentes escondido entre las imensidades de Central Park donde has dejado el coche. Cuando las luces de las hogeras encendidas en viejos bidones observas como unos hombres, parecen agentes de la MCA están pidiendo los papels y preguntando por alguien. ¿Serás tú? Son un grupo de cuatro hombres pero que con su sola presencia han acallado el murmullo permanente del improvisado suburbio.

La casa alegre

Llevas unos días mosqueado. Has visto a un par de hombres que te han seguido varias veces. ¿Te han seguido? ¿No serán paranoias propias? ¡Máldita sea! Ahora que te empezabas a establecer... Llegas a tu empresa y tu jefa te entrega un paquete de mediano tamaño (más o menos el tamaño de un portatil medio). Tienes que llevarlo a un piso cerca de Central Park. No pesa demasiado, pero te llama la atención el nombre de la remitente: LA CASA ALEGRE.

Cuando sales a la calle el tiempo ha cambiado. Te subes a la moto y te dirijes a Manhattan. Es un camino largo, pero por lo menos tendrás que hacer menos entregas y ganarás puntos con tu jefa, Marian. Llegas empapado. Es un pequeño edificio al lado del parque. Antigüo y bien cuidado que inspira paz entre tanto bullicio. Llamas a la puerta y esta se abre lentamente. Parece que alguien ha estado allí antes. Gritas. Nadie contesta...

Último mensaje enviado el 09/12/2009, 13:10
por Shane O'Callahan (Mecs)

¿Señor Myers?

Tu turno se está acabando. Es un día lluvioso y la entrada a Manhattan está abarrotada. Has oído que ha habido un par de accidentes múltiples. Es un día perfecto para ir en moto, frío, lluvia, y según pasen las horas las calles se irán despejando. El Nueva York otoñal es la cidad de la libertad... Estás cambiándote, pero de repente oyes tu nombre pronunciado por un hombre de voz ronca. Tu jefe, que piensa que ya te has ido, le dice que tu turno se ha terminado.

Te asomas con disimulo y ves en su hombro el símbolo de la MCA. Él agente no parece muy convencido y pide refuerzos por el comunicador.

- Señor Bariesky, aparándonos la Ley Patriótica y en la resolución de Igualdad de la ONU, vamos a registrar su taller.