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Blancanieves y sus pupilos

Linajes y Cortes

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26/12/2017, 21:06
Director

Las Cortes de las Hadas

 

La Corte Luminosa

La Corte Luminosa es la encarnación de la calidez del verano y el rejuvenecimiento de la Primavera. Es el ejemplo de la nueva vida y del orden y se ve a sí misma como la protectora de las Hadas y guardiana del Glamour. La Corte Luminosa valora por encima de todo la vida en Comunidad. Como base principal para esta corte está la armonía y las leyes. Un Changeling arquetípico de esta corte no busca gloria personal y estaría satisfecho sabiendo que contribuyó al bien común. Para esta corte, Señor y Vasallo deben trabajar juntos para proteger y cuidar de su comunidad, construir la infraestructura necesaria para todos los miembros de la misma, mantener las defensas y organizar todo lo que sea necesario, haciendo posible que cada cual pueda alcanzar su máximo potencial. Primero está administrar y luego el Glamour; y siempre que haya Glamour, la sociedad de los Kithain persistirá.

Los Changelings Luminosos admiran la pasión de sus hermanos Oscuros, aún si creen que pueden llegar a ser imprudentes o temerarios. Para muchos, los Oscuros parecen poco confiables o inestables, demasiado deseosos de echar abajo las estructuras de la sociedad sin considerar su función en primer lugar.

 

El Código Luminoso

Muerte antes que Deshonor

Todos los miembros de una sociedad bien organizada tienen un deber, y con cada uno cumpliendo a cabalidad su papel, la sociedad puede prosperar. El Honor representa la posición del Changeling en su comunidad basada en su habilidad para desempeñar el rol que se espera de él. Si falla en su deber, no sólo se decepciona a sí mismo, sino que decepciona a todos los que confían en él; y en el deshonor, su lugar en la comunidad queda en duda, y sin un propósito, ¿cuál es el sentido de vivir para un Changeling Luminoso?

El Amor lo Conquista Todo

El amor es la más grande virtud de los Luminosos. El amor subyace en todos los aspectos de la vida de un Changeling: El amor a su señor, el amor a sus subordinados, el amor a su hogar, a su familia. El amor es el vínculo que mantiene unida la comunidad y dota de fuerza al Changeling en sus momentos de dificultad, y lo reconforta en los de tristeza. El amor verdadero es la más grande aspiración de los Luminosos y es la encarnación de su filosofía. Cuando dos Changelings se unen por amor, ninguna fuerza en la Tierra o el Ensueño puede detenerlos.

La Belleza es Vida

La Corte Luminosa ve belleza en todas partes, permeando cada faceta de la existencia. La belleza estética, le belleza de cada individuo al ser sincero consigo mismo. La belleza de los Pooka y sus rasgos animales; la de los Sluagh con su gracia cargada de oscuridad. Incluso la belleza en la tragedia y la pérdida. Todo acto de creación es un acto de belleza inherente, toda obra de arte, toda creación, todo nuevo pensamiento enriquece al mundo y provee la base para el Glamour. Todo el mundo, la Tierra y el Ensueño son las reflexiones imperfectas de Arcadia, por eso la Belleza debe ser preservada, por ser la base de la vida y del ideal al que el mundo debe aspirar.

Nunca Olvides una Deuda

La sociedad no puede funcionar sin la justicia. Y para mantener la justicia, los Changeling Luminosos deben dar en retribución y en la misma medida así como reciben. Un favor siempre debe ser pagado con otro favor, y un objeto o servicio siempre recibe algo de igual valor. La lealtad merece fidelidad, la acritud merece odio. Si algo es robado o alguien es herido, dicho Changeling puede confiar en el sistema legal de sus pares, y si lo que busca es venganza, la Corte no hará nada para detenerle, siempre que lo que busque sea equilibrar la balanza. La mayor deuda que tiene un Changeling Luminoso es la que tiene con la comunidad que lo acogió, crió y aceptó entre los suyos.

La Corte Oscura

La Corte Oscura es la encarnación del frío del invierno y la abundante cosecha del otoño. Es la ejemplificación de la noche, la culminación y el caos. Se ve a sí misma como la liberadora del individuo y la eterna enemiga de la banalidad. Por sobre todas las cosas, la Corte Oscura valora la independencia. La individualidad es el núcleo de su filosofía y cada principio de su código nace del deseo de libertad y la necesidad de ser uno mismo. La identidad requiere libertad y cuando la sociedad fuerza a un individuo a amar u odiar algo, el Oscuro rechaza dichas nociones, forjando su propio camino. Los Oscuros no siguen rituales ciegamente, ellos determinan que creer, abren nuevas perspectivas y buscan nuevas maneras de despertar la creatividad. Los Oscuros no comprometerán por nada su identidad o sus principios, y luchará con todo lo que tenga, en especial en contra de la Banalidad que deshace a todos los changelings y les priva de su identidad.

Los Oscuros consideran inspiradora la voluntad de sus hermanos Luminosos para trabajar y cooperar juntos; hasta el punto de incomodarle un poco. La necesidad de los Luminosos de hacer que cada uno encaje y suprima su identidad es cuanto menos incómoda. Los peores Luminosos son tiranos para ellos, forzando a sus súbditos a conformarse mientras la Banalidad gana la batalla por el mundo.

El Código Oscuro

El Cambio es Bueno

Los únicos que permanecen sin cambios eternamente son los muertos. Los Oscuros están muy ocupados viviendo para pensar la muerte. El cambio es la esencia del Glamour y la creatividad es cambio: nuevas ideas, nuevas perspectivas, nuevas emociones. Sin cambio, las Hadas no podrían existir. La Corte Oscura celebra el cambio en todas sus formas, aún el cambio difícil, triste o doloroso, pues incluso estos cambios traer vitalidad a todas las criaturas y debe ser aceptado. La alternativa es dejarse consumir por la inmovilidad invitando a la Banalidad.

El Glamour es Libre

Así como las plantas requieren luz, los peces necesitan del agua y los animales comida, así los Changelings necesitan Glamour para sobrevivir. Y si el acceso al agua es un derecho básico, no debería ser el acceso al Glamour un derecho inalienable para los Kithain? Acaparar el Glamour no le hace bien a nadie, el Glamour es vital para enfrentarse a la Banalidad, y esconder el Glamour de quienes lo necesitan sólo ayuda a la Banalidad misma. Por su misma naturaleza, la Corte Oscura considera su deber liberar el Glamour de aquellos que lo desperdician guardándolo bajo llave; para liberarlo y darle un mejor y más productivo uso.

El Honor es una Mentira

El Honor es una jaula que atrapa a los Luminosos. Los Oscuros tienen su código personal y sus propios estándares de comportamiento y no tolerará ningún sistema que busque mantener el status quo. El Oscuro hará lo que considere correcto sin buscar la aprobación de la sociedad o de su señor. Y cuando hay recompensas de por medio, el Honor retuerce las intenciones y obliga a la gente a hacer cosas monstruosas. El Honor no es más que una mentira creada por los tiranos para hacer que sus esclavos sean dóciles y obedientes.

Pasión antes que Deber

Los Kithain son más que engranajes en una máquina, son individuos con voluntad propia, con deseos, esperanzas y aspiraciones. Y todos deben poder perseguir lo que los hace únicos. Nadie puede seguir su sueño si su señor está siempre sobre él, administrando hasta los más mínimos detalles de su vida. Todos tienen responsabilidades, pero si la libertad es otorgada, las personas encontrarán la forma de hacer las cosas a su manera sin restarle valor a todo lo demás. Más allá de eso, las emergencias ocurren y algunas veces los Changelings deben aprovechar una oportunidad única en su especie para ayudar a quienes aman. Como criaturas provenientes de los sueños, su pasión debe ser festejada, no castigada.

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26/12/2017, 21:06
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Aspectos

El tiempo no es lineal para las hadas y su naturaleza refleja esto. Su aspecto, su edad no está determinada por los años que pasen, sino por su visión de mundo y su estado mental. Los Changelings tienen tres Aspectos: Infantiles, quienes acogen con asombro e ilimitadas posibilidades el mundo; Rebeldes quienes lo confrontan con temerario desenfreno; y los Gruñones, quienes deciden ocupar los roles de maestros y guías para los nuevos Changelings. La progresión a través de estos Aspectos no tiene que ser lineal, ni va en una sola dirección. Un Gruñón con un destello de inspiración pueden hacer que vuelva a ser un rebelde o incluso un Infantil de nuevo; o un Infantil dedicado a ciertas tareas y sueños puede volverse un Gruñón por algún tiempo. Aunque la progresión hacia adelante es el camino natural, en las raras ocasiones en que el camino se invierte, es siempre motivo de celebración.

Infantiles

Estos Changelings ven al mundo con asombro y sorpresa, como un patio de juegos lleno de aventuras y misterio, que exploran con sus sueños fantásticos y su imaginación sin límite. Son imanes de Glamour y son protegidos por otros en su comunidad. Este es típicamente el primer estadío de la vida de un Changeling tras la Crisálida: Llenos de Glamour y descubriendo un mundo novedoso, mantienen la Banalidad a raya. Con imaginaciones vivas y despiertas, pueden encontrarse en problemas en el mundo mortal, si deciden adaptarse, probablemente se conviertan en Rebeldes; pero si por el contrario se aíslan para aferrarse a su estado actual, corren el riesgo de hundirse en el Bedlam.

El otro problema con los Infantiles, es que no siempre son tomados en serio. Su naturaleza caprichosa y su perspectiva idílica del mundo les resta credibilidad y los hace ver inmaduros o faltos de experiencia. Y a veces hay razón para ello, a pesar de que un Infantil pueda tener la experiencia o la sabiduría, podría embarcarse en la tarea de crear algo increíble, sin detenerse a pensar en las consecuencias.

Beneficio: Los Infantiles reciben +1 a Glamour permanente durante la creación de personaje.

Desencadenante: Los Infantiles se arriesgan a ganar Banalidad cuando reniegan de una idea novedosa. La falta de voluntad para tomar riesgos es la muerte de la niñez.

Inmunidad: Los Infantiles no desencadenan Banalidad cuando no son capaces de superar la Banalidad al encantar un mortal.

Rebeldes

Los Rebeldes son salvajes, encarnan la transición entre la inocencia infantil y la visión más aterrizada de los Gruñones. Viven entre dos mundos, el del Glamour y su magia; y el del pragmatismo mortal. Y en este equilibrio deben mantenerse para evitar sufrir las consecuencias de pasar demasiado tiempo en uno u otro lado. Son criaturas de pasión y espíritu, acogiendo plenamente cada camino que deciden seguir sin importar la distancia. A veces sus llamas se queman rápido y de forma espectacular, ya que muchos prefieren irse en un destello de Glamour antes que vivir para olvidar la magia. A pesar de esto, los Rebeldes comienzan a entender que no pueden vivir rodeados siempre de Glamour, y buscan adaptarse a la sociedad mortal sin comprometer sus propios sueños y deseos.

Cuando no están persiguiendo sus sueños o peleando con quimeras, están involucrándose en la política de las Hadas. Se ven a sí mismos como los líderes naturales, debido a su gran número. Siempre están rebelándose de alguna manera contra aquello que los restringe y siempre hay un ideal por el qué pelear, ya sea que su lucha sea preservar o subvertir el orden establecido.

Beneficio: Los Rebeldes reciben +1 a Glamour permanente o +1 a Fuerza de Voluntad permanente, a elección del jugador.

Desencadenante: Los Rebeldes se arriesgan a ganar Banalidad cuando rechazan la posibilidad de una aventura: ¿decidir entre una búsqueda épica o ir a trabajar a la mañana siguiente? ¡Ja! Nada que decidir ahí.

Inmunidad: los Rebeldes no desencadenan Banalidad cuando matan quiméricamente Changelings o quimeras mientras estén en una búsqueda o aventura.

Gruñones

Cuando un Changeling ha dejado atrás las nociones de sueños incansables y decide buscar donde establecerse, es probable que se haya convertido un Gruñón. Han aceptado ya que no pueden mantener a raya la Banalidad para siempre, y estando en paz co esto, se dedican a ocupar los roles de líderes, guías y educadores para otros Changelings jóvenes, sabiendo que si ellos pueden mantener al Ensueño con vida, tendrán la oportunidad de reencarnar y volver a vivir de nuevo. Los gruñones se ven a sí mismos como fuente de sabiduría y experiencia, aunque los otros les vean como tercos y testarudos incapaces de cambiar de opinión. Para ellos, el Glamour y la belleza está en sumergirse en las bases de la sociedad Changeling para asegurarse de que sigue funcionando perfectamente. Piensan más que sus contrapartes y están allí para limpiar sus desastres. Más dotados en las artes de la Corte, con sutileza y experiencia se mueven entre las intrigas cortesanas con más facilidad que un Rebelde o un Infantil.

También tienen sus proyectos, que los mantienen entre las Hadas por algún tiempo y en escasas ocasiones, los revierten a ser Rebeldes. Sin embargo, tarde o temprano, muchos terminan deshechos por la Banalidad, olvidando su naturaleza feérica, mientras otros se refugian en los los feudos aferrándose a su naturaleza mágica, hasta donde más puedan.

Beneficio: Los Gruñones reciben +1 a Fuerza de Voluntad permanente.

Desencadenante: Los Gruñones se arriesgan a ganar Banalidad al no proveer lo necesario para alguien o algo a su cuidado.

Inmunidad: Los Gruñones pueden pasar tanto tiempo como quieran cerca de personas o lugares con Banalidad alta sin ganar ellos mismos Banalidad.

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26/12/2017, 21:06
Director

 

Boggans

Los Boggans valoran el trabajo y la hospitalidad, nacidos de los sueños de caridad, servicio y venganza, son la personificación de todas estas cosas. Sus cuentos se originan en las antiguas historias de ángeles que ayudaban a los pobres y virtuosos o las leyendas de espíritus maliciosos que cobraban a grandes preciosos los servicios prestados. Los Boggans suelen dividirse en aquellos que prefieren la comodidad y seguridad de sus propias casas o aquellos que se integran a otras. Son excelentes anfitriones y trabajan duro.

Apariencia: Tienden a ser pequeños y regordetes, con narices grandes y un aspecto terroso, con tupidas cejas y ojos pequeños y brillantes. Manos grandes y callosas, con largos y ágiles dedos. Su piel está bronceada y se oscurece y arruga con la edad y se mueven con inusual agilidad.

Estilo de Vida: La comodidad es lo más importante para los Boggans: Una alacena bien abastecida, muebles cómodos, sus bebidas favoritas siempre a la mano. Son reconocidos por sus talentos en la cocina, pero hoy por hoy también pueden encontrarse en el diseño gráfico, paisajismo, moda, limpieza de casa, carpintería, joyería y otros oficios manuales.

Edades: Los Infantiles son extremadamente curiosos y gustan de conocer nuevas personas y nuevas cosas, llegando a ser algo entrometidos. Los Rebeldes son perfeccionistas y diligentes, además de competitivos. Los Gruñones prefieren establecerse en un lugar cómodo y ofrecer sus servicios, dedicándose a recopilar y traficar información.

Afinidad: Actor

Regocijo: Ayudar a otros con tareas odiosas o complejas, que pueden ser cualquier cosa: limpiar la casa, arreglar la tubería rota, remendar ropas o atender el jardín. Debe tomarle algo de tiempo y esfuerzo al Boggan y éste no puede aceptar pago o agradecimiento por dicho trabajo, o de preferencia, la persona que ha sido ayudada no debería ni siquiera darse cuenta de que el Boggan estuvo allí.

Desatar: Los cantrips desatados están acompañados con los olores placenteros de una chimenea, del hogar y de la tierra: pan recién horneado, césped recién cortado, tabaco, chocolate caliente, etc.

Privilegios:

  • Artesanado: Los Boggans son trabajadores buenos y honestos. Pueden realizar cualquier tarea que involucre una labor física o construir cosas en un tercio del tiempo requerido siempre que nadie les observe. No pueden pifiar una tirada de Pericias.
  • Dinámicas Sociales: Los Boggans son grandes observadores de las interacciones sociales. Con una tirada de Percepción + Empatía (o Subterfugio) pueden desentrañar la dinámica social de un grupo. La dificultad puede variar de 5 (una cena pequeña) hasta 9 (un feudo ducal), reduciendo futuras tiradas de interacciones sociales.

 

Flaquezas:

  • La Llamada del Necesitado: Los Boggans son serviciales por naturaleza y no pueden resistirse a ofrecer asistencia cuando se les necesita. Cuando encuentren a alguien que necesite ayuda legítimamente, se debe lanzar FdV a dif. 8 para resistirse a ayudarle de alguna manera. Esta debilidad no aplica para los enemigos jurados.
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26/12/2017, 21:07
Director

Clurichaun

Las historias de los leprechauns son una distorsión de los cuentos de los clurichaun. Estas hadas aman escuchar o tocar música, y suelen elegir oficios variados. Les gusta contar historias de todo tipo y embarcarse en riñas. Pero más que nada, los Clurichaun aman sus colecciones, de allí el origen del mítico caldero de oro que los cuentos dicen que guardan y protegen.

Apariencia: Suelen tener baja estatura (no llegando a superar 1.60 m de estatura), siendo bajos, fornidos y con fuerza. Tienen orejas levemente puntiagudas, y cabello rojo o rojizo, con ojos brillantes de colores fuertes como azul, verde o avellana. Prefieren colores verdosos y vestimentas cómodas y útiles.

Estilo de Vida: Pueden preferir una vida nómada o la estabilidad de un hogar, siempre que estén a corta distancia de un bar o algún lugar con música. Sus colecciones son el punto central de sus viviendas, razón por la cual en pocas ocasiones llevan invitados a sus hogares.

Edades: Los Infantiles son apasionados, con gran humor, aunque sus bromas suelen ser crudas y sus historias menos embellecidas que otras. Los Rebeldes normalmente muestra inclinación hacia mejorar sus habilidades, sin tener paciencia para refinar sus capacidades, y suelen aprender a tocar uno o varios instrumentos; son además carismáticos y con fuertes personalidades. Los Gruñones valoran la comodidad y la camaradería, son maestros de entretenidas historias y amantes obsesivos de sus colecciones.

Afinidad: Actor

Regocijo: Los Clurichaun recolectan Glamour a través de otros coleccionistas como ellos. Suelen disfrutar cuando otro curador consigue otro extraño y deseado objeto para su colección. También pueden ganar Glamour de una buena riña, por supuesto.

Desatar: Sus cantrips vienen acompañados de los aromas del césped y del whisky. El aire toma tintes verdosos y a veces pequeños tréboles aparecen en sus cercanías. Los presentes podrían experimentar un subidón de emociones, como si escucharan un chiste excelente o estuvieran consumidos por una incontrolable risa.

Privilegios:

  • En un abrir y cerrar de ojos: Los Clurichaun puede casi que desaparecer a voluntad y en un parpadeos. Salvo que esté atado por Hierro Frío, un Clurichaun puede desvanecerse y aparecer en la misma área pero fuera del campo de visión de su observador. Si está siendo físicamente tocado o atado, desaparecer cuesta un punto de Glamour.
  • Palabras Necias: En unos instantes los Clurichaun pueden determinar exactamente qué decir para que alguien lance la primera piedra e inicie una pelea. el objetivo puede resistirse a través de una tirada de FdV a dif. 8. Con este Privilegio se puede incitar una pelea entre el Clurichaun y el objetivo, o entre el objetivo y otra persona.

 

Flaquezas:

  • Acaparar: Los Clurichaun no coleccionan como hobby solamente, es su obsesión. Tienen que pasar tiempo con su colección frecuentemente para satisfacer su naturaleza. Pasar más de una semana lejos de su colección desencadena Banalidad.
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26/12/2017, 21:08
Director

Eshu

Los Eshu toman su nombre del embustero espíritu Yoruba, que también servía como mensajero. Nacieron de los sueños de las personas nómadas de Caldea extendiéndose por Africa, Mesopotamia e India. Los Eshu siempre están errando de un lado al otro, incapaces de resistirse la llamada de un camino abierto. Son inteligentes, intuitivos y cuentan unas historias excelentes. Hacen de animadores, artistas, cantantes y toda clase de profesiones afines.

Apariencia: Pueden poseer casi cualquier herencia étnica o racial; sin embargo en su mayoría suelen mostrar rasgos árabes, persas, indios o africanos. Suelen poseer pieles oscuras o cabellos oscuros, altos, con largas extremidades y ojos oscuros y sagaces, además de orejas puntiagudas.

Estilo de Vida: Raramente permanecen en un solo sitio por mucho tiempo, variando no sólo su hogar, sino el método de viajar. Allá a donde van, van también recolectando historias.

Edades: Los Infantiles coleccionan cuentos y suelen salir de aventuras, aunque siempre tienen la necesidad de regresar a su "hogar" tras irse de expedición. Los Rebeldes no pueden resistirse a la sed de aventuras y van en busca de historias, comenzando una vida de viajes sin cesar. Los Gruñones se mueven con más lentitud, aunque sin llegar a detenerse; son menos apasionados pero no por eso menos involucrados en toda suerte de actividades y apoyando conexiones de todo tipo; sus historias no tienen paralelo.

Afinidad: Escena

Regocijo: Los Eshu ganan Glamour de los cuentistas y artistas callejeros que encuentran en sus viajes, encontrando gran alegría en cada nueva historia o canción. Demostraciones públicas como protestas o flashmobs son un verdadero festín para los Eshu, en especial cuando ellos han estado involucrados de alguna forma en su planeación.

Desatar: Sus cantrips están acompañado del tintineo de campanas, así como de los aromas de especies y hierbas. Hebras de luz podrían aparecen a veces para conectar al Eshu con su objetivo

Privilegios:

  • Serendipia: Los Eshu parecen estar de alguna manera en el lugar indicado en el momento indicado. Cuando se encuentran en una encrucijada, siempre saben en que dirección ir, siempre que sea la más interesante, llena de historias y les permita llegar en el momento indicado. Los Eshu nunca pueden perderse bajo circunstancias normales, y bajo circunstancias sobrenaturales pueden reorientarse gastando un punto de Glamour.
  • Relatar: Por cada aventura que les otorgue una historia fantástica que contar, los Eshu ganan un punto adicional de experiencia. Además, no pueden pifiar tiradas de Empatía o Interpretación.

 

Flaquezas:

  • Temeridad: Los Eshu no pueden resistirse a una apuesta o a un desafío, en especial si el resultado es capaz de darles una nueva historia para su repertorio. Su curiosidad y confianza suele dejar atrás cualquier consideración de riesgos. Rehusarse a una apuesta, desafío o llamada a la aventura desencadena Banalidad.
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26/12/2017, 21:08
Director

Nockers

Los Nockers son bien conocidos tanto por su cinismo y amargura, como por ser excelentes artesanos. Son individualistas y extremadamente críticos y prefieren rodearse de tesoros mecánicos antes que de gente imperfecta. Son extremadamente sarcásticos y poco amables en general. Surgen de las leyendas de trasgos y orcos trabajando incansablemente en minas, forjas e invenciones, así como de las historias de espíritus benignos que hacían regalos para los niños que se portaban bien.

Apariencia: Los Nockers tienen un aspecto algo grotesco a su manera. Tienen piel gruesa y rojiza, brazos y piernas alargadas. Sus manos tienen dedos alargados, nudillos gruesos y sus uñas son alargadas y negras. Sus rostros son blancuzcos, como mascaras de maquillaje, con patrones en espiral pintados en sus ojos o mejillas. Tienen cabello blanco y tupidas cejas, así como ojos pequeños. Sus sonrisas tienen dientes pequeños y filosos. En sus talleres visten con overoles, mamelucos o prendas cómodas. En las cortes suelen usar prendas de gran complejidad, siguiendo patrones de una moda cuestionable que favorece las espirales.

Estilo de Vida: Para los Nockers las personas son enigmáticas, complejas y se ofenden fácilmente. Sin embargo esto no significa que se alejen de ellos, sino que se acerquen a ellos como si fueran acertijos a ser resueltos. Prefieren casas y talleres en donde puedan practicar su arte en soledad. Suelen tener profesiones relacionadas con la ingeniería, la programación o la mecánica.

Edades: Los Infantiles son curiosos acerca del funcionamiento de todo, y descifrar a las personas es uno de sus pasatiempos preferidos. Los Rebeldes son innovadores por naturaleza, pasando horas en sus talleres y olvidando las más básicas necesidades, tomando riesgos para crear las más increíbles (y a veces catastróficas) invenciones. Los Gruñones se concentran en la perfección, y concentran grandes cantidades de conocimiento. Muchas veces toman aprendices para enseñarles su arte y en el proceso, hacer miserables sus vidas.

Afinidad: Objeto

Regocijo: Los Nockers encuentran placer en reparar y remendar cosas. Para ganar Glamour, pueden pasar una noche en su taller reparando o creando algún dispositivo no quimérico que no le pertenezca a él, o trabajando con otros ingenieros o inventores en ideas para nuevos dispositivos.

Desatar: Sus cantrips vienen casi siempre con productos de su trabajo: manchas de grasa, olor a azufre o a humo, columnas de humo. Muchas veces un sonido de golpes secos es escuchado, y entre mayor sea el efecto del cantrip, más fuerte es el sonido.

Privilegios:

  • Hazlo Funcionar: Un Nocker puede usar Glamour y algo de "ciencia" para crear un objeto quimérico de los materiales más improbables, requiriendo una tirada de Inteligencia+Pericias con dificultad variable y costando entre uno y tres puntos de Glamour de acuerdo a los materiales disponibles y la complejidad del objeto. Además, debe tener relativa privacidad: otras Hadas pueden estar presentes, siempre que no molesten al Nocker. Materiales quiméricos no pueden ser trabajados en presencia de mortales.
  • Reparar:  Un Nocker puede reparar casi cualquier cosa, ya sea quimérica o mundana. Algunas veces sólo requiere una patada y algunos insultos para que la máquina vuelva a funcionar. Para reparar un dispositivo, el Nocker debe lanzar Inteligencia+Pericias o Manipulación+Intimidación. La dificultad varía desde 5 (para un problema sencillo en un dispositivo sencillo) hasta 9 (para un problema complicado en una máquina compleja).

 

Flaquezas:

  • Lo Perfecto es el enemigo de lo Hecho: Los Nockers buscan siempre la perfección en todo lo que hacen, pero nunca pueden alcanzarla. Sin importar cuántos éxitos obtenga un Nocker en la creación de algo, el producto final siempre tendrá una falla menor pero irreparable. En una situación tensa a la que se someta una creación Nocker, su creador debe lanzar un dado. Si se obtiene un 1, éste falla o se avería de forma espectacular.
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26/12/2017, 21:08
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Piskies

Ágiles, rápidos y capaces de mezclarse en cualquier grupo, los Piskies tienen una reputación como amistosos, atentos y difíciles de conocer. Son los mensajeros del Ensueño, transportando cartas, paquetes y secretos; y funcionando como espías ocasionales. La identidad de los Piskies se amolda a aquello que sea más familiar para el observador, y aunque tienen un aspecto propio, pocos lo han visto. Adoran a los niños y buscarán siempre ayudar a los pequeños.

Apariencia: Su principal característica es la ausencia de características principales. El rostro de un Piskey nunca sobresale en una multitud, porque siempre aparenta pertenecer al grupo con el que viaja. Su color de piel, sus rasgos faciales y su contextura cambia sutilmente con cada viaje; y aunque algunas características se hacen familiares, es difícil reconocerle en un segundo encuentro. Su apariencia natural tiene una piel color oliva que se arruga con la edad, su cabello es de color plateado, tienen orejas puntiagudas y complexiones sólidas. Su estatura es relativamente pequeña y suelen ser más bien musculares. Los Gruñones podrían incluso perder sus propios rasgos en medio de arrugas y pliegues.

Estilo de Vida: Los Piskies son nómadas y muy pocas veces elijen un sitio en donde establecerse. Los Piskies encuentran placer en nuevas amistades y placeres simples. Prefieren oficios que los lleven a viajar y en muy pocas ocasiones juran lealtad a alguien o algo.

Edades: Los Infantiles tienen un fuerte sentido de identidad y han usado otros rostros raramente. Son más confiados y se apegan más a las amistades que hacen. Los Rebeldes retienen la dulzura de sus años infantiles, mientras encuentran un deseo de probar nuevas identidades. Prefieren viajar y buscan amistades allá a donde van. Los Gruñones suelen incomodar a otras personas y una vida de cambiar rostros hacen que que permanezcan constantemente anónimos, encajando siempre pero nunca haciendo parte.

Afinidad: Actor

Regocijo: Los Piskies encuentran su inspiración en la completa inmersión en otros grupos, en la euforia de nuevas experiencias. A medida que el grupo experimenta alegría, también lo hace el Piskey, y si hay tristeza o nostalgia, el Piskey también experimenta esto. Siendo testigos de nacimientos, muertos y otros ritos de aceptación en su grupo actual hacen que el Piskey experimente Regocijo.

Desatar: Sus cantrips, al igual que ellos, evolucionan y cambian, adaptándose al grupo en el que está. Si viaja con un grupo de inmigrantes en California, podría manifestar sus cantrips con un toque cálido y el olor de naranjas; mientras que si viaja con un circo itinerante podría manifestar sus efectos con confetti y el olor de aceite hirviendo y comida rápida. Es imposible describir las sensaciones y olores que se producen cuando un Piskey utiliza cantrips en su forma natural.

Privilegios:

  • Ágil: Los Piskies tienen cuerpos ligeros capaces de escapar de cualquier problema, tienen gran destreza y agilidad. Reciben un círculo de Destreza, aún si esto hace que la puntuación de su Atributo exceda el valor de 5.
  • Mezclarse:  Los Piskies siembre tienen aparentan hacer parte del grupo en el que están. Su color de piel, ojos y cabello, sus rasgos y su ropa corresponde al grupo con el que viajan. Sólo otros changelings o criaturas sobrenaturales pueden intentar discernir la verdadera identidad del Piskey con una tirada de Percepción + Sagacidad a dif. 8.

 

Flaquezas:

  • Dedos Ligeros: Los Piskies no son exactamente ladrones, pero de alguna manera objetos de gran valor acaban siempre en sus bolsillos. Cuando un Piskey ve algo que desea, no puede evitar tomarlo para sí, incluso de forma inconsciente. Para resistirse a este impulso se debe lanzar FdV a dif 8. Los Piskies no son necesariamente sutiles al robar, pero pueden ser descubiertos, aunque su Agilidad natural lo haga poco probable.
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26/12/2017, 21:09
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Pooka

Los Pooka son bufones, bribones, cómicos o hasta filósofos. Son uno de los Changelings más simpáticos e, irónicamente, de los más honrados. Adoran las bromas y odian el trabajo duro y la tacañería. Cada uno tiene un lazo especial con un animal y este vínculo se manifiesta de forma física y a través de la personalidad del Pooka. Nacidos de las historias de espíritus libres que jugaban bromas a los mortales, y transformados por la Cristiandad en sirvientes del demonio, perezosos, vagos y mentirosos, su verdadera naturaleza yace en el medio. A través de sus bromas, los Pooka intentan traer alegría al mundo, y alejar a la Banalidad y, aunque cada cosa que digan puede estar sazonada con mentiras, esta es su manera de combatir la Banalidad.

Apariencia: Su apariencia comparte rasgos con el animal con el que tienen un vínculo: Orejas, oídos, picos, bigotes o plumas. Algunos tienen una fina capa de pelaje en sus rostros, manos y cuerpo. Los Pooka suelen vestir con un estilo único, desafiando las convenciones sociales a través de la exageración y lo ostentoso.

Estilo de Vida: Viven una vida de libertad, haciendo lo que más les gusta hacer. Desde artistas callejeros hasta profesiones que les permitan cierto grado de libre albeldrío. Disfrutan viviendo en barrios bohemios o excéntricos, estar en contacto con las comunidades artistas o en ciertas ocasiones, cerca de lugares banales para romper las normas y convenciones sociales.

Edades: Los infantiles no conocen límites, son salvajes, haciendo bromas constantemente y diciendo mentiras flagrantes. Raramente toman algo con seriedad, y al mismo tiempo suelen atesorar sus amistades y hacer casi cualquier cosa por ellos. Los Rebeldes ven al mundo con asombro y quieren experimentarlo todo. Sus bromas buscan exponer defectos o debilidades para conocer más a sus objetivos. Suelen ser descuidados y tomar riesgos sin mesura, y sin pensar en las consecuencias. Los Gruñones son más sutiles en su humor y sus bromas, sabiendo exactamente que botón presionar; suelen usar su experiencia para tratar de romper la tensión y buscar el lado positivo aún a la más oscura situación.

Afinidad: Naturaleza

Regocijo: Los Pooka adoran las bromas y hacerle bromas a los otros (sobretodo si sirve para enseñar algo de humildad) es una forma clásica de Celebración. Los Pooka además pueden recuperar Glamour pasando tiempo en un espacio abierto y silvestre, relajándose y alejándose de las preocupaciones.

Desatar: Sus cantrips traer sonidos de animales y colores brillantes. Muchas veces tienen efectos inesperados, como dejar huevos en el rostro o elegir objetivos que el usuario no se esperaba.

Privilegios:

  • Cambiaformas: Todos los Pooka tienen afinidad con un animal natural (que no mitológico); y pueden tomar su forma a voluntad. Si está completamente solo, el Pooka puede cambiar de forma sin costo, si está en presencia de otros Changelings o mortales encantados, cuesta un punto de Glamour; y en frente de mortales mundanos es simplemente imposible. Revertir su transformación es siempre gratis, pero debe hacerse lejos de las miradas de los mortales mundanos.
  • Confidente: Desconocidos suelen abrirse a contar secretos a los Pooka, siendo este uno de sus talentos. A través de sus cumplidos e insultos, hacen que nadie pueda resistirse a ellos. Durante una conversación, un Pooka puede hacer una tirada de Percepción+Empatía (O Subterfugio) en tirada enfrentada contra la FdV del objetivo. Cada éxito determina cuántas preguntas que haga el Pooka pueden ser respondidas. El objetivo puede gastar FdV para cancelar un éxito de la tirada del Pooka.

 

Flaquezas:

  • Mentir: En la mayoría de las circunstancias, los Pooka pueden decir la verdad, siempre que esté mezclada con mentiras, verdades a medias o exageraciones. Cuando se les hace una pregunta directa, deben responder con una mentira. Para responder con la verdad, se debe lanzar FdV a dificultad 8 y gastar un punto de FdV.
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26/12/2017, 21:09
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Redcaps

El Ensueño está lleno de pesadillas y los Redcaps son algunas de ellas. Llamados así antaño por teñir sus gorros de la sangre de tus enemigos, hoy acogen su herencia como Hadas nacidas de las pesadillas para convertirse en los Changelings más terroríficos, asquerosos y fieros que hay. Se jactan del terror que causan y se oponen al orden establecido; y suelen preferir andar entre los suyos. A pesar del terror que inspiran, el rol que ocupan es el de guerreros de gran valor por la libertad y la independencia.

Apariencia: Su piel es gris y correosa, sus ojos están inyectados con sangre y sus dientes son amarillentos y desiguales. Son corpulentos, y su rasgo más distintivo es su boca grande y llena de encías color sangre, con dientes filosos capaces de rasgar piel y hueso por igual. Suelen ostentar alguna prenda de color rojo sangre en su vestuario.

Estilo de Vida: Cualquier trabajo duro y peligroso es un buen trabajo para los Redcaps. Muchos viven en las peores partes de la ciudad y se mantienen en pandillas conformadas por solo Redcaps. Se desempeñan allá en donde puedan romper algunos huesos y causar tumulto: como guardaespaldas, guardias de seguridad, pandilleros o cazarrecompensas.

Edades: Los infantiles son terroríficos, desjuiciados y capaces de comer todo lo que no deberían. A esta edad aprenden que nadie confía en los Redcaps y por lo tanto, ellos no pueden confiar en nadie. Se deleitan en causar terror y asco en sus compañeros. Los Rebeldes tienden a juntarse y causar caos, realizando actos violentos y repugnantes. Su lugar en la sociedad de las Hadas se pone a prueba aquí, mientras se rebela y destruye a menos que sea contenido. Un Gruñón que sobrevive lo suficiente se convierte en un respetado miembro de la comunidad, creando un refugio. Suelen aún ser temibles, aunque menos activos que a otra edad.

Afinidad: Naturaleza

Regocijo: Nada complace más a los Redcaps que un nuevo sabor o el aspecto de horror en el rostro de alguien asustado, asqueado o perturbado por la sorpresa. Se alimentan de la incomodidad al mejor estilo de las películas de horror, llevando la trifulca demasiado lejos, celebrando con sangre y carne.

Desatar: Sus cantrips vienen acompañados del hedor de todas las cosas que se han comido y se pudren en su interior, así como el gusto metálico de la sangre. Cualquiera presente se sentirá enfermo, asustado o sobrecogido.

Privilegios:

  • Apetito Oscuro: Los Redcaps son capaces de comerse cualquier cosa. Y cualquiera es cualquiera. Materiales duros o tóxicos requieren un punto de Glamour para no ser expulsados. Aunque, los Redcaps prefieren la carne, animal o humana, con hambre, no le harán el feo a nada. Para usar su Privilegio en combate, deben gastar un punto de Glamour. El daño base que hace su mordisco es Fuerza+2 (dif 5). Un Redcap puede tratar de arrancar una extremidad en una pelea obteniendo 5 éxitos en una tirada de Destreza+Pelea a dif 8. Con tres éxitos la extremidad ha sido agarrada y con éxito total, se causan tres niveles de salud adicional a cualquier daño extra lanzado.
  • Acobardar: No hay nadie (o nada) que no pueda ser intimidado por un Redcap. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación es reducida en 2 y no pueden pifiar en tiradas de Intimidación.

Flaquezas:

  • Mala Actitud: Si pasa algo malo, los Redcaps son los principales sospechosos. Los Redcaps tienen al menos +2 a las dificultades de las tiradas sociales que no involucren intimidar.
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26/12/2017, 21:09
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Sátiros

Para los Sátiros la vida es pasión y ellos se entregan a la eterna persecución del placer. Ya sea el deseo de comida, bebida, baile o placeres carnales, los Sátiros persiguen sus deseos con desenfreno salvaje. Su enorme vigor les permite estar de fiesta o tener encuentros sexuales durante días. Son también fieros guerreros, apasionados por sus causas, filósofos, poetas y académicos. Crean además vínculos fuertes y leales con su "familia" cercana. No son necesariamente materialistas y, siendo desprendidos, su concepción del amor y el romanticismo suele ser cuanto menos libertina y desprovista de compromisos.

Apariencia: Sus piernas están cubiertas en pelaje, sus patas acaban en pezuñas y en sus frentes crecen cuernos, que aumentan de tamaño con la edad. Los cuernos de los machos suelen ser levemente más grandes que los de las hembras, y suelen ser fuente de orgullo y vanidad. Su contextura se hace pesada con el tiempo y el exceso de pasiones, muchos prefieren no afeitarse y llevar el cabello largo y sin peinar. 

Estilo de Vida: Los grupos familiares de sátiros comparten una vivienda común, con espacio suficiente para festejar y bailar, y espacios privados para entretenimiento más íntimo. Sus hogares están llenos de música y buen vino. Aunque gran parte de la vida de un sátiro está dedicada a las pasiones físicas, también pasan por periodos de silenciosa introspección y persecución intelectual, que tienen como resultado volúmenes de poesía, tratados filosóficos y composiciones musicales. A diferencia de otras Hadas con temperamentos más nómadas, los Sátiros prefieren permanecer en un lugar.

Edades: Los infantiles encuentran alegría en la música, en cantar y en las competencias físicas, siendo además exponentes de un humor precoz y divertido, forman además amistades fuertes. Los Rebeldes exploran en su totalidad los placeres de la mente y el cuerpo, moviéndose entre compañeros sexuales y fiestas, pasando días enteros sin dormir, y deleitándose en toda suerte de pasiones sin pensar demasiado en las consecuencias (para ellos o para los demás). Los Gruñones sufren los efectos del tiempo más que otras Hadas, debido a la dificultad para mantener un estilo de vida hedonista. Sus pasiones se hacen más intelectuales y una juventud de excesos pasa factura lentamente. Sin embargo, muchos deciden despedirse de su vida en una gran fiesta, celebrando por última vez sus pasiones.

Afinidad: Hada

Regocijo: Los Sátiros encuentran Glamour en las pasiones compartidas, ya sea un encuentro sexual, una botella de vino con una fina cena, una lectura de poesía o una noche de danza en un club, siempre que sus compañeros experimenten placer y emoción intensa.

Desatar: Sus cantrips están imbuidos de intensidad carnal al igual que sus vidas. Su magia viene acompañada de esencias de almizcle y vino, mientras que aquellos cercanos podrían sentir un estremecimiento repentino y breve de lujuria.

Privilegios:

  • Don de Pan: Cuando un Sátiro satisface sus pasiones, aquellos alrededor de él quedan atrapados en el frenesí. Hadas y mortales por igual terminan acompañándole en su danza y desenfreno. Este Privilegio no obliga a nadie a participar en un acto sexual o alguna otra actividad, sino que remueve las inhibiciones que normalmente le detendrían, quitando las barreras de las convenciones sociales que harían que las personas se rindiesen ante sus deseos y pasiones. Aquellos que fallen una tirada de Banalidad o FdV a dif 8 no pueden resistirse a sus deseos secretos.
  • Resistencia Física: Los Sátiros añaden un punto a su Resistencia, aún si esto la incrementa por encima de 5. Adicionalmente sus poderosas piernas de cabra les otorgan gran velocidad y agilidad, no pudiendo pifiar tiradas de Atletismo.

Flaquezas:

  • Maldición de la Pasión: Las intensas pasiones de los Sátiros tienen un lado oscuro: son más propensos a salvajes cambios de temperamento, estallidos emocionales y son muchas veces incapacidades de controlar su temperamento. Cuando un Sátiro deba resistirse a la tentación, desencadena Banalidad.
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26/12/2017, 21:10
Director

Selkies

Los Selkies son focas y humanos, criaturas de contradicción, juguetones y prácticos, tímidos y francos, amorosos y distantes. Se enamoran y quieren pasar cada minuto con sus amantes, para luego desaparecer por meses en el mar. Se originaron en los sueños de marineros, amores perdidos, corazones rotos y seres queridos perdidos en el mar; y así como el mar mismo es generoso, puede ser cruel y terrible, así son los Selkies. Sus pieles contienen la esencia de su ser feérico y su glamour. Son cambiapieles y necesitan de su piel para cambiar forma y sin ella, no pueden obrar su magia. Su piel tiene también un semblante mortal que puede tomar formas de varias prendas. A diferencia de los demás Changelings, no sufren la Crisálida de la misma manera, en su lugar, un Selkie entrado en edad o a punto de morir lega su piel a otro humano con sangre Selkie.

Apariencia: Siempre tienen un aspecto elegante y atractivo, con grandes ojos negros y delgadas membranas entre sus ojos. Aún lejos del mar, siempre gotean agua de mar quimérica y huelen al océano luego de una tormenta. Sus vestimentas son flojas y cómodas, afines para ser removidas y reemplazadas por su piel para regresar a su forma de foca.

Estilo de Vida: Pasan la mayor parte de su vida retozando en el mar y tratan de acomodar su vida mortal a esto. Viven siempre cerca al océano y suelen tener trabajos como pescadores o marineros. Más recientemente también se cuentan como Vagabundos de playa y surfistas.

Edades: Los Infantiles están llenos de asombro y alegría, desarrollando gran amor por el mar y buscando siempre aventuras. Los Rebeldes viajan por las costas buscando nuevos amigos y experiencias, desarrollando relaciones románticas duraderas, hasta que el llamado de las olas incita al Selkie a seguir moviéndose. Raros son los Gruñones entre los Selkies, quienes usan estos momentos para organizar sus asuntos y prepararse para pasar su piel a otro. Suelen buscar una última aventura antes de sucumbir a la inevitable Banalidad.

Afinidad: Naturaleza

Regocijo: Todo lo relacionado con el océano causa alegría a los Selkies. Pueden ganar Glamour nadando en el mar, pasando el tiempo con sus amantes o satisfaciendo profundas, tristes y tempestuosas pasiones.

Desatar: Sus cantrips vienen acompañados de nieblas, el aroma del mar y el sonido de las olas. Muchas veces pequeños charcos de agua salada quedan como restos de su magia.

Privilegios:

  • Belleza de Foca: Los Selkies son inherentemente bellos y carismáticos. Tienen +1 punto en Apariencia y en Carisma, aún si esto eleva sus puntuaciones por encima de 5.
  • Gracia del Océano: Los Selkies reducen todas las dificultades de acciones que requieran Destreza en 2 mientras estén en el agua, sin importar su forma. Nunca pueden pifiar una tirada de Nadar, y además pueden aguantar la respiración en el agua por horas.

Flaquezas:

  • Piel de Foca: La Piel del Selkie es su más grande debilidad. Si es destruida, su ser féerico es destruido para siempre. No obstante, sus pieles son difíciles de destruir: son resistentes al fuego y requieren una tirada exitosa de Fuerza a dif. 9 para ser dañados, y al menos 3 éxitos para romperla a la mitad. El contacto casual con las llamas no le afecta y pequeñas rasgaduras y agujeros se curan con el tiempo. La Piel se considera destruida si es quemada completamente o hecha jirones con Hierro Frío.
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26/12/2017, 21:10
Director

Sidhes Arcádicos

Mientras los plebeyos se quedaron atrapados en el mundo otoñal, los nobles escaparon a Arcadia durante la Ruptura. Cuando volvieron a Concordia durante el Resurgimiento esperaban encontrar un mundo similar al que dejaron atrás. Que equivocados estaban. Más sensibles a la Banalidad, se retiraron y hundieron en sus legados, buscando restaurar su dominio. Cuando más Sidhe llegaron durante la Evanescencia, el caos político sólo aumentó, a pesar de que la primera oleada de estas Hadas habían logrado restaurar varias cortes. Los Sidhe no son Changelings en el sentido estricto de la palabra, en lugar de reencarnar como los Plebeyos, al llegar toman posesión de un cuerpo, enviando la mente del mismo a algún lugar desconocido, y al morir, la creencia generalizada es que no reencarnan más.

Apariencia: Parecen humanos, pero mucho más hermosos y perfectos de lo que un humano podría llegar a ser. Sus rasgos son balanceados y simétricos, sus ojos tienen hermosos colores como plateado, púrpura, y sus orejas alargadas. Son altos, delgados, con cabellos brillantes. Caminan con la gracia de su legado noble, sus voces son siempre hermosas y musicales y visten con materiales finos y telas capaces de desafiar las leyes de la física.

Estilo de Vida: Los Sidhe ostentan normalmente posiciones de poder entre las Hadas y en el mundo mortal. Pueden también ocupar posiciones como actores de películas o de teatro, y en las ocasiones en las que el dinero o el poder no vienen con facilidad, se vuelcan hacia sus Legados Oscuros.

Edades: Los Infantiles son bellos y etéreos, niños privilegiados que fácilmente pueden convertirse en malcriados. Aprenden desde jóvenes las tradiciones de las Cortes para canalizar su gracia con dignidad. Los Rebeldes toman un rol más activo en el gobierno, educándose en caballerosidad, comportamiento y sus obligaciones. En el mejor de los casos demuestran un exceso de confianza y un gran ego, en el peor, terminan en medio de las intrigas de la política y la manipulación. Los Gruñones son la encarnación de la dignidad y la nobleza, sabios, reinan con gracia y tratan de mantener el balance entre el Bedlam y la Banalidad.

Afinidad: Tiempo

Regocijo: Los Sidhe Arcádicos se ven a sí mismos como la encarnación más pura del Ensueño, y como tales, obtienen Glamour a través de la adoración y la inspiración que producen en otros. Asistir a fiestas y ser visibles a todos, participar en una manifestación artística, o actuar como líderes son algunas de las posibilidades para obtener Regocijo.

Desatar: Los Cantrips Luminosos vienen acompañados de hermosas auras de luz, envolviendo a los Sidhe en toda su gala noble; aquellos que los observan tendrán la impresión de estar en un gran palacio y cuando el efecto pasa, tendrán una sensación amarga de nostalgia. Los Cantrips Oscuros vienen acompañados de oscuridad y gloria sombría, que inyecta respeto y temor en los corazones de los testigos.

Privilegios:

  • Belleza Sobrenatural: Los Sidhe siempre sobresalen en una multitud debido a su belleza y gracia. Reciben dos puntos de Apariencia, aún si esto aumenta su puntuación por encima de 5. Cuando invocan la Fantasía, su belleza se hace aún más poderosa. Otros personajes en presencia del Sidhe deben lanzar FdV a dif 8 o quedar embelesados y asombrados por el aspecto del Sidhe durante un turno por cada punto en su Apariencia.
  • Porte Noble: Los Sidhe siempre muestran gran dignidad. Todos los Cantrips diseñados para humillarlos fallan automáticamente (esto no significa que no les dañen, solamente no pierden su compostura a causa de ello). No pueden pifiar tiradas de Etiqueta o Política.

Flaquezas:

  • La Maldición de la Banalidad: Debido a su distancia con el Mundo Otoñal y sus corazones en el Ensueño, cada punto de Banalidad que ganan se convierte en dos.
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26/12/2017, 21:10
Director

Sidhes Otoñales

Con la Ruptura, no todos los Sidhe huyeron a Arcadia. Algunos decidieron quedarse atrás y seguir el Camino del Changeling para sobrevivir a la Banalidad. Cuando sus primos Arcádicos regresaron y les encontraron en Concordia, fueron recibidos con desconfianza y fueron juzgados como imperfectos y manchados por su decisión de renacer. A diferencia de sus primos, los Sidhes Otoñales son bellos de una forma más humana, y suelen tener el favor de los Plebeyos debido a su decisión de quedarse atrás y capear el Otoño. No sólo entienden mejor el mundo mortal, sino que su contacto con los Plebeyos les ha dado un mejor entendimiento de sus necesidades, habiendo ellos mismos sobrevivido a través de dedicación, perservaria y trabajo duro, para ganarse el derecho a reinar.

Apariencia: No son tan perfectos como sus primos Arcádicos, pero siguen siendo la manifestación de la belleza humana en su complejidad. Sus rasgos pueden ser asimétricos, sus cuerpos pueden tener varias formas y sus ojos pueden tener varios colores, y sin embargo retienen el porte noble y la gracia de su naturaleza feérica. Visten con una mezcla entre los viejos y nobles atuendos y moda más reciente, reflejando su adaptación al Mundo Otoñal.

Estilo de Vida: Los Sidhe Otoñales también se dedican a reinar y dirigir, aunque de forma más práctica. Suelen usar sus habilidades como organizadores y líderes para ayudar a mortales y plebeyos por igual.

Edades: Los Infantiles son bellos y carismáticos, pero son educados para comprender que a pesar de su privilegio tienen gran responsabilidad y que el poder y el derecho a dirigir debe ser ganado. Los Rebeldes también comienzan a hacer parte de la política de las cortes al tiempo que sus primos Arcádicos y se educan en las mismas áreas, sin embargo su educación inicial los hace mantener el contacto y las buenas relaciones con los plebeyos. Los Gruñones son aterrizados y usan las lecciones de su vida para dirigir con justicia y reinar con el ejemplo.

Afinidad: Hada

Regocijo: Los Sidhe Otoñales encuentran inspiración entre líderes y creadores en busca de soluciones originales a problemas cotidianos (o no tan cotidianos). Respiran la energía y el poder de la creatividad de alguien despertando su verdadero potencial.

Desatar: Sus Cantrips vienen acompañados de oleadas de Glamour enlazadas con su personalidad. La magia de cada Sidhe deja su propia huella, única e irrepetible. Los Luminosos podrían tener música suave, halos de luz y tranquilidad en sus Cantrips, mientras que los Oscuros bien podrían hacer aparecer grietas en las paredes, sacudir el lugar en donde están o hacer que las sombras sean más densas.

Privilegios:

  • Belleza Sobrenatural: Los Sidhe siempre sobresalen en una multitud debido a su belleza y gracia. Reciben dos puntos de Apariencia, aún si esto aumenta su puntuación por encima de 5. Cuando invocan la Fantasía, su belleza se hace aún más poderosa. Otros personajes en presencia del Sidhe deben lanzar FdV a dif 8 o quedar embelesados y asombrados por el aspecto del Sidhe durante un turno por cada punto en su Apariencia.
  • Porte Noble: Los Sidhe siempre muestran gran dignidad. Todos los Cantrips diseñados para humillarlos fallan automáticamente (esto no significa que no les dañen, solamente no pierden su compostura a causa de ello). No pueden pifiar tiradas de Etiqueta o Política.

Flaquezas:

  • Adoración: Los Sidhe Otoñales han aprendido a vivir mejor con los mortales que sus primos Arcádicos, pero esto acarrea sus propios problemas. Cuando un Sidhe interactúa de manera significativa con un mortal (uso exitoso de Intimidación, Expresión, Liderazgo o similares), el mortal lanza su FdV contra el Glamour del Sidhe. En un fallo, el mortal se interesa por el Sidhe, volviéndose persistente en ofrecer favores, descuentos, hacer preguntas personales, compartir secretos o pidiéndole fotografías o autógrafos; además que el mortal recordará cada palabra y detalle de la interacción. Un fracaso en la tirada indica que el mortal desarrolla una fascinación poco saludable o una obsesión odiosa dependiendo del tipo de interacción.
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26/12/2017, 21:11
Director

Sluagh

Oscuros y misteriosos, los Sluagh son más bien incomprendidos y así lo prefieren. Prefieren los lugares oscuros y siniestros para vivir, túneles, alcantarillas, catacumbas, mansiones victorianas, edificios antiguos. Son coleccionistas de conocimiento, secretos y sabiduría perdida, y casi cualquier objeto les permite aumentar su colección. Nacidos de los temores a la oscuridad, a lo desconocido y a la muerte, estas pesadillas hacen parte de la naturaleza de los Sluagh. Prefieren la soledad a las cortes, y profesan un gran respeto y valor por las verdaderas amistades. De entre todos los Changelings son quizás los que más interactúan con otros seres sobrenaturales, en especial Wraiths y Vampiros.

Apariencia: Pálidos y delgados, se mueven de forma perturbadora, como si tuvieran cartílagos en lugar de huesos. Carecen de dientes, sus labios son delgados y negros y sus ojos pequeños, con aire cansado. Siempre parecen estar mirando hacia algo que nadie más puede percibir. El hedor de la tumba y la tierra parece acompañarles siempre, y visten con ropas antiguas, negras y ornadas.

Estilo de Vida: Ermitaños y reclusos, no encajan bien con la sociedad mortal. Algunos encuentran trabajos en tiendas de libros, de ocultismo o de antigüedades. El resto pasa su vida entre las alcantarillas o los edificios abandonados. Son tímidos pero territoriales y siguen reglas de etiqueta extrañas e incomprensibles para la mayoría de las Hadas.

Edades: Los Infantiles viven asombrados y a la vez espantados del sol. Sienten gran curiosidad por todo y todos, observando y escuchando lo que sucede a su alrededor con gran atención. Los Rebeldes siempre están excavando, buscando conocimiento antiguo y olvidado, habitando en bibliotecas y ruinas. Son más sociables (que tampoco es que sea mucho decir), y suelen preferir la compañía de otros Changelings. Los Gruñones son los guardianes de secretos oscuros a los que se aferran con gran fuerza. No suelen dejar sus guaridas y prefieren pasar el tiempo entre sus volúmenes y manuscritos.

Afinidad: Objeto

Regocijo: Los Sluagh encuentran Regocijo aprendiendo nuevos secretos y encajando con su reputación de eruditos solitarios. Menos conocido es el que pueden ganar Glamour asustando a la gente malvada o egoísta para que enmiende su actitud.

Desatar: Telas de araña quimérica suelen acompañar los cantrips de los Sluagh. El olor de la tumba o el hedor de carne putrefacta también es bastante común.

Privilegios:

  • Escurrirse: Es imposible atar o sujetar a un Sluagh debido a que son capaces de contorsionar su cuerpo con facilidad. No pueden alterar su masa, pero sí que pueden ajustarse a casi cualquier forma. Con una tirada de Destreza+Atletismo con dificultad variable (6 para escapar de unas cuerdas y 9 para meterse entre los agujeros de las barras de una celda). No es posible usar este Privilegio cuando están sujetos por Hierro Frío.
  • Sentidos Agudizados: Los Sluagh reducen las dificultades de todas las tiradas de Percepción en 1. Pueden ver naturalmente a través de cualquier ilusión gastando un punto de FdV y haciendo una tirada de Percepción+Alerta (dif 7). Los Sluagh también pueden ver fantasmas, haciendo una tirada de Percepción+Sagacidad dif. 7 y gastando un punto de Glamour puedes conversar con ellos.

Flaquezas:

  • La Maldición del Silencio: Los Sluagh no pueden hablar a un volumen más alto que un susurro. Incluso sus gritos no son más que suspiros. Siendo además extraños, añaden 2 a todas las dificultades de tiradas Sociales cuando interactúen con alguien que no sea un Sluagh.
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27/12/2017, 02:18
Director

Trolls

Honor, Deber, Fuerza y Vigilancia: estas son las características que definen a un Troll. Nacido de los sueños de guerreros y guardianes, los trolles son los más leales y valientes en cualquier corte. Se dedican a proteger y servir a otras Hadas, siendo la dedicación la parte más importante de su identidad. Poderosos, impresionantes y guapos en sus formas mortales, las historias de sus valientes hazañas no tienen paralelo. Sin embargo, su estoicismo también tiene un límite y su terquedad es una de sus debilidades, y cuando algo despierta su ira, sus temperamentos explotan de forma impresionante.

Apariencia: Tienen gran tamaño, siendo entre 2 y 3 metros el rango natural de su estatura. De cabello grueso y piel gris azulada, con ojos azules o verdes. Cada Troll tiene un par de puntiagudos cuernos en sus frentes y suelen vestir con indumentarias guerreras, favoreciendo los estilos nórdicos. 

Estilo de Vida: Las inclinaciones atléticas y las fuerzas naturales de los Trolls les permiten desempeñarse en una gran variedad de empleos, muchas veces en oficios en los que pueden prestar algún servicio a los demás. Policías, deportistas, vigilantes, todos encajan bien con los Trolls.

Edades: Los Infantiles aprenden a temprana edad el significado de la caballerosidad y el honor. Suelen ser educados por trolles de mayor edad u otros nobles sobre su lugar en la corte. Su temperamento explosivo puede llegar a ser difícil a esta tierna edad. Los Rebeldes comienzan a recorrer su honorable camino y buscan su propósito en el mundo. Cuando encuentran una causa, lo dan todo por ella, aún en detrimento propio. Los Gruñones han capeado innumerables tormentas y sirven como las bases sólidas de sus más jóvenes hermanos, retirándose a sus guaridas para impartir conocimiento y sabiduría a aquellos más jóvenes y con menos experiencia.

Afinidad: Hada

Regocijo: Los Trolls ganan Glamour al cumplir sus juramento y al proteger aquello que tienen. Cuidar de la casa de los suyos, atender el jardín y enseñar a sus hijos pueden ser maneras de alcanzar Regocijo. También pueden ganar Glamour en hazañas de atletismo y en batalla.

Desatar: Su magia viene acompañada de brisas heladas árticas, el sonido del acero chocándose y de los gritos de batalla de los antiguos y valientes guerreros troll de antaño.

Privilegios:

  • Poder Titánico: Los Trolls ganan un nivel Magullado adicional de salud y un punto de Fuerza cuando hacen su primer juramento. Con su segudo juramento, ganan dos puntos extra de Fuerza y dos niveles Magullado adicionales de salud (para un total de 9).
  • Mente y Cuerpo Fuertes: Cuando un troll está cumpliendo su deber, nada puede interponerse en su camino. Gana dos dados extra para resistirse a ser seducido, persuadido o mágicamente obligado a desistir de su causa. Adicionalmente los Trolls no pueden pifiar en tiradas de Atletismo o Alerta.

Flaquezas:

  • El Vínculo del Deber: La integridad de un Troll hace parte de su fuerza. Si un Troll rompe un contrato o juramento, pierde su Privilegio del Poder Titánico y comienza a enfermarse. La única manera de recuperarse es expiando su promesa rota, lo que involucra realizar un nuevo juramento o compensar a los afectados por su palabra rota. Debido a su naturaleza, un Troll elije con cuidado sus juramentos. Si es traicionado, debe lanzar FdV a dif 8 para resistir su cólera, y si falla, el troll atacará a los traidores hasta que sea contenido por alguien más (de ser esto posible) o tenga éxito en otra tirada de FdV a dif 8, después de tantos turnos como puntaje de Glamour tenga el Troll.