Partida Rol por web

El Caso de la Mansión Watersdown

Portada

Datos de la partida

El Caso de la Mansión Watersdown

 

Director:
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 8
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 12/03/2018
Estado: Finalizada

Introducción

El Escenario es la Mansión Watersdown, en el salón. Son las 7:00 p.m. del sábado 12 de enero de 1936 y los invitados de Sir Roger Watersdown se han reunido para un cocktail. Se espera al anfitrión en cualquier momento. Se oyen pasos en el hall. El mayordomo abre la puerta y anuncia: «El Inspector Smythe de Scotland Yard».

Sinopsis

Estás a punto de convertirte en sospechoso de asesinato, igual que todos los demás que participan en este juego. Sólo puedes demostrar tu inocencia probando la culpabilidad de otro.

El juego es un rompecabezas que tiene que ser resuelto por todos los jugadores trabajando en conjunto. La acción se desarrolla a través de CUATRO ACTOS durante los cuales recibirás una serie de pistas que sólo tú sabrás y que son vitales para resolver el misterio. Si entiendes cómo encajan en el rompecabezas, tienes que estar seguro de revelar de forma clara y precisa los hechos que sabes sobre los otros sospechosos en cada acto. No debes y no puedes mentir acerca de ninguno de los hechos que conoces. De todas formas, sí que puedes mostrarte evasivo o equívoco con los hechos que te involucran. También puedes intentar cambiar de tema cuando te enfrentes con hechos que hagan recaer las sospechas en ti.

Recuerda, tienes que atrapar a un asesino. ¡Sé inquisitivo, agresivo! ¡Sé suspicaz! ¡Ejercita tu materia gris!

Notas sobre la partida

Esta es una aventura narrativa. los personajes están ya creados y cada jugador tiene que escoger aquel que le interese o (en caso de que haya conflictos) lo escogeré yo aleatoriamente. Solo debe añadir una foto que considere le represente mejor.

Pero lo más importante de todo es lo siguiente: uno de vosotros es el asesino, aunque eso no se revela inmediatamente, sino solo al final, en el cuarto y último acto, por lo que todo el mundo debe actuar como si fuese inocente... o bien culpable e intentase desviar la atención hacia los demás.

En cada acto se le proporcionará a cada jugador una serie de pistas e información sobre su propio personaje y sobre otros. Algunas de estas pistas deberéis compartirla con los demás, mientras que otras, podrán permanecer ocultas.

Será el inspector Smythe quien se encargue de preguntar y de ir aclarando el misterio, pero en realidad, sois vosotros los que debéis hacerlo, acusándoos mutuamente y dando pruebas. El "vencedor" de la partida será aquel que encuentre al culpable... o bien, el asesino o la asesina, si logra escapar.

Lo más importante es comportarse de acuerdo a su personaje. En una aventura narrativa, creerse el personaje es lo más importante.

COMENTARIOS FINALES

Abro este hilo para que quien quiera comentar algo sobre la partida, lo que le ha parecido, sugerencias, peticiones (menos de inocencia por parte de aquellos que ya han sido detenidos, claro está), etc, pueda hacerlo. Lo dejaré abierto durante unos días antes de dar por cerrada la partida.

Os estoy muy agradecida por haber participado, os pido disculpas por los errores que he cometido y de verdad espero que os hayáis divertido. 

 

Dudas sobre la partida

Cualquier duda, pueden preguntármela aquí. 

SOLO PARA VIPs

 
Para hablar sobre la partida.

 

ACTO CUARTO: ROG

1. Hechos que te conciernen. (No facilites esta información).

a)  En tu maleta, que siempre tienes contigo en la plataforma, hay una cuerda y unos prismáticos.

b)  Eras el compañero de escalada del auténtico Rog en América y también mataste al amigo de Donny en una escalada en Austria.

c)   ¡Eres el asesino! Utilizaste la cuerda para darte impulso desde la plata­forma al balcón de Sir Roger. Entraste en el dormitorio con una llave que robas­te de la oficina de ERA. Escalando por el contrafuerte, ataste un cordel a una gárgola y con este cordel llevaste a Sir Roger, inconsciente, hasta el balcón de Randy. Le arrojaste a la piscina donde chapoteó indefenso durante un momen­to antes de ahogarse. Nadie más sabe todo esto. Si interpretas tu papel con cui­dado quizás no lo descubran. Llegados a este punto, puedes mentir, si te ves obli­gado a ello.

 

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ACTO CUARTO: RANDY

1. Hechos acerca de otros personajes. (Deben ser revelados durante este acto).

a)     Has visto a Ali participando en un show de hipnosis en América.

b)  Sir Roger te contó que sospechaba que Roger Astird era un farsante y que había contratado un detective para investigarle. «Si es un impostor, no sólo le borraré de mi testamento sino que me encargaré de que pase el resto de su vida en prisión. Pero no creo que sepa que sospecho de él. Asegúrate de que no lo averigua».

 

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ACTO CUARTO: PRO

1. Hechos acerca de otros personajes. (Deben ser revelados durante este acto).

a)  Sabes que Donny está involucrado en asuntos sucios y que necesita dinero desesperadamente.

b)  El sábado, a última hora de la mañana, justo después de llegar, te aso­maste al despacho de ERA y vio a Roger Astird revolviendo en su mesa. Él te vio, sonrió y se fue precipitadamente.

c)  Mientras trabajabas en el escritorio de Sir Roger, encontraste una carta. Es la pista que tienes que abrir en este acto.

Lee ahora y comunica su contenido al grupo.

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ACTO CUARTO: MAL

1. Hechos conocidos acerca de otros. (Deben ser revelados durante este acto).

a)     Cuando viste a Rog en la plataforma, te fijaste en que tenía una maleta marrón claro. Yendo hacia el salón, te percataste de que la maleta estaba en el hall y la abriste. El contenido está indicado en un sobre que tienes que abrir ahora, en este acto y, tras explicar dónde viste por primera vez la maleta, comu­nica el contenido a tus compañeros. Encontraste unos prismáticos de gran alcance y una cuerda de escalar muy larga.

b)  Has visto a ERA, sorprendentemente fuerte, levantar un archivador muy pesado sin ayuda alguna.

 

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ACTO CUARTO: FLO

1. Hechos referentes a ti misma. (No facilites esta información).

a) Cuando eras niña, actuaste como acróbata con tu tío Willy y un grupo llamado los Wings Voladores. Uno de tus números consistía en saltar desde una pirámide humana a un trampolín, dando así impulso a otro miembro de la fami­lia, el primo Duk Wing, para llegar a lo alto de la pirámide. Te diste cuenta de que se podía hacer un trampolín con las tablas del andamiaje que había en el exterior del despacho de Sir Roger colocándolas sobre la tapa curva de un baúl antiguo de Sir Roger. Consideraste con calma los posibles usos de ese tipo de artilugio.

1. Hechos conocidos acerca de otros personajes. (Deben ser revelados durante este acto).

a)  El viernes por la tarde, cuando Donny volvió de una reunión con Sir Roger, estaba muy enfadado e incluso avergonzado pero no quiso explicar lo que había ocurrido.

b)  Cuando Donny era niño exploró la Mansión Watersdown y te ha con­tado que está plagada de pasadizos secretos. Te habló de un pasadizo en uno de los contrafuertes como tobogán para caer en la piscina.

c)  Una hipnotizadora que trabajaba en el circo con el que viajaste se pare­ce increíblemente a Ali.

 

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ACTO CUARTO: ERA

1. Hechos que te conciernen. (No comuniques esta información).

a) Tú eres muy fuerte, lo suficiente como para cargar con Sir Roger, y tie­nes unas pantuflas como las de Sir Roger.

1. Hechos que se conocen sobre los demás. (Deben ser comunicados duran­te este acto).

a)  Cada vez tienes más sospechas acerca de Roger Astird. Sus ojos azules te parecen algo extraños.

b)  Durante el cocktail has notado que Randy ha conseguido vestirse para la cena a pesar de haber roto la llave de la cerradura.

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ACTO CUARTO: DONNY

2. Hechos acerca de otros. (Aunque se revelan también tus acciones y debes tener cuidado al darlas a conocer, tienes que aclarar esta información en este acto).

a)  Sir Roger te ha contado que ERA es muy fuerte y que tiene unos pies enormes para ser mujer. Te comentó que «sus pies son tan grandes como los míos».

b)     Tu amigo el montañero te contó algo acerca de un rescate en el cual el escalador americano, amigo de Rog, se lanzó con una cuerda a través de una grieta. Y llevó a cuestas a un montañero herido por una cresta hasta ponerlo a salvo. Tu amigo murió poco después durante una escalada en Austria.

c)      Cuando cogiste las llaves de la maleta para explorar los pasadizos secre­tos, notaste que te faltaba una, la del despacho de Sir Roger. Más tarde, cuando volviste a tu habitación la encontraste en el suelo, cerca de la maleta.

d)     Hay un puerta secreta entre el vestidor de Sir Roger y el dormitorio de Randy.

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ACTO CUARTO: ALI

1. Hechos acerca de ti mismo. (No facilites esta información).

a) Mientras estabas en el dormitorio de Sir Roger, hipnotizaste a Sir Roger y le mentalizaste para que fuese a nadar a las 12:00 de la noche. Tú sabías que Sir Roger era incapaz de nadar.

2. Hechos acerca de otros. (Aunque se dan a conocer también tus acciones y por lo tanto tienes que tener cuidado de revelarlos, tienes que facilitar esta información durante este acto).

a)     Reconociste a Fio como la acróbata que trabajaba en el circo en el cual tú eras hipnotizadora. Fio actuaba con un grupo de acróbatas que utilizaban un trampolín para formar una pirámide humana.

b)  Mientras curioseabas por la Mansión, te diste cuenta de que ERA y Sir Roger tienen pantuflas idénticas, incluso el número.

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INTRODUCCIÓN

A través de invitaciones personalizadas, Ud. y un grupo selecto de amigos han sido invitados a pasar el fin de semana en la Mansión Watersdown, como huéspedes de Sir Roger. Como secretaria de Sir Roger, pensé que podría interesarle algo de información acerca de la mansión.

La mansión Watersdown es un antiguo y elegante edificio de piedra situado en Yorkshire, Inglaterra, construido en 1817 por Lord Balmy Farfrummit, el cual hizo fortuna vendiendo lingotes de hierro a los franceses después de la derrota de Napoleón en 1815. Roger Watersdown adquirió la totalidad de las posesiones Farfrummit a bordo de su yate "Frummit's Ferry", que se fue a pique durante una fuerte tormenta cerca del Puerto Falmouth.

Sir Roger, quien, como Ud. ya sabe, es el principal accionista del grupo de empresas Bebidas Watersdown Ltd., es conocido por ser un encantador anfitrión. Las invitadas quedan avisadas de que Sir Roger, tras haber consumido los acostumbrados cocktailes antes de la cena, tiende a ser lujurioso.

En nombre de Sir Roger y del servicio de la Mansión Watersdown, sean bienvenidos y tengan una agradable estancia.


Desayuno (Sábado y Domingo): 12.00 h del mediodía en el comedor principal

Apertivos: 14.30 - 18.30 h en el salón del piso superior

Cocktailes: a cualquier hora, en el bar.

Cocktailes antes de la cena (Viernes y Sábado): 19.00 h en el salón.

Cena (Viernes y Sábado): tras el cocktail, en el salón principal (Gran Salón)

 

Atentamente,     

Ms. E. R. Aminmund

Secretaria privada de Sir Roger Watersdown

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La Sórdida Realidad de PRO (No facilites esta información)

Eres el primer hijo ilegítimo de Sir Roger y en su testamento te nombra­ba su heredero hasta la llegada de Roger Astird. A pesar de tus protestas, Sir Roger ha cambiado su testamento dejándoselo todo a Roger Astird. Has esta­do malversando los fondos de Bebidas Watersdown, Ltd. porque necesitas dinero para pagar deudas de juego. Puede ser que Sir Roger haya descubierto tus fechorías ya que recientemente te trata con frialdad. Ha concertado una reunión con sus auditores para la próxima semana.

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La Sórdida Realidad de ROG (No facilites esta información)

Eres un impostor que ha asesinado al desaparecido hijo de Sir Roger. Has preparado el camino hacia la Mansión Watersdown consiguiendo prime­ro el favor de ERA. Intentaste seducirla al descubrir que era activista por los derechos de la mujer, fingiste interesarte por la causa. ERA ha sido de lo más persuasiva por ti y como resultado, Sir Roger ha cambiado el testamento a tu favor. En el intento de hacerte pasar por Roger Astird, cambiaste tu aspecto incluyendo el color de los ojos, llevas lentes de contacto (que transforman tus ojos marrones en azules). De todas formas, tienes que estar constantemente en guardia. Sir Roger sospecha algo. La vida es peligrosa.

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