CONCEPTOS BÁSICOS
La mecánica básica del juego siempre será una tirada basada en:
Atributo + Habilidad = Resultado
Cuando un personaje intenta hacer algo, lanza los dados apropiados para cada situación y suma los números. Cuanto más alto, mejor. La tabla de dificultad general es la siguiente:
Acción Dificultad Éxito Extraordinario
Fácil 3 10
Normal 7 14
Difícil 11 18
Formidable 15 22
Heroico 19 26
Increíble 23 30
Ridículo 27 34
Imposible 31 38
LA HOJA DE PERSONAJE
Todo personaje posee 6 Atributos principales que son: Agilidad, Fuerza, Vitalidad, Alerta, Inteligencia y Fuerza de Voluntad. En Galáctica los Atributos y las Habilidades no tienen puntuaciones numéricas sino tipos de dados, siendo el más bajo el dado de 2 caras. El orden de tipos de dados de menor a mayor sería: d2, d4, d6, d8, d10, d12, d12+2, d12+4...
En cuanto a las habilidades. Existen una serie de habilidades generales que engloban conocimientos superficiales y luego especializaciones dentro de ese grupo. Para poder elegir especializaciones hay que comprar la habilidad general hasta d6.
Por ejemplo. Quiero aprender a Pilotar un Viper. Para ello compro la habilidad Pilotaje hasta d6 y luego me especializo en Viper comprando el siguiente nivel, quedando en la ficha así:
Pilojate: d6
Viper d8 ó Viper d10 (el nivel que se quiera comprar)
Aparte de las habilidades, se pueden elegir ventajas e inconvenientes para añadir más profundidad a los personajes.
PUNTOS DE TRAMA
Permiten a los jugadores realizar cosas fuera de lo común añadiendo dados a sus tiradas, sufriendo menos daño en combate o modificando la historia para que les favorezca. Todos los personajes comienzan la historia con 6 puntos de trama que podrán utilizar a lo largo de la partida. En cualquier otro momento se pueden llegar a acumular hasta 12 puntos de trama, cualquier punto por encima de estos es perdido.
Los puntos de trama suelen ser vitales para el correcto desarrollo de la partida y os jugadores suelen encontrarse en numerosas situaciones en las que gastar estos puntos y en los que ganarlos.
Como ganar puntos de mejora (Px)
Los puntos de mejora son repartidos tras cada sesión de juego (en nuestro caso determinaremos cuando finaliza un capítulo de la partida y daremos los Px). Cada jugador gana un cantidad variable entre 1 y 4 puntos de experiencia. Estos permitirán desarrollar los personajes a una velocidad razonable, favoreciendo el trabajo en equipo y la sensación de grupo.
Evolución
Todo el mundo aprende algo nuevo a lo largo de las experiencias diarias, por lo tanto siempre se gana un punto de mejora en cada sesión de juego.
Buena interpretación del papel
Si la interpretación del personaje ha sido buena, contribuyendo a la trama con sus descripciones y diálogos debe darse un punto de experiencia extra al jugador para premiar su trabajo.
Interacción con la trama
Los puntos de trama permiten a los jugadores dar forma a la partida. Si cualquier jugador contribuye a la trama de una manera decisiva a partir del gasto u obtención de este tipo de puntos debe premiarse su actuación con un punto de experiencia extra.
Historia
Cada vez que los jugadores logren hacer que la historia avence, creando hitos importantes en la misma, debe premiárseles con un punto de experiencia extra
RASGOS Y HABILIDADES
Rasgos
Las características te dan una idea general acerca de tu personaje, pero no desarrollan una personalidad mayor que una diploma o un certificado. En principio te da una base para saber quien esta mas cualificado para un trabajo pero en realidad no son mas que números. Un personaje real necesita mucho mas que esto. La tripulación del Galactica son cada uno de ellos memorables porque tienen rasgos que les hacen únicos: Starbuck es temeraria, cierto X.O. puede beber demasiado en ocasiones, Roslin tiene su fe. En el rpg battlestar Galactica este tipo de características se conocen como rasgos. Los rasgos definen muchas de las características mas importantes de la personalidad del personaje, su historia y trasfondo, amigos y enemigos, sus secretos y mucho mas. No reemplazan el concepto del personaje o su descripción, tan solo añade algunas de las cualidades personales.
Los rasgos pueden ser de dos tipos: ventajas y defectos. Los primeros son positivos, facilitándote cierta ayuda o ventaja. Los segundos indican algún defecto, normalmente difícil de superar y que pueden ser de vital importancia a la hora de determinar la supervivencia de tu personaje.
Habilidades
Las capacidades naturales son importantes, muchas veces cruciales, pero cualquiera con unos atributos elevados y unas habilidades poco entrenadas probablemente no sea crucial para un cambio en el desarrollo de cualquier situación. Como en el caso de los atributos y los rasgos, las habilidades comienzan con una base de un d2, aumentando este progresivamente con la experiencia. Normalmente podemos dividirlas en dos tipos: Habilidades generales y Habilidades especiales.
Las habilidades generales representan unas bases amplias de conocimiento. Cubren numerosas actividades individuales, y permiten a un personaje ser competente en un campo en especial. Debido a que son muy amplios se encuentran limitados, las Habilidades generales no pueden entrenarse por encima de un d6. Armas, Atletismo y Pilotaje son ejemplos de estas habilidades generales.
Las habilidades especiales son mucho mas escasas y se encuentran mas enfocadas. La habilidad general de Armas te permite utilizar armas de fuego de pequeño calibre y cualquier otro arma de mano. La especialidad de pistolas/armas de fuego únicamente implica las pistolas, pero te hace mucho mas eficiente con estas. Las especialidades comienzan con un d8 y avanzan progresivamente.
Cada especialidad seleccionada debe ser asignada a la habilidad general específica y no puede elegirse hasta que esta última este desarrollada hasta un d6. No existe límite de especialidades bajo un mismo tipo de habilidad general. Además, las especialidades no tienen un tope límite de desarrollo.
VENTAJAS E INCONVENIENTES
VENTAJAS
Educación Avanzada [d2+]: añade este dado a tiradas de Conocimiento u otras acciones que impliquen conocimientos teóricos.
Atractivo [d2+]: añade este dado a tiradas en donde tu atractivo intervenga d6: a este nivel o superior, se gana un bonus de +2 cuando se gastan Puntos de Trama para acciones o cambios de historia basados en tu atractivo. Gastar 1 punto cuenta como 3, 3 como 5, etc.
Ambidiestro [d2]
Atleta [d2+]: se añade este dado a tiradas donde corras, saltes, nades, juegues a pirámide u otras acciones que requieran resistencia y entrenamiento d8: a este nivel o mayor, puedes optar por sufrir daño de Aturdimiento para añadir Puntos de Trama a las tiradas. Cada punto de aturdimiento da un punto de trama que sólo pueden ser gastados en acciones físicas (incluyendo ataques y otras acciones físicas que no cubra Atleta) Puedes hacer esto una vez cada 12 horas.
Luchador [d2-d6]: Posees un buen gancho de izquierda. Cuando hagas un ataque sin armas, usa este dado como dado que inflinje Daño Básico.
Frío bajo del Fuego [d2+]: Mantienes el ingenio en todas las situaciones, reaccionando con calma y con cuidado incluso en las situaciones más desesperadas. Añade este dado a las tiradas para evitar ser coaccionado, amenazado, asustado e intimidado. También sirve para resistir torturas y coerción. También puedes gastar un punto de trama para recuperar el control después de haber fallado una tirada para dicho propósito
Destino [d12]
Dodfighter [d2-d4]: Cuando estas en la cabina de un viper (u otra nave de menor tamaño) algo cobra vida en ti y te hace sacar el máximo partido a tu nave. Añade este dado cuando pilotes Vipers o Raptors en situaciones de combate. Además ganas un bonus de +2 cuando uses puntos de Trama para cambiar la historia mientras pilotas Vipers o Raptors. Un punto usado cuenta como 3, 3 como 5, etc.
Fe [d2+]: crees en ti mismo, en un poder superior, o en los dioses. Cuando te relaciones con gente que comparte tu misma creencia, añade el dado de rasgo a las tiradas de influencia d4: tu fe te da fuerza. Una vez por episodio puedes sumar tu Fe a cualquier tirada de Fuerza de Voluntad d8: a este nivel o superior, tienes una gran influencia sobre un grupo de personas, puedes ser un oráculo de los dioses de Kobol o el líder de un culto.
Rápido [d2/d6]: d2: movimiento base incrementado en 1 metro d6: movimiento base incrementado en 2 metros.
Presencia Formidable [d2+]: eres intimidante. Ya sea por algo en tu mirada, tu aura o tu tamaño. Añade este dado a las tiradas en las que tengas que amenazar a alguien.
Amigos en Lugares Extraños [d2+]: tienes aliados a los que puedes recurrir una vez por episodio. Estos actúan como si fueran puntos de trama para alterar la historia de un valor igual a la puntuación máxima del dado de rasgo. Estos puntos de trama especiales no pueden mezclarse con los normales.
Buena Naturaleza [d2+]: Siempre sonríes y eres amable. Eso evita que los demás piensen mal de ti y te facilita las cosas para poner a la gente de tu parte o que confíen en ti. Añade este dado a las tiradas de persuasión o influencia y a las de otros para evitar que se vuelvan contra ti.
Constitución Férrea [d2+]
Lugar Secreto [d6/d12]
Intuitivo [d4/d8]: d4: una vez por episodio, puedes preguntarle al director una pregunta que tenga como respuesta "sí" o "no". A menos que arruine por completo la trama, el director debe responder con la verdad d8: lo mismo que lo anterior pero dos veces. Además, puedes gastar Puntos de Trama para hacer preguntas adicionales a razón de un punto por pregunta.
Dama Suerte [d4/d8/d12]: d4: una vez por episodio, puedes volver a repetir una tirada, excepto pifias. Usa el mejor de los dos totales d8: lo mismo que lo anterior, pero dos veces y las pifias pueden volver a tirarse d12: igual que d8, pero tres veces por episodio.
Matemático [d2+]: se añade este dado a tiradas para programar computadoras, calcular saltos o cualquier cosa que implique matemáticas d6: se gana un +2 de bonus cuando se gastan Puntos de Tramas en acciones o eventos relacionados con habilidades matemáticas d10: aparte de los beneficios anteriores, divide por la mitad el tiempo de cualquier acción compleja en el que uses los beneficios de este rasgo.
Gusto por la Mecánica [d2+]: añade este dado a tiradas en donde se vean implicadas máquinas o dispositivos mecánicos d6: además de lo anterior, se gana un bonus de +2 cuando gastes puntos de trama en asuntos basados en tu habilidad mecánica. Un punto te valdría como 3, 3 como 5, etc. d10: además de todo lo anterior, divide por la mitad el tiempo de realizar acciones complejas en donde intervenga este rasgo.
Pack Rat [d4/d8]
Memoria Fotográfica [d2]
Inclinaciones Políticas [d6/d12]
Sanación Rápida [d6]: añade este dado a tiradas para recuperarse y curas las heridas a una velocidad el doble de lo normal.
Celebridad [d2+]: te has hecho con una fama dentro de un determinado grupo o círculo de personas y esto te permite añadir el dado de rasgo a las tiradas de influencia para con ellos. Este beneficio puede perderse con determinados individuos si haces algo que les moleste o les cause problemas.
Shadow [d2/d6/d10]
Sentidos Aumentados [d2/d6]: uno de tus sentidos está más desarrollado. Añade el dado de rasgo a las tiradas que usen ese sentido en cuestión. d6: A este nivel puedes optimizar la tirada del sentido eligiendo uno de los dados y retirándolo de la tirada para sumar el valor máximo del dado retirado.
Sexto Sentido [d6/d8]: el director de juego puede hacer una tirada secreta previa de Alerta +Percepción/Intuición + el dado del rasgo a dificultad 11 para presentir algún tipo de ataque un turno o dos antes de que suceda d8: los mismos beneficios que antes y además nunca pueden pillarte con la guardia baja en situaciones de combate o de tensión. A menos que estés incapacitado de algún modo, siempre tirarás al menos por tu Defensa Innata.
So Say We All [d2+] d6: Cuando gastes Puntos de Trama, puedes añadir este dado como bonus para cualquier acción que se haga siguiendo tus órdenes. También se aplica a cualquier Punto de Trama que gasten tus seguidores en esa misma acción
Fracción de Segundo [d2+]: eres rápido como el rayo, añade este dado a las tiradas de Iniciativa, Esquivar y todo aquello que implique ser veloz en algo.
Habilidoso [d2-d6]: Elige dos especializaciones temáticamente relacionadas (habilidades generales no valen) que el director apruebe. Cuando hagas tiradas en alguna de ellas, añade el dado de rasgo.
Resistente [d4/d8]: d4: ganas 2 puntos de vida adicionales d8: ganas 4 puntos de vida adicionales.
Pelea a dos manos [d4]
Conocimiento Inusual [d6/d8/d10]
DESVENTAJAS
Adicción [d4-d10]: eres adicto a una sustancia. A niveles bajos no son un problema para tu salud a corto plazo (tabaco) A niveles altos suponen un riesgo y tal vez disminución de las facultades físicas o mentales (drogas)
Alergia [d2/d8]
Problemas de Ira [d2-d4]: estás tranquilo la mayor parte del tiempo, pero cuando algo te molesta de verdad tu reacción nubla tu juicio. Es principalmente un rasgo de roleo aunque cuando estés furioso el director podría añadir el dado de rasgo a la dificultad de cualquier tirada o tirada enfrentada.
Ciego [d6/d12]
Sin Blanca [d4]
Parálisis de Combate [d4/d8]
Obstinado [d2-d6]: defiendes tu punto de vista si lo consideras correcto cueste lo que cueste.
Convicto [d6]
Cobarde [d4-d8]: es una habilidad de roleo pero también afecta a ciertas tiradas. Se añade este dado a la dificultad para resistir torturas, amenazas e intimidaciones.
Rudo [d4-d8]: ofendes a la gente muy rápido, se añade este dado a la dificultad en tiradas de interacción social o política.
Sordo [d10]
Sentidos Disminuidos [d2-d4]
Deber [d6/d10]: d6: sientes obligación a un grupo, una persona, una misión o similar d10: tus obligaciones están respaldadas por la ley. Puede ser un alto cargo entre los militares o una posición política de poder. Faltar a tus obligaciones podría castigarse con penas de prisión, cortes marciales o pérdidas de privilegios.
Glory Hound [d4]: nunca desaprovecharás una oportunidad para demostrar lo buena que eres, aunque sea en acciones estúpidas o suicididas. Es un rasgo principalmente de roleo.
Avaricioso [d4]
Idealista [d2-d4]: las cosas siempre acabarán saliendo bien. Casi todo el mundo es buena persona. Tienes un positivismo casi irreal. Es un rasgo de interpretación aunque cuando tu exceso de optimismo nuble tu juicio el director puede añadir este dado a la dificultad de las tiradas o de tiradas enfrentadas.
Enfermizo [d4/d8/d12]
Infame [d2+]
Cleptómano [d6]
Perezoso [d4]
Mentiroso [d6]
Peso Ligero [d2-d6]
Lujurioso [d4]: tienes una debilidad psicológica por algo. Puede ser habanos de calidad, mujeres hermosas u otro vicio. No es propiamente una adicción pero se añade este dado a las dificultades para resistir estas tentaciones.
Memorable [d2-d6]: eres fácilmente reconocible. Añade este dado a la dificultad para evitar ser reconocido o como bonus para ser recordado por alguien.
Mudo [d8]
Sangre Caliente [d4/d8]: d4: tienes tendencia a estallar de furia cuando se te ofende seriamente y actuar irracionalmente. Para controlarte debes hacer una tirada Normal [7] de Fuerza de Voluntad+Disciplina/Concentración añadiendo este dado a la dificultad d8: estallas de furia a la más mínima ofensa y debes hacer la tirada para controlarte o comenzarás una pelea. En situaciones donde la violencia es totalmente inaceptable y/o suicida, la dificultad de la tirada no se incrementa con el dado de rasgo.
Desafortunado [d4/d8/d12]: d4: Una vez por episodio, el director puede obligarte a repetir cualquier tirada y quedarte con el peor resultado de los dos d8: lo mismo que lo anterior, pero dos veces por episodio d12: lo mismo, pero tres veces por episodio.
Exceso de Confianza [d4-d10]: tienes una confianza en ti misma que raya la inconsciencia. Cuando estés en ese estado, el director añade este dado a la dificultad de una acción o una tirada enfrentada. No puede pasar más de una vez por situación.
Sobrepeso [d2-d6]
Pacifista [d6]
Paralítico [d8]
Paranoico [d4]
Fobia [d4-d10]
Prejuicioso [d4]: No te caen bien ciertos tipos de personas debido a sus diferencias ideológicas, religiosas, políticas, etc.
Rebelde [d4]: tienes un problema con la autoridad a la que rehusas someterte. Es un rasgo principalmente interpretativo.
Rival [d2+]: Cuando tu rival realice una acción directa contra ti, el rival gana tu dado de rasgo como bonus.
Sádico [d4/d12]
Movimientos Lentos [d2]
Seco [d4]: Tienes el mismo sentido del humor que un sargento chusquero. Nunca ríes, sonríes o apruebas que lo hagan otros. Es principalmente una desventaja de roleo, pero se puede añadir el dado de rasgo a la dificultad de tiradas sociales.
Supersticioso [d4]
Los Pies en la Línea [d4]: hay una manera correcta y otra incorrecta. Haces las cosas siguiendo las normas y no quieres ni infringirlas ni que otros lo hagan. Es un rasgo principalmente de interpretación aunque puede provocarte problemas entre aquellos que no les guste tu manera de actuar.
Confiado [d2+]: es principalmente un rasgo de interpretación, pero se añade el dado de rasgo a la dificultad de las tiradas para evitar que seas convencido de algo o para averiguar si alguien te está engañando o mintiendo.
Feo [d2-d6]
Inestable [d4+]: No estás bien de la cabeza. Puede ser estrés, drogas u otros problemas. Los efectos pueden ser diversos: desde alucinaciones, incapacidad de percibir el mundo como lo ven otros, etc. Esto te crea un estigma social entre la gente que conozca tu inestabilidad.
Estómago Débil [d2-d6]
Grano en el culo [d4]: no puedes pasar la oportunidad de ser sarcástico, lanzar pullas, bromas, etc, aunque esto te pueda meter en líos. Es principalmente un rasgo de roleo.
Joven/Viejo [d6]
PUNTOS DE TRAMA
Son un recurso que ayuda a los personajes a mejorar sus tiradas o evitar fallos catastróficos, dando a los personajes un poco más de control sobre la historia principal. Todos los personajes empiezan con 6 Puntos de Trama y se pueden acumular hasta un total de 12. Los Puntos de Trama que no se usen se irán manteniendo a lo largo de los capítulos. Se pueden usar de las siguientes formas:
Mejorar Acciones: Se pueden gastar antes de hacer una tirada para tirar dados extras. Un único punto añade un d2, dos puntos un d4 y así. Además, la puntuación de ese dado que se lanza nunca podrá ser inferior al número de puntos gastados. Por ejemplo, si se gastan 3 puntos para añadir un d6 y sale un 1 o un 2, el resultado se cambiará por un 3.
Salvar el día: En este caso, los puntos se gastan después de la tirada para añadir exactamente 1 punto al resultado final de la tirada por cada Punto de Trama gastado.
Seguir vivo: Se pueden gastar Puntos de Trama para reducir el daño recibido pero sólo si se gastan en el momento de recibir el daño y no en turnos posteriores. Cuando se gastan puntos de esa forma, se compra un dado de bonus al igual que en la primera opción y el resultado se sustrae del daño recibido, primero de los puntos de herida y luego de los puntos de aturdimiento.
Ventajas: Algunas de ellas exigen el gasto de Puntos de Trama para conseguir resultados adicionales.
Manipulación de la Historia: Los Puntos de Trama se pueden usar para hacer pequeñas modificaciones en la historia siempre en ayuda del grupo y con el permiso del Director.
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¿Cómo se ganan Puntos de Trama?
Se pueden ganar de diversas maneras, ya sea teniendo ideas originales que ayuden al grupo, interpretar las desventajas, completar objetivos personales o de grupo, con interpretaciones excelentes, etc.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Al término de cada capítulo, se otorgará de entre 1 a 4 puntos de experiencia a cada personaje según su participación y aportación en el mismo. Se valorarán cosas como la participación, el roleo, el gasto de puntos de trama para modificar la historia y la participación y el buen discurrir de la trama en general. Se pueden gastar para mejorar Atributos, Habilidades o Rasgos de esta manera:
Tipo de Punto Coste de Experiencia
1 Punto de Atributo 8
1 Punto de Rasgo 7
1 Punto de Habilidad 3
Sin embargo la forma de ganar nuevos aumentos no es igual que en la creación de personaje. Para aumentar la categoría del dado, se necesitan 2 puntos Es decir, para subir una habilidad de d4 a d6 harían faltan 6 puntos de experiencia; para subir un atributo de, por ejemplo, d8 a d10 harían falta 16 puntos de experiencia, dado que necesitas dos puntos de atributo por paso.
EL COMBATE
Lo primero es determinar quién actúa primero. Eso se dilucida realizando tiradas de Iniciativa y resolviendo las accciones empezando por la tirada más alta. Si se quiere repetir una tirada de Iniciativa puede hacerse gastando un Punto de Trama. Si la tirada repetida es mayor, se usa el nuevo valor. Si es menor, se utiliza el valor original.
Cada personaje puede realizar una acción. Pero, si se desea, pueden realizarse múltiples acciones restándole un -1 a la Habilidad acumulativo por acción adicional (Esto es, disparo dos veces y tengo habilidad de armas a D6. El primer disparo no tiene modificacion y el segundo sería tirando D4) Si una habilidad se queda sin dados debido a las penalizaciones no se podría realizar dicha acción.
Ataque
El ataque se realiza lanzando una tirada que incluye el Atributo y la Habilidad correspondiente y sacando más que la dificultad. La dificultad base es 3 si se dispara a objetivos inmóviles. De otra manera, el resultado está modificado por la tirada de esquivar del sujeto.
Si la tirada tiene éxito, determina el daño inicial del ataque. Se resta la dificultad de la tirada a la propia tirada de ataque para calcular la cantidad de daño inicial que siempre será del tipo Básico (Es decir, por ejemplo la dificultad de la tirada es 15 y obtengo un 18; 18-15 igual a 3 puntos de daño Básico.
Defensa
Defensa Innata: No cuenta como acción y en ella el personaje tira sólo su dado de Agilidad que será la dificultad resultante.
Bloquear: Que sirve para ataques cuerpo a cuerpo, cuenta como acción y se tiraría la Agilidad + la habilidad correspondiente.
Esquivar: Cuenta como acción y se tiraría Agilidad +Atléticas/Esquivar.
Cobertura: Hay cuatro tipos:
Ligera: Cubre medio cuerpo, añade 4 puntos a la Defensa y resta un dado de daño explosivo.
Media: Cubre tres cuartos del cuerpo, añade 8 puntos a la Defensa y resta dos dados de daño explosivo.
Completa: Cubre todo el cuerpo (sólo se asoma la cabeza y lo suficiente para disparar), añade 12 puntos a la Defensa y resta tres dados de daño explosivo.
Total: El blanco es inalcanzable, tal vez está detras de un muro grueso, trincheras, etc, añade 16 puntos a la Defensa y resta cuatro dados de daño explosivo.
Cuerpo a tierra: Se considera como Cobertura Ligera, no se puede esquivar estando cuerpo a tierra.
Equipo de protección y armaduras: Sirven para reducir el daño. El daño Letal va primero seguido del de Aturdimiento.
Tipos de Daño
Daño de Aturdimiento: Representa heridas leves, rasguños, fatiga y se curan rápidamente. Si supera los puntos de vida, el personaje cae inconsciente. Si un personaje inconsciente continúa recibiendo daño de aturdimiento se cuenta como "Puntos de Shock" que, si superan los puntos de vida totales del personaje, le harán caer en un estado de coma.
Daño Letal: Representa huesos rotos, heridas abiertas, daños internos. Cuando superan los puntos de vida del personaje se corre peligro de muerte.
Daño Básico: Es el daño inicial y lo conforma una combinación de los dos daños anteriores dividiéndose a partes iguales (el sobrante se considera daño de aturdimiento). Por ejemplo, un personaje que sufriese 5 puntos de daño Básico, recibiría 3 puntos de daño de Aturdimiento y 2 de daño Letal.