Star Wars D6 by Puck
1) Sistema de tiradas
a) Tirada normal, dificultades.
b) Tirada opuesta.
c) Dado loco. Explosión y pifia.
d) Uso de puntos de habilidad/personaje
e) Uso de puntos de Fuerza.
2) Combate terrestre
a) Iniciativa
a.1) Acciones especiales de iniciativa
b) Movimiento
c) Acciones.
c.1) Disparo. Alcances.
c.2) Combate CaC.
d) Reacciones
e) Daño
e.1) Aturdimiento.
e.2) Blindaje
f) Cobertura y ataques apuntados.
3) Combate espacial y de vehículos
a) Escalas
4) Subida de Habilidades con los puntos de Habilidad.
1) Sistema de tiradas
a) Tirada normal, dificultades.
En SWD6 existen seis dificultades estándar, muy fácil, fácil, normal, difícil, muy difícil y "heroico".
DIFICULTAD | RESULTADO NECESARIO |
Muy Fácil | 5 |
Fácil | 10 |
Normal | 15 |
Difícil | 20 |
Muy Difícil | 25 |
Heroico | 30 |
Habitualmente, cuando un personaje necesite hacer algo de resultado incierto, tiraría los dados de su habilidad correspondiente contra una dificultad. Es posible que la sepa de antemano y también es posible que no. Los dados se sumarían y si llega a la dificultad se consideraría un éxito. Es posible tener resultados mejores con tiradas más elevadas.
b) Tirada opuesta.
En ocasiones, dos habilidades son opuestas, o la dificultad vendrá definida por la tirada de otro personaje. Ejemplos son "Ocultarse/furtivo" contra "Buscar/avistar", o "atacar sin armas" contra "esquivar". En una tirada opuesta de PJ contra PNJ, el PJ gana siempre que haya empate. Si es PJ contra PJ, se volvería a tirar.
c) Dado loco. Explosión y pifia.
Cuando se hace una tirada, se puede desglosar [Darle a sí en desglosar en el apartado de tiradas] y entonces la mecánica es algo diferente, el último dado es un dado "loco" y dependiendo de si sale un 6 o un 1 produce ciertos efectos.
Crítico: Si el dado loco es un 6, el dado "explota", lo sumas y vuelves a tirarlo, y así siempre que se siguieran sacando seises. Ejemplo: se tiran 5D6 en timar y sale 2,5,1,4,6. Se volvería a tirar el 6 y se sumaría. Imaginamos que sale un 3. El resultado final sería 2+5+1+4+6+3 =21
Siempre se puede tirar sin desglosar, eso quiere decir que no arriesgas mucho haciendo lo que haces, pero sin riesgo tampoco hay beneficio extremo.
Nota: Si desglosáis, no pongáis el +1 o +2 que podéis tener en las habilidades, porque os lo sumaría a todos los dados y os vais a confundir con ello. Sumadlo al final.
Pifia: si desglosáis y sale un 1 en la tirada del último dado, quitad ese dado a la hora de sumar y todos los otros 1 de la tirada. Si sumando el resto de resultados no se supera el número de dados tirados, será una pifia y el máster os dirá las horribles consecuencias. Ejemplo: Tirada de 3D6: 1,3,1---> pifia
Nota: En las tiradas de daño y absorción no hay pifias o dados locos.
d) Uso de puntos de habilidad/personaje
Los puntos de habilidad (también llamados puntos de personaje) son puntos entregados por el máster a los jugadores después de cada Acto para subir las habilidades. Es la "experiencia". Se pueden utilizar tanto para subir habilidades permanentemente o para aumentar tiradas antes o después de tirar. (Lo lógico es hacerlo después). Todos ellos son dados locos (explotan con un 6) que no pueden pifiar, y se pueden ir añadiendo de uno en uno hasta que el jugador quede conforme con su tirada. Se pueden añadir un máximo de dos en una tirada normal y de 5 en una de absorción de daño.
e) Uso de puntos de Fuerza.
Mientras que los puntos de habilidad/personaje son manifestaciones menores de la Fuerza, los puntos de fuerza lo son en una forma mayor. La descripción de éstos míticos puntos y las consecuencias de su uso queda para cuando consigáis alguno.
2) Combate terrestre
El combate se divide en asaltos, cada uno de 5 segundos.
a) Iniciativa/Sorpresa
Poniendo énfasis en la simplicidad, todos los jugadores harán una tirada de Percepción. El valor de la tirada más alta de los jugadores será el valor de Iniciativa de su bando. El máster tirará por sus PNJs (por cada uno o por todos, según le dé) siendo el resultado más alto de su grupo su valor de Iniciativa; y el bando que obtenga el resultado más alto irá primero cada turno. El combate será secuencial, primero un bando y luego otro, pero será necesario llevar cuenta de que turno es debido a las reacciones y aturdimientos. Un bando (jugadores o máster) actuará por completo y luego irá el otro. Los jugadores no irán en orden entre ellos, sino que podrán actuar dentro de su turno cuando quieran. (Por rapidez).
Sorpresa: si uno de los bandos está sorprendido, el primer asalto no tirará iniciativa ni podrá efectuar reacciones, además de perder la iniciativa de ese asalto. (Puede ocurrir que varios miembros de un bando estén sorprendidos y otros no). Luego ya les tocará a ellos. El combate proseguirá con la iniciativa ganada siempre por el bando que logró la sorpresa.
a.1) Acciones especiales de iniciativa
Preparar acción: Un jugador puede prepara una acción gastando una (y recibiendo un -1D a todo lo demás si no es la única acción), declarándolo. Se tendrán que declarar las condiciones en las que ocurrirá y podrá interrumpir acciones de otros PJs o PNJs. Ejemplos: Cuando el soldado de asalto salga de cobertura, disparo. Cuando la princesa salte tiro de la cuerda para atraerla hacia mí.
Recuperar iniciativa: Si un bando ha perdido la iniciativa, puede tratar de recuperarla. La forma más habitual es que un PJ o PNJ organice y de ordenes a su bando para colocarse primero. Un PJ o PNJ tiene que gastar una acción y hacer una tirada de Mando o Tácticas. Sustituye la iniciativa de su bando por esa tirada a partir del siguiente turno. Eso puede hacer que un bando "juegue" dos turnos seguidos. Ésto representa a un oficial dando órdenes e indicando como exterminar a sus enemigos. Se puede hacer todas las veces que haga falta en una batalla. Todos los miembros de un "bando" deben poder escuchar a su líder.
b) Movimiento
Se proporcionará tablero de juego. El tablero será en cuadrícula y cada casilla será un metro. Usaremos Pyromancers. Los personajes podrán mover 2x dados tengan en Destreza sin gastar acción [movimiento cauteloso] y hasta 2x Dados de Destreza más gastando unaacción [movimiento rápido]. (Habitualmente serán 6 casillas y otras 6 gastando una acción). El movmiento en diagonal costará doble en cada casilla par que muevas.
c) Acciones.
Cuando hagáis el turno de vuestro PJ tendréis que declarar el número de acciones. Ejemplos de acciones son Desenfundar, Apuntar, Disparar, Golpear, Recargar. La mayoría de armas de SW pueden disparar varias veces por asalto. Y cada ataque es una acción. (Puede que sea una ráfaga o un disparo solo, da igual).
Si declaras más de una acción, tienes un penalizador negativo a las acciones de (Nº de acciones -1) por ejemplo, si Han dispara 3 veces, disparará cada vez con 2 dados menos.
Una vez declaras las acciones, procedes a efectuarlas.
Apuntar: Te da 1D más en el siguiente disparo siempre que nada te interrumpa mientras tanto. Es una acción. Pero puedes apuntar y disparar en el siguiente asalto.
Disparar/Arrojar arma: Declaras a quién disparas y lanzas los dados que tengas en Blasters o la habilidad correspondiente (armas arrojadizas) contra la dificultad determinada por el alcance. Si llegas al número de dificultad has impactado al objetivo. Cada acción es uno disparo o ráfaga.
Golpear en cuerpo a cuerpo: Declaras a quién atacas con las manos desnudas (Atacar sin armas/Artes marciales) o con un arma de cuerpo a cuerpo (atacar con armas) y tiras contra la dificultad del arma. Si llegas al número de dificultad has impactado al objetivo.
Combinar fuego: Por redactar.
Recargar: La mayoría de las armas blaster se pueden recargar soltando el cargador y colocando otro como una acción. Necesita ambas manos libres.
c.1) Disparo. Alcances.
Cada arma a distancia tiene tres valores de alcance corto, medio o largo. Eso nos da las dificultades base para impactar con ellas. Corto 10, medio 15, y largo 20. Bocajarro (menos que corto) sería siempre a dificultad 5. Si se llega al nivel de dificultad se ha impactado al objetivo. Éste puede Esquivar.
c.2) Combate CaC.
En combate cuerpo a cuerpo cada arma tiene una determinada dificultad para golpear, en particular cuanto más aparatosa y mortífera sea, más difícil será golpear con ella. Si atacas con un arma a un objetivo desarmado, él tendrá un penalizador de +5 a la dificultad de esquivar tu golpe. (ver Reacciones)
d) Reacciones
Oficialmente según el juego típico de SW se debe reaccionar antes de que el atacante dispare/golpee, creando la posibilidad de sacar un número superior a su dificultad y usando ése nuevo número, pero por simplicidad vamos a utilizar éstas habilidades de otra forma.
Cuando se haya impactado a un PJ/PNJ el jugador/máster podrá declarar una reacción. Y tendrá que llegar con la tirada de la habilidad de reacción a un nuevo número de dificultad (equivalente al resultado en la tirada de ataque). Los jugadores evitan el golpe sacando lo mismo que el máster, el máster tiene que sacar un punto más (ver tiradas enfrentadas).
Las reacciones son "acciones" y están penalizadas por las mismas. Si has actuado alguna vez en tu turno, resta ese número de dados a la primera reacción (y uno más secuencialmente a toda la que venga después). Y si te toca actuar después y quieres hacerlo... tienes que declarar antes cuantas acciones vas a efectuar y restar ese número de dados también a la reacción. (y a las que hagas posteriormente)
Por todo esto compensa ir primero en iniciativa, las acciones iniciales no son penalizadas. Ejemplo: Han tiene 7D en blásters y en esquivar, va primero en iniciativa; dispara, matando un soldado de asalto, en el turno de los soldados sufre un disparo... y decide esquivar. Tiene 7D-1D= 6D.
Las reacciones se hacen en el instante que se impacta. Se comprueba si son exitosas, se resuelve el daño y se sigue con el turno.
Esquivar: Ésta habilidad de reacción sirve para esquivar disparos de blaster, armas arrojadizas, reducir los efectos de las granadas etc etc.
Defensa con armas: Esta habilidad sirve para detener ataques con un arma empuñada de armas de cuerpo a cuerpo.
Defensa sin armas: Esta habilidad sirve para esquivar/parar ataques de armas de cuerpo a cuerpo sin ir armado.
Modificadores: Cualquiera que trate de defenderse sin armas de alguien armado incrementará la dificultad en +5. Las garras se consideran armas. Si tienes un escudo/silla/objeto para parar ataques, puedes
d.1) Reacción completa
Si todo lo que vas a hacer en un turno es reaccionar y esquivar daño, aumentas el número de dificultad para golpearte en tu tirada de reacción más el número de dificultad para darte. (És fácil esquivar un disparo lejano o defenderte de una vibrohacha... si es lo único que haces. Esquivar un disparo a quemarropa o un cuchillo en las tripas es más difícil).
e) Daño y efectos de las heridas
Si hay impacto después de comprobar las reacciones, se tirarán los códigos de daño del arma en cuestión en una tirada enfrentada contra la fortaleza + blindaje del dañado, y se comprobará la siguiente tabla:
El daño supera la Fortaleza en: | RESULTADO |
No supera | Ileso |
1-3 | Aturdido |
4-8 | Herido |
9-12 | Incapacitado |
13-15 | Mortalente Herido |
16+ | Muerto |
Aturdido
El personaje sufre -1D a todas sus tiradas hasta el fin de su siguiente turno. (Lo último que hace es sacudirse 1D de todos los aturdimientos). Los aturdidimentos son acumulables y demasiados pueden dejar a un blanco Inconsciente.
Herido
El personaje sufre una herida permanente, todos sus códigos de dados se ven reducidos en 1D hasta que reciba atención médica. (La penalización es acumulable con los aturdimientos y puede provocar la Inconsciencia).
Doblemente Herido
Un personaje que ya haya sido herido y vuelva a sufrir una herida queda "Doblemente herido" restando 2D a todos sus códigos de dados a partir de entonces y hasta que reciba atención médica. La penalización es acumulable con los aturdimientos y puede provocar la Inconsciencia).
Incapacitado
El personaje está tan seriamente herido que no puede mantener la consciencia y se desmaya por el dolor o el shock. Si un personaje está doblemente herido y sufre una herida pasa a estar Incapacitado. (La incapacitación genera automáticamente Inconsciencia, pero además no se puede salir de ella hasta recibir auxilio médico).
Mortalmente Herido
El personaje tiene una herida tan grave que no solo está Incapacitado e Inconsciente, sino que cada turno tendrá que tirar 2d6 y sacar menos que los asaltos que lleva mortalmente herido o morir. Sólo una atención médica eficiente podrá salvar a éste personaje.
Muerto
Que la Fuerza acoja tu alma.
Inconsciencia
Si las penalizaciones por aturdimientos/heridas llegan a sumar igual o más que la Fortaleza de un personaje, éste quedará inconsciente y caerá al suelo. Cada turno, al final de él, un personaje puede deshacerse de 1D de penalización de aturdimiento, con lo que podría recobrar la consciencia (en el suelo). Si la inconsciencia llega a causa de un Arma Aturdidora el personaje estará inconsciente durante 2d6 minutos
e.1) Armas de Aturdimiento (Set the blasters on Stun!).
Hay armas específicas (tranquilizantes) que inflingen daño aturdidor, o mas habitualmente, la mayoría de armas bláster pueden emitir haces aturdidores (haces de partículas que colapsan el sistema nervioso y provocan la Inconsciencia). Cuando un personaje sea impactado por una de éstas armas se tira en la misma tabla. Un resultado de Aturdido es idéntico, uno de Herido significa que sufre en total 2D de aturdimiento y uno de Incapacitado que queda inconsciente durante 2d6 minutos por la sobrecarga. Si un personaje herido/aturdido es vuelto a impactar con un arma de aturdimiento y llega a la Inconsciencia, se considera que pierde el conocimiento asi mismo por 2d6 minutos.
Nota: Las armas sólo pueden aturdir a bocajarro o a corto alcance.
e.2) Blindaje
f) Cobertura y ataques apuntados.
Un ataque apuntado aumenta la dificultad del ataque en 5, pero por cada aumento que se intente, el daño sube en 1d6. Un ataque apuntado es más difícil de parar (nueva dificultad)
4) Subida de Habilidades con los puntos de Habilidad.
Las habilidades pueden estar en XD, en XD+1 o en XD+2.
Para subir una habilidad hasta el nivel inmediatamente superior hay que pagar X puntos de habilidad. (la habilidad sube un +1 o, en el caso de XD+2, sube a (X+1)D).