Partida Rol por web

El Ídolo

Portada

Datos de la partida

El Ídolo

 

Director: orthanc
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 4
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 17/10/2010
Estado: Finalizada

Introducción

Pequeño módulo de corta duración. Se busca gente capaz de seguir un ritmo de un post cada 2 o 3 días como mínimo.

Si crees que no puedes seguir este ritmo no te apuntes.

Sinopsis

Mar caribe. Año 16....

La metralla nos había alcanzado. Las palanquetas habían cruzado el espacio del fuego y habían destrozado nuestro mástil mayor. Poco pudimos hacer, nuestro bricbarca se hundía poco a poco. Sin embargo nuestro enemigo no nos abordó. Se percató de las inclemencias del tiempo y puso rumbo a puerto. Ahora estabamos a merced del viento y las primeras gotas del cielo, en medio del naufragio, varados.... sedientos.... ¿qué podía deparar el destino a cuatro piratas descarriados? Los truenos comenzaban a caer...

Notas sobre la partida

Pequeño módulo de corta duración. Se busca gente capaz de seguir un ritmo de un post cada 2 o 3 días como mínimo.

Si crees que no puedes seguir este ritmo no te apuntes.

Reglamento

REGLAMENTO  ALTERNATIVO 3

(Sacar menos que la dificultad)

  •  Habrá 5 atributos:

Reparte 40 puntos para: Fuerza, Destreza, Carisma, Cultura y Percepción

(Ninguna puede superar 15 puntos y al menos todas han de tener 2 puntos)


Fuerza: ya sea golpear, defenderse, levantar objetos, soportar pesos, etc.
Destreza: la capacidad de moverte, disparar, agilidad, saltar, trepar, escalar, planear, rodar, etc.
Carisma: Nivel de Credibilidad, intimidación, confianza, interrogación, investigación, etc.
Cultura: sobre cualquier tema: conocer calles, usar maquinas, manejar tecnología, navegar, conocimientos, etc.
Percepción: notar todo lo que ocurre cerca de ti, darse cuentas de cosas no perceptibles.

  • Resolución de acciones normales:

Cualquier acción se resuelve sacando (con 1d20) menos que el valor del atributo utilizado Si el jugador porta algún modificador podrá ayudarle en su acción.

-Nota: La dificultad aumenta (desciende el intervalo de éxito) cuando se intenta la misma acción de manera consecutiva (y no se consigue) a razón de un punto. Ejemplo: Si queremos interrogar a alguien y no lo logramos (y poseemos 5 puntos de carisma, es decir, dificultad 5 con 1d20) podríamos volver a intentarlo, pero ahora la dificultad sería 4 (5 de carisma menos 1). Si la dificultad llega a cero el personaje deberá desistir en sus intentos, pues su acción es imposible en esos momentos. Si interrogamos a otra persona o lo hacemos en un futuro la dificultad sería de nuevo de 5.

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  • Resolución de combates:

-Con armas de fuego: se resuelve (sacando con 1d20) menos que el atributo Destreza.

-----Daño causado: (Destreza/2) + Daño específico del arma (redondeo hacia abajo)

-Cualquier otro objeto: se resuelve (sacando con 1d20) menos que el atributo Fuerza.

-----Daño causado: Fuerza/2 + Daño específico del arma (redondeo hacia abajo)

 -Nota: si saca con 1d20 el mismo valor que el atributo el golpeo o disparo habrá sido crítico, y el rival habrá muerto.

 -Nota II: si una situación es demasiado difícil, el director lo comentará, y el intervalo de éxito en la tirada se reducirá. Ejemplo: Tu atributo en FUERZA es 10. La acción que acaba de describir el director es muy compleja, por lo que tendría dificultad 6. Es decir, sacar menos de 6 y no de 10 para tener éxito.

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  • Resolución de tiradas enfrentadas

La resolución de combates sería una forma de tirada enfrentada, donde el personaje logra una acción frente a la resistencia del otro. Habrá veces en las cuales haya que superar un “enfrentamiento” entre tiradas (la tuya y la del oponente) para conseguir una acción, y no necesariamente sacar menos que tu atributo. Sería Atributo +1d20 vs Atributo +1d20  (los atributos pueden ser diferentes). Ejemplo: perseguir un bandido por callejones se resolvería con tu capacidad de moverte (tu destreza+1d20) mientras persigues a otro

 

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  • Fuerza de Voluntad

Cada jugador posee 5 puntos de FV. Podrás usar 1 punto de fuerza de voluntad de tu personaje para alcanzar acciones que no hayas superado. SÓLO VÁLIDA PARA "ACCIONES NORMALES" no en peleas, altercados con armas o muerte segura.

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  • Puntos de vida

Los puntos de vida del Vigilante enmascarado serán (1d100/2)+FU. Si en la tirada se saca menos de 50 se vuelve a tirar.  En cada nueva escena cada personaje recuperará 10 PV, salvo excepciones.

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  • Daños menores

A veces, el personaje puede recibir un daño que no puede controlar o simplemente nadie podría predecir: tener un accidente, rasgarse con el arma de un compañero o perder el equilibrio a cierta altura… El jugador hará una tirada de daños menores siempre que el director lo considere (de manera objetiva y precedido siempre por una situación con riesgo) Los daños son los siguientes:

 

Rasgaduras

Lanzar 1d2

Daño menor

Lanzar 1d4

Daño medio

Lanzar 1d6

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  •  Tipos de enemigos:

Se estandarizan los tipos de enemigos. Cada tipo tendrá unas cualidades diferentes. El director especificará el tipo de enemigo en caso de interactuar con el (o viceversa): 

JERARQUÍA

PUNTOS DE FUERZA

PUNTOS DE ARMA y DESTREZA

PUNTOS DE VIDA

Dificultad 1

1

0/3

5

Dificultad 2

2

1/5

10

Dificultad 3

5

5/8

15

Dificultad 4

7

7/11

20

Dificultad 5

9

10/14

25

Dificultad 6

12

12/16

30

Dificultad 7

15

15/19

35

Dificultad 8

17

18/22

40

Dificultad 9

19

20/25

65

Dificultad 10

21

25/28

75-80

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  • Otras notas:

 

  • El director tendrá la última palabra y resolverá las situaciones difíciles según su criterio. Si una acción no es realista (como disparar a alguien a 1 kilómetro de distancia o saltar de un edificio a otro sólo con un salto simple, por ejemplo) el máster negará esa acción, le comentará esa imposibilidad lógica y racional.
  • El perfil final del personaje se “negociará” con el director antes de comenzar. Se podrán discutir los conflictos que el director o jugador crean oportunos.

 

  • Otorgaré algún punto adicional para que lo coloquéis en atributos o puntos de Fuerza de voluntad según vea el desarrollo de cada personaje, su implicación, su desarrollo del papel, actuación, etc. (algo subjetivo del director, sus impresiones).

Crea tu Pj / Off-Rol

La Creación es simple. Sois uno de los siguientes piratas supervivientes de un ataque en alta mar.

Debes completar unos aspectos básicos:

  

Nombre y nacionalidad:

Características físicas/psicol.: (breve descripción)

Atributos (repartir 40 puntos entre):

  • Fuerza:
  • Destreza:
  • Carisma:
  • Cultura :
  • Percepción:

Puntos de Vida:

Los puntos de vida del Vigilante enmascarado serán (1d100/2)+FU. Si en la tirada se saca menos de 50 se vuelve a tirar.  En cada nueva escena cada personaje recuperará 10 PV, salvo excepciones.

La caja de Víveres

En esta escena controlaré el contenido de la caja según lo vayáis utilizando (si es que lo usáis).

LA CAJA CONTENÍA los siguientes productos:

 

  • Un cofre con comida y bebida para 5 personas  y 5 días. (5 paquetes, cada paquete con 5 raciones de comida y 5 raciones de agua):
  •  
  • Paquete 1:

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Paquete 2:

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Paquete 3:

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Paquete 4

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Paquete 5:

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración agua

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida

    Ración comida


  • un barril pequeñito. Cargado, cargado, cargado de pólvora. Posee una abertura-tapón para expulsar la pólvora de manera dosificada.
  •  
  • Yesca y pedernal, 1 lámpara de aceite nueva y 3 antorchas preparadas para usarse.
  •  
  • 1 cuerda fibrosa y gruesa. 15 metros
  •  
  • 3 botellas de ron sin etiqueta.
  •  
  • Algunas joyas, especias aromáticas y hojas de cáñamo de algún abordaje.
  •  
  • Armas de pólvora: panoplios y pistolas de pistón con recambios de pólvora. 6 unidades y un cálculo de 7 disparos cada una: