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Si crees que no puedes seguir este ritmo no te apuntes.
Mar caribe. Año 16....
La metralla nos había alcanzado. Las palanquetas habían cruzado el espacio del fuego y habían destrozado nuestro mástil mayor. Poco pudimos hacer, nuestro bricbarca se hundía poco a poco. Sin embargo nuestro enemigo no nos abordó. Se percató de las inclemencias del tiempo y puso rumbo a puerto. Ahora estabamos a merced del viento y las primeras gotas del cielo, en medio del naufragio, varados.... sedientos.... ¿qué podía deparar el destino a cuatro piratas descarriados? Los truenos comenzaban a caer...
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REGLAMENTO ALTERNATIVO 3
(Sacar menos que la dificultad)
Reparte 40 puntos para: Fuerza, Destreza, Carisma, Cultura y Percepción
(Ninguna puede superar 15 puntos y al menos todas han de tener 2 puntos)
Fuerza: ya sea golpear, defenderse, levantar objetos, soportar pesos, etc.
Destreza: la capacidad de moverte, disparar, agilidad, saltar, trepar, escalar, planear, rodar, etc.
Carisma: Nivel de Credibilidad, intimidación, confianza, interrogación, investigación, etc.
Cultura: sobre cualquier tema: conocer calles, usar maquinas, manejar tecnología, navegar, conocimientos, etc.
Percepción: notar todo lo que ocurre cerca de ti, darse cuentas de cosas no perceptibles.
Cualquier acción se resuelve sacando (con 1d20) menos que el valor del atributo utilizado Si el jugador porta algún modificador podrá ayudarle en su acción.
-Nota: La dificultad aumenta (desciende el intervalo de éxito) cuando se intenta la misma acción de manera consecutiva (y no se consigue) a razón de un punto. Ejemplo: Si queremos interrogar a alguien y no lo logramos (y poseemos 5 puntos de carisma, es decir, dificultad 5 con 1d20) podríamos volver a intentarlo, pero ahora la dificultad sería 4 (5 de carisma menos 1). Si la dificultad llega a cero el personaje deberá desistir en sus intentos, pues su acción es imposible en esos momentos. Si interrogamos a otra persona o lo hacemos en un futuro la dificultad sería de nuevo de 5.
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-Con armas de fuego: se resuelve (sacando con 1d20) menos que el atributo Destreza.
-----Daño causado: (Destreza/2) + Daño específico del arma (redondeo hacia abajo)
-Cualquier otro objeto: se resuelve (sacando con 1d20) menos que el atributo Fuerza.
-----Daño causado: Fuerza/2 + Daño específico del arma (redondeo hacia abajo)
-Nota: si saca con 1d20 el mismo valor que el atributo el golpeo o disparo habrá sido crítico, y el rival habrá muerto.
-Nota II: si una situación es demasiado difícil, el director lo comentará, y el intervalo de éxito en la tirada se reducirá. Ejemplo: Tu atributo en FUERZA es 10. La acción que acaba de describir el director es muy compleja, por lo que tendría dificultad 6. Es decir, sacar menos de 6 y no de 10 para tener éxito.
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La resolución de combates sería una forma de tirada enfrentada, donde el personaje logra una acción frente a la resistencia del otro. Habrá veces en las cuales haya que superar un “enfrentamiento” entre tiradas (la tuya y la del oponente) para conseguir una acción, y no necesariamente sacar menos que tu atributo. Sería Atributo +1d20 vs Atributo +1d20 (los atributos pueden ser diferentes). Ejemplo: perseguir un bandido por callejones se resolvería con tu capacidad de moverte (tu destreza+1d20) mientras persigues a otro
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Cada jugador posee 5 puntos de FV. Podrás usar 1 punto de fuerza de voluntad de tu personaje para alcanzar acciones que no hayas superado. SÓLO VÁLIDA PARA "ACCIONES NORMALES" no en peleas, altercados con armas o muerte segura.
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Los puntos de vida del Vigilante enmascarado serán (1d100/2)+FU. Si en la tirada se saca menos de 50 se vuelve a tirar. En cada nueva escena cada personaje recuperará 10 PV, salvo excepciones.
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A veces, el personaje puede recibir un daño que no puede controlar o simplemente nadie podría predecir: tener un accidente, rasgarse con el arma de un compañero o perder el equilibrio a cierta altura… El jugador hará una tirada de daños menores siempre que el director lo considere (de manera objetiva y precedido siempre por una situación con riesgo) Los daños son los siguientes:
Rasgaduras |
Lanzar 1d2 |
Daño menor |
Lanzar 1d4 |
Daño medio |
Lanzar 1d6 |
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Se estandarizan los tipos de enemigos. Cada tipo tendrá unas cualidades diferentes. El director especificará el tipo de enemigo en caso de interactuar con el (o viceversa):
JERARQUÍA |
PUNTOS DE FUERZA |
PUNTOS DE ARMA y DESTREZA |
PUNTOS DE VIDA |
Dificultad 1 |
1 |
0/3 |
5 |
Dificultad 2 |
2 |
1/5 |
10 |
Dificultad 3 |
5 |
5/8 |
15 |
Dificultad 4 |
7 |
7/11 |
20 |
Dificultad 5 |
9 |
10/14 |
25 |
Dificultad 6 |
12 |
12/16 |
30 |
Dificultad 7 |
15 |
15/19 |
35 |
Dificultad 8 |
17 |
18/22 |
40 |
Dificultad 9 |
19 |
20/25 |
65 |
Dificultad 10 |
21 |
25/28 |
75-80 |
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La Creación es simple. Sois uno de los siguientes piratas supervivientes de un ataque en alta mar.
Debes completar unos aspectos básicos:
Nombre y nacionalidad:
Características físicas/psicol.: (breve descripción)
Atributos (repartir 40 puntos entre):
Puntos de Vida:
Los puntos de vida del Vigilante enmascarado serán (1d100/2)+FU. Si en la tirada se saca menos de 50 se vuelve a tirar. En cada nueva escena cada personaje recuperará 10 PV, salvo excepciones.
En esta escena controlaré el contenido de la caja según lo vayáis utilizando (si es que lo usáis).
LA CAJA CONTENÍA los siguientes productos:
Paquete 1: Ración agua Ración agua Ración agua Ración agua Ración agua Ración comida Ración comida Ración comida Ración comida Ración comida |
Paquete 2: Ración agua Ración agua Ración agua Ración agua Ración agua Ración comida Ración comida Ración comida Ración comida Ración comida |
Paquete 3: Ración agua Ración agua Ración agua Ración agua Ración agua Ración comida Ración comida Ración comida Ración comida Ración comida |
Paquete 4 Ración agua Ración agua Ración agua Ración agua Ración agua Ración comida Ración comida Ración comida Ración comida Ración comida |
Paquete 5: Ración agua Ración agua Ración agua Ración agua Ración agua Ración comida Ración comida Ración comida Ración comida Ración comida |