Gracias a Darkcrypt por permitirme copiar esta escena de una de sus partidas.
SISTEMA DE JUEGO
El sistema de juego es muy sencillo: se basa en superar una dificultad impuesta por el director de juego a la hora de realizar acciones.
Para superar la dificultad se debe lanzar un número de dados equivalente a un CARACTERÍSTICA + habilidad adecuada y como sucede en L5R (Legend of Five Rings) almacenas o guardas un número de dados equivalente a tu ATRIBUTO.
¿Qué significa guardar? significa que sólo los valores guardados cuentan. El resto no. Es decir que los valores (los más altos obtenidos) se sumarán para intentar conseguir superar o igualar la dificultad indicada por el director de juego.
Ejemplo: Imaginad que vuestro personaje se encuentra trepando por el mástil del barco. El director decide que la dificultad es 15, y decide que debéis tirar MÚSCULO+Trepar. Suponemos que tenéis 3 en Músculo y 2 en Trepar. Tenéis que tirar cinco dados de los cuales guardaréis tres (vuestro valor en Músculo).
Aquí en Umbría tenemos la posibilidad de que automáticamente se guarden los valores más altos. Si veis la tirada, el total sería 17 en cuyo caso treparíais por el mástil sin más problemas.
A este sistema se dan algunas peculiaridades:
- Primero: Que las habilidades y características a tirar pueden cambiar según la situación. Pongo un ejemplo: Si tu personaje está combatiendo en tierra firme, generalmente tirará MAÑA+parada para evitar el golpe. Si está en lo alto de una jarcia tirará MAÑA+Equilibrio, si está columpiándose en una cuerda tirará MUSCULO+balanceo, si está corriendo tirará BRIO+esprintar, etc.
- Segundo: No siempre se tira contra una dificultad (Forma pasiva) a veces se realizan tiradas enfrentadas. Es decir que enfrentas tu habilidad con la de un rival. Aquí gana el que más saque en su puntuación total.
- Tercero: Cuando una dificultad te parece fácil o cuando tiras demasiados dados y ves que tus posibilidades son mayores (o simplemente porque te da la gana) puedes aumentar en 5 puntos la dificultad. A esto se le llama "Hacer un Aumento".
¿Qué implica "hacer un Aumento"? significa que puedes obtener una, vamos a llamarlo, bonificación. Generalmente si se trata de una acción no relacionada con el combate, significa que lo haces mejor que bien.
Si está relacionada con el combate puede significar que le das en una zona desprotegida, o que simplemente tu golpe es extraordinario. Generalmente, harás 1 dado extra de daño sin guardar por cada aumento o reducirás sus posibilidades de golpearte (o aumentarás las tuyas) en las siguientes acciones.
- Cuarto: La regla del crítico. Por cada 10 que saques en un dado, puedes volverlo a lanzar, este nuevo resultado se añade al anterior. Y se repite por cada 10 que saques aunque lo estés ya relanzando.
Ejemplo: en la anterior tirada si en vez de un 4 hubiera sacado un 10, tendría que tirar de nuevo. Si sacara un 5 entonces el valor de ese dado sería 15. Si hubiera sacado otro 10, entonces volvería a tirar por lo que sumaría la siguiente tirada y si fuera 10 volvería a tirar... recuerdo que alguno de mis compañeros ha llegado a sacar 65 relanzando el diez.
- Quinto: Si no posees una habilidad con mayor nivel de 0 y necesitas usarla, puedes lanzar el ATRIBUTO+habilidad (0) a la dificultad indicada +5. Esto sucede tanto si es una habilidad avanzada como si es una habilidad básica. Guardas tantos dados como tu ATRIBUTO como sucede normalmente.
HERIDAS
Antes de empezar a hablar de cómo se hacen las tiradas de daño y la resistencia de heridas, os explico como sabemos si nuestro personaje está sano, herido o moribundo.
Un personaje sano tiene un número de HERIDAS que puede resistir antes de quedar inconsciente. A este tipo de Heridas, las llaman DRAMÁTICAS. Su valor es BRIOx2.
Si recibes durante un combate tantas heridas dramáticas como tu valor de BRIO sucede que estarás Maltrecho. En el libro te pone dos opciones que definen este estado. Cuando esto suceda perderás 2 dados sin guardar a cualquier acción que realices.
Si recibes tantas heridas dramáticas como tu valor de BRIOx2, estarás Inconsciente.
COMBATE
Un combate se divide en Rondas de Combate. Normalmente un combate no dura más de dos o tres rondas a menos que haya muchos enemigos (generalmente en batallas grandes).
Una Ronda de combate se divide en Fase de Iniciativa y Fase de acciones. En la fase de iniciativa se decide en qué momento de la Fase de acciones actuarás. Cada dado que lances te dirá en qué turno actúas.
Una fase de acciones se divide en 10 turnos y Cada nivel de donaire te proporciona una acción a realizar en uno de los turnos durante la Ronda de Combate.
Ejemplo: Tu personaje tiene MUSCULO 2, MAÑA 3, INGENIO 2, BRIO 2 (4 heridas dramáticas), DONAIRE 2. Sus habilidades están a nivel 2.Tira su donaire y saca 7 y 3. Tu personaje actuará en el turno 3 y el turno 7.
En caso de que compartas turno con otro personaje (sea jugador o pnj) se suman el valor del resto de acciones y el que tenga mayor valor, empieza actuando ese turno.
Ejemplo: si el oponente en este caso tiene acciones en el turno 3 y 6, la acción del turno 3 la empezaría el jugador ya que su total restante es 7 mientras que la del oponente es 6.
En cada uno de los dos turnos puedes o bien atacar o bien defenderte o bien realizar otra acción no relacionada con el combate. Puedes retrasar tu acción y actuar antes que otro personaje que actúe después, pero no puedes retrasarla más allá de tu última acción.
El ATAQUE se realiza usando un ATRIBUTO+habilidad, generalmente MAÑA+esgrima y guardando tu atributo, tal y como se ha indicado en el resto de acciones. Si perteneces a una escuela de esgrima puedes querer usar alguna de las habilidades o ataques especiales (algunas tienen reglas especiales)
Ejemplo: Supongamos que decide atacar en el turno 3. Tiraría para atacar -suponiendo suelo firme- MAÑA+esgrima. Es decir 5g3* y como vemos en la tirada tiene éxito.
*Tiras 5 dados y guardas 3. (los tres mas alto)
El DAÑO se mide de la siguiente forma. En combate cuerpo a cuerpo: Tirará su MÚSCULO+ daño del arma. Y guardará los dados que el valor del arma permita.
- Normalmente un arma pesada es 3g2 y una espada de esgrima es 2g2.
Ejemplo: Tu personaje tiene MUSCULO 2 y golpea con una espada de esgrima, tiraría un daño de 2+2g2, es decir 4g2. En este caso el daño es 31, gracias a un par de críticos obtenidos.
RESISTIR EL DAÑO: El total guardado es el valor o dificultad a la que el oponente debe tirar para no recibir una HERIDA DRAMÁTICA. Se resiste tirando MÚSCULO y guardado tu mismo valor de atributo. Es decir que todos tus puntos de MÚSCULO cuentan.
Ejemplo: Tu oponente, un secuaz con MUSCULO 2 tirará 2g2. En este caso, la dificultad es demasiado alta, por lo que recibe 1 HERIDA DRAMÁTICA.
Existen dos reglas especiales en cuanto al daño:
- Primero: Por cada 20 puntos de diferencia entre el resultado del daño y la resistencia se añade 1 herida dramática adicional. Es decir que si en el ejemplo el daño hubiera sido 34 en vez de 31, habría causado 2 heridas dramáticas en vez de 1.
- Segundo: En el caso de que supere la tirada, supongamos que ha sacado 31 o más en vez de 14, no recibe la herida dramática, sino que se consideran HERIDAS SUPERFICIALES.
¿cómo funcionan las heridas superficiales? fácil. La próxima vez que seas herido, ese valor de heridas se añade a la dificultad para recibir el siguiente daño.
Ahora vamos con la DEFENSA. Esto es más complicado.
La defensa normalmente es de forma pasiva. El oponente tira contra una dificultad de 5 + (tu nivel de habilidad para defenderte multiplicado por 5) generalmente parada.
Sin embargo, contra oponentes realmente hábiles, es posible que desees defenderte de forma activa. Esto puede suceder de dos formas:
1. Que te ataque en el mismo turno en el que tú tienes una acción y aún no has usado.
2. Que te ataque antes de que tengas opción a realizar alguna de tus acciones restantes. En cuyo caso debes sacrificar 2 de tus acciones restantes para interrumpir el ataque. Si no tienes, entonces debes rezar para que tu dificultad de defensa pasiva sea suficiente para detenerle.
En caso de que puedas defenderte, se trata de una tirada enfrentada, de su habilidad para atacarte contra tu habilidad para defenderte.
Si el ataque falla no hay más consecuencias.
Ejemplo1: El oponente actúa en el turno 1, por lo que va antes. Como sabes que es peligroso, decides sacrificar tus dos acciones (la 3 y la 7) para realizar una defensa activa, así que realizáis una tirada enfrentada de su habilidad de ataque (MAÑA+esgrima) contra tu habilidad de defensa (MAÑA+parada).
Ejemplo2: El oponente actúa en el turno 7, al igual que tú, por lo que decides defenderte con la acción que te queda. Se trata de una tirada enfrentada, tal y como en el ejemplo1.
Ejemplo3: El oponente actúa en el turno 4, justo detrás de ti. Como no te quedan suficientes acciones no puedes realizar la interrupción por lo que el oponente debe tirar su habilidad de ataque contra 5+ (tu habilidad de paradax5) es decir, 5+(2*x5) =15.
Y luego actuarías normalmente en el turno 7.
*Recordemos que tus habilidades estaban a 2.
TIPOS DE ENEMIGOS
Hay tres tipos de enemigos: Los matones, los Secuaces y los Villanos.
Los matones: Son los enemigos más numerosos y también los más fáciles de eliminar. Suelen venir en pelotones de 6 a 12 miembros.
La dificultad base para darles suele ser 10, y si lo consigues los dejas inconscientes automáticamente. No hace falta hacer tirada de daño.
Por cada aumento que se haga en la tirada de ataque, eliminas a 1 matón extra.
Los secuaces: Generalmente lideran un pelotón de matones. Aunque pueden aparecer dos o tres secuaces juntos, no es habitual. Los secuaces reciben daño como los Héroes, con la salvedad de que quedan inconscientes al recibir tantas HERIDAS DRAMÁTICAS como su nivel de BRIO. Suelen tener habilidades similares a las de los Héroes.
Los Villanos: Generalmente son la mente maestra. Los verdaderos némesis, el líder de la banda, etc. Suele aparecer uno y sólo en el climáx de la partida, es decir que hasta el final, generalmente no aparecerá.
Los Villanos son peligrosos. Generalmente son más poderosos que cualquier Héroe y puede acabar con cualquiera de ellos por separado. Lo ideal es enfrentarlo en grupo.
Quedan inconscientes cuando reciben tantas HERIDAS DRAMÁTICAS como su nivel de BRIOx2. Tal y como les sucede a los Héroes.
Además, los Villanos también poseen un arcano, generalmente será un orgullo, que los personajes pueden activar en su beneficio.
Aun no hemos terminado, queda por explicar... LOS DADOS DRAMÁTICOS aunque también puedes llamarlos dados de fortuna, de destino o épicos.
Todos los personajes comienzan las partidas con un número de estos dados. El valor es igual a tu valor más bajo de atributo. Generalmente será 2. Estos dados pueden aumentar haciendo interpretaciones espectaculares, o realizando acciones heroicas.
¿Para qué sirven? para gastarlos. Tienes varias opciones:
1. Puedes relanzar una tirada.
2. Puedes lanzar un dado extra guardado (incluso después de ver el resultado de la tirada).
3. Para anular la inconsciencia. Eso sí, la próxima vez que te hieran, será tu muerte.
4. Para salvar la vida en el último momento. Tener un golpe de suerte que te lleve a evitar el golpe, la trampa, la caída...etc.
5. Para activar un Arcano: Virtud o desactivar un Arcano: Orgullo (en modo apuesta*)
Hay tres reglas que debes tener en cuenta:
Primero: El director de juego también tiene DADOS DRAMÁTICOS. Tiene un total de el valor más alto de los atributos de los jugadores más tantos dados como número de jugadores.
Ejemplo:Si en esta partida, el valor del atributo más alto es de 3, y el número de jugadores es 4, yo tendría 7 dados dramáticos.
Por supuesto estos dados los puedo usar para gastar en las mismas cosas que los jugadores.
Segundo: Estos dados se recuperan tras descansar un tiempo que estime el director de juego o al iniciar una nueva sesión de partida (si lo estima el director de juego).
Tercero: Cada vez que un jugador gaste un DADO DRAMÁTICO el director de juego lo gana para su reserva.
*Apuesta: significa que el director gasta 1 dado para activar el orgullo del jugador. El jugador gasta 1 dado para desactivarlo, y el director puede gastar otro dado para activarlo, el jugador puede volver a gastar otro... y así hasta que uno de los dos decida no gastar más dados o no le queden.
Y ya para terminar... creo.
ATAQUES CON PROYECTILES
La diferencia con un ataque de cuerpo a cuerpo radica en que el daño generalmente es una reserva de dados fija (el arco y las armas arrojadizas siguen el mismo patrón que las armas de cuerpo a cuerpo) pero para las ballestas y las armas de fuego, no se les añade el atributo de MUSCULO ni ningún otro.
Pero aun tienen algunas diferencias más:
- Nunca te puedes defender de forma activa contra un ataque a distancia. Siempre se usará tu valor de defensa pasivo. Además la dificultad para acertar se reduce según el alcance. Contra más cerca, más fácil acertar.
- En el caso de las armas de fuego, la diferencia entre el resultado de daño y tu resistencia para que te hagan una HERIDA DRAMÁTICA adicional es por cada 10 puntos, y no por cada 20 puntos.
- Generalmente guardan más dados.
Ejemplo: Un mosquete hace un daño de 5g3.
La Tirada de ataque suele ser MAÑA o INGENIO + la habilidad apropiada.
Las Armas a distancia además tienen un modificador por distancia a la hora de acertar a un objetivo. Este modificador se resta al total de la tirada, antes de compararla con la dificultad.
Ejemplo: Los modificadores por alcance de un arma de fuego son Muy Corta 0, Corta -10, Larga -15
Es decir, a más lejos esté el objetivo, más difícil es acertarle. Las armas a distancia tienen un valor máximo de alcance, la mitad de ese alcance es Corto, un cuarto es muy corto.
MAGIA
Cada tipo de hechicería tiene una serie de poderes, y te dicta qué atributos se usan en cada poder. Generalmente se usará el atributo que te indique y se añadirá el nivel de tu poder para realizar la tirada, guardando tantos dados como tu atributo.
Las dificultades suelen venir indicadas en el poder, sino generalmente actúan como los ataques de proyectiles, no te puedes defender contra un ataque mágico, por lo que se usa la defensa pasiva.
TABLA DE ARMAS Y VALORES
* Las Espadas de Esgrima son floretes, sables estoques, alfanjes, cimitarras y otras armas similares
** Las Armas Pesadas son armas de asta, espadas y hachas a dos manos, y otras similares.
*** N. del T.: Para simplificar, estos son los alcances para cada nivel de músculo.
1= 7m 2 = 9m 3 = 11 m 4 = 13m 5 = 15m
JUEGOS DE DADOS
Hay dos capacidades relacionadas con los juegos: Juegos de Azar y Hacer trampas. La primera permite al héroe hacer mejores apuestas. Así, puede jugar para ganar 20 gremiales en lugar de 10. Es cuestión de comprender la naturaleza humana y tener una buena cara de póquer. Hacer trampas por otra parte, permite al héroe inclinar las probabilidades de su lado, mediante el uso de dados cargados, cartas en su manga, etc.
Normalmente en 7º mar con juegos de Azar te quedas en paz; o sea que a la larga por cada gremial que apuestas ganas uno, dejando la mesa con la misma cantidad que tenías al sentarte. Para obtener beneficios tienes que arriesgarte un poco más. Si consigues lograr una tirada de Ingenio + Juegos de Azar contra una DF de 10 puedes subir tus probabilidades hasta 3:2 así, por cada 2 gremiales que apuestas ganarás 3, luego si apuestas 10 gremiales obtendrás 15 (un beneficio de 5 gremiales). Por cada 2 aumentos que hagas más allá de la DF inicial de 10, incrementas tus ganancias en un 50%. Si fallas una tirada significa que pierdes todo el dinero que apostaste.
En cuanto a hacer trampas podéis mirar la tabla para ver que es lo que os gustaría hacer, y después tira Maña + Hacer trampas contra la DF que viene en la tabla. Si fallas te cogen. Puedes hacer más de una cosa en la tabla(o algo varias veces) durante una mano (o ronda o apuesta), pero debes sumar las DF de todas las acciones que quieras realizar y hacer una sola tirada contra el total.
En los juegos de dados se usan siempre dados de seis caras. El juego más famoso es el Whist. Un juego bastante popular también llamado barco, capitán, contramaestre).
Escala de Ganancias | |
Ganancia | DF |
1:1 | Automática |
3:2 | 10 |
2:1 | 20 |
5:2 | 30 |
3:1 | 40 |
7:2 | 50 |
4:1 | 60 |
Tabla de trampas | |
Acción | DF |
Cambiar el palo de una carta | 15 |
Ajustar el valor de una carta en +/- 1 | 10 |
Ajustar el valor de un dado en +/- 1 | 15 |
Si os digo la verdad nunca he realizado esto de jugar ^^.Eso es lo que pone en el manual y estoy buscando algo de información, porque no se muy bien como aplicar las reglas. Sugerencias, ayudas, experiencias. Siempre son bien recibidas xD