Todos los que quieran jugar esta partida de prueba que se cojan un personaje. El personaje lo podéis crear vosotros como mas os guste o si necesitáis ayuda me lo podéis decir y os echo una mano.
Se utilizarán las reglas del manual básico de la caja roja o edición de bolsillo (que son iguales)
- Para la creación de los aventureros se tirarán 4d6 y se descarta el más bajo, se realizarán 6 tiradas una para cada característica. Luego elegís vosotros donde poneís cada puntuación de característica para que se adapte a la clase de aventurero que habéis elegido.
Cualquier duda podéis comentarla por aquí.
Resumen de Reglas de Aventuras en la Marca del Este
APTITUDES/HABILIDADES:
FUERZA: Nadar, Saltar, Trepar.
DESTREZA: Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Montar, Movimiento sigiloso, Piruetas, Uso de cuerdas.
CONSTITUCIÓN: Concentración.
INTELIGENCIA: Artesanía, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Falsificar, Inutilizar mecanismo, Saber, Tasación.
SABIDURÍA: Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar, Supervivencia.
CARISMA: Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimidar, Reunir información, Trato animal, Uso de objeto mágico.
ACCIONES COMUNES:
TIRADA DE HABILIDAD (Ej: escalar un muro)
Seleccionar acción/Habilidad.
El jugador tira 1D20. Resultado igual o inferior tiene éxito (a la baja). Si mayor, es un fallo. 1 sería crítico, 20 equivale a pifia.
COMBATE:
TIRADA DE SORPRESA:
El master y un jugador tiran 1D6
Resultado de 1 o 2 = Sorprendido (pierde)
Resultado de 3 o más = iniciativa automática (gana)
El DM decide las acciones de monstruos y PNJs.
Los jugadores deciden las acciones de los PJs.
TIRADA DE INICIATIVA :
Cada jugador tira 1D6 (opcional: sumar el bonificador de Destreza).
El resultado más alto comienza. Continúan en orden descendente.
ATAQUE
Cálculo del número necesario para impactar: Resta la clase de armadura (CA) del objetivo al THAC0 del atacante. Se tira 1D20, si el resultado es igual o mayor, impactará (al alza), y si es menor, fallará. 20 sería crítico (Daño x2), 1 equivale a pifia (efectos negativos varios).
CUERPO A CUERPO: Tirar 1D20 + Bonificador de Fuerza.
A DISTANCIA: Tirar 1D20 + Bonificador de Destreza.
ATAQUES ESPECIALES:
CARGA:
Bonus +2 al ataque
Malus +4 a la Clase de Armadura.
A LA DEFENSIVA:
Bonus -2 a la Clase de Armadura.
Malus -4 al ataque.
HERIDAS Y DAÑO:
Al impactar en el oponente, este sufre un daño.
Depende del arma utilizada, monstruo, y/o método de ataque. Está en sus características.
Se tiran los dados de daño y se le restan a los puntos de golpe del objetivo.
Sanación natural: Los PJs sanarán 1D4 puntos de golpe por cada día de descanso.
Sanación mágica: Pociones, conjuros y artilugios mágicos de efectos inmediatos. Las heridas y el vigor se recuperan instantáneamente.
Al llegar a 0 puntos de golpe = equivale al estado de inconsciencia (muere al llegar a -3 puntos de golpe, en 3 asaltos morirá solo).
TIRADAS DE SALVACIÓN:
Se realizan para escapar en el último momento de un efecto dañino.
Se tira 1D20 con resultado igual o mayor que la salvación correspondiente (al alza).
Los modificadores se suman a la tirada del dado. Resultado igual o mayor = éxito. Resultado menor = fracaso.
CLASES DE AVENTUREROS
Clérigo
Requisitos: SAB 10
Característica Principal: Sabiduría (SAB)
Dado de golpe: 1d6
Nivel Máximo: Ninguno
Elfo
Requisitos: INT 12 y DES 13
Característica Principal:
Destreza e Inteligencia (DES y INT)
Dado de golpe: 1d6
Nivel Máximo: 10
Los elfos pueden portar cualquier arma o armadura que
les plazca, aunque se inclinan por armamento ligero, especialmente
arcos largos y armaduras igualmente livianas,
como cotas o petos de cuero y escudos o rodelas pequeños.
Adicionalmente, los elfos son diestros en el uso de
la magia y pueden lanzar conjuros, aunque no con tanto
poder y maestría como lo haría un mago.
Los elfos poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión)
con un alcance de 20 metros. Su fina percepción,
astucia e inteligencia les permiten detectar puertas secretas
o compartimientos ocultos, siempre que obtengan un
1-2 en una tirada de 1d6. Gracias a su fortaleza y conexión
con la naturaleza, los elfos son inmunes a la parálisis.
Progresión de conjuros para elfos
Los elfos emplean la misma tabla de progresión de conjuros
que los magos, salvo que ellos sólo pueden alcanzar
hasta nivel 10 de la tabla.
Enano
Requisitos: CON 9
Característica Principal: Fuerza (FUE)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: 12
Explorador
Requisitos: FUE 12, DES 9, SAB 12
Característica Principal: Fuerza, Sabiduría (FUE, SAB)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno
Guerrero
Requisitos: Ninguno
Característica Principal: Fuerza (FUE)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno
Halfling (Mediano)
Requisitos: DES 9 y CON 9
Característica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y DES)
Dado de golpe: 1d6
Nivel Máximo: 8
Ladrón
Requisitos: DES 10
Característica Principal: Destreza (DES)
Dado de golpe: 1d4
Nivel Máximo: Ninguno
Mago
Requisitos: INT 12
Característica Principal: Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1d4
Nivel Máximo: Ninguno
Paladín
Requisitos: FUE 12, SAB 12, CAR 12
Característica Principal: Fuerza y Carisma (FUE y CAR)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno
Podré ir modificando este mensaje para añadir mas información sobre las clases.
Para saber con cuantas monedas de oro empezaís teneís que tirar 3d8 y el resultado se multiplica por 10.
TIRADAS DE SALVACION
Para calcular los puntos de golpe se utilizará el máximo del dado de golpe que tengas, por ejemplo si tienes un DG (dado de golpe) 1d4 tendrías 4 puntos de golpe, si tuvieses 1d8 tendrás 8 puntos de golpe. Luego se le suma el modificador de constitución.
En la clase de armadura cito lo que pone el manual:
Clase de Armadura (CA)
La clase de armadura, o CA, nos indica lo difícil que resultará
golpear con éxito a nuestro aventurero, a un ANJ o a
un monstruo durante un combate. La CA es el resultado
de restar la protección que nos otorga el tipo de armadura
que portemos (en el capítulo dedicado a equipo tenemos
un amplío surtido de armaduras con el correspondiente
valor de CA) y el modificador de destreza. Además existen
escudos y armaduras mágicas con un modificador que
varía de 1 a 5, este modificador también se resta a la categoría
de armadura. Algunas criaturas poseen además una
armadura natural que a todos los efectos equivale a una CA
convencional. Por ejemplo, la piel escamosa de los dragones
es tan dura como el acero, y así lo refleja su CA. Cuanto
más baja sea la CA más complicado será golpear con éxito.Pongamos un ejemplo sencillo para aprender cómo establecer la CA
de nuestro aventurero. El guerrero de Javi tiene un destreza (DES)
de 16, que le otorga un modificador a la CA de +2. Por otro lado,
Javi decidió equipar a su aventurero con una armadura de cota de
mallas mágica +2, que otorga una CA de 5. Por lo tanto, obtendremos
la CA final de Guerrero restando el +2 de mejora a la CA
que le proporciona su destreza (DES), el +2 de bonificador mágico
a la CA 5 que le otorga su cota de mallas, para un total de CA 1.
Secuencias de combate:
En un turno se puede:
Sacar un arma o cambiarla + moverse
atacar + moverse
No se puede: sacar un arma y atacar en el mismo turno.
Sólo se puede atacar una vez por turno (Hay excepciones en niveles altos y algunos ataques de monstruos)
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS:
Detectar el Mal
Alcance: 20 metros
Duración: 2 turnos
Gracias a este sortilegio, el conjurador podrá detectar a
toda criatura u objetos malignos en un radio de 20 metros.
Los objetos o individuos de naturaleza malvada brillarán
con una tenue aura sólo discernible para el lanzador. El
veneno o las trampas no son considerados objetos malvados
y, por lo tanto, no puedan ser detectados mediante
este hechizo.
Protección contra el Mal
Alcance: 0
Duración: 6 turnos
Este hechizo crea una esfera invisible en torno al cuerpo
del lanzador, de manera que todo ataque perpetrado por
criaturas malignas será penalizado en las tiradas de ataque
con -1, mientras que el conjurador ganará un +1 a todas
sus tiradas de salvación mientras dure el efecto del conjuro.
Adicionalmente, todo individuo bajo los efectos de un
conjuro de Hechizar Persona no podrá atacar al conjurador.
Este conjuro no contrarresta los efectos dañinos de un
Proyectil Mágico.
Lucha a la defensiva
Luchando de esta manera conseguiremos defendernos mejor de los golpes de nuestro enemigo a costa de un penalizador –4 a nuestras tiradas de ataque, pero obteniendo un beneficio de -2 a nuestra CA.
El Narrador aplicará su criterio para establecer en cada situación cuántos atacantes pueden pelear a un tiempo contra un mismo contrincante. Por ejemplo, en un corredor de 2 metros de ancho, sólo dos atacantes pueden desafiar a un mismo enemigo.
Todas las pociones tienen el mismo efecto que los conjuros que llevan el mismo nombre.
Por ejemplo la poción de sanar tiene los mismos efectos que el conjuro sanar:
Sanar
Alcance: Toque
Duración: instantáneo
Este conjuro restablece todos los puntos de golpe perdidos
por la criatura tocada.