Han pasado las nueve horas de descanso y Harold ya tiene sus nuevos conjuros, al igual que Lokaug el enemigo. Este último sortea con facilidad el muro prismático, adquiere la sangre de la tierra y ahora debe regresar hasta el laberinto y allí posiblemente en apenas 1 hora de tiempo encontrará la esquirla llave que abre el monolito, permitiendo iniciar el proceso de apertura de la puerta al plano del Caos. Mal pinta la cosa, muy mal. A no ser que la guardia que va 9 horas desfasada, vaya directa hasta allí y haga frente al enemigo, cosa que dudo....
Anda que como les hagan un simple Dispel Magic para quitar la ventisca, les iban a dejar en 'bragas' muahhahaha,
Al menos les ponen voluntad los muchachos, que no se diga!
Está muy interesante la cosa.
Creo que los jugadores de esta partida en concreto tiene un lío con los alineamientos, no entienden qué significa y cómo jugarlo. Ejemplo claro es lo que acaba de escribir Ashrac, en la que describe a su Legal Malo, como alguien que hace lo que quiere y transforma las leyes a su antojo. Eso sería un Neutral malvado.
Voy transcribir unos extractos claves que quizás les ayuden, y el texto de donde lo he sacado (aunque mirando el manual básico también lo exponen bastante claramente). Te rogaría lo expusieras al resto porque pienso puede serle de gran utilidad.
El Bien frente al Mal
En esencia, los personajes y criaturas del Bien intentan proteger la vida de los inocentes. Los personajes y criaturas del Mal intentan destruir la vida de los inocentes, bien sea por diversión, bien sea por beneficio propio.
El Bien implica altruismo, respeto por la vida y preocupación por la dignidad de los seres sensibles. Los personajes del Bien suelen hacer sacrificios para ayudar a los demás.
El Mal implica despreocupación por la suerte de los demás, y en casos extremos implica herir, oprimir o matar a otros seres. Algunas criaturas del Mal no tienen compasión por los demás y matan sin remordimientos si lo consideran necesario o para conseguir sus objetivos. Algunos personajes del Mal se pueden calificar de auténticamente malignos, ya que matan por deporte o a las órdenes de alguna deidad o maestro.
Ser neutral en cuanto a la dicotomía Bien/Mal implica no decantarse por un lado o por el otro de la balanza, pero para algunas clases de personaje (sobre todo druidas) representa un compromiso positivo de cara a mantener el equilibrio entre ambos extremos. Los seguidores de la Neutralidad reconocen que el Bien y el Mal son estados objetivos y no meras opiniones, pero mantienen que el equilibrio entre ambos es el estado ideal, si no para todo el mundo, al menos para ellos mismos.
La Neutralidad respecto al Bien y al Mal implica que el personaje no se sentirá inclinado a matar inocentes, pero no tendrá la compulsión de sacrificarse por los demás. Los personajes neutrales suelen sentirse obligados hacia los demás a través de relaciones personales, en lugar de guiarse por un sentido de la obligación moral.
El Orden frente al Caos
Los personajes de la Ley dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la autoridad, honran la tradición y juzgan a aquellos que incumplen sus responsabilidades.
Los personajes del Caos siguen sus conciencias, se desdicen si lo consideran necesario, prefieren las nuevas ideas a los pensamientos dogmáticos y cumplen lo prometido solo si les complace.
La Ley implica honor, confianza, obediencia a la autoridad y fiabilidad. Por otro lado como características negativas tenemos terquedad, adhesión reaccionaria a la tradición, tendencia a juzgar a los demás y falta de adaptabilidad. Aquellos que escogen de forma consciente la legalidad afirman que solo los comportamientos legales son capaces de crear una sociedad en la que las personas puedan depender las unas de las otras y tomar decisiones correctas en el convencimiento de que los demás harán también lo correcto.
Alineamientos
Legal bueno
Arquetipo: el cruzado.
Un personaje legal bueno combina el honor y la compasión por los inocentes. Este tipo de personajes apoya fervientemente la sociedad y sus leyes, en el convencimiento de que han sido creadas por el bien de todos.
Legal neutral
Arquetipo: el juez.
Un personaje legal neutral se basa en el imperio de la ley, la tradición o el código personal. El orden, en contraposición al caos, es su brújula moral. Normalmente viven según sus códigos personales o bien apoyan gobiernos fuertes y organizados que imponen una fuerte visión de orden para todos sus súbditos.
Este alineamiento combina fiabilidad y honor sin decantarse por ningún aspecto moral. Esto no quiere decir que un personaje legal neutral sea inmoral o amoral, pero los aspectos morales del mundo (el Bien y el Mal) adquieren un papel secundario frente al código, la tradición y los dictados de la lógica.
Legal malvado
Arquetipo: el abogado.
El personaje legal malvado es devoto de forma intencionada y metódica de los sistemas despóticos, organizados y crueles. Suelen tomar todo aquello que desean con los límites marcados por su código de conducta personal, sin que les importe a quién puedan dañar en el proceso. Les importa la tradición, la lealtad y el orden, pero no les importa la libertad, la dignidad o la vida. Juega con las reglas establecidas, pero no tiene piedad o compasión. Se siente a gusto en una jerarquía fuertemente establecida, deseando ascender en ella para gobernar, nunca para obedecer. No les gusta romper su palabra, por lo que suelen ser muy cautos a la hora de empeñar su palabra, cosa que solo harán si perciben un claro beneficio a su favor.
Esta reluctancia a empeñar la palabra tiene un doble origen: por un lado se debe a su naturaleza, y por otro lado se debe a su dependencia del orden establecido para protegerse de aquellos que se oponen a él en el terreno de lo moral. Algunos personajes con este alineamiento presentan tabúes como no matar ellos mismos a sangre fría, aunque pueden valerse de sicarios para hacerlo, o no dejar que los niños se metan en problemas, si pueden evitarlo. Normalmente consideran que estos preceptos morales los sitúan por encima del resto de villanos.
En ocasiones los personajes legales malvados pueden dedicarse celosamente a la causa del Mal con el mismo celo que un paladín se dedica a la causa del Bien. Más allá de su inclinación natural a causar daño para conseguir sus propios objetivos, se complacen en el Mal como fin en sí mismo. También suelen causar el Mal como parte de los objetivos de una deidad o maestro.
Los personajes legales malvados suelen considerarse diabólicos puesto que los diablos son la personificación de este alineamiento. Un tirano que redacta leyes para su conveniencia, un abogado corrupto, un juez que utiliza la ley para enmascarar sus actos reprobables o miembros despiadados del crimen organizado son buenas muestras de este alineamiento.
En la literatura tenemos ejemplos como Randall Flagg, personaje de la novela Apocalipsis de Stephen King. Los caballeros de la Orden de Takhisis en la saga Dragonlance son también un buen ejemplo de personajes legales malvados. Por no hablar del dios (anteriormente Archidiablo) Asmodeo.
Como referencia histórica. Se podría considerar al abogado constitucionalista, Jaime Jorge Guzmán Errázuriz, como un legal malvado, ya que por ser el ideólogo y redactor de la constitución de 1980 en Chile durante los años de la dictadura Cívico-Militar de Augusto Pinochet, desarrollo un papel clave en ésta con un profundo apego a las leyes y desprecio por la vida.
Como ves, el legal malvado no busca cambiar las leyes, sino utilizar las que hay en su propio beneficio.
En fin espero que esto aclare un poco el tema de los alineamientos. Yo abandoné la partida como jugadora porque no se respetaba en ningún momento la autoridad, y siendo todos legales rompía totalmente la historia.
Además, los legales buenos (que deberían ser, como ves, honrados y compasivos, además de respetar la autoridad, se muestras más como caóticos neutrales; los legales malvados se están comportando como neutrales verdaderos - no respetan la autoridad pero no buscan el mal, solo su propio interés). No sé chico, que esta partida parece muy encauzada a la lucha de alineamientos y aquí no se respeta ni uno. Entiendo que la parte de roleo no te interese mucho como máster (me he dado cuenta que te tira más la parte táctica), pero quizás si les das esta información que te he puesto les ayude a orientarse mejor.
DM: Los alineamientos siempre me han traído al pairo en d&d, solo sirven para efectos de hechizos y ayuda a la hora de interpretar a los pjs. No obstante primo la libre interpretación de los pjs, lo que da mucha más vida a la partida. Una cosa de las que más me hace disfrutar como dm es no dirigir la naturaleza de cada pj, sino dejarles hacer, es al terminar la partida cuando los dioses debido al comportamiento durante la partida tomaran sus propias decisiones, cambiando el alineamiento de aquellos que no han sido fieles a sus reglas.
El alineamiento es una línea a seguir, una línea que si es muy férrea puede acotar mucho a un pj, en la vida real no todos somos siempre iguales, la vida nos cambia, el humor nos cambia. Por eso creo que cada pj debe interpretarse y con el tiempo reinterpretarse. Otra cosa es que al final de la misión encomendada por sus dioses, estos crean oportuno castigar su comportamiento como representantes de los mismos.
No se si me he explicado lo suficiente.
Entiendo lo que quieres decir, te gusta dar libertad de interpretación. Pero los alineamientos, como yo lo veo, es como cuando eliges la clase y los atributos. Por ejemplo, un guerrero de inteligencia 8 sería raro que actuase como si fuera un estudioso de los libros. No pega. Si quieres hacerte un erudito pues te haces un mago o algo que cuadre mejor.
Con los alineamientos (quitando los poderes de los dioses) pasa más o menos lo mismo. Si quieres hacer lo que te de la gana con tu PJ te haces un caótico neutral o un neutral verdadero y punto.
Es una 'estadística' más del pj, con sus cosas buenas y malas.
Te imaginas que viene alguien que se ha hecho un bábaro de las montañas con int 8 y sab 5, y decide que su personaje se queda en una biblioteca a leer mientras el resto se va a la taberna a repartir leches?
Pues es lo que me 'rechina' a mí cuando veo a un personaje 'Bueno' tendiendo trampas a traición, o a un legal pasando de la autoridad.
Supongo que son formas distintas de entender las reglas y el juego, pero prima siempre una: el Master tiene la razón!
Un desenlace épico! Muy bueno, sí señor! Mi enhorabuena.
Y, para levantar el ánimo del héroe de la isla (Damrod), recuérdale que la mayoría de jugadores son menos nivel que él, y que un +2 en un atributo como compensación, realmente es la leche.
La idea del carnaconte les ha salvado el culo sin duda. He notado que se lo 'has dejado hacer' pero ha merecido la pena para llegar a un final muy bueno. De nuevo te felicito por como lo has zanjado.
Gracias, gracias, si que lo del canarconte ha sido cogido muy por los pelos, pero había que gratificar el interés y las grandes ideas, al fin y al cabo es un juego y se trata de pasarlo bien, así este tipo de partidas se quedan grabadas en la memoria " for ever ".
Ahora a terminar en condiciones la partida y a preparar la siguiente con aquellos que quieran continuar con sus jugadores o con otros. Así valoraré traer nuevos jugadores o no. En un principio intentaré que sean solo dos grupos de un máximo de cinco jugadores por equipo. Todavía dudo si los malos de cada nivel los llevará algún jugador real o no. El ogro mago de la isla me salió rana.
Tengo que decirlo. Me encanta leer a Darck, siempre me sorprende. Creo que es el mago mejor jugado que he visto desde que empecé d&d. Se sabe un montón de trucos y los emplea de maravilla! Sin él, el grupo de guardias y malos estarían ya más que muertos.
Otra queja molesta de las mías; no te parece que poner a gente de nivel 5 y otros de 11+ está algo descompesado?
No solo que el nivel de reto es totalmente distinto, sino que los de nivel alto se creen con derecho a mangonear a los de bajo (como he visto en la partida), ya que les tienen que salvar el culo repetidas veces (como el caso de Darck con los guardias).
No sé, la mezcla de niveles tan distinta no me parece justa.
A propósito, estaré de viaje hasta el día 20 de julio, así que te libro de mis comentarios impertinentes al menos un par de semanitas. Seguiré de todas formas leyendo por el móvil a ver cómo siguen todos.
Bueno, la partida comenzó así:
10 guardias de nivel 2, dos de nivel 3 y uno de nivel 4, todos legales neutrales (niveles totales 30)
3 mercenarios de nivel 5 legal malvado y 3 mercenarios de nivel 5 legales buenos. (niveles totales de cada grupo de mercenarios 15 )
Si te fijas estaba muy bien nivelado, los guardias eran superiores en niveles a cada grupo de mercenarios. Además si había trifulca seguro que el otro bando de mercenarios apoyaría primero a los guardias.
Ahora el grupo de guardias tiene 1 comisario de nivel 6, un capitán de nivel 5, dos guardias de nivel 4 y dos guardias de nivel 5. (niveles totales 29)
El grupo de inquisidores del mal tiene en total 7+6+6: 19 niveles
El grupo de inquisidores del bien tiene ahora 9+7+7: 23 niveles.
No se donde ves a ese pj de nivel 11+. Creo que siempre he sido proporcionado en niveles.
Harold acaba de usar un 'Festín de lo Héroes' (o eso parece que ha puesto). Es un hechizo de nivel 6, así que como mínimo debe ser nivel 11 de clérigo.
- Crear comida y bebida, de nivel 3, crea una especie de papilla sosa, no un festín como ha relatado-
Puede que lo haya interpretado mal, pero es lo que me ha parecido.
Además, no creo que la suma de niveles iguale el poder.
10 goblins nivel 1= 1 guerrero nivel 10?
En mi opinión, un par de niveles puede pasar, pero más se nota demasiado. Claro, que como siempre te comento, entiendo que quieras ponerlo de esa forma para que unos jugadores sean más relevantes que otros.
Te pediría sin embargo que lo avises antes de empezar la partida, porque si tengo que ir con un pj de nivel 3 (normalmente se empieza con un nivel menos que el más bajo de los pjs antiguos), frente a los 9 ( u 11) de Harold, mejor no me apunto que me van a utilizar para ir recogiendo las cacas de sus corceles...
El hecho de que los inquisidores del bien tengan ahora muchos más niveles es por el hecho de haberse aventurado ellos solo en lo más peligros de la aventura, mayor reto de los encuentros mayores puntos de experiencia, además al ser solo tres el reparto es mayor. El problemas ha sido del resto al ir todos juntos han conseguido que el reparto de px haya sido entre muchos por lo que apenas han ganado niveles extras. Si los guardias hubiesen ido por su cuenta ( cosa que se esperaba ) ahora tendrían posiblemente mayores niveles y serían el grupo más poderoso entre los jugadores.
Harold a lanzado crear comida y bebida nivel 3
Conjuración ( Creación ) | |
Nivel : | Clr 3, Creación 3 |
---|---|
Componentes : | V, S |
Tiempo de lanzamiento : | 10 minutos |
Rango : | Cerrar (25 pies + 5 pies / 2 niveles) |
Efecto : | Alimentos y agua para mantener a tres humanos o un caballo / nivel durante 24 horas. |
Duración : | 24 horas; ver texto |
Tiro de Ahorro : | Ninguna |
Resistencia a los Hechizos : | No |
Tenemos en cuenta además que Abysthor tiene un anillo de sustento.
DM: Mantendrá con vida a alguien que acabe de ser reducido a menos de -10pg.
a menos de -10 significa de -1 a -9 ? o significa más de -10 ?
Harold: Menos de -10 es, por ejemplo, -11 o -12. Tener -12 de vida es tener menos vida que tener -10 o -9, de ahí el "menos" xD
Entonces, si Casiopea sobrevive, usaría el conjuro en uno de los guardias que han muerto, que no sé quiénes son.
Por lo que dice el hechizo, estabiliza a alguien que no tenga más de -10PG . A más de -10PG estaría muerto al instante.
O sea, si está de -10 a -1, lo devuelve a 0. Si esta de -11 a - infinito = comida de gusanos
Si no, estaríamos hablando de un hechizo de nivel 2 que casi es mejor que un resucitar. Pero vamos, que a lo mejor lo preguntamos en el ELDG, yo también tengo mis dudas.
ok estoy también en ELDG, sigo los comentarios sobre las respuestas.
Sigues pensando que la suma de niveles compensa los equipos?
Qué pasaría si uno se hace un nivel 30 caótico maligno? (Es como un dios) y se dedica a matar a el resto?
O sin ser tan drástico; dos caóticos malignos nivel 15, frente a nuestro equipo de guardias (o los que se hicieran) 5 incautos nivel 6?
Ambos casos totalmente descompensados.
Creo que, en vez de la suma tendrías que poner directamente el nivel que debería llevar un pj. Si quieres dejar ventaja a los jugadores antiguos, veo bien que empiecen con un nivel más. Pero no tanta diferencia. Ya sabes que en d&d lo que importa no es realmente el nivel si no el desafío, CR (http://www.d20srd.org/extras/d20encountercalculato...). Algunas clases, así como algunos monstruos tienen más que otros, dependiendo de las habilidades que tengan.
Ahora bien, sigues con la idea de la suma de niveles, me pido el de nivel 30! :D
En un principio, por lógica no habrá un solo pj de nivel 30, aquellos que quieren seguir son más de uno por grupo. No obstante un solo jugador contra todo un super dungeon no tiene nada que hacer.