La Academia
The Magaambya To this day the Magaambya strives to spread the same knowledge and hope that Old-Mage Jatembe and the Ten Magic Warriors did long ago. Teaching a blend of arcane and primal traditions, the Magaambya aims to do more than educate wizards and druids; it hopes to act in service to the whole of Golarion. The hierarchy of the Magaambya is as old as the school. Newcomers begin as initiates, and each chooses one of the school’s five educational facets, called branches: visionary Cascade Bearers, sociable Emerald Boughs, curious Rain-Scribes, valorous Tempest-Sun Mages, and story-filled Uzunjati. Initiates engage in a period of public service called a Perquisite before they become attendants. Attendants receive a wooden mask (typically resembling an animal) that holds a fragment of the student’s spirit and reflects their spirit face. Those deemed to possess enough self-direction to serve the school more broadly become conversants. After demonstrating sufficient mastery of Magaambyan techniques, a conversant becomes a lore-speaker. All teachers at the Magaambya are lore-speakers. The player characters advance through these ranks together (though their branches may differ), beginning as initiates and becoming lore-speakers at the end of the second adventure. They take on the role of teachers for the rest of the Adventure Path.
Idioma en Magambya
WHAT’S COMMON? The assumption of a common language is useful in any campaign. In the Strength of Thousands Adventure Path, references to the “Common” language (such as in creature stat blocks) refer to Mwangi, rather than Taldane. All player characters have Mwangi as their default common language. They can pick up Taldane if they’d like, but won’t have a lot of use for it.
Adjudicación de PX mas por eventos mas que por combates
Una campaña en la que los estudiantes asisten a una escuela de magia no parecería muy mágica a menos que todos los héroes puedan lanzar hechizos. Cada personaje obtiene el arquetipo multiclase de druida (Reglamento básico 225) o el arquetipo multiclase de mago (Reglamento básico 231) para reflejar las tradiciones de enseñanza primarias y arcanas de la escuela. Se proporcionan más detalles en la Guía del jugador gratuita de Strength of Thousand, y se pueden encontrar detalles específicos sobre los arquetipos gratuitos. Que se encuentra en la página 194 de Pathfinder Gamemastery Guide. A lo largo de la ruta de aventuras La fuerza de miles, los héroes obtienen XP no por ganar peleas, sino por resolver misterios, ayudar a otros o simplemente hacer amigos. Si el avance del personaje en esta campaña se siente diferente que en otras campañas, ¡está perfectamente bien! Hay un montón de emocionantes combates en la aventura, pero gran parte de la experiencia de la "escuela de magia" proviene de ayudar a los compañeros, ganarse la confianza de los maestros o incluso meterse en problemas. Con suerte, los jugadores aprender desde el principio, tal vez tan pronto como su entrevista inicial con el maestro, que sus personajes ganan XP para estas cosas. Se buscará recompensar a los héroes con XP completos por soluciones creativas para eludir peligros o monstruos, como si los héroes hubieran superado los desafíos de la manera habitual; esto podría convencerlos para encontrar soluciones ingeniosas a los combates inevitables
*Advancement Track “Kindled Magic” is designed for four characters: The heroes begin this adventure at 1st level. 2 The heroes reach 2nd level after they defeat the (monster spoiler) at the Introduction Ceremony. 3 The heroes reach 3rd level after completing their First Masking and fighting off the (monster spoiler2) . 4 The heroes should reach 4th level by the end of the adventure.
Conoce a tus compañeros
Los héroes no son los únicos estudiantes prometedores de Magaambya. Kindled Magic describe a nueve estudiantes NPC que están entrelazados a lo largo de este Adventure Path como compañeros y colegas de los héroes, a partir de la página 67. Como están destinados a crecer junto con los héroes y permanecer relativamente a la par con los héroes durante el Adventure Path, . No tienen estadísticas enumeradas más allá de las habilidades que mejor conocen. Aunque estos personajes están destinados a desempeñar un papel auxiliar en las acciones de los héroes, son valiosos para crear una sensación de inmersión y comunidad. A discreción del DM, siéntase libre de agregar más estudiantes o incluso reemplazar estos estudiantes con diferentes NPC. Hacerse amigo de los estudiantes: los héroes probablemente querrán entablar amistad con al menos algunos de estos NPC. Como se indica en la página 246 del Reglamento básico de Pathfinder, el uso de la habilidad Diplomacia para cambiar la actitud de un PNJ solo dura la interacción social actual a menos que el DJ decida lo contrario. Depende del DM decidir cuándo la actitud de un estudiante de NPC cambia permanentemente a favor de los héroes. Al hacerse amigo de estos NPC, los héroes obtienen beneficios en el salón de clases y acceso a elementos de reglas poco comunes, como se describe en la página 67.
Manejar NPCs: Manejar a los muchos profesores y estudiantes de Magaambya puede resultar una tarea difícil, incluso para el DJ más preparado. Dependiendo de la experiencia y voluntad de usted y su grupo de juego de roles, puede considerar permitir sus jugadores interpreten roles de NPC estudiantiles específicos, además de sus propios personajes; este enfoque puede ser más desafiante para los jugadores, pero tiene el beneficio de hacer que los NPC sean más sólidos. Incluso puedes recompensar con Hero Points en ocasiones en las que un NPC dirigido por un jugador actúe como su personaje, pero de una manera que incomode a los héroes.
Soluciones a la primera prueba magica
“Can you light this candle without flint or matches?” Any spell that produces flame lights the candle. A hero who succeeds at a DC 18 Survival check can also start a fire by rubbing kindling or a similar substance that isn’t flint or a match. Due to the rain, there isn’t a lot of suitable wood at hand; however, if the hero has dry wood or tinder, reduce the DC of this check by 5.
“Can you get a feather from this bird without plucking one?” Takulu coos to call forth a blue quail tame enough to flee only if someone gets too close. A hero with wild empathy or another such ability to communicate with the shy bird can convince it to pull or shake loose a feather with a successful DC 13 Diplomacy check. Luring the bird near something sticky (like honey) or rough (like bark) to snag a feather requires a successful a DC 13 Nature or Survival check. A hero who scares the bird with a spell like fear or who succeeds at a DC 16 Intimidation check frightens the bird into flapping its wings and dislodging a feather.
“Can you get a secret from this snake?” Takulu presents a small, harmless Garundi shovel-snout snake with distinctive scale patterns. A hero who succeeds at a DC 17 Occultism check while looking over the patterns realizes that the snake was born alongside a shadow twin who watches events from the spirit world. Additionally, a hero who handles the snake identifies a hidden spike on the snake’s tail with a successful DC 15 Perception or Nature check. Finally, a hero who looks over the snake and succeeds at a DC 14 Medicine check realizes that the snake is blind in one eye. Takulu counts any of these facts as a secret.
“Can you soothe the soul of this bone?” This test is somewhat a trick question, as Takulu knows that the heroes are unlikely to have higher-level spells like gentle repose or rest eternal. However, a hero who succeeds at a DC 15 Religion, Performance, or Society check (or a check with an appropriate Lore skill) knows a socially appropriate funeral rite to perform on the bone. Takulu considers anyone attempting to cast the soothe spell on the bone a bit too clever for their own good, but he counts that approach as a success as well.
“Can you make this stone dance by itself?” This test is another trick question. The heroes might inquire what counts as “by itself,” but Takulu simply tells them to use their own judgment. He knows that most students lack the animate object ritual to perform the most direct solution to the problem, but he accepts spells that move the rock, such as gust of wind or unseen servant. A hero who succeed at a DC 17 Acrobatics, Athletics, or Thievery check can skip or spin the rock with sufficient force that it continues moving by itself long enough for Takulu to count the attempt as a success.
***XP Award: Grant the heroes 30 XP for each aptitude test they pass, to a maximum of 150 XP.
Dormitorio Spire
Con sus entrevistas completadas, los héroes ahora pueden explorar libremente el campus en su tiempo libre, aunque la lluvia torrencial los disuade de deambular lejos. El mapa de los terrenos de Magaambya aparece en el interior de la portada de esta aventura. El lugar obvio para que los héroes se refugien y desempaquen es el edificio de dormitorios estudiantiles asignado, el dormitorio Spire. Este edificio ya alberga a varios compañeros iniciados que han sido informados de la inminente llegada de los héroes. Cuando los héroes llegan al dormitorio, Esi Djana se acerca para ayudar a los nuevos iniciados a instalarse. Esi es una joven ambiciosa que ya se ha hecho un nombre en el Magaambya. Lleva varios paraguas de seda de araña en caso de que alguno de los héroes no tenga protección contra la lluvia y la necesite.
Mientras Esi les muestra a los héroes alrededor de Spire Dormitory, también señala que, además de compartir el espacio vital, los héroes han sido elegidos para convertirse en una "cohorte". Las cohortes en Magaambya son grupos de iniciados que comparten el mismo horario de clases y el mismo horario de trabajo . Estos grupos rotan funciones con otras cohortes para asegurar que cada cohorte tenga un día específico de la semana libre de su trabajo.b Además de Chizire y Esi, Ignaci Canterells y Anchor Root ocupan actualmente el dormitorio. Los otros estudiantes que viven aquí están actualmente en otro lugar.
Caracteristicas Dormitorio Spire
Es un edificio abierto y aireado con varios sillones cómodos y hermosos mosaicos. Cuatro agujas altas rodean el edificio, dos al norte y dos al sur. Con 50 pies de altura, estas torres son mucho más altas que el dormitorio de un solo piso. La construcción abierta permite una gran cantidad de luz durante el día, y las linternas cuelgan en cada habitación para proporcionar luz durante la noche. Los techos miden 10 pies de alto en todas partes, y las sólidas puertas de madera se cierran desde adentro (algunos estudiantes tienen, a su cargo, cerraduras instaladas). Cada dormitorio tiene pisos de mosaico y una cama, un sofá y un baúl provistos por la universidad. Algunas cámaras sirvieron originalmente para diferentes propósitos y solo más tarde se convirtieron en residencias, por lo que algunas habitaciones son más grandes que otras; esta discrepancia sirve de lugar de discusión entre los estudiantes residentes.
LOCALIZACIONES DORMITORIO
A1. AGUJA ELEVADA Esta torre se ve idéntica a las otras tres alrededor del dormitorio: una estrecha columna de piedra que se estrecha hasta convertirse en una punta roma a 50 pies sobre el suelo. Sin embargo, una extraña anomalía gravitacional rodea esta aguja. Una criatura dentro de los 15 pies de la torre puede saltar alto hasta 60 pies en el aire sin una prueba de Atletismo y aterrizar sin daño por caída. Los estudiantes de Magaambyan utilizan principalmente esta zona para tirarse al aire unos a otros por diversión o para acceder al techo inclinado del dormitorio para tener algo de privacidad. Como era de esperar, Haibram lo usa como punto de partida para volar en ala delta e intenta volar lo más lejos que puede.
A2. SALA COMÚN Decorada con mosaicos coloridos e intrincados en las paredes y los pisos, esta gran sala tiene varios sofás lujosos para que los estudiantes se relajen, socialicen entre ellos o simplemente tomen una siesta rápida.
A3. BAÑO OESTE La magia mantiene el agua de esta gran bañera fresca y caliente. La antecámara al sur sirve como lavadero y vestuario, pero informalmente se ha convertido en una lavandería. Casi siempre hay montones de ropa apilada aquí.
A4. BAÑOS El dormitorio tiene dos baños principales que contienen inodoros, espejos y lavabos para que los estudiantes se refresquen.
*[A5-A13] >>> [DORMITORIOS PERSONALES OTROS ALUMNOS]
A5. HABITACIÓN DE ANCHOR ROOT La habitación de Anchor Root está en su mayor parte ordenada, excepto por el excremento de pollo seco ocasional. Montones de pequeños huesos de animales limpios se encuentran en las esquinas, y varias tinas grandes sirven como hogares para su colección de escarabajos de frutas como mascotas, muchos de los cuales son del tamaño de un puño humano.
A14. CUARTOS DISPONIBLES Hay seis salas disponibles entre las que los héroes pueden elegir. Cada uno está cuidadosamente hecho y listo para que alguien se mude a él. En cada cama, los héroes encuentran un trozo de tela amarilla doblada alrededor de una cuenta de vidrio con forma de rayo de sol para agregar a la sarta de cuentas que usan como iniciados.
A15. BAÑO ESTE (Posible Encuentro)
Mantenido un poco más fresco que el baño del oeste, este gran baño tiene menos uso por parte de los residentes, al igual que el cuarto de lavado al sur. El baño este tiene algunos montones de ropa que han estado aquí durante meses pero que nadie ha reclamado.
*NOTA>Criaturas: La magia ambiental de Magaambya, y de esta zona en particular, ha animado dos retazos de tela como madejas de hechizo. Las madejas mágicas no molestan a los residentes del dormitorio, sino que se esconden en cestas de mimbre, debajo del cubo de la ropa o en las grietas de la pared. Como resultado, los residentes ni siquiera saben de su presencia. Sin embargo, las madejas mágicas protegen a los estudiantes, y cuando un héroe entra en esta área por primera vez, las madejas mágicas lo confunden con un intruso y saltan en forma de rana para atacar. Atacan con entusiasmo pero interrumpen el combate rápidamente. Cualquier madeja de hechizo reducida a menos de 6 Puntos de Golpe, o que sea agarrada, cesa sus ataques. Los héroes pueden expulsar a estas madejas de hechizos del dormitorio, pero una vez que las pequeñas construcciones aceptan a los héroes como residentes adecuados, son inofensivos, aparte de robar el pañuelo o otro objeto ocasionalmente desatendidos. Nombre: SPELLSKEINS Iniciativa: Sigilo +7
A16. SOLUCIONES QUE TODO LO VE
Este dibujo, bien hecho de la máscara en blanco y negro de Nethys, dios de la magia, adorna la pared al final del pasillo. Las palabras “Soluciones que todo lo ven: ¡Pague con luz, deje que la oscuridad muestre sabiduría!” está entintado en la pared al lado de la máscara. Ignaci construyó una máquina mágica detrás de la máscara, apenas visible detrás de los ojos de la máscara. Un héroe que supere una prueba de Percepción o Arcanos CD 15 mientras examina la máscara la verá allí. Cuando alguien coloca una pieza de plata en la ranura del ojo blanco y sostiene una tarea escrita o una pregunta ante el ojo negro, la boca de la máscara expulsa un trozo de papel. Este artículo suele contener un mensaje insultante (como “tu caligrafía deja mucho que desear”) o un galimatías (como “¡necesita más curry verde!”), pero Ignaci puso un poco más de magia de lo esperado en este proyecto de broma: uno decada 10 veces, el trozo de papel proporciona una pista realmente útil para completar la tarea. Una máscara solo escupe una respuesta a una tarea o pregunta en particular una vez. Los estudiantes perplejos y desesperados por terminar una tarea a veces confían en All-Seeing Solutions cuando no tienen otra opción. Ignaci saca el dinero y cambia el periódico cada semana más o menos.
A17. ESCOTILLA DE MANTENIMIENTO
La puerta secreta de este pasillo está bien escondida, pero las marcas en el suelo y en la pared cercana revelan su uso frecuente. Un héroe que mira alrededor de esta área encuentra la puerta secreta con una prueba exitosa de Percepción CD 16. Una escotilla al final del pasillo conduce a un estrecho laberinto de agua fuera de servicio y túneles de entrega debajo del campus. Los otros estudiantes conocen estos túneles y los usan principalmente para explorar, jugar juegos de cartas o participar en otras actividades privadas. Cualquiera en los túneles a veces puede escuchar ecos de conversaciones de partes distantes del campus.
A18. ESTANQUE DE RANA
Aunque varios charcos y estanques surgen en todo el campus durante la temporada de lluvias de Nantambu, este estanque profundo permanece durante todo el año. Si bien Mariama está convencida de que las ranas en el estanque están encantadas y deliberadamente saltan sobre ella, las ranas son completamente ordinarias pero se sienten atraídas por los colores brillantes y los olores inusuales que usa Mariama.
+Alrededor del campus
Después de que los héroes se hayan instalado en el dormitorio de Spire, Esi se ofrece a mostrarles las otras dos áreas que probablemente frecuentarán mientras vivan en el campus: el comedor y la tienda de artículos para estudiantes. Este último es particularmente importante, ya que los héroes deben ir allí para obtener sus estipendios para suministros y otros gastos de manutención.
-EL COMEDOR: El comedor de Magaambya es una instalación grande, calentada por una cocina, con hermosos mosaicos y muchos asientos. Aunque la mayoría de los estudiantes comen afuera en los días soleados, el salón es un lugar de reunión muy popular para estudiantes y maestros durante la temporada de lluvias. Los estudiantes disfrutan del calor, conversan entre ellos y comen casualmente rebanadas de mango o plátanos de canastas anchas y poco profundas.
*Nota: Lumusi menciona que utiliza a los estudiantes para ayudar al personal de la cocina, que está constantemente sobrecargado de trabajo. Los estudiantes pueden usar la acción de tiempo de inactividad Ganar ingresos (Reglamento básico 236) para cosechar fruta de la jungla cercana (usando Supervivencia), ayudar a cuidar los jardines de la comunidad (usando Naturaleza), reparar platos o utensilios de cocina (Artesanía) o usar otras habilidades relevantes. Por lo general, Lumusi hace que los estudiantes realicen tareas de nivel 1, pero a su discreción, es posible que tenga oportunidades más desafiantes disponibles.
-TIENDA DE SUMINISTROS PARA ESTUDIANTES
Cariñosamente llamada "la pila de pólvora" debido a su gran colección de polvos mágicos, la tienda de suministros para estudiantes está dirigida por un diligente kobold llamado Xhokan (LN, kobold masculino, gerente de inventario 9).
*Nota: Esta tienda posee para todo el equipo de aventuras; artículos alquímicos, artículos de almacenamiento y artículos portados hasta el 3er nivel; aceites, pociones, pergaminos y varitas hasta el nivel 5; y varas hasta el 6º nivel. Puede recomendar comerciantes en Nantambu para otros artículos comunes que los héroes puedan querer. Xhokan también señala que la tienda paga una tarifa de búsqueda de artículos de interés para Magaambya, lo que permite a los héroes vender el tesoro que encuentran en la escuela. Su tienda abre dos horas antes del almuerzo y cierra al atardecer. A su discreción, Xhokan puede vender suministros más peligrosos o avanzados a medida que los estudiantes continúan con sus estudios, lo que es más probable que ocurra cuando los héroes obtienen rangos más altos en Magaambya. Xhokan podría dar acceso a estos elementos antes si los estudiantes demuestran que pueden manejar dichos elementos de manera segura.
Las cinco ramas de estudio Y Trasfondos Setting
*LINK> Life in the Academy - Rules - Archives of Nethys: Pathfinder 2nd Edition Database (aonprd.com)
*PLAYER GUIDE > https://paizo-images.s3.us-west-
You can use either the Study downtime activity or the Cram downtime activity to represent your accomplishments in your studies and exams, with the timing based on the academic calendar (as noted for the GM in each volume of the Adventure Path). Truly accomplished scholars also might be able to use the Practical Research activity as a downtime activity in the field to gain additional new insights and academic advancements during adventures, as opposed to during the normal curriculum. Later volumes of the Adventure Path will note such opportunities for the GM, but if you have additional ideas for location-based research beyond those provided in the adventure.Each of these downtime activities takes a few months, as they occur over an academic semester. You might have encounters during or between these checks as the story requires
-Cascade Bearers esteem imagination, from the dreams of the most visionary magical theorists to the innovations of creative problem-solvers of all stripes.
-Emerald Boughs emphasize camaraderie, the sense of community and connection to fellow Magaambyans; they also interact with those outside the Magaambya and spread the academy’s message.
-Rain-Scribes value adaptability in thoughts and deeds, as well as a willingness to admit errors and learn from past mistakes.
-Tempest-Sun Mages inspire valor, not only the physical courage to stand up for friends and the school, but also the intellectual courage to consider opposing viewpoints and widen one’s understanding rather than staying entrenched in a single paradigm. ---
-Uzunjati understand that knowledge lives in stories passed down through the generations and also is earned every day through personal experience.
PNJS Y Mapas Y Downtime
-Nombre PNJs: Anchor Root, Esi , Okoro, Chizire, Mariama, Tzeniwe, Ignaci, Haibram, Noxolo y les dicen cuáles son sus habitaciones que por cierto, van en orden según han sido nombrados (habitación A5 del primero a A13 del último).
-Fotos PNJs: Characters Campus Directory - RPG Crossing
-Mapa general universidad: https://i.imgur.com/LhmHuxj.png
-Mapa Dormitorium: https://i.imgur.com/liUuSU7.png
+DOWNTIME: https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=538
*Ver labores para la escuela cocinera Lumusi
Personal de la escuela
+Profesores:
-Takalu Ot: (Male human Cascade Bearer teacher)
https://2e.aonprd.com/Monsters.aspx?ID=1619
+Empleados:
-Lumusi Yao (NG female human chef 5):
-Thema (CG female elf gardener 6):
-Xhokan (LN male kobold inventory manager 9):
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6shsn
+Estudiantes:
ANCHOR ROOT: Mujer / Raza: Gnoll Hormiguero/Escuela: Rain-Scribes
Most Well Known For: interrupting herself halfway through a presentation to exclaim “I’m sorry, I’m boring you” and running out of the room crying
Strangest Quirk: uses a chicken tied to a stick to keep her room free of unwanted bugs
Common Associates: Esi (working on music playback magic), Noxolo (scavenging bones), Tzeniwe (stress bakin.
Anchor Root is an ant gnoll, a 3-foot-tall humanoid who resembles an aardwolf more than a deadly carnivore. She hails from the small Redridge clan, several weeks’ travel south-west from the Magaambya. Her clan has been in decline for several decades, with important storytellers and religious leaders dying before suitable replacements could be trained. Anchor Root is the only child in the clan with the potential talent to replace Redridge’s aging bonekeeper.
ESI DJANA | female | human | ace student Branch: Tempest-Sun Mages
Hobbies: university administration, campus exploration, book printing, book binding, sports, tactical wargames, fashion contests
Most Well Known For: once spent 15 straight minutes reciting different synonyms for “wrong” to make a point in an argument
Strangest Quirk: leaving baubles at magically derived coordinates for others to find Common Associates: Anchor Root (working on musical playback magic), Haibram and Mariama (sparring partners), Okoro (exercise partner), Tzeniwe (babysitting)
Every school has its star students, and anyone who knows Esi Djana knows that she’s one of them. A Nantambu native, Esi engages the academy with an energy few can match. On any given day, Esi can be found organizing students for study groups and extracurricular activities, commanding the field for several of Nantambu’s sports teams, independently researching foreign policy and military defense tactics, and still finding time for an active social life and dates with similarly ambitious young men. Esi is also known for around campus being kind, passionate, and genuine, going out of her way to approach shier or more anxious students who seem to have trouble making friends. Determined to follow in the footsteps of her Tempest-Sun Mage mother, whom she idolizes, Esi is a student who is clearly going places—a fact that attracts admirers, detractors, and opportunists in equal measure.
IGNACI CANTERELLS N | male | human | thaumaturge Branch: Emerald Boughs
Most Well Known For: being easily swayed into bad decisions by attractive men
Strangest Quirk: starting his assignments over from the beginning every time he makes a mistake
Common Associates: Chizire (brewing experimental elixirs), Noxolo and Tzeniwe (sewing clothing), Okoro (cleaning house in card games, being talked into bad decisions)
Born in the colony of Sargava before it became the nation of Vidrian, Ignaci earned his parents’ disapproval through the company he kept—rebellious youths, disaffected soldiers, and the native Mwangi populace. This minor rebellion proved enough for Ignaci’s colonist family to abandon him at the start of the Vidric Revolution, deliberately stranding the teenager amid the violent chaos. Ignaci joined the fight for Vidrian’s freedom, in part for justice but mainly driven by a hatred of his family and everyone like them. Ignaci hopes to one day aid Vidrian against foreign interests.
CHIZIRE CN | male | catfolk | slacker Branch: Cascade Bearers
Most Well Known For: building a complete moonshine still in his dorm room from scrap
Strangest Quirk: always knowing the answer when called on despite visibly sleeping through class Common Associates: Haibram (drinking partner), Ignaci (brewing experimental elixirs), Mariama (brewing weird liquors), Okoro (gaming group)
Chizire spent most of his youth in Kibwe unable to read, no matter how many books he was given or how many lessons were drilled into his head. By the time a visiting scholar encountered Chizire and recognized the youth was dyslexic, Chizire had already embraced the role of slacker and screw-up that had been thrust upon him. Despite this, Chizire’s keen ability to teach himself magic and science caught the scholar’s eye, even if the catfolk mostly used his gifts to keep slugs out of his fermentation barrels
Examenes> (video) y (foto)// Actividad 1ed link /Club (link1) (link2) / Joblink / Relationship (link1) (link2) // becasyasig