ÍNDICE
Antes de comenzar con los números y a la par que os vais poniendo de acuerdo sobre qué tipo de personajes vais a llevar y como queréis enfocarlos, para completar un personaje en condiciones de 7º Mar deberéis responder a una serie de preguntas. Esto os ayudará a definir las características de vuestro personaje pero sobretodo lo definirá dentro del mundo de Théah.
Las preguntas son las siguientes:
1. ¿Dé que país procede?
2. ¿Cómo describirías físicamente a tu heroe?
3. ¿Tiene tu héroe algún hábito recurrente? Por ejemplo un acento, un hábito nervioso o una expresión característica. No pasarse con esto, o el pj corre el riesgo de ser un paria
4. ¿Cuál es la principal motivación de tu héroe? Básicamente cuando tu personaje está a punto de morir, o su barco se hunde o es abandonado en una isla desierta… que es, lo que hace que tu héroe no se rinda y siempre sigua hacia delante.
5. ¿Cuál es la principal fuerza de tu Héroe?¿Y su debilidad?
6. ¿Cuáles son las cosas favoritas y que es lo que más detesta?
7. ¿Cómo es psicológicamente?
8. ¿Cuál es su principal miedo?
9. ¿Cómo le gustaría terminar sus días a tu héroe?
10. ¿Qué opina tu Héroe de su nación?
11. ¿Tiene tu héroe algún prejuicio?
12. ¿Está tu héroe casado, enamorado o comprometido?
13. ¿Qué hay de la familia de tu héroe?
14. ¿Cómo ve tu héroe la religión, sigue a alguna secta de la Iglesia?
15. ¿Qué piensa tu héroe de la hechicería?
16. ¿Qué consejo le darías a tu heroe?
Una vez con estas preguntas resueltas comienza el tedioso proceso, o no tan tedioso ^^, de crear la hoja de personaje, lo que definirá sus capacidades dentro de la aventura. Este proceso consta de 6 sencillos pasos y durante el cual repartiréis 100 puntos de Héroe:
1. Paso 1 - Hechicería: ¿Alguno de tus padres tenía el extraño don de la hechicería, lo has heredado, con lo que ello conlleva? En caso de ser afirmativa has de pensar si quieres ser media sangre, doble sangre o sangre pura. La diferencia básica es que el de sangre pura cuesta 40 puntos y puede llegar al máximo nivel (5). Ser media sangre cuesta 20 puntos y solo puedes llegar hasta un límite, no como los sangre pura. Si eres doble sangre cuesta 40 puntos y tienes la limitación del media sangre pero puedes tener dos tipos de Hechicería. Básicamente quiere decir que.
......a. Sangre pura: Ambos padres tienen el don de la hechicería. Eliges una herencia nacional. El coste es 1 punto de hechicería por Nivel hasta un máximo de 3 en la creación. Avance ilimitado mediante XP
......b. Media sangre. Solo un pariente con el don. Eliges una herencia nacional. El coste es 1 punto de hechicería por nivel hasta un máximo de 3.
......c. Doble sangre. Ambos parientes con el don y de diferente nacionalidad. Elige dos herencias nacionales. Coste de 1 punto por nivel hasta un máximo de 3.
2. Paso 2 - Esgrima: ¿Cuando eras pequeño, o quizás a una avanzada edad decidiste aprender el arte de la esgrima? En caso de ser así se podrá elegir entre las 6 escuelas de Esgrima (Academias militares) disponibles. El coste es de 25 puntos para tu país natal y 35 puntos para uno de otra nación.
3. Paso 3 - Características: Las características definen la fuerza interior de tu Héroe. Su valor máximo es de 5 aunque se pueden alcanzar potenciales mayores. Ninguna puede comenzar por encima de 3 ni por debajo de 1 (salvo modificación por Nacionalidad - ver tabla - ). Aumentar 1 nivel en una de ellas cuesta 8 puntos. Tras repartirlos hay que recordar sumar la bonificación por nacionalidad. Nota: Aunque en el libro de reglas se comienza con1 punto automático en cada habilidad por cuestiones propias (ver offtopic) comenzáis con 0.
......a. Músculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia física y del simple vigor. Por lo general cuanto mayor sea tu músculo más duro y poderoso serás.
......b. Maña: Es una combinación de velocidad, agilidad y coordinación motora. Cuanto más alto sea, más elegantes serán los movimientos y más precisión a la hora del combate cuerpo a cuerpo.
......c. Brío: Describe la fuerza de voluntad y la determinación del héroe. Cuando un personaje toma una determinación y tiene un alto nivel, nada lo apartará de su camino. Además cuanto mayor es esta característica más Heridas Dramáticas se podrán soportar antes de quedar inconsciente.
......d. Ingenio: La inteligencia y el encanto de tu héroe quedan medidos por su ingenio. A veces también sirve para determinar la velocidad de reacción ante situaciones inesperadas. A mayor valor, menos probabilidades de que alguien lo engañe o sorprenda.
......e. Donaire: Es ese “algo especial” que separa a tu héroe del resto de los mortales. Cuando se tiene un valor elevado se tiene un estilo innegable pero difícil de definir. Desde el punto de vista del juego, indica la cantidad de acciones que puedes realizar por turno.
4. Paso 4 - Habilidades: Las habilidades representan el entrenamiento que ha recibido tu Héroe. Hay muchas formas de conseguir una educación que te de una habilidad, bien en la universidad de la Iglesia, de un herrero, de las escuelas militares, en las cavernas de las Brujas del Destino vodaccias, o simplemente creciendo en una granja. Este es un punto un tanto especial en 7º Mar. Una habilidad tiene una serie de capacidades. Cuando compras una habilidad se te desbloquean una serie de capacidad que pueden ser básicas o avanzadas. Cuando compras una habilidad algunas de las capacidades básicas se ponen a nivel 1, no así las avanzadas. Los costes son los siguientes:
- Compra de Habilidad -> 2 puntos
------ Compra de Capacidad básica -> 1 punto por nivel
------ Compra de Capacidad avanzada -> 3 puntos por nivel
Veamos un ejemplo de habilidades para dejarlo todo más claro:
Alguien compra la habilidad Cazador, gastando dos puntos.
Cazador: Comienzas con tres de las siguientes Capacidades Básicas a Nivel 1. Podrás adquirir capacidades básicas al coste de 1 punto de Héroe y avanzadas al coste de 3.
Básicas: Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas
Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Emboscada.
Como se puede ver al adquirir cazador se puede elegir tres básicas y gastando los puntos pertinentes subir niveles o adquirir nuevas básicas o avanzadas.
Más adelante hay un listado con todas las habilidades disponibles, sus condiciones y capacidades. Como nota final si se compran dos habilidades que dan la misma capacidad, esta subirá un nivel ya que la tienes dos veces.
5. Paso 5 - Toques finales: La última parte de la creación del héroe consiste en elegir, ventajas, Trasfondos y Arcanos. Estos cuestan puntos de Héroe también. Pasemos a detallar costes de cada una de ellas y que son.
......a. Ventajas: Cada una de ellas representa un aspecto de tu héroe que lo hace especial. El coste de cada una de ellas es variable según sea la ventaja.
......b. Trasfondos: También tienen un coste especificado según el trasfondo, pero en esta aventura no los usaremos ya que está diseñada ya y el objetivo de los trasfondos es que se empleen en la historia. Por ejemplo el trasfondo Némesis hace que tengas un rival, si ese rival apareciera en la historia ese PJ recibiría el doble de puntos de XP que el nivel del trasfondo. Lo pongo como información ya que como he dicho no lo usaré para la historia. Aunque si alguien quiere tener algún trasfondo especial podemos hablarlo.
......c. Arcanos: Es muy raro poseer un arcano; tener dos no se ha visto jamás (no se puede ^^), esto es una especie de Aura que rodea al personaje. Cuando adquieres un arcano puedes comprar una virtud o un orgullo correspondiente a ese arcano, o los dos. Una virtud cuesta 10 puntos y un orgullo te da 10 puntos. Paso a explicar en más detalle:
..............i. Uso de las virtudes: Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Héroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Hay quien puede hace ruso de vastas reservas de coraje, o concentrarse hasta límites insospechados y que nada los aparte de su camino, otros simplemente tienen suerte, … Para activar la virtud hay que gastar un dado dramático (ya se verán más adelante) Nadie ni nada puede evitar su activación. Ni siquiera el DM.
..............ii. Uso de los Orgullos: Un orgullo es un terrible defecto e la personalidad de un Héroe. No es un defecto, ¡¡¡ Los héroes no tienen defectos maldita sea!!!!. EL DM puede gastar un dado dramático (pues tiene su propia reserva) para activar en cualquier momento el defecto de un jugador. A su vez este puede emplear un dado de los suyos para contrarrestar, pero el DM podría inicia runa guerra de gasto de dados, que quizá no convenga al héroe… o quizá sí.
Por ejemplo, el orgullo de Rodríguez Montilla es la Lujuria y se está infiltrando en un castillo cuando se abre una puerta y aparece la mano de lo que parece una mujer. El DM activa el orgullo de Rodríguez obligando en caso de no gastar dados a seguir esa mano y ver que hermosa dama se oculta tras la puerta.
6. Paso 6 - Detalles: Cuando tengas gastados todos los puntos de héroe quedarán algunos espacios de la hoja por rellenar. Heridas, reputación y dinero.
......a. Heridas: Las heridas que tiene inicialmente cada personaje es 0, y si el valor de las mismas iguala el Brío todas las tiradas sufren un penalizador de -2 dados. En caso de igualar el doble del brío quedará insconciente.
......b. Reputación: Como regla propia la reputación la llevaré yo y solo yo sabré que nivel de reputación tenéis y como esto os afecta, si estáis muy interesados en el sistema os lo puedo explicar.
......c. Dinero: Por defecto y no hay habilidades que digan lo contrario el dinero con el que comenzáis es de 1d10 en gremiales sin posibilidad de hacerlo crítico. Hay ventajas que dan más dinero o que proveen de un salario. Hay misiones que son por salario y otras de recompensa habrá que ver que depara el futuro.
Con esto quedaría concluida la creación del Héroe y pronto podréis comenzar vuestra aventura…
ESGRIMA
Antes de comenzar con los detalles de cada escuela hagamos un pequeño repaso de Esgrima y que nos indica cada sección:
Nombre de la Escuela: Nada que aclarar espero :P
País de origen: La nación en la que se encuentra la escuela. Si no es tu país natal deberás pagar 35 puntos en lugar de 25.
Descripción: Breve descripción, puntos fuertes, débiles algo de historia y carácter.
Currículo básico: Las habilidades que un Espadachín recibe por asistir a la escuela.
Capacidades de esgrima: Acudir a la escuela de esgrima es la única forma de aprender las habilidades. Un espadachín jamás enseñaría sus secretos más valiosos a alguien que o fuera de su misma escuela. Las capacidades no son gratuitas y se consideran capacidades Marciales avanzadas. El coste de cada nivel es de 3 puntos. Todas las escuelas tienen una capacidad avanzada común. Explotar Debilidad. En las escuelas enseñan no solo los puntos fuertes sino también los débiles. Cada vez que te enfrentes a alguien de una escuela cuya debilidad conozcas ganarás un número de dados sin guardar igual a tu nivel en la capacidad Explotar Debilidad, en todas las tiradas de ataque y defensa activa.
Aprendiz, Experto y Maestro: Cada escuela tiene tres técnicas. El espadachín empieza con la técnica de aprendiz. Logra la de experto cuando todas las capacidades de Esgrima alcanzan el Nivel 4 y la de maestro cuando todas llegan a nivel 5.
A continuación pasamos a detallar las escuelas de esgrima disponibles. Hay un montón pero para empezar solo voy a poner las que aparecen en la guía del jugador. Si alguien estaría interesado en saber alguna más le puedo pasar un compendio de las escuelas de esgrima y ya veríamos si se podría coger la que le interesa. Al final hay un listado con las capacidades descritas.
Escuela de Esgrima Aldana
País de origen: Castilla
Descripción: Aldana es el estilo favorito de lucha de los castellanos. Es uno de las pocas modalidades de combate de Théah que desdeña el uso de la mano libre, que queda tras la espalda del duelista. Éste presenta su costado al oponente, reduciendo los posibles objetivos a elegir. Aldana ha sido diseñado para su uso con armas de esgrima. Este estilo combina las técnicas de espada con el juego de piernas para producir una serie de movimientos elusivos difíciles de predecir. El duelista cuenta mentalmente, "cantando" en silencio la melodía que "baila". Esto le permite realizar movimientos inesperados al ritmo de la canción que le hacen más difícil de acertar y que desorientan a sus oponentes, causando titubeos letales. Lo más impresionante de todo es que los maestros de Aldana pueden entrar en un trance en el que todo su ser se concentra en la pelea. De este modo son capaces de superar las tretas de casi todos los espadachines. El problema con el estilo Aldana de lucha es el coro de la canción. Un duelista familiarizado con estas práctica .sabe cómo discernir el coro y golpear cuando el estudiante de Aldana es más previsible.
Currículo básico: Cortesano, Esgrima
Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima). Floritura (Esgrima), Respuesta(Esgrima), Explotar Debilidad (Aldana)
Aprendiz: los estudiantes de Aldana son especialmente hábiles detectando el momento adecuado para lanzar un ataque. Puedes tirar un dado de Acción más durante la Iniciativa por cada nivel de Maestría que tengas en este estilo (Aprendiz= 1; Experto = 2; Maestro = 3), pero solo guardas tantos como tu Donaire.
Experto: El complejo y desorientador estilo del Experto le hace difícil de acertar.Suma +5 a su DF para Ser Golpeado.
Maestro: los Maestros entran en un trance y se concentran totalmente en su duelo. Al comienzo de cada Turno recibes un número de "dados de Concentración" igual a u Ingenio. Son dados sin guardar que pueden sumarse a cualquier Tirada de Ataque o Defensa Activa durante el Turno, pero hay que declarar su uso antes de realizar la tirada- Una vez empleados, se pierden hasta el comienzo del siguiente turno.
Escuela de Esgrima Donovan
País de origen: Avalon
Descripción: Donovan es el estilo de lucha más popular de toda Avalen. Se trata de una técnica algo anticuada que emplea una rodela y una espada pequeña en vez de los modernos floretes y main guaches. La espada pequeña es una hoja más gruesa con un filo, al contrario que la mayoría de los floretes. Este estilo enseña una amplia variedad de cortes y acometidas, lo que tiende a confundir a aquellos que saben luchar exclusivamente con estocadas. Donovan también enseña a sus alumnos aventajados cómo usar el filo del arma del modo más eficaz, y cómo realizar una estocada de velocidad cegadora. La principal debilidad del estilo es que los tajos más elaborados exigen un momento de tensión que deja una breve apertura en las defensas, un fallo que otro estudiante de Donovan puede predecir v aprovechar.
Currículum básico: Esgrima, Rodela
Capacidades de Esgrima: Desarmar (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Trabar(Rodela), Explotar Debilidad (Donovan)
Aprendiz: aprender el estilo Donovan niega la penalización con la mano mala cuando se usa una rodela, y concede un Aumento Libre al usar el escudo.
Experto: Donovan enseña a sus estudiantes a tomar la ofensiva, aun cuando se defienden. Existe un movimiento especial llamado Giro Donovan que permite al Experto barrer la mano del oponente con la hoja de la espada pequeña al realizar una parada. En término de juego, cuando logras una Parada (Esgrima) con éxito como Defensa Activa, infliges 1g1 daños a tu oponente, además de un dado adicional sin guardar por cada 5 puntos por los que hayas excedido la Tirada de Ataque del oponente. Por tanto, si tu Defensa Activa es 17 puntos más alta que la Tirada de Ataque del rival, infligirías 4g1 Heridas. Tu Músculo no se suma a este daño.
Maestro: La Estocada Edwards se la enseñó el técnica consiste en acostumbrar al oponente a una serie continua de paradas con la espada, atacando de repente con una estocada de velocidad sorprendente. Al ejecutar este movimiento puedes usar una Acción de Interrupción para atacar una vez por Turno. El fallecido Jacob Edwards le mostró a su estudiante Donovan la técnica. Consiste en acostumbrar al oponente a una serie continúa de paradas con la espada, atacando de repente con una estocada de velocidad sorprendente. Al ejecutar este movimiento puedes usar una acción de interrupción para atacar una vez por turno.
Escuela de Esgrima Eisenfaust
País de origen: Eisen
Descripción: el estilo Eisenfaust se enseña en varias academias de Eisen, y consiste en el uso de una espada ancha combinada con un Panzerhand, o guantelete de hierro, en la mano izquierda. El estudiante aprende a desviar o atrapar los ataques con el guantelete y a explotar las aperturas dejadas en la posición del oponente con la espada ancha (considerada un Arma Pesada). Esta escuela de lucha es muy defensiva, y enseña a sus estudiantes a esperar a que el oponente cometa un error antes de atacar. "Tener la iniciativa no sirve de nada si al conseguirla dejas a tu oponente aperturas por las que matarte". Eisenfaust es muy bueno explotando los fallos cometidos por el rival, que poco a poco se impacienta o se enfada y termina errando. En cuanto llega este desliz, el estudiante de este estilo salta sobre él, haciendo llover temibles tajos con su espada. El defecto de esta técnica es la rigidez del entrenamiento. Aunque el practicante debe aprender más de setenta movimientos diferentes, hay ciertas reglas que seguir al cambiar de uno a otro, ya que muchas sucesiones dejan aperturas abiertas. Esto permite a un conocedor de la técnica predecir hasta cierto punto los actos de su rival.
Currículo básico: Armas Pesadas. Panzerhand
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Desarmar (Panzerhand), Trabar (Panzerhand), Explotar Debilidad (Eisenfaust)
Aprendiz: aprender el estilo Eisenfaust te permite emplear una espada ancha (Arma Pesada) en una mano, negando la penalización por la mano mala al usar un Panzerhand. Cuando tu oponente no consigue golpear tu Defensa Pasiva ganas un Aumento Libre en tu siguiente ataque contra él por cada 5 puntos completos por los que te haya fallado. Estos Aumentos deben emplearse antes del fin del Turno, pues de otro modo se pierden. Además, si ese mismo oponente vuelve a atacarte antes de que uses los Aumentos, también los pierdes.
Experto: el Experto en Eisenfaust ha aprendido a romper el arma de sus oponentes con el Panzerhand. Cada vez que logres una Defensa Activa usando Parada (Panzerhand), puedes gastar un Dado Dramático para tratar de romper el arma enemiga, Debes superar una tirada de Músculo contra una DF que depende del tipo de arma: De esgrima: 30 Armas Pesadas: 35 Otras: según el DJ, pero al menos 40. Los siguientes modificadores acumulados pueden ajustar estas DF: (+5 a la DF si el arma es de buena calidad, -5 a la DF si el arma es de mala calidad, +10 a la DF si es un arma dracheneisen.)
Maestro: los Maestros de Eisenfaust han aprendido el arte de la paciencia. Puedes Aguantar una Acción para esperar una apertura. Cada Fase que Aguantes la Acción te concede un dado de daño sin guardar adicional si se usa esa Acción para atacar (recordando las reglas sobre el lanzamiento de más de 10 dados). No puedes lograr más dados adicionales mediante esta técnica que tu Nivel de Brío. Solo puedes aguantar una Acción por Turno con este fin, y mientras tanto solo podrás Aguantar o Defenderte Activamente con tus otros dados de Acción.
Escuela de Esgrima Leegstra
País de origen: Vestenmannavnjar
Descripción: Leegstra no es tanto un estilo de lucha como una filosofía o una demostración de voluntad. Ha sido diseñado para usarse con un Arma Pesada, como una espada ancha o un hacha, y no muestra demasiada preocupación por la salud del propio estudiante. Los guerreros que usan esta técnica han sido comparados con un glaciar: lentos, ignorantes a cualquier ataque rival y, en definitiva, imparables. Enseña a sus estudiantes a absorber golpes que matarían a hombres menores y a concentrar una increíble fuerza en un solo mazazo demoledor. Circulan muchas historias sobre guerreros que usan el estilo Leegstra para arrancarle la cabeza de los hombros a su enemigo con un mero giro de la muñeca. El principal defecto de este estilo es que, como cualquier buen conocedor de sus características puede decirte, es demasiado lento. La mayoría de los espadachines lucha contra los estudiantes de Leegstra como haría contra cualquier otro, tanteando al principio con acometidas experimentales. Normalmente se ven trágicamente sorprendidos cuando el Maestro de Leegstra las ignora por completo, acabando con ellos con un golpe brutal. La clave es ser rápido y decisivo. El oponente sabio busca el corazón o la cabeza, huyendo después lo más rápido posible.
Currículum básico: Armas Pesadas, Lucha
Capacidades de Esgrima: Acometida (Armas Pesadas), Arrollar (Armas Pesadas), Corps á Corps, Explotar Debilidad (Leegstra)
Aprendiz: Al aprender el estilo Leegstra descubres cómo concentrar los golpes con un Arma Pesada. Puedes renunciar a dados de Acción para infligir dados de daño guardados adicionales, si es que tu ataque llega a tener éxito. Puedes renunciar a cuantos dados de Acción desees, recibiendo por cada uno otro de daño. Hay que declarar su uso antes de la tirada de ataque, y en caso de fallar las Acciones sacrificadas se pierden.
Experto: el Experto ha aprendido a ignorar heridas mortales para otros luchadores. Puedes cambiar dados de Acción a cambio de dados de Músculo para realizar una Tirada de Heridas. Puedes renunciar a cuantos dados de Acción desees, recibiendo por cada uno otro de "resistencia". Hay que declarar su uso antes de la Tirada de Heridas, y en caso de fallar las Acciones sacrificadas se pierden.
Maestro: los Maestros aprenden a causar terribles heridas con sus Armas Pesadas. Cuando tu oponente falla una Tirada de Heridas tras ser golpeado por tu Ataque (Armas Pesadas), sufrirá una Herida Dramática más otra adicional por cada 10 puntos por los que haya fallado, como si hubiera sido acertado por un arma de fuego.
Escuela de Esgrima Valroux
País de origen: Montaigne
Descripción: el estilo Valroux de lucha enseña el uso de varias armas de esgrima en la mano principal y un main gauche en la mala. Se trata de una técnica defensiva en la que el main gauche solo se usa para parar. Sus estudiantes son dados a provocar a sus oponentes, señalando aperturas que podrían haber aprovechado y humillándolos, terminando después con ellos cuando el duelo se vuelve aburrido. Una de las principales fuerzas de este estilo es su velocidad. Los Maestros de Valroux golpean más rápido y más a menudo que todos los demás. Pueden mantener el duelo moviéndose en círculos cegadores, golpeando cada vez más rápido sin dejar de insultar y de enfurecer al enemigo. Para vencer a un estudiante de Valroux es necesario tener una gran paciencia y una voluntad de hierro. El principal defecto de este estilo es su arrogancia. Un espadachín familiarizado con él sabe cómo fingir una apertura que su oponente podía intentar aprovechar. Cuando el estudiante se burle señalando el fallo se produce una leve bajada de su guardia que es posible explotar.
Currículo básico: Cuchillo, Esgrima
Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Floritura (Esgrima), Parada Doble (Esgrima/Cuchillo), Explotar Debilidad (Valroux)
Aprendiz: aprender el estilo Valroux niega la penalización con la mano mala al usar una daga o main gauche, y concede un Aumento Libre al parar con una de esas dos armas en la mano mala.
Experto: el Experto aprende a "subir las apuestas" en una pelea. Cada vez que pides al menos un Aumento al atacar a un oponente y tienes éxito, el oponente debe, en su próximo ataque contra ti, usar al menos tantos Aumentos como tú.
Maestro: los Maestros de Valroux son los espadachines más rápidos del mundo. Cuando alcanzas este Nivel ganas una bonificación libre de +1 a Donaire. Aumentando también el máximo Nivel que puede alcanzar esta Característica. Por tanto, un Maestro de Valroux puede aumentar su Donaire hasta 6 (o incluso 7, con la Ventaja Rasgo Legendario).
Escuela de Esgrima Ambrogia
País de origen: Vodacce
Descripción: en los últimos años Ambrogia se ha extendido de forma espectacular, y es notable por dos razones: primero, enseña a luchar con la espada en la mano izquierda y el main gauche en la derecha. Segundo, su creadora, Verónica Ambrogia, resulta ser una de las cortesanas más famosas de Vodacce. Aunque Ambrogia se concentra en la mano izquierda (un factor con el que muelles Espadachines tienen problemas de adaptación.), hace hincapié en la funcionalidad sobre el estilo. Los estudiantes aprenden a intentar cualquier cosa a su disposición para ganar el duelo. "Después de todo", enseña Madame Ambrogia. "es el vencedor quien vive para contarlo". Aunque los demás Espadachines se refieren a los estudiantes de este estilo como "los Muchachos de Verónica", no se puede negar que es una técnica muy práctica y de eficacia letal. La principal debilidad de Ambrogia es que confía demasiado en conseguir que el oponente se limite a reaccionar a los movimientos y trucos del estudiante. Si el rival los ignora, el Espadachín de Ambrogia está en serios apuros.
Currículo básico: Esgrima, Pelea Sucia
Capacidades de Esgrima: Empuñadura (Esgrima). Finta (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Explotar Debilidad (Ambrogia)
Aprendiz: Al aprender Ambrogia niegas la penalización al usar una daga o main gauche con la mano mala y da al personaje la ventaja Zurdo (aunque solo al usar este estilo). También se aprende a pensar rápido y aprovechar cualquier ocasión. Puedes girar levemente la daga o arma de esgrima al acertar, sumando 2 a la tirada de daño de forma automática.
Experto: cuando infliges una Herida Dramática puedes decidir sufrir tú una para causar una adicional.
Maestro: si un oponente te ataca y no logra acertarte por tu Defensa Activa o Pasiva, su DF para Ser Golpeado en tu siguiente ataque será 5. Si no atacas antes del fin del Turno perderás esta bonificación.
Finalmente os pongo un listado de las capacidades y sus descripciones.
Acometida: Tiras 2g0 adicionales de daño si se tiene éxito en el ataque con esta Capacidad, durante esa fase no se podrá usar ninguna Defensa Activa y la DF para ser golpeado baja a 5.
Arrollar: Se usa pidiendo tantos Aumentos como el Músculo del oponente, si se tiene éxito el oponente no podrá realizar Defensas Activas contra el ataque.
Corps á corps: Si se tiene éxito en el ataque el oponente recibe 0g1 Heridas sin armas y cae al suelo.
Desarmar: Solo se puede usar esta habilidad después de que el oponente falle contra la Defensa Pasiva. Se enfrenta el Músculo + Desarmar contra Músculo + Ataque. Si se consigue el arma sale disparada y con dos Aumentos más el arma caerá en la mano del Héroe (o del Villano) como en la mejor película de aventuras.
Finta: Si se declara se debe acertar con tantos Aumentos como el Ingenio del oponente, si se consigue el oponente no podrá realizar ninguna Defensa Activa.
Floritura: Si se acierta no se hace daño pero se puede optar por ganar un Dado Dramático o que el oponente pierda uno. Solo dura hasta el final del encuentro.
Parada Doble: Si se tiene éxito en una Defensa Activa con esta Capacidad se gana un éxito Dramático del que se puede disponer durante tantas Fases como nivel en esta Capacidad.
Respuesta: Si se consigue una Defensa Activa se puede realizar inmediatamente después un Ataque. Se utiliza la mitad de los niveles de Parada y Ataque y se pueden repartir entre ambos resultados el nivel en Respuesta.
Trabar: Solo se puede traba un arma de esgrima. Si se tiene éxito el arma del oponente queda momentáneamente trabada. Para romper la presa se enfrentan el Músculo + Parada del oponente contra Músculo + Trabar del Héroe en una Acción. Se pueden gastar Acciones para mejorar la presa, por cada Acción se gana un Aumento Libre para mantenerla.
Explotar Debilidad: (Esta capacidad es común en todas las Escuelas de Esgrima). Al estudiar cualquier Escuela de Esgrima además de aprender los puntos fuertes se aprenden los errores, esta Capacidad sirve para eso. Cada vez que un Héroe se enfrenta a alguien cuya Escuela conozca ganará un número de dados sin guardar igual al Nivel que posea en Explotar Debilidad para todas las tiradas de Ataque y Defensa Activa.
HABILIDADES
Habilidades Civiles
Artista
(al adquirir la habilidad se empieza con solo una capacidad básica nivel 2.Puedes comprar más normalmente).
- Básicas: Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir, Esculpir, Músico (instrumento específico)
- Avanzadas: Ninguna
Ballenero
- Básicas: Aparejos, Equilibrio, Arrojar (Arpón)
- Avanzadas: Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Saltar, Venenos.
Cazador
(solo eliges 3 capacidades básicas, que empiezan a nivel 1. Puedes comprar más normalmente).
- Básicas: Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas
- Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Emboscada
Cortesano
- Básicas: Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria
- Avanzadas: Diplomacia, Juegos, Labia, Leer Labios, Maquinar, Política, Rumores, Seducción, Sinceridad
Criminal
- Básicas: Juegos de Azar, Seguir, Sigilo
- Avanzadas: Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Trampas, Prestidigitación, Robar Bolsillos
Doctor
- Básicas: Diagnosis, Primeros Auxilios
- Avanzadas: Cirugía, Charlatán, Dentista, Examinar, Veterinaria
Erudito
- Básicas: Documentación, Filosofía, Historia, Matemáticas
- Avanzadas: Astronomía, Filosofía Natural, Leyes, Ocultismo, Teología
Espía
- Básicas: Seguir, Sigilo
- Avanzadas: Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Venenos
Intérprete
- Básicas: Actuar, Bailar, Cantar, Oratoria
- Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Narración, Observación, Prestidigitación
Marino
- Básicas: Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar
- Avanzadas: Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar
Mercader
(al adquirir la habilidad se empieza con solo una capacidad básica nivel 2.Puedes comprar más normalmente).
- Básicas: Alfarero, Barbero, Calígrafo, Carnicero, Cerámica, Cerería, Cocinero, Costurera, Curtidor, Embalsamador, Escriba, Flechero, Herrero, Hilandero, Jardinero, Jenny, Masajista, Mayordomo, Molinero, Orfebre, Papelero, Posadero, Sastre, Soplador, Tejedor, Tintorero, Tonelero, Velería, Vinatero
- Avanzadas: Camarero, Contabilidad, Regateo, Tasación, Construcción de Barcos.
Perillán
- Básicas: Conocimiento de las Calles, Sociabilidad
- Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos, Comprar
Sirviente
- Básicas: Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda
- Avanzadas: Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal
Habilidades Marciales
Armas de Asta
- Básicas: Ataque (Armas de Asta), Parada (Armas de Asta
- Avanzadas: Preparar Arma
Armas de Fuego
- Básicas: Ataque (Armas de Fuego)
- Avanzadas: Recargar (Armas de Fuego)
Armas Pesadas
- Básicas: Ataque (Armas Pesadas), Parada (Armas Pesadas)
- Avanzadas: Ninguna
Arquero
- Básicas: Ataque (Arco), Flechero
- Avanzadas: Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial
Atleta
- Básicas: Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar
- Avanzadas: Balancearse, Caídas, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar
Ballesta
- Básicas: Ataque (Ballesta), Flechero
- Avanzadas: Recargar (Ballesta)
Capitán
- Básicas: Estrategia Naval, Táctica Naval
- Avanzadas: Arengar, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística, Soborno.
Comandante
- Básicas: Estrategia, Táctica
- Avanzadas: Arengar, Artillería, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística
Cuchillo
- Básicas: Ataque (Cuchillo), Parada (Cuchillo)
- Avanzadas: Lanzar (Cuchillo)
Esgrima
- Básicas: Ataque (Esgrima), Parada (Esgrima)
- Avanzadas: Ninguna
Jinete
- Básicas: Equitación
- Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar
Lucha
- Básicas: Agarrar
- Avanzadas: Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse, Luxación
Guantelete
- Básicas: Ataque (Guantelete), Parada (Guantelete)
- Avanzadas: Gancho
Pelea Sucia
- Básicas: Ataque (Pelea Sucia)
- Avanzadas: Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos
Pugilismo
- Básicas: Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas, Puñetazo Doble
- Avanzadas: Gancho, Golpe al Oído
Rodela
- Básicas: Parada (Rodela)
- Avanzadas: Ataque (Rodela)
HECHICERÍA
Según la nación que seáis podéis tener una herencia de hechicería. Si en el siguiente listado no aparecen solamente quiere decir que no podéis tener dicha herencia. Pongo una pequeña descripción y si alguien esta interesado le puedo facilitar las características de cada herencia:
- Avalon (Glamour): Aumento de habilidades, proezas milagrosas
- Vendel (Laerdom): Utilización de las palabras como medio de poder. Se usan en forma de runas que se escriben o se tallan. Pueden ir desde el simple manejo del clima hasta buscar la ruina a alguien con el simple gesto de dibujar la runa correspondiente
- Montaigne (Porté): Teletransporte, tanto de objetos como del propio brujo
- Ussura (Pyeryem): Cambiar tu forma física por la de un animal
- Vodacce (Sorte): Predicción y alteración del futuro
BONIFICADORES POR NACIONALIDAD
Avalon | +1 Brío |
Castilla | +1 Maña |
Eisen | +1 Músculo |
Montaigne | +1 Donaire |
Ussura | +1 Brío |
Vendel | +1 Ingenio |
Vodacce | +1 Ingenio |
A modo de aclaración para arcanos y trasfondos:
1. Que nadie gaste puntos en trasfondos, por historia os voy a regalar a cada uno un trasfondo
2. Si alguien quiere arcanos, que me lo comente y veremos que opciones tiene según su historia y personalidad del héroe.
VENTAJAS
Las ventajas son lo que separan a los Héroes del resto de los habitantes de Avalon. Cada Ventaja tiene un precio diferente que os detallo aquí. Por otro lado deciros que no esperéis ver una lista con defectos, en todo Théah es sabido que los verdaderos héroes no tienen defectos.
-Aspecto (variable): físicamente teneis mejor aspecto que el resto de la gente. Atractivo (5 puntos), Beldad (10 puntos). +1g0 o +2g0 (respectivamente) a todas las tiradas sociales.
-Belleza peligrosa (3 puntos): Morbo, algo especial que atrae a los miembros del sexo opuesto, y del propio tambien Siempre se tiran 2g0 adicionales en los intentos de seducción.
-Buen bebedor (1 punto): Por mucho que bebas, el licor nunca afecta a ninguna de tus tiradas.
-Contactos (variable): Si alguien quiere tener esta ventaja que hable conmigo ya que es bastante extensa y hay que detellar alguas cosas.
-Dureza (5 puntos): Recibes 1g1 en todas las tiradas de heridas.
-Fe (5 puntos): Mas os vale ser religiosos si adquiris esta ventaja, pués realmente tendréis que tener fe con ella.
-Grande (5 puntos): Todas las tiradas de daño e intimidación tienen 1g0 adicional.
-Herencia (variable): Hablar conmigo sobre esto para definir coste y valor de la herencia
-Idioma (variable): Hablar conmigo para definir coste y gananacia.
-Jack Mal Tiempo (5 puntos): Recibes un trasfondo de 4 puntos y no puedes tener ningún otro trasfondo; pero si alguna vez lo resuelves recibirás gratuitamente otro trasfondo (No hay otra forma de obtener un trasfondo de 4 puntos). Como os regalo un trasfondo el coste en esta partida se reduce a (2 puntos)
-Lingüista (2 puntos): Todos los idiomas cuestan un punto menos hasta un mínimo de 1.
- Mecenas (variable): Da un sueldo cada x tiempo (hablar con el DM)
-Miembro de:
--------------Gremio de espadachines (3 puntos): Esta ventaja se otorga gratuitamente al a todo personaje con esgrima
--------------Gremios mercantiles (4 puntos): El Héroe tiene su propia tienda y dispone de ingresos mensuales (hablar con DM) Los héroes pueden unirse a más de un gremio pero solo reciben ingresos de uno de ellos.
--------------Mosqueteros (4 puntos): Pasas a ser mosquetero de Montaigne, el Empereur pasa a costear todas tus necesidadas, ropas, armas y alojamiento corren a su cargo. Tienes un vínculo con otros mosqueteros y puedes pedir su ayuda... aunque ellos también pueden pedírtela a ti.
--------------Sociedades secretas (5 puntos): Se puede pertenecer a una sociedad secreta. (Hablar con DM)
-Noble ( 10 puntos, con Hechicería 5): Hablar con DM para ver beneficios se obtienen.
-Ordenado (4 puntos): Se recibe de forma gratuita la habilidad Erudito. Se gana un aumento libre en todas las situaciones sociales con PNJ y Héroes que se adhieran a tu fe. Además al pertenecer a la iglesia recibes tres comidas al día, 30 gremiales al mes y la satisfacción de todas las necesidades básicas.
-Pequeño (2 puntos): +1g0 a sigilo y seguir. Se pierde 1 dado en la primera tirada de daño en cada combate.
-Rasgo legendario (3 puntos, 1 avaloneses): El límite de una de tus característica aumenta a 6.
-Reflejos de combate (3 puntos): Después de tirar la iniciativa de un turno de combate puedes volver a tirar uno de los dados, pero te tendrás que quedar con el resultado.
-Sentidos agudizados (2 puntos): +1g0 a cualquier tirada que afecte a tus sentidos y a cualquier tirada de sorpresa.
-Servidores (3 puntos): Puedes tener un secuaz o 6 matones a tu servicio. Hablar con DM
-Universidad (4 puntos, 2 castellanos): Durante la creación del personaje el coste de cualquier habilidad civil será de 1 punto en lugar de 2. Tiene que cuadrar con la historia.
-Voluntad Indómita (3 puntos): Tira 2g0 adicionales al resistir cualquier tirada social Enfrentada.
-Zurdo (3 puntos): Cualquier tirada que intentes con la mano izquierda recibe 1g0 adicional. Se considera que tu mano derecha es la mano mala.
ARCANOS
ARCANOS ORGULLO VIRTUD
0 Loco Imprudente Propicio
1Mago Ambicioso Decidido
2 Alta Sacerdotisa Hedonista Intuitivo
3 Emperatriz Lujurioso Confortador
4 Emperador Temperamental Imponente
5 Hierofante Candido Creativo
6 Amantes Malhadado Apasionado
7 Carro Confiado Victorioso
8 Fuerza Cobarde Valiente
9 Hermitaño Prepotente Concentrado
10 Fortuna Desdichado Afortunado
11 Justicia Sentencioso Ejemplar
12 Ahorcado Indeciso Altruista
13 Muerte Temerario Flexible
14 Templanza Envidioso Controlado
16 Torre Arrogante Extraordinario
17 Estrella Testarudo Inspirador
18 Luna Despistado Perceptivo
19 Sol Orgulloso Amigable
20 Juicio Justiciero Sagaz
21 Terra Avaricioso Hombre de Mundo
Si queréis o necesitáis detalles de alguno decírmelo. Los que elijáis os los detallaré en la ficha.
EQUIPO
![]() |
![]() |
Nota: Estos precios y productos son los habituales en cualquier capital o ciudad importante. En pueblos pequeños es posible que no tengan lo mismo o que sean más caros o más baratos.