Para crear la ficha de personaje sigue estos pasos:
1. Elige un nombre y una foto.
2. Escribe un párrafo que describa a tu personaje y otro sobre su pasado (te basarás en esto para elegir profesión y habilidades).
3. Reparte 40 puntos entre los 6 Atributos, debes poner en cada uno como mínimo 2 puntos y como máximo 10.
4. Suma los puntos de tus Atributos físicos, divídelo entre dos y anota el valor en Salud física. Haz lo mismo con los Atributos mentales.
5. Escribe profesión u ocupación y tres habilidades que la definan, asociando cada una de ellas a un atributo distinto (no hay una lista cerrada para ello y deben acordarse con el DJ). Reparte 10 puntos entre las 3 Habilidades, con un mínimo de 2 puntos en cada una.
6. Piensa qué posesiones puede llevar tu personaje consigo, en los bolsillos, la ropa...
7. Envía la ficha al Director de Juego para que te de su visto bueno.
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Nombre (y foto):
Salud física:
Salud mental:
Atributos físicos
- Fuerza:
- Destreza:
- Resistencia:
Atributos mentales
- Inteligencia:
- Percepción:
- Voluntad:
Profesión:
- Habilidad (Atributo):
- Habilidad (Atributo):
- Habilidad (Atributo):
Posesiones
-
Ejemplo de habilidades:
(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
(D) Armas a Distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a Cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.
(I) Botánica: Para identificar vegetales y saber si se pueden comer o no.
(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
(I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
(P) Diagnosis: Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las
pruebas que se le realizan.
(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
(I) Fauna: Para identificar animales y conocer si se pueden comer o no.
(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.
(I) Informática: Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas
propios.
(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.
(I) Mecánica: conocimientos sobre aparatos, motores.. sirve tanto para electrónica, como para electricidad como para mecánica.
(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.
(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
(F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
(D) Pilotar: Igual que conducir pero para vehiculos voladores.
(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
(D) Robar: Se utiliza para hacer desaparecer cosas sutilmente.
(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.
(I) supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
Plagiado en parte de las siguientes partidas:
*Los juegos del Hambre, de Salmakia y Dony.
*Cube de Tefrain.
Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio/mediana, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 3d10 (mediana).
Ejemplo: Si tiras 3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (estar gravemente herido).
Toma en cuenta que, cuantos más dados tiremos, menos influencia el azar el resultado final y más peso adquieren los valores de la ficha. Y una vez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.
Hay 2 tipos de tiradas: tiradas de habilidad y tiradas de atributo. Además, éstas pueden ser contra dificultad fija, o enfrentadas.
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 3d10 (mediana) y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:
¡Pero yo no sé nada de mecánica cuántica! En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3. No aplicamos esto, el sistema de habilidades está simplificado.
La peor tirada posible siempre es fallo Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.
La tirada de atributo se hace multiplicando el atributo por dos, en vez de sumarle la habilidad.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.
Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.
Es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. también puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
Se consigue al sacar 30 o más en la tirada.
Hasta el mejor tirador puede fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte, lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.
Se obtiene al sacar un triple 1 en el dado.
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
Lo primero que haremos en combate es tirar Iniciativa. El cada asalto se tirará por todos los combatientes e iran en orden. Si alguien sorprende a alguien primero tendrá un ataque y luego ya se tirarán iniciativas.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.
En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.
Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.
A continuación una lista de armas:
Arco largo: 1d6+2, Precisión 0, Alcance 30/75/150
Bastón (aka Rama): 1d6, Precisión -1
Cuchillo: 1d6-1, Precisión -1, Alcance 5/10/15
Cuchillo de combate: 1d6, Precisión 0 3/6/9
Espada: 1d10, Precisión 0
Hacha a dos manos: 2d6+1, Precisión -1
Hacha de combate: 1d10+1, Precisión -1
Honda: 1d6, Precisión -1, 20/40/80
Lanza: 1d6, 0, 15/30/45
Mandoble a dos manos: 2d6, Precisión 0
Mangual: 1d6+2, Precisión -1
Katana: 1d10, Precisión +1
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Revolver Pequeño: 2d6 Precisión +1 Alcance 5/10/15
Revolver Mediano: 3d6 10/20/30
Motosierra. 3d6 Precisión -1