Por cierto, para Raiden y su equipo, una vez creada la ficha te preguntarás de cuanto dinero dispones para la confección del equipo. Verás, no lo llevo por piezas de oro, ya que no me parece justo que todo el mundo comience con la misma "clase social" o las mismas "oportunidades", no es real. Lo hago por y para el trasfondo del personaje.
Busca los objetos mágicos que te gusten y házmelos saber. Los encuadraremos en tu pasado para que tenga sentido en Arkhania y, en principio, piensa en que no hay ninguna restricción salvo la de un objeto mágico por tipo (un escudo, una armadura, una espada, unas botas, un colgante, un anillo, una capa, un pendiente, un sombrero, un guantelete...) y no puedes escoger más de 7 tipos de objetos para que sean mágicos.
Este buen equipo implicaría que tu personaje es de alta cuna o que su familia tiene un buen negocio con grandes beneficios, aunque también podrías haberlos conseguido por amigos, aventuras pasadas, como pagos por tus servicios... todo dependerá del trasfondo que elijas.
En el momento que me mandes la lista te diré qué objetos debes cambiar (si es que hay que cambiar algo) y opciones de dónde podrías haberlos conseguido (lo que te proporcionará acceso a diferentes zonas de la ciudad), quién te los ha dado (así crearemos los contactos de confianza de tu personaje como familia, amigos) y cómo los recibiste (herencias, compra, regalos, recompensas por el buen trabajo, etc)
Estoy a tu disposicón.
Ficha subida.
Pueees entonces te hago la lista de los Reyes Magos y ya me comentas xD
Todos son objetos del Manual del Master para no complicar demasiado la cosa, y además no he indicado los +X pertinentes para ajustarlos como creas convenientes.
Me ha encantado verte en la familia Heinkel. Este dato te ha metido de lleno en las tramas principales de Arkhania pues, como ya sabrás, el patriarca Falco Heinkel es el general de los Caballeros de Arkhania. Pero no adelantemos acontecimientos, vayamos paso a paso. Aprovecharé los objetos para contarte algunos retazos de la historia de tu familia.
Mormon Heinkel (tu abuelo) es el fundador de la Orden de Caballeros de Arkhania. Desaprobó el casamiento de tu padre con tu madre (que era de la familia Ir`van antes de cambiar de apellido, Dania se llama) desde el principio. La familia Heinkel y la familia Ir'van nunca se llevaron bien. Tu padre, desafió a tu abuelo y se casó. Mormon1 dejó de participar activamente en la orden pero siempre perteneció (y pertenecerá hasta su muerte) a ella. Él vio en ti más de la familia Heinkel que de la familia Ir´van y siemrpe tuvo predilección por ti. Cuando a los doce años mostraste tu intención de formar parte de la Orden de Caballeros de Arkhania te regaló su ESCUDO PESADO DE ACERO RESISTENTE A HECHIZOS.
Por su parte, tu abuela por parte de madre, Daleia Ir'van, te regaló hecha a medida la ARMADURA COMPLETA FORTIFICANTE. Ella afirmó que perteneció a su segundo marido aunque nunca llegaste a conocer a ningún abuelo por parte de la familia Ir'van.
Falco y Dania tuvieron cuatro hijos. Tu hermano mayor es Julian Heinkel y también sigue los pasos de padre, ingresando en los Caballeros de Arkhania. El segundo es Aluvanor heinkel, heredero de la rebeldía de la familia Ir'van nunca se llevó bien con tu padre y se afilió a la Orden de Caballeros Rojos sólo por no tenerle como superior. Luego naciste tú, el tercero. Tras de tí llegó Flerentia Heinkel, una chica introvertida que se matriculó en La Universidad para afianzar en sus estudios arcanos.
La relación con Flerentia es tan buena, que te ha llevado varias veces a la Universidad (los ajenos sólo pueden entrar acompañados por un matriculado o profesor de la misma) y allí te paseó por las diferentes tiendas donde pudiste comprar el CINTURÓN DE FUERZA y LA CAPA DE CARISMA.
Por último, llegó Ardev Heinkel, en benjamín. Ardev admira a sus hermanos mayores, si bien sólo Aluvanor supo sacar partido de esta admiración y consiguió que se afiliara a la Orden de Caballeros Rojos. Sin embargo, cuando Crom Daral (el general de la orden roja) murió y Alúvanor se hizo con el mando Ardev tuvo sospechas de que sus métodos para llegar al cargo no fueron limpios.
Más adelante, descubriste que Mormon (el abuelo) fundó una sociedad secreta cuando se marchó de los Caballeros de Arkhania. La Sociedad de Cazadores de Demonios. Dicha sociedad sospechaba que, en tiempos pasados, un poderoso demonio entró en Arkhania oculto con otra apariencia y, desde aquellos años, fue tegiendo su red de artimañas, mentiras e influencias. Su identidad quedó desvelada: Daxherina, la súcubo. Matriarca de la casa Ir'van. La noticia conmonionó a vuestra familia al saber que tu madre era descendienta directa de un ser despreciable, mezquino y maléfico y que tu hermano Alúvanor, había conseguido el cargo de general de La Orden de Caballeros Rojos gracias a su influjo. Poco después se supo que la semilla de Daxherina se había transmitido de generación en generación y sólo Alúvanor poseía sangre infernal. Tu hermano Ardev fue el que peor lo pasó ya que ayudó al abuelo Mormon infiltrado en la Orden de Caballeros, buscando pruebas que incriminaran a Alúvanor... y las encontró. Tanto así que descubrió que vuestra madre también era miembro de la orden de infernalistas y ahora los dos están encerrados en la prisión del distrito militar: El Estadio.
Ardev, se especializó en el manejo de armas exóticas. Pese a que él lo estaba pasando bastante mal sabía que el resto de la familia también debía estar sufriendo por lo que se preocupó en haceros algunos regalos. A ti te dio una de sus armas: ESPADA LARGA DEFENSORA (+2)
Ahora tu familia está algo dividida. Mormon está en su casa, satisfecho de haber deshecho la sociedad secreta de infernalistas aunque con un sabor agridulce por haber destruido la paz de su familia. Falco se escabulle entre cuarteles y barracones centrándose en el trabajo mientras su mujer y su hijo pasan los días en prisión. Flerentia se ha aljado en la universidad y tú y Ardev sois los que ahora habitáis el hogar de la familia Heinkel: La Casa de los Escudos, en el distrito militar.
Antes de que tu madre fuera encarcelada pidió verte. En realidad ella no era malvada, simplemente buscó la salvación en una familia honorable sin intención (jamás se lo habría imaginado) de que la herencia infernal que corría por sus venas terminara arruinando su sueño. En esa visita de despedida fue ella la que te entregó EL ANILLO DE ESCUDO MENTAL y EL AMULETO DE ARMADURA NATURAL que le pertenecían.
Y así tienes todos los objetos encuadrados en la historia de la familia Heinkel, tu historia.
1Cabe señalar que cuando Mormon dejó el cargo de General se promocionaron a varios aspirantes que tuvieron que hacer gala de sus actitudes. Falco (tu padre) obtuvo el cargo de tu abuelo porque demostró ser el candidato más capacitado y no tuvo nada que ver que fuera familiar del antiguo general.
Me encanta la historia. La apunto en notas del personaje.
¿Puedes ser más conciso con los bonos de los items? Excepto la espada y el anillo, el resto esta muy abstracto xDDDD
¡Faltaría más! Me centré en contarte lo que ocurrió y se me pasó XD
Saludos Trasgo:
Gracias por el espacio. Existe para los personajes algún oro inicial?. El equipo y armas es a voluntad, el predeterminado por el manual o alguno en particular?
Gracias y saludos para todos, a rolar se ha dicho....
Pues objetos subidos, ficha actualizada y creo que lista.
He estado un poco liado con un proyecto personal. Hoy intentaré enviarte el esbozo de ficha.
Por cierto, no se si me di a entender mal o que, pero al ser la variante que te mencioné no significa que no tenga los conjuros de hechicero normal (ataque y protección) y a ese repertorio le agrego lo del dominio de clérigo.
Saludos!!
Nota:
Master he actualizado la ficha (9 Diciembre) en mi PJ. Echele una mirada para que veamos si hay algo malo o si le falta algo.
Saludos.
Verás, no lo llevo por piezas de oro, ya que no me parece justo que todo el mundo comience con la misma "clase social" o las mismas "oportunidades", no es real. Lo hago por y para el trasfondo del personaje.
Busca los objetos mágicos que te gusten y házmelos saber. Los encuadraremos en tu pasado para que tenga sentido en Arkhania y, en principio, piensa en que no hay ninguna restricción salvo la de un objeto mágico por tipo (un escudo, una armadura, una espada, unas botas, un colgante, un anillo, una capa, un pendiente, un sombrero, un guantelete...) y no puedes escoger más de 7 tipos de objetos para que sean mágicos.
Este buen equipo implicaría que tu personaje es de alta cuna o que su familia tiene un buen negocio con grandes beneficios, aunque también podrías haberlos conseguido por amigos, aventuras pasadas, como pagos por tus servicios... todo dependerá del trasfondo que elijas.
En el momento que me mandes la lista te diré qué objetos debes cambiar (si es que hay que cambiar algo) y opciones de dónde podrías haberlos conseguido (lo que te proporcionará acceso a diferentes zonas de la ciudad), quién te los ha dado (así crearemos los contactos de confianza de tu personaje como familia, amigos) y cómo los recibiste (herencias, compra, regalos, recompensas por el buen trabajo, etc)
Buen trabajo, Leontes.
Durante lo que queda de semana tendrás los primeros turnos de la aventura y podrás contestar.
¡¡Esto ya comienza!!
Saludos
De la ficha lo único que queda es el equipo. ¿Te expliqué cómo se reparte? Por si acaso te lo copio aquí:
Verás, no lo llevo por piezas de oro, ya que no me parece justo que todo el mundo comience con la misma "clase social" o las mismas "oportunidades", no es real. Lo hago por y para el trasfondo del personaje.
Busca los objetos mágicos que te gusten y házmelos saber. Los encuadraremos en tu pasado para que tenga sentido en Arkhania y, en principio, piensa en que no hay ninguna restricción salvo la de un objeto mágico por tipo (un escudo, una armadura, una espada, unas botas, un colgante, un anillo, una capa, un pendiente, un sombrero, un guantelete...) y no puedes escoger más de 7 tipos de objetos para que sean mágicos.
Este buen equipo implicaría que tu personaje es de alta cuna o que su familia tiene un buen negocio con grandes beneficios, aunque también podrías haberlos conseguido por amigos, aventuras pasadas, como pagos por tus servicios... todo dependerá del trasfondo que elijas.
En el momento que me mandes la lista te diré qué objetos debes cambiar (si es que hay que cambiar algo) y opciones de dónde podrías haberlos conseguido (lo que te proporcionará acceso a diferentes zonas de la ciudad), quién te los ha dado (así crearemos los contactos de confianza de tu personaje como familia, amigos) y cómo los recibiste (herencias, compra, regalos, recompensas por el buen trabajo, etc)
Por otro lado, dada tu relación con la magia divina he pensado lo siguiente:
La Encantada controla la ciudad. Es la única deidad "personificada" (también exite gaia, es decir, la naturaleza a la que rinden pleitesía los druidas entre otros Arkhanianos). Sin embargo, tu poder no viene de ella sino de otra deidad externa cuya "voz" estás refiriendo en forma de tu familiar divino (a veces es el familiar, a veces lo usaré para que tu dios/diosa se comunique contigo).
Como las otras religiones son "ilegales" ¿qué te parecería comenzar perteneciendo a una sociedad secreta de Arkhania que opera en el subsuelo?
**Después del tiempo que he pasado "fuera" no recuerdo qué he comentado y qué no así que tiro de memoria que prefiero repetirme a desperdiciar el poco tiempo que tengo releyéndome. ^^
Disculpa si te digo lo mismo dos veces.
y "OK" a la aclaración de los conjuros.
Me parece lo de la sociedad secreta :D
Eso significa que debo esconder mis rasgos "clericales"?
Otra cosa, por el tema de los dioses, normalmente los dioses te conceden un poder (castigo divino, un mayor nivel de curación, etc). Que me provee mi diosa? :D
Cuales son sus dominios?
Sí, significa que, en principio, tus rasgos clericales pasarán por rasgos arcanos ya que es imposible que un dios ajeno cruce la barrera o, al menos, esto es lo que piensa convencidamente el gobierno.
Por lo tanto, nadie podría imaginar que un dios/a tiene a un fiel entre los habitantes de la ciudad oculta de Arkhania.
De hecho, la misma diosa no puede acceder a ti con total claridad siendo más potente su voz durante las últimas horas del día o primeras de la noche. Sin embargo, sí conoces sus dominos (pues debes elegir). Éstos son: Guerra, Nobleza y Planificación.
El poder que la diosa te concede lo descubrirás on-rol, que siempre es más interesante. Así, comenzaremos roleando en el momento en que la sociedad secreta (que no tiene nada que ver con tu diosa) te da el abrazo en su seno y, esa misma noche, la diosa se te manifestará en todo su esplendor. Esa coincidencia no ocurre al azar sino por unas razones ocultas que, llegado el caso, tendrías que descubrir si tu personaje está interesado en ello.
Por otro lado, la sociedad secreta a la que perteneces es: EL SÉQUITO DE AIRAT, que fue aliada de los infernalistas y cuyos pormenores descubrirás también on-rol. Jugar la información es más fructífero y divertido que leerla.
Dicho esto y a modo de resumen:
Dominios de tu diosa: Guerra, Nobleza y Planificación.
Escoge el que gustes y en función de ello determinaremos el don que te otorga tu diosa.
Antes de postear he recordado que no hicimos la ficha de la montura del paladín xDDDD
La montura es la básica y tipica: Un caballo de guerra pesado
Y su perfil:
Size/Type: | Large Animal |
---|---|
Hit Dice: | 4d8+12 (30 hp) |
Initiative: | +1 |
Speed: | 50 ft. (10 squares) |
Armor Class: | 14 (–1 size, +1 Dex, +4 natural), touch 10, flat-footed 13 |
Base Attack/Grapple: | +3/+11 |
Attack: | Hoof +6 melee (1d6+4) |
Full Attack: | 2 hooves +6 melee (1d6+4) and bite +1 melee (1d4+2) |
Space/Reach: | 10 ft./5 ft. |
Special Attacks: | — |
Special Qualities: | Low-light vision, scent |
Saves: | Fort +7, Ref +5, Will +2 |
Abilities: | Str 18, Dex 13, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 6 |
Skills: | Listen +5, Spot +4 |
Feats: | Endurance, Run |
Al ser un paladín de nivel 5 el animalito gana:
Paladin Level | Bonus HD | Natural Armor Adj. | Str Adj. | Int | Special |
---|---|---|---|---|---|
5th-7th | +2 | +4 | +1 | 6 | Empathic link, improved evasion, share spells, share saving throws |
Bonus HD: Extra eight-sided (d8) Hit Dice, each of which gains a Constitution modifier, as normal. Extra Hit Dice improve the mount?s base attack and base save bonuses. A special mount?s base attack bonus is equal to that of a cleric of a level equal to the mount?s HD. A mount has good Fortitude and Reflex saves (treat it as a character whose level equals the animal?s HD). The mount gains additional skill points or feats for bonus HD as normal for advancing a monster?s Hit Dice (see the Monster Manual).
Natural Armor Adj.: The number on the table is an improvement to the mount?s existing natural armor bonus. It represents the preternatural toughness of a paladin?s mount.
Str Adj.: Add this figure to the mount?s Strength score.
Int: The mount?s Intelligence score.
Empathic Link (Su): The paladin has an empathic link with her mount out to a distance of up to 1 mile. The paladin cannot see through the mount?s eyes, but they can communicate empathically. Note that even intelligent mounts see the world differently from humans, so misunderstandings are always possible.
Because of this empathic link, the paladin has the same connection to an item or place that her mount does, just as with a master and his familiar (see Familiars, page 52).
Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a mount takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage if the saving throw fails.
Share Spells: At the paladin?s option, she may have any spell (but not any spell-like ability) she casts on herself also affect her mount. The mount must be within 5 feet at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the mount if it moves farther than 5 feet away and will not affect the mount again even if it returns to the paladin before the duration expires. Additionally, the paladin may cast a spell with a target of ?You? on her mount (as a touch range spell) instead of on herself. A paladin and her mount can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the mount?s type (magical beast).
Share Saving Throws: For each of its saving throws, the mount uses its own base save bonus or the paladin?s, whichever is higher. The mount applies its own ability modifiers to saves, and it doesn?t share any other bonuses on saves that the master might have (such as from magic items or feats).
Sumando todo queda que el bicho es tal que así
Size/Type | Large Magical beast |
---|---|
Hit Dice: | 6d8+12 (38 hp) |
Initiative: | +1 |
Speed: | 50 ft. (10 squares) |
Armor Class: | 18 (–1 size, +1 Dex, +8 natural), touch 10, flat-footed 17 |
Base Attack/Grapple: | +4/+12 |
Attack: | Hoof +7 melee (1d6+4) |
Full Attack: | 2 hooves +7 melee (1d6+4) and bite +2 melee (1d4+2) |
Space/Reach: | 10 ft./5 ft. |
Special Attacks: | — |
Special Qualities: | Low-light vision, scent |
Saves: | Fort +13, Ref +7, Will +11 |
Abilities: | Str 19, Dex 13, Con 17, Int 6, Wis 13, Cha 6 |
Skills: | Listen +6, Spot +5 |
Feats: | Endurance, Run |
Y ahora viene mi duda... Tengo que poner una Dote... he pensado en poner Competencia Armadura(Ligera) para que el animalito pueda llevar una barda sin tener que comerse el penalizador por usar un equipo con el que no es competente... pero no se si la barda en el caballo tiene esos problemas.
En fin... y hablando de equipo, si me lo permites me gustaría tener
El tema de crear, mejorar o hacer cualquier cosa relacionada con monturas, compañeros animales o familiares siempre se me ha dado fatal... Revisa mil veces lo que he hecho, porque tiene que tener errores por todos lados.
Motivo: HD
Tirada: 2d8
Resultado: 6, 2 (Suma: 8)
PD. He cambiado la fuente de mis links porque los señores de WotC han chapado la web anterior...
PD2. He encontrado un mirror que por ahora funciona...
PD3. Acabo de encontrar en la Guía del DM (Pg. 204) que al ser de nivel 6 puedo llevar un Caballo de guerra celestial o un Hipogrifo xDDDD
Excelente trabajo y descripción de tu montura. Ciertamente la dote Competencia Armadura(Ligera) le permitirá lucir la armadura ligera sin necesidad de contemplar penalizador por la misma.
En lo que al equipo se refiere, ponlo tal y como me lo describes con la silla de montar a +4.
Así pues, no olvides ponerle nombre al animal que te acompañará en tus guardias a caballo por la ciudad.
Presagio
Ficha:
Size/Type | Large Magical beast, Celestial |
---|---|
Hit Dice: | 6d8+12 (38 hp) |
Initiative: | +1 |
Speed: | 80 ft. (16 squares) |
Armor Class: | 22 (–1 size, +1 Dex, +8 natural, +4 Armor), touch 10, flat-footed 21 |
Base Attack/Grapple: | +4/+12 |
Attack: | Hoof +7 melee (1d6+4) |
Full Attack: | 2 hooves +7 melee (1d6+4) and bite +2 melee (1d4+2) |
Space/Reach: | 10 ft./5 ft. |
Special Attacks: | Smite Evil (Su) |
Special Qualities: | Darkvision, scent |
Saves: | Fort +13, Ref +7, Will +11 |
Abilities: | Str 19, Dex 13, Con 17, Int 6, Wis 13, Cha 6 |
Skills: | Listen +6, Spot +5 |
Feats: | Endurance, Run, Armor Proficiency (Light) |
Damage reduction: | 5/Magic |
Resistance to acid, cold, and electricity: |
5 |
Spell resistance: | 11 |
Habilidades:
Empathic Link (Su): The paladin has an empathic link with her mount out to a distance of up to 1 mile. The paladin cannot see through the mount?s eyes, but they can communicate empathically. Note that even intelligent mounts see the world differently from humans, so misunderstandings are always possible.
Because of this empathic link, the paladin has the same connection to an item or place that her mount does, just as with a master and his familiar (see Familiars, page 52).
Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a mount takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage if the saving throw fails.
Share Spells: At the paladin?s option, she may have any spell (but not any spell-like ability) she casts on herself also affect her mount. The mount must be within 5 feet at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the mount if it moves farther than 5 feet away and will not affect the mount again even if it returns to the paladin before the duration expires. Additionally, the paladin may cast a spell with a target of ?You? on her mount (as a touch range spell) instead of on herself. A paladin and her mount can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the mount?s type (magical beast).
Share Saving Throws: For each of its saving throws, the mount uses its own base save bonus or the paladin?s, whichever is higher. The mount applies its own ability modifiers to saves, and it doesn?t share any other bonuses on saves that the master might have (such as from magic items or feats).
Note: If a celestial creature gains damage reduction, its natural weapons are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction.
Equipo
Barda: Camisa de Malla
Alforjas
Creo que esta listo, he actualizado la ficha con el template de Celestial (me he tomado la libertad de ponerlo ya que puedo llevarlo) y el equipo
Revisa que todo este bien... que estas cosas se me dan como el culo.
Eh... si me das una armadura mágica para el animalito no seré yo el que se queje, aunque creo que el bicho ya esta bastante petado xDDDDDDD