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Ancient Mighty Empires

Las Reglas del Juego

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29/06/2010, 03:03
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Conceptos básicos:

 

Glosario: 

Ejército: La unidad básica del juego. Está formado por tropas y bagaje-

Tropas: Son tus guerreros, tus soldados. Hay tres tipos de tropa: Infantería, Caballería y Unidades Especiales

Bagaje: Es el implemento que los ejércitos llevan consigo para abastecerse. Por regla general, cada hombre consume un punto de bagaje / abastecimiento por turno.

Abastecimiento: Las poblaciones propias pueden abastecer de bagaje a tus ejércitos del orden de un punto de por hombre

 

El mapa: 

Tipos de terreno:

 

Terreno

Abastecimiento

Recauda

Asediable

Baldío

100

1

No

Pueblo

10000

10

No

Fortaleza

10000

20

Ciudad

20000

30

 

Geografía:

 

Terreno

Coste movimiento

Necesita Tirada Rutas

Especial

Baldío

1

No

 

Montaña

1

 

Río

1

Especificar orilla

Bosque

1

No

Otorga 1 punto de construcción

Mar

½

No

Sólo con barcos

Desierto

1

No

No abastece, no da impuestos

 

El año:

El año se divide en dos partes, a efectos militares. La estación de campaña (o simplemente verano), en la cual las tropas combaten, conquistan y saquean; y la de corte (o simplemente invierno) en la cual deben acampar en sus cuarteles de invierno, en espera de la siguiente campaña. Es el momento de afinar la diplomacia, la lengua de plata, lanzar hechizos, enviar asesinos y espías y exprimir a tus campesinos por navidad.

 

A efectos de juego se harán seis turnos de verano y luego dos de invierno. Cada turno corresponderá a una semana de juego en esta partida.

 

El Verano:

El turno de verano se compone de las siguientes fases en este orden:

1.- Batalla (ver más abajo)

2.- Reorganización: Una Fuerza puede distribuir tropas y bagaje entre sus ejércitos en el mismo hexágono.

3.- Subsistencia: En este punto se comprueban los abastecimientos de los ejércitos. Por regla general, un hombre de Infantería consume un punto de Abastecimiento/Bagaje por turno, y un hombre de Caballería, consume dos.

4.- Uno y sólo uno de los apartados siguientes (por ejército):

            4.1.- Movimiento: Un ejército o flota puede moverse a un territorio explorado con éxito en el turno anterior por ese mismo ejército u otro sito en el mismo hexágono.

            4.2.- Asedio: Bloqueo de una ciudad o fortaleza con la sana intención de rendirla por hambre o por las armas más adelante.

            4.3.- Saqueo: Un ejército puede saquear un territorio ocupado sólo por tropas amigas, tanto si la población es amiga u hostil. Territorios bajo asedio no pueden saquearse.

5.- Exploración: : Una flota o ejército puede explorar un hexágono adyacente.

 

El Invierno: 

Durante el invierno, las tropas cesan las hostilidades, excepto los asedios, y descansan en sus acuartelamientos de invierno (una ciduad, fortaleza o pueblo en la que quepan tropas). Las tropas deben haber llegado a ella en la estación de invierno.

 

La estación de invierno se divide en las siguientes fases:

 

Turno de Otoño: Es el último turno de la estación de verano. En él, además de lo habitual se realiza lo siguiente:

            1.Equinoccio de otoño

            2.Acuartelamientos de invierno

            3.Eventos en el imperio

            4.Impuestos

 

Turno de Invierno:

            5.Compras: diplomáticos, reclutamiento, recuperación de terrenos saqueados, construcciones, compra de bagaje y equipo de asedio y espionaje, por este orden.

 

Turno de Primavera:

            6. Se informa de la resolución de las compras

            7. Equinoccio de primavera

            8. Fase de exploración

 

 

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02/07/2010, 03:04
Director

Como jugar:

 

Ya definimos anteriormente el orden de ejecución de las fases en cada turno. No obstante, para una mejor comprensión, describiremos el “cómo” realizar cada fase en un orden distinto:

 

Los Turnos de Verano:

 

En los seis turnos de verano, los jugadores realizarán dos acciones fundamentales: Diplomacia y Guerra.

 

La Diplomacia: Dialogar con otras naciones para alcanzar acuerdos y/o romperlos. Esto tiene cierta relevancia en términos de juego ya que dos imperios aliados no pueden atacarse salvo que se especifique explícitamente, y sus ejércitos pueden hacer mutuo uso de los territorios aliados para abastecerse y avanzar hasta otros lugares. Así mismo, dos ejércitos aliados localizados en un mismo lugar, pueden emplear cualquiera de sus resultados de exploración para avanzar al siguiente hexágono. Es importante constatar a su vez, que la diplomacia está abierta todo el año, con lo que no es exclusiva del verano. Así mismo, tener presente que la ruptura de acuerdos es un hecho unilateral. Con tal de que una de las partes informe al master de que desea hacerlo, el acuerdo dejará de surtir efecto, ahora bien, la otra parte no será informada como es evidente (lo que comúnmente se conoce como traición... bastante habitual en la época clásica)

 

La Guerra: Las acciones de guerra comprenden el movimiento de los ejércitos. Es importante tener claras las siguientes premisas:

a)      Un ejército puede moverse a un hexágono adyacente al que se encuentra por turno

b)      Para poder mover, un ejército ha de haber explorado previamente el hexágono al que desea moverse

c)      Si al comienzo del turno, coinciden en un mismo hexágono dos ejércitos de naciones no aliadas, se producirá una batalla.

 

Sabiendo esto, ¿cómo se dan las órdenes? O mejor dicho, ¿qué es lo que los jugadores tienen que hacer cada turno? Sencillo:

 

Cada jugador tiene una lista con sus ejércitos. En ella se indica el nombre o número del ejército, su composición en tropas y bagaje, y su localización. En cada turno, cada jugador tiene que mandar las órdenes a sus ejércitos. Y estas órdenes pueden ser:

a)      Reorganización: Si hay dos ejércitos en un mismo hexágono, el jugador puede ordenarles reorganizar sus efectivos y/o bagaje

b)      Exploración: El jugador determina la dirección cartográfica (N, S, NE, SE, NO, SE) a la que enviará los exploradores de su ejército

c)      Movimiento: Si los exploradores del ejército han explorado con éxito un hexágono adyacente en el turno anterior, el ejército puede decidir moverse a él.

d)      Asedio: Si el ejército no va a moverse y se encuentra en un terreno no aliado con una fortaleza o cuidad, puede ponerla bajo asedio

e)      Saqueo: Si el ejército no va a moverse puede saquear un territorio ocupado sólo por tropas amigas, tanto si la población es amiga o no. Territorios bajo asedio no pueden saquearse.

f)        Táctica: Se ha de especificar que táctica usará el ejército en caso de que se produzca una batalla (ver Batallas, coming soon...)

 

Así, por ejemplo, este sería el turno típico de un jugador con las órdenes para un ejército

 

La Columna de Perikles (nombre del ejército):

            Tropas: 10000 infantería, 3000 caballería

            Bagaje: 200000

            Localización: Tesalónica (34, 5)*

            Explora: N

            Mueve: NO (implica que en el turno anterior exploró con éxito NO)

            Táctica: Mantener la línea

 

*: Notad que el mapa posee coordenadas específicas que se emplearán para agilizar la localización en el mismo de los distintos ejércitos y lugares

 

¡Y esto es básicamente lo que hay que hacer en los turnos de verano! Sencillo, ¿verdad?

 

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02/07/2010, 18:01
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Como os podreis imaginar, las reglas del juego contienen un monton de tablas y opciones que no incluire aqui, ya que son utiles para el director de la partida, mas que para los jugadores. No obstante, para aquellos que tengais especial interes en "porque mis exploradores han muerto buscando rutas entre las escarpadas montañas transaplinas", aqui os dejo un enlace donde podreis encontrar las reglas originales (en ingles) del primer Mighty Empires.

Eso si, recordaros que la version que jugaremos es una modificacion de dichas reglas, para adaptarla a partidas de la epoca clasica.

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05/07/2010, 18:07
Director

El Turno Cero

 

Lo que tienes que hacer ahora es lo siguiente:

 

1) Divide a tus tropas en ejércitos como quieras, con la condición de que en cada ejército haya un mínimo inicial total de 5000 tropas (entre Infantería y Caballería).

 

2) Reparte el bagaje como quieras entre los ejércitos. Calcula que tiene que llegarles para los subsiguientes 6 turnos en caso de que no campeen entre asentamientos propios.

 

3) Coloca los ejércitos en los hexágonos que quieras, siempre que pertenezcan a tu imperio, claro. Hazte a la idea de que estos primeros turnos has de explorar y expandir tu imperio antes de que lo hagan los demás. Hasta que te encuentres con otro jugador, el que llega antes se lo queda. Pero no olvides estar al mismo tiempo protegido... También deberás colocar al héroe o bien en un ejército (liderándolo) o en tu capital (gobernando).

 

4) Cada ejército puede explorar ahora un hexágono adyacente al que ocupan. Las direcciones para la exploración se dan así: Norte, NorEste, SurEste, Sur, SurOeste, NorOeste. Un ejército sólo puede moverse a un territorio explorado el turno anterior.

 

Al final debería quedar algo así:

 

“La Primera Legión (Ejército 1) con el Duque Leto Atreides al mando de 5500 tropas de Infantería, 200 de Caballería y 20000 de bagaje se encuentra en la Fortaleza de Arrakis (15-8) y explora el N (Norte); La Segunda Legión (Ejército 2) ...”

 

Como ves, incluir nombres de personajes y localizaciones le daría más color.

Pero la decisión sobre los nombres recae exclusivamente en tí, que para eso eres Emperador

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05/07/2010, 19:44
Director

Notas a tener en cuenta:

Moverse entre montañas y ríos es más complicado que en terreno llano. Es por ello que hay que encontrar rutas para cruzarlos. Esto se realiza de forma automática al explorarlos, y puede haber varios grados de éxito...

Las escuadras navales mueven dos hex. por turno, pero también necesitan explorar previamente para poder mover.

Recordad, un ejército sin abastecimientos es un ejército moribundo.

Tened presentes las tablas que aparecen arriba a la hora de determinar dónde están vuestros ejércitos y a dónde queréis mandarlos.

Cada imperio tiene sus propias reglas especiales que escribiré en breve... no os confiéis del enemigo...

Las órdenes se pueden cambiar sin problema. Estamos aprendiendo a jugar y estos turnos iniciales son para coger soltura.

En breve publicaré también una descripción de qué hacer en caso de batallas.

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07/07/2010, 02:35
Director

FASE DE BATALLA

 

Si dos fuerzas no amigas se juntan, dará lugar a una batalla, a no ser que el defensor se refugie en ciudades o fortalezas, en cuyo caso se procederá a un asedio. Un defensor que presente batalla en campo abierto y que no sea vapuleado podrá refugiarse en las fortificaciones en lugar de retirarse a otro hex. El terreno difícil se ignora a efectos del combate, que no de las retiradas. Si ambas fuerzas se cruzaban, bien por que se han movido al mismo hex en el mismo turno o porque cada una ha movido al hex del otro, el vencedor moverá con éxito y el perdedor retrocederá a un hex amigo. Atacante y defensor se determinan aleatoriamente en este caso, y no se escogen tácticas. La batalla se resolvería, en caso de que ambos muevan al hex del contrario, en la fase de movimiento.

Si tropas de varios jugadores coincidieran en una batalla se resolverán todos los pares de batallas simultáneamente. Si hay tropas de aliados deberán determinarse las órdenes de modo que, si estas no coinciden para ambos aliados, se considerarán batallas separadas para cada uno. Si coinciden, se sumarán los puntos de ambas fuerzas, y se repartirán las bajas equitativamente. Se considerará como vencedor aquel que haya ganado TODAS las batallas, los restantes se considerarán derrotados PERO NO PERSEGUIDOS.

El combate se resuelve comparando los puntos de tropas de cada fuerza, su calidad, sus generales y su estrategia en las tablas de combate, lo que da unos modificadores a aplicar en la tabla de batalla.

 

Tablas de Combate:

 

1.- Número de tropas (se calcula sólo una vez):

 

Tu

Oponente

 

0-150

151-250

251-350

351-500

501-750

751-1000

1001-1250

1251-1500

1501-1750

1751-2000

2001-2500

2501-3000

3001-3500

3501-4000

0- 150

0

+1

+2

+3

+4

+5

+5

+6

+6

+7

+8

+9

+9

+9

151-250

-1

0

+1

+2

+3

+4

+4

+5

+5

+6

+7

+8

+9

+9

251-350

-2

-1

0

+1

+2

+3

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+8

+9

351-500

-3

-2

-1

0

+1

+2

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+7

+8

501-750

-4

-3

-2

-1

0

+1

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+6

+7

751-1000

-4

-4

-3

-2

-1

0

0

+1

+2

+2

+3

+4

+5

+6

1001-1250

-5

-4

-3

-2

-1

0

0

0

+1

+2

+2

+3

+4

+5

1251-1500

-5

-5

-4

-3

-2

-1

0

0

0

+1

+1

+2

+3

+4

1501-1750

-6

-5

-5

-4

-3

-2

-1

0

0

0

+1

+2

+2

+3

1751-2000

-7

-6

-6

-5

-4

-3

-2

-1

0

0

0

+1

+1

+2

2001-2500

-8

-7

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

0

0

0

0

+1

2501-3000

-9

-8

-8

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

0

0

0

0

3001-3500

-9

-9

-8

-8

-7

-6

-5

-4

-3

-1

0

0

0

0

3501-4000

-9

-9

-9

-8

-8

-7

-6

-3

-2

-2

-1

0

0

0

 

2.- Calidad del Ejército:

 

La calidad de tu ejército mide lo bien equipado, disciplinado y experimentado que está para el combate. Se calcula como el sumatorio del producto del “Valor” de cada tipo de tropa por el número de tropas de ese tipo, dividido todo ello por el número de tropas del ejército. Como norma, un hombre de infantería tiene un “Valor” de 1, mientras que uno de Caballería tiene un “Valor” de 2. Cada imperio dispone además de sus tropas especiales con “Valores” propios.

 

Bonificador por calidad de tropas: Se aplica sólo al ejército con un valor promedio superior (+ para el atacante / - para el defensor)

 

+1  mayor Calidad que el oponente

+1  adicional por cada 50% de calidad superior.

 

3.- Héroes: En batalla, el jugador que posea más héroes obtendrá un bonificador de +1

DESAFÍOS:  si en una batalla hay héroes en los dos bandos, se procede de la siguiente manera: 1) Cada jugador tira un dado y suma el núemro de héroes. 2) Se comparan los resultados modificados y se mide la diferencia:

 

0        No pasa nada, cada héroe permanece con su ejército.

1        Duelo entre dos héroes, con resultado de la victoria del héroe del jugador cuyo resultado fue superior. El héroe derrotado no cuenta a la hora de asignar el modificador del punto anterior.

2        Igual que 1, pero además el perdedor sufrirá 1d6*50 bajas adicionales, independientemente del tamaño de las fuerzas. Estas bajas se retirarán al final de la batalla pero antes de la persecución.

3        El héroe ganador mata en combate singular a su adversario. Muere un héroe del enemigo. Este héroe por supuesto no cuenta para asignar el modificador.

4        El/Los héroe/s realiza/n una gesta que será cantada por los trovadores. Mata/n a todos los héroes del ejército rival.

 

4.- Táctica:

 

Los últimos modificadores los confieren la táctica elegida por cada comandante. Existen tres tipos básicos de estrategia:

Asalto Frontal, Mantener la Línea y Flanquear.

Se compara la táctica elegida por los comandantes y se obtiene un modificador por Estrategia general (se calcula sólo una vez):

 

 

Asalto

Mantener

Flanquear

Asalto

0

-1

+1

Mantener

+1

0

-1

Flanquear

-1

+1

0

 

A continuación, cada ejército calcula su Modificador Táctico:

 

a)      Un ejército compuesto por ½ de infantería y ½ de caballería exactos, obtiene un +2 si ha elegido como táctica Asalto Frontal

b)      Un ejército compuesto por >1/3 y <2/3 de infantería y >1/3 y <2/3 de caballería, obtiene un +1 si ha elegido como táctica Asalto Frontal

c)      Un ejército compuesto por >2/3 de infantería y <1/3 de caballería, obtiene un +1 si ha elegido como táctica Mantener la línea

d)      Un ejército compuesto por <1/3 de infantería y >2/3 de caballería, obtiene un +1 si ha elegido como táctica Flanquear

e)      Un ejército compuesto sólo de infantería, obtiene un +2 si ha elegido como táctica Mantener la línea

f)        Un ejército compuesto sólo de caballería, obtiene un +2 si ha elegido como táctica Flanquear

 

Resultado:

 

Cada ejército suma entonces sus modificadores de Calidad, Héroes y Táctica, y el ejército atacante suma o resta además los modificadores por Número de tropas y Estrategia general. El resultado final es un modificador positivo o negativo que se aplica a una tirada de 2d6:

 

Tirada de Batalla:

 

Resultado y Pérdidas

 

-7 a 2: Defensor gana. El defensor pierde 1d6*50 puntos. El atacante pierde 100+1d6*50 puntos y es vapuleado.

3 a 5: Defensor gana: El defensor pierde 1d6*50 puntos. El atacante pierde 50+1d6*50 puntos y es vencido.

6 a 8: Empate: Ambos pierden 1d6*50 puntos.

9 a 11: Atacante gana: El defensor pierde 50+1d6 puntos y es vencido. El atacante pierde 1d6*50 puntos.

12 a 19: Atacante gana: El defensor pierde 100+1d6*50 Puntos y es vapuleado. El atacante pierde 1d6*50 puntos

 

Las pérdidas se calculan proporcionalmente al tamaño del ejército vencedor, siendo

las que aparecen aquí las correspondientes a uno de 1000 puntos.

 

Vencidos

 

Una fuerza derrotada debe retirarse del territorio inmediatamente, aunque el defensor derrotado también puede retirarse a defender la fortificación si el territorio la posee. El atacante volverá por donde ha venido o si este territorio ha sido conquistado se retirará preferentemente a otro territorio perteneciente a su imperio. En caso de que esto no sea posible, se retirará a territorios de Imperios aliados, quienes mantendrán la titularidad del territorio. Como último recurso se retirarán a territorios enemigos y nunca al de origen del atacante. Si un terreno difícil se interpone en su retirada, debe buscar una ruta con un -1, y si no la encuentra es DESTRUIDA.

 

Vapuleados

 

Una fuerza vapuleada huye como en "Vencidos" y además pierde todo el bagaje, equipo de asedio y todo el tesoro que transportara. No puede buscar rutas y es DESTRUIDA si debe retirarse por terreno difícil. Si el enemigo persigue, se resta uno a la tirada en la tabla de persecución

 

Empate

 

Ambos deben salir del territorio como si hubieran sido vencidos, pero sin presión para buscar rutas. Sin embargo, si no la encuentran son DESTRUIDOS.

 

Victoria

 

El vencedor toma posesión del territorio. Además puede perseguir al enemigo. Esta persecución no supone un movimiento real. Se consulta la siguiente tabla:

 

Tabla de Persecución

1d6            Resultado

 

1    Enemigo pierde 1d6*50 puntos, es considerado como vapuleado.

2    Enemigo pierde 1d6*50 puntos, bagaje y tesoro capturados

3    Bagaje y tesoro capturados

4    Enemigo pierde 1d6*50 puntos

5    Enemigo huye inerme.

6    ¡El enemigo te embosca! Pierdes 1d6*50 puntos.

 

Las pérdidas son proporcionales al número de la fuerza QUE PERSIGUE, y

son referidos a una fuerza de 1000 puntos.

 

Al final de la batalla, si el ejército es derrotado, se tira un dado por cada héroe. Con un 1, ha muerto en batalla. Si es vapuleado, muere con 1-2.