Aquí podéis ojear las modificaciones que aplico a las reglas de D&D 3.5, las nuevas clases de Aelyn así como una serie de dotes de creación propia o que han ido surgiendo a lo largo de la partida.
La primera variación de las reglas es en las Características: Yo utilizo 7 en vez de las 6 de siempre: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma y Aguante.
AGU (Aguante): Mide la resistencia del cuerpo al cansancio, es decir, indica cuando un personaje se ve obligado a tomar reposo.
7 a 5: se puede descansar, pero no es obligado (-1 a tiradas de todo),
4 a 3: el cuerpo necesita de un reposo con urgencia (-2 tiradas),
2 a 1: el reposo es obligatorio ya que el cuerpo se siente totalmente exhausto. (-4 tiradas).
0: el personaje no puede ni caminar, ya que está totalmente exhausto.
Los puntos de aguante van bajando a medida que el pj va realizando acciones: Por ejemplo, tras una pelea, normalmente desciende entre 1 y 2 puntos como mínimo. Si el pj camina durante varias horas seguidas, pues otro que pierde, etc... La recuperación del Aguante es mediante el descanso, recuperándose 1 pto por cada hora de reposo. (esto variará según como se descanse, no es lo mismo en una cama de lujo, que tirado sobre el frío suelo de unas mazmorras. Los elfos, recuperan a razón de 45 min)
También indica cuanto aguanta el cuerpo, en estado muy grave, antes de fallecer.
Ya aprovecho para indicar que los puntos de vida en negativo son: Con+Agu. Estos se pierden de uno en uno hasta alcanzar los de Constitución, y a partir de entonces el descenso va incrementando según la gravedad de las heridas (normalmente -2 por turno). Añadir que si un jugador es recuperado cuando está perdiendo puntos de Aguante, tendrá un % (igual al numero de puntos de aguante perdidos) de recuperarse con alguna anomalía (sea cojera en una pierna, alguna amputación, etc... Dependerá de las heridas sufridas).
Pongo un ejemplo: Con 10, Agu:10. El pj puede aguantar hasta -20 ptos. de vida. Los 10 primeros los perderá (generalmente) de uno en uno, mientras que los 10 restantes bajarán a un ritmo, de mínimo, dos en dos. Si el pj es recuperado cuando está, por ejemplo, a -16, tendrá un 60% de posibilidades de que su recuperación no sea completa y padezca, por lo tanto, alguna anomalía en su cuerpo.
Bien, seguiré por el cambio más radical que he hecho de las reglas: Aqui no existen magos y hechiceros, pues yo solo uso un tipo, al que denomino Mago.
Los magos ganan las siguientes habilidades:
Dados de golpe: Los magos tienen dados de golpe de D6.
Habilidad en: Armas Simples.
Pericias de clase: (las tengo que poner, en breve), pero son las mismas que el mago
Puntos de Habilidad: Los magos ganan 2 + bono de INT en puntos de pericias por nivel. (x4 a nivel 1).
Dotes extra: Los magos ganan dotes extra cada 3 niveles a partir del 2 (2,5,8,11...) Estas dotes extra solo se podrán utilizar en proezas destinadas a la utilización de la metamagia, creación de objetos mágicos o a en Maestría de hechizo. Solo los magos pueden utilizar la dote de Maestría de hechizo. Además, los magos ganan la dote Escribir pergaminos a nivel 1.
Convocar Familiar: Un mago de nivel 1 gana la habilidad de convocar un familiar para ayudarle en sus viajes. Algunos familiares garantizan habilidades extra.
CONJUROS:El mago no aprende conjuros cuando asciende de nivel, solo los puede aprender mediante el estudio o la copia de un pergamino a su libro. Ya avanzo, que lograr esto es dificil (la tirada para copiar el hechizo en el libro), y en cuanto al estudio tiene tambien su dificultad.
Como veis, es más o menos lo mismo, pero la diferencia más grande la tenemos en el uso de la magia. Yo no utilizo el metodo de memorizar conjuros o similares, aqui simplemente el mago (o cualquier clase que pueda hacer uso de la magia) TIENE PUNTOS DE PODER.
Puntos de Poder
El poder de todos aquellos personajes con el don de la magia se mide por los puntos de Poder que posee. Cada conjuro que se realiza cuesta una cantidad de puntos (varían dependiendo del nivel del conjuro y la clase de conjuro (mago, bardo, etc.)). Cuando un personaje se queda sin puntos de poder este no tiene energía mágica para realizar conjuros. En este caso el personaje debería descansar para recuperar sus Puntos de Poder.
Un personaje sin puntos de poder, puede tratar de realizar un hechizo, pero entonces haría uso de la energía de su cuerpo, la que lo mantiene con vida, por lo que podría morir en el intento. La posibilidad de fallecer es de un 10% por nivel del conjuro.
Progresión Puntos de Poder---------------Nivel del Conjuro Máximo
Nivel --------Puntos de -------------------------- Por Nivel de Clase
Lanzador -----Poder-----Mago/Clérigo/Druid----Bardo--Asesino--Paladín/Guardabosques
1 ------------------d4+1-----------------1----------------------1---------0---------------0
2 -------------------+2-------------------1----------------------1---------0---------------0
3 -------------------+3-------------------2----------------------2---------1---------------0
4 ------------------+d6-------------------2----------------------2---------2---------------1
5 -------------------+2-------------------3----------------------2---------2---------------1
6 -------------------+4-------------------3----------------------3---------3---------------2
7 ------------------+d8-------------------4----------------------3---------3---------------2
8 -------------------+2-------------------4----------------------3---------4---------------3
9 -------------------+4-------------------5----------------------4---------4---------------3
10 -----------------+6-------------------5----------------------4---------4---------------3
Bonus de Ptos de poder según Característica Principal.
Inteligencia Mago...Bonus ptos de poder y Nivel de mago donde se obtiene
12-13--------------+2 ptos en Nivel 1
14-15--------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3
16-17--------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3 / +4 ptos en nivel 5
18-19--------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3 / +4 ptos en nivel 5 / +5 ptos en nivel 7
20-21--------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3 / +4 ptos en nivel 5 / +5 ptos en nivel 7 / +6 ptos en nivel 9
Sabiduría Clérigo.......Bonus ptos de poder y Nivel de clérigo donde se obtiene
12-13------------------+2 ptos en Nivel 1
14-15------------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3
16-17------------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3 / +4 ptos en nivel 5
18-19------------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3 / +4 ptos en nivel 5 / +5 ptos en nivel 7
20-21------------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3 / +4 ptos en nivel 5 / +5 ptos en nivel 7 / +6 ptos en nivel 9
Coste Puntos de Poder de los conjuros(puede haber excepciones, que se verán en los conjuros)
Nivel ---------------------------Clase:
Conjuro------Mago/Clérigo/Druida ----Bardo-----Asesino-----Paladín/Guardabosques
0 ---------------------1-----------------------1----------/--------------------1
1 ---------------------2-----------------------2----------3--------------------2
2 ---------------------3-----------------------4----------5--------------------4
3 ---------------------4-----------------------5----------8--------------------6
4 ---------------------5-----------------------6----------10-------------------8
5 ---------------------6-----------------------7----------/--------------------10
Recuperación de los Puntos de Poder.
Nivel------Horas de Descanso (este tiempo se puede ver modificado si el descanso no se realiza en condiciones normales: comida, agua y sueño adecuado)
Nivel-------Resto de Razas-----Elfos
1-2----------8-------------------7
3-4----------6-------------------5
5-6----------4,5-----------------4
7-9----------3-------------------2,5
10-14--------2------------------1,5
15-18--------1------------------1
19-20--------0,5----------------0,5
Explicada toda esta parrafada, creo que el mago es más jugable (mas vida y mas conjuros) pero por otro lado es mas dificil de evolucionar en cuanto al numero de conjuros conocidos.
EDITO: Se me ha pasado alguna cosilla que paso a explicar: La caracteristica base del Mago es la Inteligencia. Con esta caract. se obtendrian conjuros extra, pero en este caso se os beneficiará con puntos de Poder extra (ya os diria yo la cantidad). Esta caracteristica tambien influye a la hora de aprender o estudiar nuevos conjuros, y esto si es importante!
Vamos a por otro cambio importante: CURAR.
Curación natural
*1 p.g. por nivel si el descanso es normal y de 8 horas.
*2 p.g. por nivel si el descanso es muy bueno y de 8 horas.
*Si el descanso son 4 horas, serán 0,5 p.g. por nivel si es normal, y 1 p.g. por nivel si es bueno.
*Si el descanso es inferior a 4 horas no se recuperarán p.g.
En todos los casos de se supone que el personaje recibe comida, agua y sueño adecuados. Si falta alguna de estas cosas, el personaje no recupera ningún punto de golpe ese día.
Curación mágica
Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de curación pueden acelerar considerablemente el proceso de curación. Las especificaciones de estos métodos de curación mágica se detallan en las descripciones de conjuros y en los objetos mágicos. Usando esos métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se recupera. Los efectos son inmediatos.
Herbalismo y pericias curadoras
Un personaje experto en hierbas puede usarlas para curar, cada hierba tiene propiedades diferentes, por lo que no se puede imponer una regla general. (habilidad: saber naturaleza)
Aquellos personajes con pericia en Sanar pueden intentar curar las heridas, así como evitar hemorragias.
Si un personaje usa su pericia en Sanar después de un combate, puede curar D4+bono (bono=+1 por cada 2 ptos. en la pericia Sanar) pg perdidos durante el combate. Esto requiere una tirada con un CD variable (herida sencilla es CD: 10) dependiendo de la herida. Es necesario tener al menos 4 ptos. en la habilidad de Sanar para poder recuperar ptos. de vida. Si alguien intenta sanar una herida y no lo consigue, no puede volver a intentarlo.
Si lo que el personaje trata es de vendar un herida grave, se requiere una tirada de CD 15 para parar la hemorragia. (en este caso no se cura vida)
DIFICULTADES PARA LAS TIRADAS DE SANAR HERIDAS (para aquellos que tengan la habilidad):
12+X, donde X será el valor de las heridas sufridas en el combate, y se calculará de la siguiente manera:
Heridas - Modificador X
1-2 =1
3-4 =2
5-6 =3
7 =4
8 =5
9 =6
10 =7...etc
Habrá excecpciones, que el propio master decidirá, como por ejemplo críticos, perdida de muchísima vida de golpe, u otras situaciones. En estos casos, el master aumentará o disminuirá la dificultad como crea conveniente.
Decir que esta regla está en proceso de prueba, y pude que durante la partida sea modificada para terminar de pulirla.
Cuando la cura sea para uno mismo, el valor base será 10+X.
APRENDIZAJE DE CONJUROS PARA MAGOS: (Aunque aqui nombro siempre al mago, todo esto es aplicable a cualquier otra clase capaz de realizar conjuros arcanos.)
El mago tiene tres forma de conseguir ampliar el numero de conjuros que posee en su libro:
1-Pergaminos: puede ser capaz de inscribir en su libro el conjuro existente en un pergamino.
2-Libro de conjuros de otro mago: Al igual que con los pergaminos, el mago puede copiar un conjuro de otro libro de mago.
3-Mediante el estudio.
Paso a explicar cada uno de los métodos de forma específica:
Pergaminos:
Cuando un mago tiene en su poder un pergamino con un conjuro inscrito en él, este puede hacer dos cosas con él (siempre que tenga nivel suficiente como para conjurarlo):
**Usarlo, es decir, conjurar el hechizo que hay en él. De esta manera el pergamino se convertirá en polvo una vez usado.
**Copiarlo al libro de conjuros. En este caso, el mago deberá estudiarlo detenidamente, a razón de 1 hora por nivel del conjuro, y una vez pasado este tiempo se verá capaz de poder intentar copiarlo. Pero realizar esta acción es compleja, y no siempre se obtendrán los resultado deseados, ya que existe la posibilidad de que el mago lo copie erroneamente. Pero sea cual sea el resultado de la copia, el conjuro del pergamino quedará borrado tras el intento.
Para saber si la copia a sido un éxito, el mago deberá superar una tirada que consiste en:
Posibilidad de Fracaso en la copia=80%+x% (donde x=10% por cada nivel del conjuro del pergamino)-Inteligencia (por cada +1 en Inteligencia se obtiene un 10%)-Nivel del mago. (por cada nivel del mago se gana un 10%) - Rangos en conocimiento de conjuros (por cada rango se gana un 1%)
A saber, que cuando el resultado de 0, siempre habrá un 5% de posibilidades de fallar.
Siempre se puede dedicar más tiempo del necesario al estudio del pergamino, garantizándose una mejor copia de este, de esta manera, por cada hora EXTRA que se utilice en dicho estudio, la posibilidad de fracaso se verá reducida en un 5%.
Ejemplo:
Shyn, una maga de nivel 2, con inteligencia 17 (+3) quiere intentar copiar un pergamino donde hay inscrito un conjuro de nivel 1. Las posibilidades de fracaso son: 80+10(Nvl. conjuro 1)-30(Int +3)-20(Nvl.2 Mago) -5%(5 rango en Conocimiento de Conjuros)=35%. Shyn lanzaria 1d100 (después de estudiar el pergamino durante 1 hora), y en caso de obtener 35 o menos, fallaria en la copia del conjuro a su libro. Si obtuviese un resultado mayor, copiaria con exito el hechizo en su libro.
Como Shyn no se ve seguro de lograrlo, decide estudiar el pergamino 2 horas más de las necesarias, y de esta manera, su Posibilidad de Fracaso se reduce en un 10% (5% por hora extra), quedando esta en 35-10=25%.
Libro de Conjuros de otro Mago:
Cuando un mago tiene en su poder un libro de conjuros de otro mago, tan solo puede intentar copiar algunos hechizos al suyo. (Solo aquellos que su nivel le permita utilizar). Nunca le será posible conjurar los hechizos de dicho libro.
El método de copia de los conjuros es el mismo que los pergaminos, pero en este caso la Posibilidad de Fracaso de la copia es un poco más alta, ya que su valor base es 100% y no 80%.
La ventaja de tener un libro de conjuros, es que estos no desaparecen de sus hojas una vez lo intentas copiar, por lo que el mago puede probarlo varias veces, aunque estas se ven limitadas a 3 intentos. Si el mago fracasa las 3 veces, dará por incomprensible dicho conjuro, sintiéndose incapaz de copiarlo.
Posibilidad de Fracaso en la copia=100%+x% (donde x=10% por cada nivel del conjuro del libro)-Inteligencia (por cada +1 en Inteligencia se obtiene un 10%)-Nivel del mago. (por cada nivel del mago se gana un 10%) - Rangos en conocimiento de conjuros (por cada rango se gana un 1%)
Mediante el estudio:
Este metodo de aprendizaje dependerá del tiempo que se dedique a ello, teniendose en cuenta que hablamos de semanas o meses. En ese perido de tiempo, el mago indagará en libros, pergaminos y cualquier otra cosa que tenga a su alcance, además de su propia mente. Tambien podrá compartir conocimientos con otros mago.
Sea como sea, este aprendizaje no tiene un valor en tiradas, sino que dependerá de todos esos factores y otros que puedan añadirse.
Este suele ser el método utilizado entre partida y partida, digamos que es el tiempo en el cual el jugador no juega, son los meses o años que transcurren entre una aventura y otra.
ADPATACION DE LAS DOTES MAGICAS AL SITEMAS DE PUNTOS DE PODER:
Ampliar Conjuro: Puedes aumentar el alcance de un conjuro hasta el doble. Un conjuro de alcance corto tendrá ahora un alcance de 50'+5'/nivel, intermedio de 200'+20'/nivel, y uno largo de 800'+80'/nivel.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro ampliado es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 ampliado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.
Apresurar Conjuro: Ejecutar un conjuro Apresurado equivale a una accion gratuita, por lo que podrás realizar cualquier otra accion adicional, incluido lanzar otro conjuro. Solo se puede lanzar un conjuro apresuarado por asalto.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro apresurado es de 4 niveles adicionales al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 apresurado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 6.
Conjurar en Silencio: Puedes realizar un sortilegio en silencio, sin componentes verbales.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro silencioso es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 silencioso, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.
Conjurar si Moverse: Puedes realizar un sortilegio sin necesidad de hacer gestos.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro silencioso es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 silencioso, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.
Intensificar Conjuro: Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un o más niveles superiores.
El coste, en puntos de poder, seria el del nivel lanzado. Por ejemplo, si se intensifica un conjuro de nivel 2 para que sea de nivel 3, costaria los puntos de poder de nivel 3.
Maestria en Conjuros: Elige un numero de conjuros igual a tu modificador de inteligencia. Dichos conjuros podrás utilizarlos sin necesidad de tenerlos y estudiarlos de tu libro y además, su coste en puntos de poder, en uno de dichos conjuros (a elegir), se verá reducido en 1 pto, (dicho coste no podrá descender de 1.)
Sin esta dote, el mago debe estudiar su libro cada dia, para poder lanzar los conjuros que quiera. Si un mago estuviera un tiempo sin estudiarlo, al final perderia la capacidad de lanzar los sortilegios.
Maximizar Conjuro: Todos los efectos variables de un conjuro se incrementan al maximo posible. (Daño maximo, tiempo maximo, etc...)
El coste, en puntos de poder, de un conjuro maximizado es de 3 niveles adicionales al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 maximizado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 5.
Potenciar Conjuro: Todos los efectos variables de un conjuro aumentan un medio. (Si un proyectil hace 1d4+1 de daño, a ese valor se le debrá sumar la mitad por estar potenciado. Si un conjuro afecta a 2 personas, pues potenciado afectara a un 50%+, es decir, a 2+1=3))
El coste, en puntos de poder, de un conjuro potenciado es de 2 niveles adicionales al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 potenciado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 4.
Prolongar Conjuro: Los efectos de un conjuro prolongado duran el doble.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro prolongado es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 prolongado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.
NUEVAS DOTES:
Curador:
Mágica Permite repetir los 1s en los dados de tiradas de curación (curar heridas leves, moderadas, graves y críticas.) Requiere: Clérigos o Druidas Nvl.1
Curador Experto:
Mágica Permite repetir los 2s en los dados de tiradas de curación (curar heridas leves, moderadas, graves y críticas.) Requiere: Clérigos o Druidas Nvl.3; Curador.
Sanador:
Permite curar 1d6 en vez de 1d4 en las pruebas de Sanar cuando se usen hierbas o pociones. Requiere: Conocimientos en alquimia o saber naturaleza (minimo 4 rangos en una de ellas); Sabiduria min.13
Adapatacion Solar: El personaje, que reside en la infraoscuridad, a recibido el entrenamiento adecuado para adaptar sus sentido (los 5) a la vida en la superficie. De esta manera el personaje puede actuar con total normalidad en la superfiecie, como si hubiera estado viviendo en ella durante muchos años. Ceguera solar y otros impedimentos ya no lo son para dicho personaje. Además, se obtinen todos los conocimientos basicos de la superficie (horario, conocimiento de la fase lunar y solar, forma de vida de los animales y otros seres, vestimentas, formas de gobierno, etc.).
El personaje gana: +2 supervivencia.
Requisitos: El jugador debe vivir en la infraoscuridad. Solo se puede elgir esta dote en nivel 1.
Aguante Extraordinario: El jugador ha entrenado su aguante fisico de forma especifica. Se obtiene +2 al aguante. Esta dote se puede escoger hasta 2 veces.
Requisitos: Ninguno.
Herboristeria Básica:
El jugador tiene nociones basicas para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +1 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +10% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 4 o mas rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 1. Sabiduria: 14 o mas.
Herboristeria Intermedia:
El jugador tiene buenas nociones para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +2 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +20% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 6 rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 3. Sacerdotisa Oscura, Mago Oscuro de nivel 1. Herboristeria básica. Sabiduria 14 o mas.
Herboristeria Avanzada:
El jugador tiene nociones muy altas para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +3 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +30% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 9 rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 6. Sacerdotisa Oscura, Mago Oscuro de nivel 4. Herboristeria básica e intermedia. Sabiduria 14 o mas.
Amistad:
El pj posee una firme y fuerte amistad por alguien, al cual defiende y ayuda siempre que puede. Gracias a ese fervor, siempre que el pj corra en AYUDA de esa persona, obtendrá +1 a todas las tiradas. Si se ayuda en el combate, se ganará un +1 al ataque y al daño, siempre que se ataque para ayudar.
Requisitos: Una buena historia!
Sacrifico:
El pj posee un enlace emocional tan grande con alguien, que si llegado el momento hace uso de su poder mágico sin poseer puntos de poder, aunque este fallezca en el intento, el conjuro surtirá efecto de forma normal sobre dicho objetivo.
Requisitos: Capacidad para la magia. Un enlace emocional considerable sobre el objetivo (puede ser el amado/a, padre o madre, hijo/a, etc.)
Nuevas Dotes de Maestria de Conjuros.
Maestria en Conjuros:
Requisitos: Nivel máx. de conjuro 1.
Elige un numero de conjuros igual a tu modificador de inteligencia de la lista de conjuros de tu libro. Dichos conjuros podrás utilizarlos sin necesidad de tenerlos y estudiarlos de tu libro y además, su coste en puntos de poder, en uno de dichos conjuros (a elegir), se verá reducido en 1 pto, (dicho coste no podrá descender de 1.)
Sin esta dote, el mago debe estudiar su libro cada dia, para poder lanzar los conjuros que quiera. Si un mago estuviera un tiempo sin estudiarlo, al final perderia la capacidad de lanzar los sortilegios.
Maestría en Conjuros Mejorada:
Requisitos: Maestría en conjuros, Mago Nivel 3.
Todos los conjuro seleccionados en la Dote Maestría de Conjuros, verán su coste de ptos de poder reducido en 1. Además, puedes intercambiar UNO de los conjuros (a excepción del elegido para el beneficio de 1 pto de poder anteriormente) por otro de tu libro de conjuros de hasta un nivel superior y aplicarle a él el beneficio de ptos de poder obtenido por la dote Maestria en Conjuros Mejorada.
El coste de ptos de poder de los conjuro seleccionados por la dote Maestria de Conjuros NO podrá descender de 1.
Maestría en Conjuros Elevada:
Requisitos: Maestría en conjuros, Maestría de conjuros Mejorada, Mago Nivel 6.
Todos los conjuro seleccionados en la Dote Maestría de Conjuros, verán su coste de ptos de poder reducido en 1. Además, puedes intercambiar UNO de los conjuros (a excepción del elegido para el beneficio de 1 pto de poder en Maestria de conjuros) por otro de tu libro de conjuros de cualquier nivel y aplicarle a él el beneficio de ptos de poder obtenido por la dote Maestría en Conjuros Mejorada y Elevada.
El coste de ptos de poder de los conjuro seleccionados por la dote Maestria de Conjuros NO podrá descender de 1.
Nota: Si en algún momento, tu valor de Inteligencia aumentara o disminuyera, y con el su modificador, puedes y debes añadir o quitar conjuros de la lista de maestría a razón de dicho modificador.
EJEMPLO:
Shyn: Dote Maestria de Conjuros:
Dormir (-1 pto de poder),
Grasa,
Armadura de Mago.
Nivel 3: Dote Maestria de Conjuros Mejorada:
Dormir (-1 pto de poder, el coste no pude descender de 1, por lo que no puede bajar más),
Grasa (-1 pto de poder) ,
Armadura de Mago. (-1 pto de poder).
Decide cambiar, el conjuro Grasa (no puede elegir Dormir), por uno de nivel 2, Invisibilidad. Entonces la dote quedaría:
Dormir (-1 pto de poder) ;
Armadura de Mago. (-1 pto de poder) ;
Invisibilidad (-1 pto de poder)
Nivel 6: Dote Maestria de Conjuros Elevada:
Dormir (-1 pto de poder, no puede descender de 1, por lo que no puede bajar más) ;
Armadura de Mago. (-1 pto de poder, el coste no puede descender de 1, por lo que no puede bajar más) ;
Invisibilidad (-1 pto de poder, -1 pto de poder = -2 pto de poder)
Decide cambiar, el conjuro Armadura de Mago, (no puede elegir Dormir), por uno de nivel 3, Bola de fuego, quedando asi:
Dormir (-1 pto de poder, el coste no no puede descender de 1, por lo que no puede bajar más)-- coste final 1 pto. ;
Invisibilidad (-1 pto de poder mejorada, -1 pto de poder elevada = -2 pto de poder)--coste final 1 pto.
Bola de Fuego (-1 pto de poder(dote Mejorada) -1 pto de poder (elevada)=-2 ptos de poder)-- coste final 2 ptos.
MAGO OSCURO DE AELYN:
Prerrequisitos: Mago de Nivel 3. // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.
Esta clase es igual a la de mago ya descrita anteriormente con los siguientes beneficios o desventajas:
**Ataque base, salvaciones, dotes y rasgos de clase: igual que el mago.
*Al subir un nivel de Mago Oscuro, el jugador puede elegir ganar ptos de poder adicionales a cambio de perder ptos de vida, de la siguiente forma (como máximo se pueden ganar 3 ptos de poder):
+1 ptos de poder---- -1 pto de vida
+2 ptos de poder---- -3 ptos de vida
+3 ptos de poder---- -5 ptos de vida.
La vida que se puede intercambiar es la que se obtenga con la subida (el valor de la tirada sin constitución). Es decir, si un mago Oscuro sube de nivel, lanza su vida (1d6) y obtiene un 3. Tan solo podrá intercambiar esos tres ptos de vida por ptos de poder.
*Al subir un nivel de Mago Oscuro, el jugador podrá elegir ganar un -1 al ataque base, a cambio de un conjuro del nivel máximo que pueda lanzar y otro de 2 niveles inferiores (minimo nivel 1) al máximo que puede lanzar, los cuales aparecerán automáticamente en su libro.
*A nivel 2 de Mago Oscuro, el pj puede especializarse en un conjuro de hasta nivel 2. Este conjuro surtirá siempre con los efectos al máximo (daño, duración, si de toque impacto directo, etc) pero a cambio, el mago perderá 1 pto de aguante.
*A nivel 3 de Mago Oscuro, el pj obtiene un +1 a la Inteligencia, y un -1 a una de las siguientes características: Fuerza o Constitución.
*A nivel 4 de Mago Oscuro, y cada dos a partir de entonces (4,6,8...), el pj puede especializarse en un conjuro (**) de:
Nivel del mago 4 --- max. conjuro nivel 3
Nivel del mago 6 --- max. conjuro nivel 4
Nivel del mago 8 --- max. conjuro nivel 5
Este conjuro surtirá siempre con los efectos al máximo (daño, duración, si de toque impacto directo, etc) pero a cambio, el mago perderá 1 pto de aguante. **Ojo, habilidad en pruebas, no sea que sea muy mala o muy buena. El master se guarda el derecho a negociar con el jugador según que conjuros
**A nivel 5 de Mago Oscuro, el pj obtiene un +2 a la Inteligencia, y un -1 a una de las siguientes características: Fuerza o Constitución.
**Por ahí se dice, que algunos de aquellos que eligen la senda del Mago Oscuro de Aelyn, suelen acabar teniendo el honor de tener que superar un desafío impuesto por un poderoso y desconocido mago, el cual suele reportar grandes beneficios y algunas que otras desventajas. De todas maneras, es algo que no se sabe con seguridad...
A todo esto, hay más cosas, pero esas sucederán o no, dependerá de como vaya evolucionando el pj en cuestión. (Sorpresitas del master, jeje)
Guerrero Oscuro de Aelyn:
Prerrequisitos: Guerrero de Nivel 3. // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.
Esta clase es igual a la del guerrero del manual pero con los siguientes beneficios o desventajas:
**Ataque base, salvaciones, dotes y rasgos de clase: Igual que el guerrero.
*Al subir un nivel de Guerrero Oscuro, el jugador puede elegir ganar ptos de vida adicionales a cambio de perder ptos de habilidades, de la siguiente forma (como máximo se pueden ganar 3 ptos de vida):
+1 ptos de vida---- -1 pto de habilidades
+2 ptos de vida---- -3 ptos de habilidades
+3 ptos de vida---- -5 ptos de habilidades.
No se pueden obtener, de esta manera, más de tres ptos de vida adicionales por nivel.
**Al subir un nivel de Guerrero Oscuro, el jugador podrá elegir ganar un +1 al ataque base, a cambio el guerrero deberá sacrificar 1 pto de inteligencia. Ese ataque base adicional no se contabilizará a la hora calcular si hay ataques múltiples.
**A nivel 2 de Guerrero Oscuro, el pj obtiene un +1 a la característica aguante.
**A nivel 3 de Guerrero Oscuro, el pj obtiene un +1 a la fuerza, y un -1 a una de las siguientes características: Inteligencia o Sabiduría.
**A nivel 5 de Guerrero Oscuro, el pj obtiene un +2 a la Fuerza, y un -1 a una de las siguientes características: Inteligencia o Sabiduría.
**Por ahí se dice, que algunos de aquellos que eligen la senda del guerrero de Aelyn, suelen acabar teniendo el honor de tener que superar un desafío impuesto por Solkan, el cual suele reportar grandes beneficios y algunas que otras desventajas. De todas maneras, es algo que no se sabe con seguridad...
A todo esto, hay más cosas, pero esas sucederán o no, dependerá de como vaya evolucionando el pj en cuestión. (Sorpresitas del master, jeje)
Mago Guerrero Oscuro de Aelyn:
Prerrequisitos: Mago de Nivel 3 // Dote: Conjurar en Combate // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.
**Habilidades Claseas: Las del mago + Intimidar, Nadar, Montar, saltar y Trepar.
**Ptos de Habilidades: 2+Int.
**Rasgos de Clase:
-Nivel 1:
**Competente con Armaduras Acolchadas o de cuero.
**Reducción del % de Fallo Arcano en Armaduras Ligeras:
....-5% - Nivel 2
....-10% - Nivel 4
....-15% - Nivel 6
-Nivel 3: Su competencia con armaduras abarca a todas las ligeras.
-Nivel 3: Como única excepción puede especializarse en un arma cuerpo a cuerpo.
**Dotes extra: Los magos Guerreros Oscuros ganan dotes extra cada 3 niveles a partir del 2 (2,5,8,11..). Las dotes de los niveles pares deberán ser únicamente de combate, mientras que las impares se deberán ser de tipo metamagia, creación de objetos mágicos o a en Maestría de hechizo.
**Conjuros: Su reparto de experiencia con el combate hace que pierda algo de su ganancia mágica:
-Dificultad de aprender nuevos conjuros: +10%
-Ptos de poder: La ganancia de puntos de poder se reduce en 1 pto.
-El nivel máximo de conjuro que puede lanzar se ve reducido a la siguiente tabla:
Nivel Mago.....Nivel Max Conjuro
1------------------2
2------------------2
3------------------3
4------------------3
5------------------4
6------------------5
**Ataque base y salvaciones:
Nivel..........At.Base.......Fort...Ref....Vol
1 ---------------.+1.--------.+1.---.+1.---.+0.
2 ---------------.+2.--------.+1.---.+1.---.+1.
3 ---------------.+2.--------.+1.---.+2.---.+1.
4 ---------------.+3.--------.+2.---.+2.---.+2.
5 ---------------.+4.--------.+2.---.+2.---.+2.
6 ---------------.+5.--------.+2.---.+3.---.+2.
7 ---------------.+5.--------.+2.---.+3.---.+3.
8 -------------.+6/+1.-------.+3.---.+3.---.+3.
9 -------------.+7/+2.-------.+4.---.+4.---.+4.
10-------------.+8/+3.-------.+4.---.+4.---.+4.
*A nivel 3 de Mago Guerrero Oscuro, el pj deberá elegir entre Inteligencia y Fuerza. Aquella elegida aumentará 1 pto, mientras que la otra se verá reducida en 1 pto.
**A nivel 5 de Mago Guerrero Oscuro, el pj obtiene un +2 a la característica elegida en nivel 3, pero verá reducida en 1 ptos una de las siguientes: Sabiduría, Constitución o Destreza.
**Por ahí se dice, que algunos de aquellos que eligen la senda del Mago Guerrero Oscuro de Aelyn, suelen acabar teniendo el honor de tener que superar un desafío impuesto por o un poderoso y desconocido mago o por el mismisimo Solkan, el cual suele reportar grandes beneficios y algunas que otras desventajas. De todas maneras, es algo que no se sabe con seguridad...
A todo esto, hay más cosas, pero esas sucederán o no, dependerá de como vaya evolucionando el pj en cuestión. (Sorpresitas del master, jeje)
Sacerdotisa Oscura de Aelyn:
Prerrequisitos: Clériga de Nivel 3. // Sexo femenino // Rangos en Saber Religión: 6 // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.
**Habilidades Claseas: Las mismas que el Clérigo.
**Ptos de Habilidad: Los mismos que el clérigo.
**Rasgos de Clase(adicionales a las de clériga):
-Nivel 1: obtiene 1 rango en religión en cada nivel.
-Nivel 1: Oratoria de Aelyn: Su fe en la diosa le permite recuperar 1 ptos de poder si la sacerdotisa ora fervientemente durante un pequeño lapso de tiempo (15 minutos, menos si el roleo es bueno). El beneficio será de 2 ptos de poder si se realiza la oratoria en un templo dedicado a Aelyn. Además otorga un +2 a las tiradas de Voluntad a ti y aquellos que te rodean mientras oras.
-Nivel 2: Presencia de Aelyn: La sacerdotisa no será capaz de prever las consecuencias de ejecutar uno de sus conjuros de sanar, protección o dopaje sobre una persona que no sea Fiel de corazón a Aelyn. Lo que si está claro, es que no será nada bueno para el objetivo. Si por el contrario lo efectúa sobre alguien a quien conoce bien (amigos, amantes, etc) y quien comparte su amor por Aelyn, el resultado del conjuro siempre será mejor (Duración conjuro: +25%, Modificador Curaciones: + mod. sabiduría de la sacerdotisa)
-Nivel 3: Oratoria mejorada: Los beneficios son: 3 ptos de poder y 5 en un templo. +3 Voluntad. (Solo 10 minutos. Menos si el roleo es bueno.)
-Nivel 5: Oratoria Elevada: Los beneficios son: 6 ptos de poder y 10 en un templo. +4 Voluntad. (Solo 5 minutos. Menos si el roleo es bueno.)
**Fidelidad a Aelyn: Si en cualquier momento la sacerdotisa perdiese su fe en Aelyn, está sufrirá su ira. (no se sabe que puede pasar...)
**Ataque base y salvaciones:
Nivel..........At.Base.......Fort...Ref....Vol
1 ---------------.+1.--------.+0.---.+1.---.+1.
2 ---------------.+1.--------.+1.---.+1.---.+2.
3 ---------------.+2.--------.+1.---.+1.---.+2.
4 ---------------.+3.--------.+2.---.+2.---.+3.
5 ---------------.+4---.-----.+2.---.+2.---.+3.
**Conjuros Divinos y Dominio conocidos:
Serán los correspondientes con la tabla del clérigo calcualndo el nivel con la suma de niveles de clerigo y Sacerdotisa ((Ejemplo: clerigo nvl 3 + sacerdotisa nvl 2= nvl 5 de clerigo para saber el numero de conjuros diarios), con excepción de los dominios, donde se obtiene un bonus adicional de:
Nivel.....Nivel Dominio: 1....2....3....4...5
1-----------------------+1
2-----------------------+1
3-----------------------+2...+1
4-----------------------+2...+1
5-----------------------+3...+2...+1
6-----------------------+3...+2...+1
7-----------------------+4...+3...+2...+1
*A nivel 3 de Sacerdotisa Oscuro, el pj obtiene un +1 a la Sabiduría, y un -1 a una de las siguientes características: Destreza, Constitución o Inteligencia.
**A nivel 5 de Sacerdotisa Oscura, el pj obtiene un +2 a la Sabiduría, y un -1 a una de las siguientes características: Destreza o Constitución o Inteligencia.
**Por ahí se dice, que algunos de aquellos que eligen la senda del Sacerdocio Oscuro de Aelyn, suelen acabar teniendo el honor de tener que superar un desafío impuesto por la mismísima Aelyn, el cual suele reportar grandes beneficios y algunas que otras desventajas. De todas maneras, es algo que no se sabe con seguridad...
A todo esto, hay más cosas, pero esas sucederán o no, dependerá de como vaya evolucionando el pj en cuestión. (Sorpresas del master, jeje)
Explorador Oscuro de Aelyn:
Prerrequisitos: Guerrero de Nivel 5 o Guerrero Oscuro de Nivel 3 o Explorador Nivel 4. // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.
**Habilidades Claseas: Las del explorador
**Ptos de Habilidades: Igual que el explorador.
**Ataque base, salvaciones, dotes y rasgos de clase: igual que el explorador.
--Si se posee cuatro niveles de esplorador, las dotes / rasgos son las siguientes:
Nivel Explorador Oscuro------Dote/Rasgo
1---------------------------- equivalente a Explorador nvl 5 (2ºenemigo predilecto)
2---------------------------- equivalente a Explorador Nvl 6 (Combate mejorado)
3---------------------------- equivalente a Explorador Nvl 7 (etc..)
**Rasgos de Clase Adicionales:
**Enemigos predilectos: Además de los beneficios que se obtienen de la clase explorador (+2 avistar, a.intenciones, daño, etc) se gana un +1 al ataque con los susodichos enemigos.
**A nivel 3 de Explorador Oscuro, el beneficio con UNO de los enemigos predilectos aumenta un: +1 al ataque.
**A nivel 5 de Explorador Oscuro, el beneficio con UNO de los enemigos predilectos aumenta un: +2 al ataque.
**Caminos diferentes: Magia o lucha. (el explorador debe escoger uno de los dos caminos, Magia o Lucha)
*Escogiendo el camino de la lucha:
---Al subir a un nivel 1. de Explorador Oscuro, el jugador podrá elegir el sacrificar su ganancia de ptos de poder para obtener un beneficio a su ataque base con armas distancia o de mele. Como fuere, debe sacrificar todos los ptos de poder que puede ganar para obtener un +1 al ataque que elija.
---Al subir a un nivel PAR (2,4,6...) de Explorador Oscuro, el jugador podrá elegir el sacrificar su ganancia de ptos de poder para obtener un beneficio a su CA NATURAL. Si el explorador sacrifica todos los ptos de poder que gana en ese aumento de nivel, ganará un +1 CA NATURAL.
---Al subir a un nivel IMPAR a partir del 3 (3,5,7...), de Explorador Oscuro, el jugador podrá elegir el sacrificar su ganancia de ptos de poder para obtener un beneficio a su ataque base y daño con armas distancia o de mele. Como fuere, debe sacrificar todos los ptos de poder que puede ganar para obtener un +1/+1 al ataque/daño que elija. IMPORTANTE: El explorador debe haber sacrificado sus ptos de poder en el nivel 1 para poder llevar a este sacrificio.
*Escogiendo el camino de la magia:
---Al subir nivel 1 de Explorador Oscuro, el jugador podrá elegir el sacrificar una de sus dotes o rasgos a ganar, para obtener un beneficio mágico de nivel de conjuro. Esto quiere decir, que el explorador podrá lanzar conjuros de nivel 2.
---Al subir a un nivel PAR (2,4,6...) de Explorador Oscuro, el jugador podrá elegir el sacrificar su dote o rasgo para obtener un beneficio a sus ptos de poder. El beneficio será de +x, donde x dependerá del master.
---Al subir a un nivel IMPAR a partir del 3 (3,5,7...), de Explorador Oscuro, una de sus dotes o rasgos a ganar, para obtener un beneficio mágico de nivel de conjuro. Esto quiere decir, que el explorador podrá lanzar conjuros de un nivel superior al que le toca. IMPORTANTE: El explorador debe haber sacrificado su dote o rasgo en el nivel 1 para poder llevar a este sacrificio.
*Sea cual sea el camino Elegido:
---En todos los niveles pares de Explorador Oscuro, este podrá sacrificar toda su ganancia de Ptos de poder para transferir dicho poder a su compañero animal, el cual ganará 1 escama de plata (esto puede variar a razón del animal). Dicha Escama de plata ofrece un +1 CA por armadura.
*A nivel 3 de Explorador Oscuro, el pj obtiene un +1 a Destreza y un -1 a una de las siguientes características: Sabiduría, Constitución o Fuerza.
*A nivel 5 de Explorador Oscuro, el pj obtiene un +2 a Destreza y un -1 a una de las siguientes características: Sabiduría, Constitución o Fuerza.
**Por ahí se dice, que algunos de aquellos que eligen la senda del Explorador Oscuro de Aelyn, suelen acabar teniendo el honor de tener que superar un desafío impuesto por el mismísimo Solkan, el cual suele reportar grandes beneficios y algunas que otras desventajas. De todas maneras, es algo que no se sabe con seguridad...
A todo esto, hay más cosas, pero esas sucederán o no, dependerá de como vaya evolucionando el pj en cuestión. (Sorpresitas del master, jeje)
Paladín Oscuro de Aelyn:
Prerrequisitos: Guerrero o Mago Oscuro de Nivel 3. // Sexo Masculino // Fiel de corazón a la diosa Aelyn. // Amar a una Sacerdotisa (***ver más abajo).
**Habilidades Cláseas: Las mismas que el Paladín.
**Ptos de Habilidad: Los mismos que el Paladín.
**Ataque base, salvaciones, dotes y rasgos de clase: igual que el Paladín Básico pero cambiando la palabra Bien por Mal, y a la inversa.
**Rasgos de Clase(adicionales a las del Paladín):
-Inquebrantable lealtad a las Sacerdotisas: El paladín tiene claro que su vida ya no es lo más importante, e interpondrá la seguridad y bienestar de cualquier Sacerdotisa Oscura por encima de todos y todo, incluido su propia vida. En caso de incumplir este hecho, se perderá la clase de Paladín y seguramente el favor de Aelyn y el resto de Sacerdotisas.
-Servidumbre del Paladín Oscuro: Su nuevo estatus como protector y guardián de las sacerdotisas hace que la palabra de estas se conviertan, para él, en LEY, y por tanto, en una orden de automático cumplimiento, sea cuales sean las consecuencias. Por ello, y a menos que el Paladin supere una TS Voluntad (CD: 10+nivel de la sacerdotisa oscura+bonus de sabiduría de esta), se verá obligado a cumplirla, le guste o no. Las únicas excepciones es que dicha orden vaya en contra de la vida o seguridad de la propia Sacerdotisa (p.j: un Paladín no la matará aunque ella se lo ordene) o de Aelyn.
-Esfuerzo del Paladín: Como protector de las sacerdotisas, el Paladín Oscuro llevará al límite todas sus habilidades, por lo que siempre que este realice una acción bajo la orden de una Sacerdotisa obtendrá un bonificador de +1 por cada nivel de Paladín Oscuro. (ya sea al atacar, uso de habilidades, salvaciones, CA(en caso de defenderla),etc)
-Escudero: como fiel escudero de las sacerdotisas, el cuerpo y el alma de un Paladín están "conectados" con el poder de las Sacerdotisas, por lo que cualquier conjuro que estas viertan sobre ellos tendrá efectos mayores. (+5 a tiradas, +10% a duración, etc..)
-Sacrificio del Paladín: Si el Paladín se viese en la situación de tener que "salvar" a una Sacerdotisa, su esfuerzo puede alcanzar cotas increíbles, y en esos momentos, nada puede ser imposible. El Paladín será capaz de correr más que nunca, saltar distancias enormes o detener la embestida de un gigante con sus propias manos. Todo por una Sacerdotisa. A cambio, y según lo imposible de la acción, el Paladín puede acabar muriendo.
**Fidelidad a Aelyn: Si en cualquier momento el Paladín Oscuro perdiese su fe en Aelyn, este sufrirá su ira. (no se sabe que puede pasar...)
**A nivel 3 de Paladín Oscuro, el pj obtiene un +1 al Carisma, y un -1 a una de las siguientes características: Inteligencia o Sabiduría.
**A nivel 5 de Paladín Oscuro, el pj obtiene un +2 al Carisma, y un -1 a una de las siguientes características: Inteligencia o Sabiduría.
***Por ahí se dice, que los pocos que acaban en la senda del Paladín Oscuro de Aelyn es porque su corazón ha dejado de ser propio, y este pertenece, además de a la mismísima Aelyn, a alguna de sus Sacerdotisas. Puede que incluso esa sea la razón por la cual solo algunos guerreros o magos logran alcanzar el estatus de Paladín.
A todo esto, hay más cosas, pero esas sucederán o no, dependerá de como vaya evolucionando el pj en cuestión. (Sorpresas del master, jeje)
Ale, pues está es la última clase de Aelyn disponible desde ya y solicitado por Tyr desde hace tiempo.
No sé Amyra, pero Edara aprovechará las grandes ventajas de esta clase :P