Partida Rol por web

Antichrist

Sistema - Creación de personajes

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18/09/2019, 12:03
Narrador

 

FICHA ADAPTADA A HUMANOS

 

 
Nombre: Naturaleza:  Clan: -
Jugador: Conducta: Generación: -
Crónica: AntiChrist Concepto: Sire: -
 
 
ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza: • Carisma: • Percepción: •
Destreza: • Manipulación: • Inteligencia: •
Resistencia: • Apariencia: • Astucia: •
 
 
HABILIDADES
TALENTOS TÉCNICAS CONOCIMIENTOS
Alerta Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesanía Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas
Consciencia Etiqueta Informática
Empatía Interpretación Investigación
Expresión Latrocinio Leyes
Intimidación Pelea con armas Medicina
Liderazgo Sigilo Ocultismo
Pelea Supervivencia Política
Subterfugio Trato con Animales Tecnología
 
 
VENTAJAS
TRANSFONDOS VIRTUDES
 

Conciencia: •

Autocontrol: •

Coraje: •

Fuerza Voluntad (Coraje):

Humanidad (Conciencia + Autocontrol):

 

Exp:

 
 
MÉRITOS DEFECTOS
   
 
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18/09/2019, 12:21
Narrador

 

¿CÓMO DIANTRES HAGO ESTO?

 

 

Primer paso: Concepto de personaje. ¿Quién eres?

Concepto: Por lo general, este término hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un vampiro. Muchos Vástagos se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vivían, lo que los hacía únicos). En su nuevo mundo nocturno los ecos de su antigua existencia mortal es todo lo que se interpone entre ellos y la locura.

El concepto es importante porque ayuda al vampiro a relacionarse con el mundo. No se trata de un Rasgo numérico y no tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier Vástago que desee preservar su menguante Humanidad... o luchar contra ella.

• Naturaleza y ConductaLa Conducta es el modo en que el personaje se presenta al mundo exterior. Es la “máscara” que utiliza para proteger su verdadero ser. La Conducta de un personaje suele diferir de su Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la aptitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. La Conducta no tiene efecto alguno sobre las reglas.

La Naturaleza es el yo “real” del personaje, la persona que realmente es en lo más íntimo. El Arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene por qué ser el único aspecto de la verdadera personalidad del personaje, sólo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar puntos de Fuerza de Voluntad. 

 

Segundo paso: Capacidades básicas

Atributos (6,4,3): Ahora es el momento de que los jugadores asignen números. El primer paso en la determinación de Rasgos numéricos es ordenar las prioridades de los Atributos, las habilidades naturales y capacidades primarias de las que dispone el personaje. ¿Qué fuerza tiene? ¿Es atractivo? ¿Se mueve rápido? ¿Es listo? Los Atributos responden a estas preguntas y a muchas más. Todos los personajes de Vampiro disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia).

Primero el jugador debe decidir qué grupo de Atributos será el que su personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquél en el que sea normal (secundario). Por último se designa el grupo restante como el punto más débil del personaje (terciario). ¿Es el vampiro un tipo duro pero poco sociable o tan atractivo como cabeza de chorlito?... 

Cada uno de los Atributos comienzan con un punto inicial gratuito, en calidad de lo que cualquier ser humano posee por el mero hecho de existir, y podrán repartirse seis puntos en la categoría que haya sido elegida como primaria, cuatro en la secundaria y tres en la terciaria, respectivamente, dejando cada rasgo en una puntuación entre 1 y 5. Un único punto se considera una puntuación pobre, siendo que el personaje sería muy débil en esa faceta, mientras que cinco indican una inmensa capacidad.

 

Tercer paso: Selecciona las habilidades. 

Habilidades (13,9,5):  Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas, heredadas o aprendidas “en el campo.” Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse mediante una práctica cuidadosa, pero también estudiadas o aprendidas mediante entrenamiento. Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales o estudios adquiridos por medio de clases, libros o investigación académica.

Como los Atributos, durante la creación del personaje hay que priorizar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece círculos, el segundo nueve y el tercero cinco. Hay que señalar que al contrario que los Atributos, los personajes no comienzan el juego con círculos automáticos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que durante este paso no se pueden adquirir más de tres círculos en una misma Habilidad. Podrás superar ese límite con los puntos gratuitos, pero eso vendrá más tarde.
 

Cuarto paso: Selecciona las ventajas. 

Trasfondos:  En este caso el personaje tiene 3 círculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee. Estos Rasgos deberían encajar en el concepto del personaje –un vagabundo callejero no debería tener Recursos, por ejemplo–, por lo que el Narrador puede prohibir o aconsejar determinados Trasfondos.

• Virtudes: Las Virtudes proporcionan el fondo moral del personaje y determinan su capacidad de resistirse a las tentaciones. La respuesta emocional del personaje está íntimamente relacionada con ellas. Los personajes poseen tres Virtudes: Conciencia, Autocontrol y CorajeEmpiezan con un punto gratuito inicial en cada una, y luego podrán distribuir 7 puntos entre ellas de forma libre. 

 

Quinto paso: Toques finales

Fuerza de Voluntad:  La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad del personaje es igual a su Coraje, por lo que puede ir de 1 a 5. Los jugadores pueden elevar su Fuerza de Voluntad inicial con puntos gratuitos (hasta un valor máximo de 10), ya que este Rasgo es importante para superar situaciones emocionalmente peligrosas para los Vástagos.  También se utiliza para resistir el frenesí, realizar tareas especialmente difíciles y activar ciertos efectos de las Disciplinas.

• Humanidad: La puntuación inicial de Humanidad de un personaje es la suma de sus Rasgos de Conciencia + Autocontrol, lo que le dará un valor entre 5 y 9. También puede ser aumentada con puntos gratuitos, hasta un valor máximo de 10. 

Puntos gratuitos:  El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuitos para comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como quiera el jugador, aunque el Narrador es el árbitro final de lo que decide permitir en su Crónica. Con estos puntos, como puedes elevar las habilidades por encima de 3. Cada círculo tiene un coste variable en puntos gratuitos en función del tipo de Rasgo que se trate, indicando aquí abajo: 

Rasgo                              Coste
Atributo                      5 por círculo
Habilidad                    2 por círculo
Trasfondo                   1 por círculo
Virtud                         2 por círculo
Humanidad/Senda       2 por círculo
Fuerza de Voluntad      1 por círculo

Méritos/DefectosLos Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos (En este caso estarán solo las opciones "no sobrenaturales"). Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.

Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos (aunque los Méritos y Defectos existentes pueden ser eliminados o el Narrador puede añadir otros nuevos durante el transcurso de la crónica). Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de 5 puntos en Defectos.

Notas de juego

Resumen de distribución:

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 13,9,5

Trasfondos: 3

Virtudes: 7

Puntos Gratuitos (PG): 15 (los PG deberán ponerse por separado de la ficha, indicando dónde quieren incluirlo)

Méritos/Defectos: 5

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18/09/2019, 13:25
Narrador

 

EXPLICACIÓN DE ATRIBUTOS

 

 

FÍSICOS

- Fuerza: Es la potencia física bruta del personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y cómo de fuerte puede golpear a otro personaje u objeto.

- Destreza: Determina la pericia general del personaje. Incluye su rapidez, su agilidad y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión.

- Resistencia: Refleja la salud, aguante y vigor de un personaje, hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico

 

SOCIALES

- Carisma: Es la capacidad de agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando trata de ganarse la simpatía de otro o que los demás confíen en él; refleja el poder de encantar o influenciar

- Manipulación: Es la capacidad para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera.

- Apariencia: Es una medida de cómo de buena es la primera impresión que da un personaje. Puede tratarse de un “atractivo” convencional, pero también puede ser el efecto de rasgos distintivos: un aspecto exótico, un aire de confianza, una postura imponente, etc.

 

MENTALES

- Percepción: Mide la capacidad del personaje de observar su entorno. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que todos los sentidos detectan algo fuera de lo común.

- Inteligencia: Se refiere a la capacidad del personaje de aprehender hechos y conocimientos. Además controla la capacidad de razonar, resolver problemas y evaluar situaciones.

- Astucia: Mide la habilidad del personaje para pensar sobre la marcha y reaccionar rápidamente en una situación dada, y también refleja el ingenio general.

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18/09/2019, 13:34
Narrador

 

EXPLICACIÓN DE HABILIDADES

 

 

TALENTOS

- Alerta: Alerta permite que los personajes se den cuenta de cambios físicos en su entorno, tales como objetos fuera de lugar, cambios en la disposición y ruidos extraños. 

- Atletismo: Atletismo es competencia de los físicamente dotados. Engloba las actividades del campo de los deportes, pero no del campo de batalla. Correr, saltar, esquivar ataques y lanzar objetos son todos ejemplos de Atletismo.

- Callejeo: La calle puede proveer de mucha información o dinero a quienes conocen su lenguaje. Te permite mezclarte discretamente con el ambiente local, enterarte de rumores, comprender jerga o incluso iniciarte en asuntos criminales.

- Consciencia: Es una reacción innata a la presencia de los sobrenatural. Se diferencia de Alerta (que mide la sensibilidad de sucesos mundanos) y Ocultismo (que abarca los conocimientos concretos de lo sobrenatural). Los personajes con este Talento en ocasiones tienen corazonadas, escalofrío o repentinos destellos de inspiración cuando están cerca de criaturas, objetos o sucesos sobrenaturales.

- Empatía: Así como Alerta permite percatarse de las características físicas de un lugar o una situación, Empatía permite que alguien discierna los estados emocionales de aquéllos con quienes se encuentra. Empatía puede usarse para bien o para mal, para eliminar el engaño o para determinar los verdaderos sentimientos de alguien.

- Expresión: Ésta es la habilidad para explicar tu punto de vista claramente, sea en una conversación, un poema o incluso en 140 caracteres o menos. Los personajes con Expresión alta pueden expresar sus opiniones o creencias de forma que no puedan ser ignoradas (aunque sea erróneas o despreciables).

- Intimidación: Entre las muchas armas del arsenal social de alguien, sin duda imbuir miedo en los corazones de los demás es una herramienta útil. Amenaza a los seres queridos, la carne, el modo de vida o lo que sea que la gente tenga en estima, y verás cuán rápido se doblegan a tu voluntad.

- Liderazgo: «Cuando no hay visiones, el pueblo muere». Todo cuerpo necesita una cabeza. Liderazgo permite que alguien así asuma ese papel y dirija a quienes le respetan y están dispuestos a seguirle. Los mejores líderes inspiran, más que explotan a sus seguidores. Suele usarse Liderazgo más a menudo con Carisma que con Manipulación.

- Pelea: Representa lo bien que luchas en las peores situaciones. Expresa la capacidad en el combate sin armas.

- Subterfugio: Subterfugio es una elegante manera de decir “mentir”. Aunque las motivaciones tras las mentiras pueden ser buenas o malas, la habilidad para esconder los verdaderos sentimientos y motivaciones puede ser usada para acometer actos de moralidad variable.

 

 

TÉCNICAS

- Armas de Fuego: Representa la familiaridad con un conjunto de armas de fuego, desde pistolas de bolsillo a ametralladoras pesadas. Además, alguien hábil en Armas de Fuego puede limpiar, reparar, reconocer y disparar con precisión muchos tipos de armas pequeñas.

- Artesanía: Incluye la habilidad de crear o arreglar cosas con tus manos. Te permite trabajar en campos como la carpintería, el trabajo con cuero, los textiles o incluso la pericia mecánica como la reparación de automóviles. Puedes incluso crear obras de éxito duraderas.

- Conducir: Puedes conducir un coche y quizás otros vehículos también. Esta técnica no supone automáticamente familiaridad con vehículos complejos como tanques o camiones articulados y las dificultades pueden cambiar dependiendo tu experiencia con automóviles concretos.

- Etiqueta: Etiqueta es la habilidad de comportarse de forma adecuada en los encuentros sociales, además de evaluar y adaptarse a tradiciones y expectativas que le supongan una novedad, incluyendo los modales, los patrones de habla, la ropa, los movimientos y las interacciones sociales. Los personajes empiezan conociendo la etiqueta básica de su propia clase social y cultura sin necesidad de invertir puntos en Etiqueta.

- Interpretación: Interpretación es la habilidad de entretener una audiencia y mantenerla cautivada, tanto si es todo un teatro como si es un puñado de transeúntes o sólo un individuo. Escoge un campo de especialización cuando adquieras Interpretación. Fuera de éste, trata la Habilidad como si no tuvieras ningún punto. Puedes adquirir campos adicionales al coste de un punto de Experiencia.

- Latrocinio: Implica familiaridad con las herramientas y técnicas de toda clase de manipulación física normalmente asociadas a la actividad criminal. Abrir cerraduras, falsificación manual, forzar cajas fuertes, puentear coches…

- Pelea con Armas: Indica tu habilidad para emplear armas de cuerpo a cuerpo en todas sus formas, desde espadas y bates a parafernalia de artes marciales esotéricas como el sai o un nunchaku.

- Sigilo: Sigilo es la habilidad de pasar desapercibido a través de un lugar, de entrar y salir sin que nadie se dé cuenta. Esto incluye ocultarse a plena vista en medio de una multitud, seguir a un objetivo o pasar junto a unos guardas para entrar en una hacienda. 

- Supervivencia: Supervivencia mide lo bien que un personaje puede moverse por, adaptarse a y prosperar en los elementos. A veces, se trata más de vivir lo bastante como para regresar a la civilización que de intentar evitarla: encontrar el camino en el bosque, forrajear comida y localizar agua potable.

- Trato con Animales: Puedes entender los patrones de conducta de los animales. Te permite predecir la reacción de un animal a una situación concreta, entrenar una criatura doméstica o incluso intentar calmar o provocar a animales.

 

CONOCIMIENTO

- Academicismo: Este amplio conocimiento abarca la erudición en humanidades del personaje: literatura, historia, arte, etc.

- Ciencias: Tienes como mínimo una comprensión básica de la mayoría de las ciencias físicas, como química, biología, física y geología.

- Finanzas: Conoces los entresijos del comercio, desde calcular el valor relativo de un objeto a estar al día con los cambios de divisar.

- Informática: representa la capacidad para emplear y programar computadoras, incluyendo dispositivos pertátiles.

- Investigación: Tu ojo observa el más leve detalle y lo rastrea por una red de información. Tienes preguntas que requieren respuestas y pobre de quien se interponga en tu camino para obtenerlas. Unes todos los hilos, tejiéndolos en un tapiz que muestre la verdad. O la verdad de la Iglesia. O la del rey. Sea cual sea la verdad que buscas, tienes las herramientas para encontrarla.

- Leyes: Abarca tanto los estatuos legales como los procedimientos apropiados para defenderlos. Puede ser útil para plantear pleitos, evitar demandas o salir de la cárcel.

- Medicina: Comprendes cómo funciona el cuerpo humano. Abarca conocimientos de medicamentos, dolencias, primeros auxilios y diagnóstico o tratamiento de enfermedades.

- Ocultismo: Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore.... Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas.

- Política: La política es el gran juego, algunos dirían que el mayor de todos. Puede conferir un poder inimaginable, pero la rueda de la fortuna puede girar deprisa y pulverizar a los ambiciosos. La historia está colmada de los nombres de quienes quisieron abarcar demasiado.

- Tecnología: Representa una amplia agudeza con aparatos electrónicos, hardware y dispositivos más elaborados que “máquinas”. Si tiene procesador, transistor o un circuito integrado (si es electrónico, no eléctrico), manipularlo requiere este conocimiento.

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18/09/2019, 14:17
Narrador

 

EXPLICACIÓN DE TRASFONDOS

 

 

- Aliados: Los Aliados son mortales que te apoyan y ayudan voluntariamente, sin coacciones. No están siempre disponibles para ofrecer asistencia, pues tienen sus propias preocupaciones. Sin embargo, nada es gratis. Si pides favores a tus amigos, ellos pueden pedirte uno a cambio.

• Un aliado de influencia y poder moderados.
•• Dos aliados, ambos de poder moderado.
••• Tres aliados, uno de los cuales es bastante influyente.
•••• Cuatro aliados, uno de los cuales es muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno de los cuales es extremadamente
influyente.

 

- Contactos: Los Contactos son personas a la que manipulas o coaccionas para que te ofrezcan información. Tira tu puntuación de Contactos (dificultad 7) para contactar con uno de ellos con cada éxito. Por supuesto, aún tienes que convencerles para que te den la información. Los Contactos principales pueden darte información más precisa dentro de sus campos de influencia y deberías describir cada uno en detalle antes de comenzar a jugar.

• Un contacto principal.
•• Dos contactos principales.
••• Tres contactos principales.
•••• Cuatro contactos principales.
••••• Cinco contactos principales.

  

- Fama: Gozas de amplio reconocimiento en la sociedad mortal como artista, escritor o incluso criminal. Es un arma de doble filo al disfrutar por un lado del prestigio que confiere y por otro del riesgo de ser reconocido en momentos inoportunos. Aun así, tus enemigos no pueden simplemente hacerte desaparecer sin provocar gran conmoción.

• Eres conocido para una subcultura selecta: Fieles a los clubes locales, blogueros del entretenimiento, etc.
•• Gente al azar empieza a reconocer tu cara; eres una celebridad menor, como un criminal de poca monta o un presentador de noticias en una cadena cutre.
••• Tienes mucho renombre; quizás eres un diplomático de éxito o un músico con cientos de conciertos a su espalda.
•••• Una celebridad en toda regla; tu nombre es reconocido casi siempre por la gente común en la calle.
••••• Eres alguien bien conocido por todos. La gente le pone tu nombre a sus hijos.

 

- Identidad Alternativa: Mantienes una identidad alternativa completa, incluyendo la documentación necesaria.

• Eres nuevo en este juego de identidades. A veces te despistas y olvidas tu otra personalidad.
•• Estás bien asentado en tu identidad alternativa. Eres lo bastante convincente como para simular el papel de un doctor, abogado, agente inmobiliario u otra posición de privilegio.
••• Tu personalidad alternativa tiene buena reputación y se te reconoce por ese nombre en el área donde te has infiltrado.
•••• Tu identidad alternativa se ha ganado respeto y confianza dentro del área de infiltración.
••••• Inspiras respeto en tu área de infiltración y puedes incluso haber acumulado algo de influencia. Tienes la confianza (o al menos el reconocimiento) de muchos individuos poderosos dentro de tu área.

 

- Influencia: Tienes tirón en la comunidad mortal, sea a través de riqueza, prestigio, cargos políticos, chantaje o manipulación sobrenatural. Influencia representa la suma de tu poder para manipular la opinión pública y la política en tu comunidad, especialmente entre las fuerzas del orden y la burocracia.

• Moderadamente influyente; un factor en la política local.
•• Bien conectado; una fuerza en políticas próximas.
••• Posición de influencia; un factor en políticas regionales.
•••• Extenso poder personal; una fuerza en políticas a gran escala.
••••• Enormemente influyente; un factor en política en el mundo conocido.

 

- Recursos: Recursos son los bienes que controla el personaje. Puede tratarse de dinero en efectivo, inversiones, propiedades, inventarios comerciales o capital de alguna clase. Un personaje sin Recursos puede tener suficiente ropa y suministros para salir adelante o podría ser un indigente. 

• Suficiente. Puedes mantener una residencia típica de la clase trabajadora con estabilidad, incluso con infrecuentes derroches.
•• Moderado. Puedes mostrarte como un miembro próspero de la clase media, con el regalo o capricho ocasionales propios de alguien de una posición incluso superior.
••• Confortable. Eres un destacado y bien establecido miembro de tu comunidad, con tierras y una vivienda en propiedad. Probablemente tienes más activos y bienes que dinero en efectivo. Puedes mantener una calidad de vida de un punto donde quiera que estés sin dificultad el tiempo quieras.
•••• Rico. Rara vez tocas dinero en efectivo, ya que la mayoría de tus activos existen en formas tangibles que son más valiosas que el papel moneda. Acumulas más riqueza que la mayor parte de tus semejantes. Cuando la adquisición de tus Recursos no disfrute de tu habitual grado de atención, puedes mantener una existencia de tres puntos hasta un año, y de dos indefinidamente.
••••• Extremadamente Rico. Eres el modelo de lo que otros luchan por alcanzar, al menos en la mente popular. Los programas de televisión, las portadas de las revistas y las webs de cotilleos hablan sobre tu ropa o qué has comido recientemente.

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18/09/2019, 16:02
Narrador

 

MÉRITOS Y DEFECTOS

 

 

Méritos físicos

*Ambidiestro: Ya sea por entrenamiento o un don de nacimiento, eres igual de apto con ambas manos. Aún debes dividir acciones de forma normal, pero eso no incurre en ninguna penalización adicional por realizar acciones con tu mano “mala”.

*Cara Amistosa: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, hasta el punto que los extraños se ven inclinados a tu favor por ello. El efecto no se desvanece incluso si explicas el “error”, lo que te proporciona un -1 a la dificultad de todas las tiradas sociales cuando hay un extraño. Este mérito sólo funciona la primera vez que te encuentras con alguien desconocido.

*Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio innato y perfecto. Reduces las dificultades de todas las acciones relacionadas con el equilibrio en 2.

*Madrugador: Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la habilidad para continuar en movimiento con menos descanso que el resto. Siempre pareces ser el primero en levantarte y el último en irte a dormir.

*Matón: Tu apariencia de gorila inspira miedo en aquellos que te ven, irradiando una poderosa amenaza. Todas las tiradas de Intimidación tienen un -1 en dificultad.

*Sentido Agudo: Uno de tus sentidos está excepcionalmente desarrollado, ya sea la vista, el oído, el olfato, el tacto o el gusto. Las dificultades que tengan que ver con este sentido se reducen en 2.

**Voz encantadora: Hay algo en tu voz que los demás no pueden ignorar. Cuando das órdenes, los sometes. Cuando seduces, se quedan embelesados. Las dificultades de todas las tiradas que tengan que ver con el uso de la voz para persuadir, convencer o dar órdenes se reducen en 2.

***Temerario: Eres bueno asumiendo riesgos y aún mejor sobreviviendo a ellos. Cuando intentan acciones excepcionalmente arriesgadas fuera de situaciones de combate, los personajes con este mérito añaden tres dados adicionales a sus tiradas e ignoran un único dado de fracaso del resultado.

 

Defectos físicos

*Bajo: Estás bastante por debajo de la altura media, metro y medio o menos. Tienes dificultades para alcanzar o manejar objetos diseñados para una talla de adulto normal, y tu velocidad de carrera es la mitad de la de alguien de tu edad.

*Duro de oído: Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con este sentido aumenta en dos.

*Tic: Haces algún tipo de movimiento repetitivo en momentos de estrés, que supone una seña identificativa. Te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad evitar caer en tu tic.

*o*** Defecto visual: Tu vista es defectuosa. Las dificultades para cualquier tirada que tenga que ver con la vista se incrementan en dos. Con el defecto de 1 punto, la condición puede corregirse con gafas o lentillas.

**Tuerto: Tienes sólo un ojo. La dificultad de todas las tiradas de Percepción que tengan que ver con la vista se incrementan en 2.

***Adicción: Sufres de adicción a una sustancia. Puede ser alcohol, nicotina, drogas duras o simplemente adrenalina, algo que te perjudique a la salud.

***Cojo: Tus piernas están dañadas, lo que te impide correr e incluso caminar fácilmente. Debes caminar con un bastón o puede que con muletas, pero tienes una cojera pronunciada al caminar. Tu velocidad al andar es un cuarto de la de un humano normal, y correr resulta imposible.

*** Perezoso: Simplemente eres vago. La dificultad de las tiradas para acciones Físicas espontáneas se incrementa en 1.

**** Mudo: No puedes (o no has escogido) hablar. Te comunicas mediante lenguaje corporal y gestos, lo cual impone un +3 a la dificultad a cualquier tirada que requiera comunicación con desconocidos a no ser que conozcan el lenguaje de signos.

**** Sordo: No puedes oír, incrementando la dificultad de las tiradas de Percepción en 3.

****** Ciego: No puedes ver. Los personajes pueden compensar la pérdida de visión al hacerse más sensibles a otros estímulos sensoriales, pero las pistas e imágenes visuales son inaccesibles para ellos. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2.

 

Méritos Mentales

 

*Concentración: Tienes la habilidad de concentrar tu mente y bloquear las distracciones y molestias. Evitas todas las penalizaciones que provengan de circunstancias que puedan distraerte.

*Conocimiento útil: Tienes experiencia en un campo específico de conocimiento que hace que conversar contigo resulte fascinante para un vástago más antiguo, teniendo interés de mantenerte a su lado

*Fría Lógica: Puede que seas visceral o puede que no, pero puedes ver claramente cuándo otros están dejándose llevar por sus sentimientos (-1 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas)

*Idioma: Conoces un idioma además de tu lengua materna. Puedes adquirir este Mérito varias veces, cada vez para un idioma diferente.

*Sentido Común: Tienes la cabeza bien amueblada y una aversión natural a los riesgos estúpidos. En situaciones tensas, puedes preguntar al Narrador para que te dé pistas sobre el curso de acción más razonable, o él puede darte avisos.

*Sentido del Tiempo: Tienes un innato sentido del tiempo y eres capaz de estimar su paso de manera precisa sin utilizar un reloj o cualquier aparato mecánico.

**Aptitud informática: Estás familiarizado con los equipos informáticos y tienes talento a la hora de utilizarlos. Todas las tiradas que tengan que ver con computadores se realizan con un -2 de dificultad.

**Código de Honor: Tienes un código de valores a los que te adhieres. Debes acordar junto al Narrador los detalles de este código antes de que comience el juego, y el personaje debe seguirlo estrictamente. Los personajes con este mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuera de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código o cuando traten de evitar situaciones que puedan forzarlos a violar su código.

**Lingüística Natural: Tienes talento para los idiomas. Puedes añadir tres dados a cualquier reserva de dados que tenga que ver con idiomas hablados o escritos.

**Memoria Eidética: Con un momento de reflexión, puedes recordar con todo detalle cualquier cosa que hayas observado o experimentado. En una situación estresante o peligrosa, recordar puede requerir una tirada de Percepción + Alerta.

**Sueño Ligero: Cuando descansas, retienes un nivel de alerta por encima de la norma. Te despiertas ante cualquier perturbación no deseada en tu entorno, haciendo así muy difícil sorprenderte mientras duermes. Tienes éxito automático en cualquier tirada para detectar los intentos mundanos de atacarte por sorpresa mientras duermes.

***Precoz: Aprendes rápido. El tiempo que te lleva elevar la puntuación de una Habilidad se divide entre dos, así como su coste de experiencia.

 

Defectos Mentales

*Compasivo: No puedes soportar ver sufrir a los demás. Evitas cualquier situación que conlleve causar daño físico o emocional a otros a no ser que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).

*Impaciente: No tienes paciencia para sentarte y esperar. Cada vez que te veas forzado a esperar en lugar de actuar, debes hacer una tirada de Autocontrol para ver si actúas por tu cuenta.

*Impedimento del Habla: Tartamudeas o tienes otro impedimento que dificulta tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de dados que tengan que ver con comunicaciones verbales se incrementan en 2.

 

*Pesadillas: Cuando te despiertas, haces una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fallas, el horror de tus sueños te persigue, disminuyendo tus reservas de dados de todas las acciones en 1 hasta que vuelvas a dormir.

*Sueño Profundo: El sueño te toma por entero, sumergiéndote completamente en los reinos sin fondo de los sueños. Incrementa la dificultad de las tiradas para despertar durante el día en 2.

*Tímido: Te encuentras muy a disgusto cuando debes tratar con gente y evitas las situaciones sociales siempre que es posible. Se incrementa la dificultad de todas las tiradas sociales con desconocidos en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención, la dificultad aumenta en tres.

**Fobia: Tienes un miedo insuperable a algo (arañas, serpientes, etc.) Debes hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada la determina el Narrador. Si fallas la tirada, debes huir de la causa de tu miedo.

**Vengativo: Determina junto al Narrador qué ofensa te ha empujado a tal estado. Cada vez que te encuentres con la fuente de tu ira, estás compelido a perseguirla, pero puedes gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para ignorar este impulso.

 

 

Méritos Sociales

*Inofensivo: Todo el mundo en la ciudad te conoce y sabe que no representas una amenaza para sus planes. A pesar de que este tipo de estimación puede resultar insultante, también ha impedido que seas asesinado al no considerarte lo suficientemente peligroso como para perder su tiempo contigo.

*Líder Natural: Estás dotado de cierto magnetismo que atrae a otros  de forma natural. Recibes dados adicionales cuando hagas tiradas de Liderazgo. Debes tener una puntuación de Carisma 3 o más para poder elegir este mérito.

**Santidad: La gente confía en ti, incluso aunque no seas de confianza. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menos duros por los malos actos que cometas y la mayor parte de gente te aprecia.

***Amigo del Submundo: Conoces las alcantarillas, túneles, canales y otros pasajes subterráneos como si fueran tu hogar. Tienes un -1 a la dificultad en cualquier tirada que tenga que ver con el mundo subterráneo.

 

Defectos Sociales

*Secreto Oscuro: Algo de tu pasado te persigue. Si se descubre, podría destruir tu reputación. Vives cada día sabiendo que, en algún momento, se escapará la verdad y no serás capaz de detenerla.

*o***** Enemigo: En tus viajes te has ganado la enemistad de una persona u organización. La severidad y amplitud de este odio quedan reflejadas por la puntuación de este Defecto. Con 1 punto, tu enemigo es un igual agraviado o has irritado a una organización. Con 3 puntos, tu enemigo es tu superior o has enfadado a un grupo importante, haciendo esfuerzos regulares para frustrar tus planes. Con 5 puntos, tu enemigo es un Antiguo o toda una organización, como la familia gobernante de tu estado.

 

 

Méritos Sobrenaturales.

***Afortunado: Naciste con suerte. Eso, o el Diablo se preocupa por los suyos. De cualquier forma, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos.

****Amor Verdadero: El amor trascendente te vincula a otra persona y viceversa. Una vez por historia, puedes tener éxito de forma automática en una tirada cualquiera, sin importar cuantos éxitos serían necesarios, mientras la hagas en nombre de tu amor.

******Nueve Vidas: Por alguna retorcida fortuna, eres extremadamente difícil de matar de forma permanente. Cuando una tirada daría como resultado tu muerte, tira de nuevo al instante. Si la tirada tiene éxito, sales vivo del incidente, pero con una vida menos, pudiendo tirar hasta nueve veces.

*******Fe Verdadera: Tu fe y amor a Dios, o como sea que elijas llamar al Todopoderosos, está profundamente asentada. Comienzas el juego con un punto de Fe verdadera; este rasgo añade un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtud. Los individuos con este mérito son capaces de realizar actos mágicos similares a milagros, pero su naturaleza depende del narrador.

 

Defectos Sobrenaturales.

**Presencia inquietante: Un penetrante miasma de inquietud te rodea. Esta aura de miedo aumenta en 2 la dificultad de las tiradas Sociales que involucran interacción con los mortales, excepto en las tiradas de Intimidación.

**Faro impío: Irradias un mal palpable. Los sacerdotes y devotos mortales saben instintivamente que hay algo horriblemente malvado en ti y reaccionan de acuerdo a ello.

** Visión de Muerte: Todo te parece podrido y marchito. Tienes un -2 a la dificultad para resistir tiradas basadas en la Apariencia, pero por la misma razón un +2 en la Percepción. Además, encuentras difícil la interacción social y tienes un +1 a la dificultad de las tiradas sociales.

*****Sino Aciago: Tu condena se extiende mucho más allá de la no-vida. Trabaja con el Narrador para crear tu horrible destino (o dejar que te sorprenda), el cual no podrás evitar.

Notas de juego

Los * son los puntos de coste

* = 1

** = 2

Etc