Partida Rol por web

Blancanieves y sus pupilos

Reglas y Sistemas

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03/01/2018, 03:15
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Heridas y Niveles de Salud

Al igual que otras líneas del MdT, el tipo de Daño puede ser Contundente, Letal o Agravado. Sin embargo, dado que los Changelings tienen una naturaleza dual, ambas pueden ser heridas de maneras diferentes. El Daño Quimérico es más propio de un sueño y tiende a sanar pronto, mientras que el daño físico es más peligroso y requiere más atención médica. Ambos aportan penalizadores por Heridas, y en caso de tener heridas en ambos aspectos, aplica la más alta.

Daño Quimérico

El Daño Quimérico es causado por garras, dientes y armas de enemigos quiméricos. Sólo afecta el semblante feérico del hada y por lo tanto, quienes no puedan ver el Ensueño no podrán ver estas heridas. Tiende a ser más dramático y a verse más serio de lo que debería, al tiempo que se cura a un ritmo más acelerado. En Feudos y similares, los tiempos de curación se reducen a la mitad. En el Ensueño el Daño Quimérico se recupera a una razón de un nivel cada 15 minutos.

Daño Físico

Este es el Daño causado por acciones en el mundo Otoñal. Accidentes de coche, disparos, todo lo que puede lastimar normalmente a un mortal. Se cura al ritmo normal para un Changeling. Si se pasa tiempo en un Feudo o similar, las heridas se curan a la velocidad de Heridas Quiméricas fuera de los Feudos. 

Daño Agravado

Este es el daño que es cualitativamente peor. Incluye el daño por Fuego, ataque de Pródigos (dientes y garras), ácido, desperdicios tóxicos e Hierro Frío. Este daño se cura a una velocidad normal y dicha curación no puede ser acelerada por efectos mágicos. En Feudos o Similares, el tiempo de curación es reducido solamente a la mitad, siendo un día el mínimo requerido; y en el Ensueño estas heridas se curan a razón de un nivel cada 12 horas.

Tiempos de Curación para Heridas Físicas
Nivel Contundente Letal
Magullado Una Hora Un Día
Lastimado Una Hora Tres Días
Lesionado Una Hora Una Semana
Herido Una Hora Un Mes
Malherido Tres Horas Tres Meses
Tullido Seis Horas Tres Meses
Incapacitado Doce Horas Cinco Meses
Tiempos de Curación para Heridas Quiméricas
Nivel Contundente Letal
Magullado 30 Minutos Seis Horas
Lastimado 30 Minutos Doce Horas
Lesionado Una Hora Un Día
Herido Una Hora Tres Días
Malherido Una Hora Cinco Días
Tullido Tres Horas Una Semana
Incapacitado Seis Horas Tres Semanas

 

Hierro Frío

El Hierro Frío es la antítesis del Glamour, la manifestación de la Banalidad: su sola presencia es capaz de hacer enfermar a un Changeling y entrar en contacto con él es suficiente para quemarle. Las Heridas causadas con Hierro Frío afectan al semblante mortal y al semblante feérico por igual, dejando siempre heridas severas y arrebatándole Glamour al Changeling. Las armas de Hierro Frío causan Daño Agravado y el Changeling pierde un punto de Glamour por cada Daño recibido.

Muerte

Los Changelings tienen varias maneras de morir debido a su naturaleza dual, cada una representa un aspecto diferente afectado por diversas fuentes.

Muerte Quimérica

La muerte Quimérica ocurre cuando un Changeling recibe más daños Agravados o Letales quiméricos que niveles de Salud posea. El Changeling se desmaya inmediatamente y cuando se despierta sufre de Las Nieblas, siendo incapaz de acceder a los recuerdos de su vida feérica más que como sueños o pesadillas. Su naturaleza puede ser restaurada luego de cierto tiempo con la infusión de Glamour. Aquellos que sufren Muertes Quiméricas en el Ensueño son expulsados de él, despertando en el Mundo Otoñal sin memoria de como llegaron allí. Un personaje que sufra una Muerte Quimérica acumula tantos puntos de Banalidad como la mitad de su puntuación permanente redondeada hacia arriba.

Muerte Banal

La muerte Banal ocurre cuando un Changeling recibe más daños Agravados o Letales físicos que niveles de Salud posea. Su cuerpo humano muere y su alma feérica desaparece para renacer en otro cuerpo. La única excepción son los Sidhes Arcádicos, cuyas almas no están ligadas a sus cuerpos a través de la vía del Changeling, y cuando mueren, su alma desaparece en el Ensueño.

Muerte Feérica

La muerte más trágica posible para un hada. Esta ocurre cuando el golpe mortal es dado con Hierro Frío. El resultado es la pérdida irremediable del alma feérica, que nunca jamás volverá a renacer en otro cuerpo mortal y se pierde para siempre. Es el más grande crimen entre las Hadas y aquellos culpables de Muertes Feéricas son vistos con desconfianza, recelo y odio.

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03/01/2018, 03:20
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Glamour

 

El Glamour es la esencia de los sueños y la magia, es lo que insufla vida al mundo real a través de la creatividad, la fantasía y el asombro. Cualquiera puede crear Glamour, pero sólo las Hadas pueden moldearlo. El Glamour bruto tiene forma de destellos multicolores de gran hermosura, que atraviesan todo y que siempre está en movimiento y en cambio. Los Changelings no solamente pueden percibir esta naturaleza caprichosa del Glamour, la emplean para obrar sus cantrips en la realidad, canalizándolo a su favor; es por esto que, sin importar lo discreto que intente ser, es muy difícil ocultar el uso del Glamour para hacer magia de otros Changelings.

Algunos usos para el Glamour incluyen:

  • Realizar un Cantrip de Fantasía
  • Encantar a un mortal

Dado que el Glamour es un elemento que define y permite a los Changelings funcionar de acuerdo a su verdadera naturaleza, hay varios métodos de acumular Glamour temporal:

  • Epifanía: Los Changelings pueden obtener Glamour de los mortales a través de las Epifanías (Retoñar, Reflexión, Rapiña, Regocijo y Rapsodia)
  • Santuarios: Dormir en un Feudo a la luz de la Hoguera del mismo le permite a un Changeling recuperar tantos puntos de Glamour como el nivel del Feudo. Si varios Changelings duermen están presentes, el Glamour es dividido equitativamente. No importa cuantos Changelings pasen la noche en un Feudo, todos recuperarán al menos un punto de Glamour. Las Hadas deben soñar para recuperar Glamour, de lo contrario no recibirán los puntos.
  • Dross: Los Dross no recuperan Glamour, pero pueden ser gastados en lugar del Glamour.
  • Desbalance: Gastar un punto de FdV desbalanceado restaura un punto de Glamour.

El Glamour debe usarse para darle poder a ciertos cantrips y habilidades especiales. En ciertas ocasiones, para que un Changeling pueda estar en una ubicación muy Banal, podría gastar un punto de Glamour para escudarse de los efectos de la Banalidad por una escena.

 

Invocar la Fantasía

 

Aunque el Mundo Otoñal rechaza al Ensueño, las Hadas pueden invocar su magia en momentos de gran necesidad, en busca de su protección. Invocar la Fantasía trae al Ensueño a la Realidad mundana, haciendo que el semblante feérico del Changeling y todas las quimeras que posea se manifiesten de forma sólida y sean visibles completamente ante mortales.

Se requiere gastar un punto de Glamour y otro de FdV. Luego se lanza el Glamour del personaje contra la Banalidad del área o la Banalidad el personaje (la que sea mayor). En un éxito, se invoca la Fantasía durante una escena, en caso de una falla se desencadena Banalidad y en caso de pifia, se ganan automáticamente tantos puntos de Banalidad temporal como 1s obtenidos. Desatar cantrips invoca la Fantasía automáticamente.

Los efectos de Invocar la Fantasía son:

  • El personaje tiene mayor control sobre su destino: gastando un punto de Glamour, puede volver a hacer una tirada que haya obtenido.
  • El Glamour se manifiesta a través de todas las acciones que realice el Changeling, dándole un empujón adiciona: Cada 10 que obtenga en una tirada se cuenta como éxito y puede volver a ser lanzado para sumar más éxitos.
  • La vestimenta y las quimeras que posea el personaje son sólidas y visibles. Esto implica que armaduras quiméricas pueden protegerle de balas y espadas quiméricas pueden herir a oponentes mundanos.
  • El Changeling puede absorber daño letal.
  • Todos los Cantrips son de Fantasía, pero no cuestan un punto de Glamour para activarlos.

Cuando la Fantasía se disipa, las Nieblas comienzan a afectar la memoria de los testigos.

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03/01/2018, 03:21
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Los Cinco Caminos de la Epifanía

 

Los Changelings necesitan Glamour para vivir, para empoderar su naturaleza feérica y evitar ser deshechos por las Nieblas y la Banalidad. Es por eso que están constantemente a la búsqueda de mortales que posean Glamour o sean capaces de crearlos. En algunas ocasiones son capaces de encontrar Glamour entre sus pares y en raras ocasiones, de obtenerlo de sus mitades mortales. Cada uno de los métodos para obtener Glamour se denomina Epifanía.

Luminosos y Oscuros conocen estos cinco caminos, pero prohíben estrictamente el uso de la Rapsodia, lo que no se traduce en que nadie sepa como hacerla. Una Epifanía es un subidón de sensaciones, es un orgasmo emocional, un éxtasis creativo que no sólo satisface la naturaleza de las Hadas, sino que refuerza su identidad y conexión con el Ensueño mismo.

Los Mortales que pueden generar Glamour son, usualmente, gente creativa o artística: pintores, escultores, actores, arquitectos, científicos, innovadores, investigadores, cocineros, niños de gran imaginación; toda la gente que esté en contacto con sus sueños. Sin embargo, no todos los artistas son capaces de generar Glamour, y es por eso que las hadas buscan a aquellos que son capaces con gran ahínco.

Retoñar (El Camino de la Inspiración)

Considerado como la forma más noble de obtener Glamour, Retoñar requiere que el Changeling pase tiempo cultivando a un mortal para inspirarlo a soñar y a crear, canalizando las energías del Ensueño. El mortal inspirado crea entonces una obra llena de Glamour de forma más sostenible y menos violenta que otros métodos.

Es uno de los métodos preferidos por los Luminosos, y los Oscuros, aunque critican lo lento y demandante del método, también lo emplean, usando inspiraciones más caóticas y oscuras que sus primos. Mientras una canción de amor podría ser el producto de una inspiración Luminosa, una historia de terror (tipo Poe) bien podría ser el efecto de una más Oscura.

Aquellos que emplean Retoñar suelen tener que estudiar y comprender a sus objetivos, para actuar de musas y entender como inspirar adecuadamente al mortal. Una musa experimenta el Retoñar y gana Glamour al ser expuesta a la creación del soñador, y si es un trabajo poderoso, la musa recibirá Glamour cada vez que el producto sorprenda a una nueva audiencia. No obstante, a medida que pasa el tiempo el trabajo de diluye al ser expuesto a nuevas audiencias hasta que no genera más Glamour. Y aunque es posible guardarlo en colecciones privadas, dicho acto puede ser visto como un intento de acaparar la creatividad.

Sistema: Cada personaje que use Retoñar debe elegir una especialidad, llamado Umbral de Inspiración. El personaje debe saber que inspira al Soñador, lanza luego Percepción+Sagacidad a dif 8, y el número de éxitos indica cuánto tiempo debe permanecer con el soñador para entender como empujarle a crear. Una vez realizado este paso, el Changeling debe pasar tiempo con el Soñador, para darle el impulso de acabar su creación: entre más tiempo, mejor.

N. de Éxitos

Tiempo con el Soñador

1

Un mes

2

Dos semanas

3

Una semana

4

Un día

5

Conexión instantánea, algunas horas

 

Lanza Manipulación+ una habilidad que encaje en la situación a dif 6. El Changeling gana Glamour equivalente al número de éxitos. Ser especialmente paciente o inspirador, rebaja la dificultad de la tirada o aumenta la cantidad de Glamour obtenida por éxito. En caso de fallar, el Changeling debe pasar otra semana estudiando a su objetivo antes de intentarlo de nuevo, y en caso de un fracaso, ha empujado al Soñador demasiado, haciendo que tenga un bloqueo creativo. No es necesario actuar de acuerdo al Umbral de Inspiración elegido para ganar Glamour, pero en caso de hacerlo así y obtener cinco o más éxitos en la tirada final, el personaje gana un punto permanente de Glamour.

 

Umbrales de Inspiración

 

Inspirar Creatividad: El personaje quiere inspirar a aquellos alrededor de sí mismo para que creen. Puede inspirar a crear obras de arte, hacer realidad una visión o embarcarse en un proyecto novedoso.

Crear Esperanza: El personaje es un optimista e intenta contagiar a los otros, ya sea para encontrar nuevas soluciones, nuevas ideas, o la confianza perdida.

Crear Amor: El personaje cree que cualquier problema puede ser resuelto a través del amor: juntar a dos amantes, darle a un romántico razones para creer en el amor, aconsejar a alguien en problemas del corazón.

Crear Calma: El personaje cree que la calma del espíritu es la manera de resolver todas las situaciones. Intenta infundir calma y tranquilidad en el Soñador para que gane suficiente introspección y se relaje para crear.

Fomentar Confianza: El personaje considera que el mundo sería un lugar mejor si las personas tuviésemos fe las unas en las otras. Extendiendo esta confianza a otros a través de proyectos e intereses compartidos es su manera de obrar.

Ayudar a aquellos en necesidad: Algunas personas necesitan ayuda y guía: adictos, maltratados o carentes de inspiración necesitan tan sólo una mano amiga, para poder empezar a crear.

Fomentar sueños: El personaje inspira a otros a soñar cosas que quieren lograr, y que, si sueñan con fuerza, podrán ser capaces de hacerlas realidad.

 

Reflexión (El Camino de la Auto-Inspiración)

Los Changelings poseen dos naturalezas, una feérica y una mortal. Permitiéndole a su naturaleza mortal inspirarse (o alcanzar Reflexión) pueden entrar en contacto con el Ensueño. Es un proceso largo y demorado, pero que en caso de éxito, da grandes resultados.

La Reflexión le permite al Changeling usar su propia imaginación para ganar Glamour, pero para ello debe ganar suficiente introspección y entender ambos lados de su naturaleza, como si inspirara a un mortal. Para alcanzar Reflexión, el Changeling debe tener un logro creativo en un medio o arte en el que tenga gran habilidad. Se emplea la misma tabla de tiempos para inspirar a un mortal, lanzando Percepción+Sagacidad a dif 8, para saber cuánto tiempo necesita.

Una vez cumplido este tiempo, puede realizar una tirada de Atributo+Habilidad a dif. Banalidad-Glamour+6. El número de éxitos determina el Glamour ganado. Más de 5 éxitos le otorga un punto permanente de Glamour y repleta su puntuación temporal de Glamour. Un fracaso indica que el personaje ha fracaso, minando su confianza y adquiere un punto de Banalidad.

Rapiña (El Camino del Saqueo)

Es también posible que los Changelings arrebaten el Glamour de los mortales con menos cuidado, satisfaciendo sus necesidades, pero causándole angustia a su objetivo, mezclando su dolor con el Glamour. Esta violación psíquica es denominada Rapiña, y además del dolor y el trauma que causa, los mortales siempre requieren tiempo para recuperar el Glamour robado. Los Luminosos ven la Rapiña como un mal necesario, mientras que los Oscuros lo ven como una herramienta para producir cambio y, después de todo, el Glamour el libre y los Soñadores siempre pueden producir más.

No obstante, esto no es siempre cierto. Un mortal que sea víctima continúa de Rapiña podría ver como su creatividad se extingue y es incapaz de volver a producir Glamour. Irónicamente, las Hadas su propia Banalidad al usar Rapiña, arriesgándose a ganar más Banalidad mientras absorben Glamour.

Sistema: Es necesario establecer una relación con el objetivo, aunque no necesariamente una relación genuina o cercana. El Changeling necesita conocer el nombre de su víctima y algo sobre sus inspiraciones, lo que lo empuje a crear. El jugador lanza luego un número de dados igual a su Banalidad (dif 6) y obtiene tantos puntos de Glamour como éxitos obtenga. Si la tirada falla, no obtiene Glamour y gana un punto de Banalidad, y si pifia, gana un punto permanente de Banalidad al sufrir los efectos de la Rapiña en sí mismo.

Al igual que con Retoñar, hay varios Umbrales de Rapiña que emplean los Changelings para obtener Glamour de forma más refinada que simplemente arrebatarlo de sus víctimas. En este caso, y a veces reflejando traumas pasados del mismo usuario, se emplean los umbrales para absorber Glamour. Las tiradas en este caso son las mismas que para Retoñar, pero las consecuencias corresponden a las de Rapiña. Obtener 5 o más éxitos otorga un punto permanente de Glamour (y sólo si emplea un Umbral).

 

 

Umbrales de Rapiña:

 

Agotar Creatividad: El personaje se regocija explotando a los otros, burlándose de los que tienen talento o contratar a otros creadores para menospreciar su arte. Esto deja al arte creado contaminado y corrompido, y al creador exhausto.

Destruir Esperanza: El personaje busca crear desesperanza en el Soñador. Lo deja hundirse, se rehúsa a ayudarle y se burla de sus esfuerzos para recuperar la esperanza.

Destruir Amor: El personaje impide a su objetivo experimentar el amor, y se fortalece al evitar que otros lo encuentren. Rompe relaciones, siembra desconfianza y hace lo posible por acabar el amor entre las parejas.

Crear Ira: El personaje se regodea de su propio autocontrol, mientras llena a otros de frustración y rabia, atacando la autoestima y el autocontrol de sus presas, llevándole a explotar en actos de violencia.

Destruir Confianza: El personaje intenta sembrar la desconfianza en los demás. Trabaja para romper lazos de amistad, para poner a las personas las unas en contra de las otras, y hacer que su víctima desconfíe de todo y de todos.

Explotar Dependencia: El personaje está orgulloso de su autosuficiencia y obliga a otros a depender de él, ya sea niños maltratados, adictos, o aquellos que buscan desesperadamente el amor. Y una vez están enganchados a él, los destruye.

Destruir Ilusiones: El personaje está harto, la inocencia le fastidia y se burla de su víctima por su ingenuidad e incredulidad en cualquiera que sea su creencia. Ya sea revelar que Santa Claus no es real, o burlarse de aquellos que creen en Dios.

 

Regocijo (El Camino del Linaje)

Cada Linaje tiene una manera de ganar Glamour a través de su propia naturaleza. Es posible usar esta manera sólo una vez por historia, y se debe invertir una escena al menos en ello, describiendo las acciones precisas. El Regocijo recupera toda la reserva temporal de Glamour del personaje.

 

Rapsodia (El Camino de la Destrucción)

Este es el método más extremo de Epifanía, prohibido por los Changelings, incluso por los Oscuros, ya que destruye completamente al Soñador. En la Rapsodia, el Hada imbuye tanto Glamour bruto en el artista, que este es capaz de producir sólo una última obra de arte antes de que su creatividad se extinga para siempre; y en varias ocasiones, la víctima se convierte en Gente del Otoño, enemigos jurados de los Changelings. Aquellas víctimas de la Rapsodia suelen sucumbir ante enfermedades producidas por el estrés, la fatiga crónica, la depresión o incluso suicidarse.

Sistema: El Changelings debe invertir entre 1 y 5 puntos de Glamour en el artista, y una cuadrilla entera puede obtener sus beneficios. El mortal lanza Manipulación+Expresión (u otra habilidad apropiada) a dif 7 para crear su obra maestra, añadiendo tantos dados extra como Glamour haya invertido los Changelings. Cuando la creación está completa, el personaje debe obtenerlo y la única manera es destruyendo la obra, ganando todos los Changelings presentes obtienen sus beneficios. Cada éxito en la tirada de la creación de la obra otorga dos puntos de Glamour al destruirla.

Si la tirada falla, el artista nunca termina su creación y aunque se le inyecte más Glamour, no podrá hacer nada, al menos por tantos meses como Glamour haya sido invertido originalmente en él.

En caso de una pifia, tanto el Changeling como el artista sufren. Por cada 1 obtenido en la pifia, el creador gana un punto de Banalidad y nadie gana Glamour. 

Notas de juego

Nota de Traducción: Con la mayoría de las reglas, he tenido muchísimo cuidado de usar la edición de Changeling de 2nda edición en español para que los términos sean consistentes. Sin embargo, en esta traducción he tomado una decisión independiente. Las 5 Epifanías en inglés comienzan todas con R: Reverie, Rapture, Ravaging, Revelry y Rhapsody. En español, todas menos Revelry, que fue introducida en la edición de 20avo aniversario, tienen traducciones sin respetar este patrón, Reverie es Ensoñación, Rapture es Éxtasis, Ravaging es Saqueo y Rhapsody es Rapsodia. Yo he decidido optar por respetar la regla de las Rs y he buscado las palabras que mejor encajasen. Es por eso que Reverie pasa a ser Retoñar, Rapture a ser Reflexión, Ravaging a ser Rapiña, Revelry a ser Regocijo y Rhapsody se queda como Rapsodia. Perdonad si os parece peor, pero he querido mantener la estética :). Si se os ocurren mejores traducciones que respeten la regla, no dudéis en hacérmela saber.

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03/01/2018, 03:33
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Banalidad

La Banalidad es el contrapeso del Glamour, si el Glamour es cálido, la Banalidad es fría, si el Glamour satisface, la Banalidad deja una sensación de vacío, si el Glamour es esperanza, la Banalidad es apatía. Es un vacío, una falta de propósito que transforma la vida en una serie de rutinarias acciones desprovista de emoción, pues incluso la tristeza y la melancolía son sentimientos, pero la Banalidad es la ausencia de todo, el conformismo más destructivo. La Banalidad arrebata a los mortales del deseo y la alegría de vivir y para los Changelings es mucho mucho peor, es un veneno que lentamente va acabando con su vida feérica y sus recuerdos, hasta dejar sólo a un mortal sin más memoria de sus glorias pasadas que las mismas que tendríamos al despertar de un sueño vívido.

El rango de Banalidad determina que tan afectado está una persona o un lugar por la apatía, así como que tan peligrosa es dicha persona o dicho sitio para los Changelings. A mayor banalidad, más difícil es encantar o usar cantrips contra dicho objetivo.

Banalidad 1-3

Nada en el mundo está libre de la influencia de la Banalidad, pero individuos con esta puntuación están relativamente libres de su influencia corruptiva. Estos son los Soñadores, excéntricos, locos y hasta enfermos mentales, según los estándares de la sociedad; son tesoros para las hadas y sus creaciones llenan al mundo de Glamour.

Banalidad 4-5

Estos individuos todavía son apasionados y creativos, son vistos como idealistas y oscilan entre la creatividad y sus responsabilidades diarias. Son el tipo de personas que en momentos de inspiración demuestran sus sorprendentes talentos, pero aunque no son Soñadores, son excelente fuente de Glamour y probablemente entiendan de alguna manera los intereses de las Hadas.

Banalidad 6

Estas son las personas que hacen lo posible para sobrevivir en el mundo, conformándose con lo que tienen y sintiéndose afortunado por ello: un trabajo estable, una vida tranquila, una familia. Tienen esperanzas y sueños, pero la realidad los obliga a preocuparse por cosas más importantes. Generan algo de Glamour, pero no son exactamente un banquete.

Banalidad 7

El individuo a este nivel se siente abatido. Quisiera poder hacer algo creativo y grande, pero prefiere permanecer en su sofá viendo la televisión, porque es más fácil. Tiene sueños, sí, pero para él, están por siempre fuera de su alcance. Apenas si producen Glamour y sacarle de este estado requiere un gran esfuerzo.

Banalidad 8

La Banalidad no solo entumece el alma a este nivel, sino que comienza a tomar el control del individuo. A este nivel, la persona siente envidia de aquellos más libres y creativos, haciéndole sentir antipatía. Son peligrosos para los Changelings, ya que sus palabras, críticas y acciones podrían hacerle daño a ellos o a otras almas creativas, aunque no sea realmente su intención.

Banalidad 9-10

Aunque no todos con esta puntuación son Personas del Otoño, la diferencia es más bien sutil. La persona es un vórtice de negatividad y desesperanza sin salida, cada cosa que hace, dice, desdeña la creatividad y la destruye. El psicólogo que prescribe medicina para el síndrome de déficit de atención, el director que cancela las clases de arte en el colegio, las personas a este nivel son agentes de la Banalidad y de alguna forma u otra buscan contaminar al mundo con su apatía.

 

Ganar Banalidad

La exposición al mundo moderno hace que los Changelings acumulen lenta e inevitablemente Banalidad. Es parte de las consecuencias de su vida en el Mundo Otoñal como Changelings, pero incluso esto es preferible a la destrucción definitiva de su ser feérico.

A medida que obtiene puntos temporales de Banalidad y estos exceden su Glamour permanente, los Changelings empiezan a sentir los efectos de las Nieblas, teniendo lapsos de memoria y olvidando elementos de su naturaleza. Para recordar algo, debe lanzar Glamour a dif. Igual a su puntuación de Banalidad.

Las interacciones duraderas con fuentes extremas de Banalidad suelen resultar en un punto de Banalidad para el Changeling. Normalmente luego de una escena de interacción incómoda, y los Changelings siempre se sienten incómodos cuanto esto está ocurriendo.

 

Desencadenantes

La Banalidad lo corroe todo, y a veces intenta buscar los puntos débiles del Changelings, invadiendo de forma destructiva su ser Feérico. Ciertas interacciones desencadenan Banalidad, lo que obliga al personaje a lanzar Glamour a dif 8, si falla la tirada, gana un punto temporal de Banalidad y si pifia, gana un punto por cada 1 obtenido.

Estos son algunos desencadenantes comunes a todos los Changelings:

  • Invocar al Otoño para resistirse al efecto de un cantrip o un efecto quimérico.
  • Fallar al tratar de superar la Banalidad de un objetivo para encantarlo (no aplica para Infantiles).
  • Destruir voluntariamente un Tesoro o algún artefacto Feérico irremplazable.
  • Matar la forma quimérica de un Changeling (no aplica para Rebeldes).
  • Acabar con la forma mortal de un Changeling.
  • Matar a un mortal con sangre Changeling (Kinain), a sun Soñador o a un mortal encantado.
  • Blandir Hierro Frío.
  • Usar Rapiña o Rapsodia sobre un mortal.
  • Romper un Juramento.

Cada vez que un Changeling acumula 10 puntos de Banalidad temporal, su puntuación permanente se incrementa en uno. La única manera de reducir esta puntuación es a través de Búsquedas.

Antítesis

Adicionalmente, cada Changeling tiene un desencadenante personal, una fuente de Banalidad única que viola profundamente su naturaleza y que es única para él. En la creación del personaje se debe elegir una Antítesis. Algunos ejemplos incluyen:

  • Interferir con el juego de los niños
  • Destruir un objeto de gran belleza (mundano o quimérico)
  • Usar un traje y una corbata en el mundo mortal.
  • Darle a alguien un falso cumplido.
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03/01/2018, 03:36
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Las Nieblas

A pesar de lo mucho que los Changelings las maldicen, las Nieblas son una defensa contra la Banalidad, protegiendo al Glamour de los estragos de la Banalidad, ya sea en el interior del Changeling o en las memorias de los mortales, haciendo que muchos olviden su contacto con las Hadas. Las Nieblas también afectan a los Changelings, haciéndole olvidar aspectos de su naturaleza feérica. Sólo la presencia de otras Hadas reduce el impacto de dicho efecto, haciendo que los efectos de las Nieblas sean reducidos en dos niveles (como si su puntuación de Banalidad fuese menor).

Puntuación de Banalidad

Duración

Efecto

0

Un Minuto

Recolección Perfecta

1

Una Hora

Claridad

2

Seis Horas

Memoria Parcial

3

12 Horas

Desorientación

4

Un Día

Memoria Incierta

5

Tres Días

Memoria Borrosa

6

Una Semana

Flashbacks Vívidos

7

Dos Semanas

Memoria Onírica

8

Un Mes

Sueño Distante

9

Cuatro Meses

Negación

10

N/A

En Blanco

 

Entre más Banalidad tenga un Changeling, más tiempo debe pasar ajeno a su naturaleza feérica cuando ha sido asesinado quiméricamente. Cuando este tiempo ha pasado, su naturaleza verdadera puede despertar si recibe algo de Glamour, pudiendo recordar todo lo que sucedido, incluyendo su muerte quimérica.

 

Efectos en mortales

Recolección Perfecta: Este mortal hipotético sería capaz de recordar todo lo vivido con absoluta claridad, y sin poder olvidar nada de lo visto por meses o años. Los mortales Encantados funcionan a este nivel.

Claridad: El mortal recuerda todo lo sucedido, pero sin tanta vivacidad. Algunos detalles pueden escapársele, pero el incidente no se le olvidará.

Memoria Parcial: Fragmentos del evento del que fue testigo el mortal se le escapan, y algunos detalles están en la punta de su lengua, pero aparte de esto, es capaz de recordar lo sucedido bastante bien.

Desorientación: La memoria del mortal es inconexa, extraña y le marea. Pero sabe que algo le ha sucedido, aunque no pueda explicar con claridad qué.

Memoria incierta: El mortal recuerda destellos, momentos y fragmentos. Puede incluso dudar que lo que está recordando le pasó a él, pero no podría asegurarlo.

Memoria Borrosa: El mortal sólo puede recordar imágenes aisladas del incidente, impresiones sensoriales. Sin ninguna evidencia física, es probable que lo achaque a algo en la comida o a un exceso de bebida.

Flashbacks Vívidos: Las memorias del evento se desvanecen en su mayoría de la mente del mortal, aunque de vez en cuando surgen en su cabeza bajo ciertas circunstancias, pero las racionalizará.

Memoria Onírica: El evento es apenas recordado, y lo que es recordado, es achacado a un sueño. El mortal es incapaz de creer que ha experimentado el evento y cualquier evidencia física le estremecerá aunque no sepa el por qué.

Sueño Distante: La memoria no es más que el susurro de un sueño, siendo el mortal incapaz de creer la evidencia física, aunque le provoque alguna reacción de confusión.

Negación: Todo lo que quede de la experiencia en su memoria, será negado por el mortal. Nada de esto le sucedió porque no tiene sentido. La evidencia no significa nada, y otros testigos simplemente están mintiendo para él.

En Blanco: El mortal no recuerda nada de la experiencia.

 

Efectos en Changelings

La Banalidad afecta a los Changelings a corto y a largo plazo. A largo plazo, con su puntuación permanente y el Deshacer, y la temporal a medida que su carga temporal de Banalidad se va incrementando las Nieblas lo escudan de los daños a su ser Feérico, afectando su memoria e identidad hasta que la Banalidad se cristaliza en su ser y el proceso se repite de nuevo. A medida que su Banalidad temporal supera su Glamour, sufrirá algunos efectos (estos no son acumulativos, sino progresivos):

Lapsos: Empezará a olvidar pequeñas cosas, achacables a olvidos casuales: ¿dónde puso las llaves? ¿El teléfono de su contacto? ¿Su arpa encantada?

Desconexión: Las Nieblas opacan la percepción del Changeling, haciendo que se sorprenda o no sea consciente de la presencia de algo o alguien (normalmente quimérico). Sufre +1 a las dificultades de Alerta.

Confusión: Las Nieblas se engrosan y la memoria de corto plazo del Changeling se ve afectada. Empieza a tener problemas con hechos o cifras a menos que se concentre. Tareas complejas requieren una tirada de Enigmas.

Desapego: Las Nieblas fuerzan al Changeling a replegarse por su propia seguridad. Las cosas hechas de Glamour se ven menos reales. Las penalizaciones a heridas quiméricas se reducen en 1.

Desvanecimiento: El Changeling pierde el sentido del paso del tiempo. Sufre lagunas de memoria y hay cosas que no puede recordar. Aunque se comporta normalmente, por momentos se verá incapaz de recordar el pasado inmediato. Los Changelings sufren +1 a las tiradas de Astucia luego de un Desvanecimiento.

Agujeros de Memoria: Los Changelings tienen dificultad al recordar su historia o cosas relacionadas con él. El color de su coche, o que posee un coche. La existencia de compañeros de piso, amigos, familiares o incluso su señor. Estas pérdidas no son permanentes y regresarán en cuanto reduzca su Banalidad temporal.

Amnesia: El Changeling experimenta una pérdida total de memoria de largo plazo. Su personalidad y habilidades permanecen intactas, pero olvida quien es y su existencia dual lo deja gravemente confundido.

 

Invocar al Otoño

Las Nieblas sirven como escudo literal y metafórico. Los Changelings pueden invocar al Otoño como invocan la Fantasía, negando los efectos de la realidad quimérica sobre ellos. Y aunque les garantiza inmunidad temporal a efectos quiméricos y cantrips, atrae la Banalidad.

Sistema: El personaje gasta un punto de FdV y cualquier efecto quimérico sobre él no le afectará por una acción. Efectos de Fantasía funcionan normalmente. El Changelings puede percibir el mundo quimérico al invocar al Otoño pero no puede interactuar con él. Esto desencadena Banalidad.

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03/01/2018, 03:39
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Las Búsquedas y Cómo Perder Banalidad

La lucha contra la Banalidad es parte de la vida de los Changelings, y aunque saben que al final fallarán y que su alma está condenada a caer de nuevo dormida en su caparazón mortal. Las Hadas tienen algunas valiosas maneras de luchar contra la Banalidad y aferrarse al Glamour que queda en el mundo. Cuando un Changeling gana un punto de Glamour, puede elegir remover un punto de Banalidad en su lugar: esto sólo es posible cuando se adquiere Glamour.

 

Búsquedas

La única manera de liberar a un alma del frío toque de la Banalidad es una Búsqueda que resuene con el Ensueño: el Changeling debe atar su alma a dicha búsqueda con un juramento y llevarlo a cabalidad, sin embargo, ninguna Búsqueda es una hazaña fácil y las consecuencias de fallar son desastrosas. Van más allá de los dados y son aventuras en su propio derecho, esfuerzos de los Changelings para traer Glamour al mundo.

 

Búsquedas de Hazañas

En estas Búsquedas, los Changelings descienden hasta el Ensueño Lejano en busca de alguna reliquia de las Hadas, ya sea un artefacto perdido, o un Feudo olvidado.

Sistema: El Changelings que desea hacerse parte de una leyenda debe primero conocer la leyenda, ya sea en un libro, o una historia que proviene de tiempos antiguos. Lanza Glamour a dif. Igual a su Banalidad para atarse a la leyenda y una vez hecho esto, no puede apartarse sin negar su propia naturaleza: si falla en su búsqueda o se aparta de la misma, gana un punto permanente de Banalidad. El objetivo de la Búsqueda siempre debe ser un ícono poderoso de las Hadas: Un feudo, una quimera o un tesoro de gran poder.

 

Búsquedas de Inspiración

En estas Búsquedas, un mortal es el objetivo. A través de cualquier medio necesario, el Changeling debe elevar al mortal hacia su creatividad, inundándolo de Glamour. No se trata de una Rapsodia, sino de algo mucho más cuidadoso y delicado, el Changeling debe cuidar y guiar a su objetivo, haciendo lo posible para no destruir o sobrecargar su mente, y crear un manantial de Glamour que no sea letal para el humano.

Sistema: El Changeling debe buscar a un mortal o mortales que estén en posición de influenciar a otros de alguna manera. Luego debe dedicarse a inspirar el mortal con una tirada de FdV a dif. Igual a la Banalidad del objetivo (6 mínimo). En caso de tener éxito, el Changeling se ata a sí mismo al objetivo, prometiendo hacer su vida más brillante e imaginativa. Luego debe lanzar Percepción+Sagacidad a dif 8 como si estuviera inspirando, para determinar el tiempo que requiere permanecer a su lado. Una vez esté todo listo, debe lanzar Manipulación+Habilidad como si estuviese aplicando Retoñar, pero no debe absorber el Glamour generado. La idea es que el individuo acumule tanto Glamour como su Banalidad para que el exceso sea liberado e inspire a otros: cada punto inspira a un mortal. Para remover entonces un punto permanente de Banalidad, se debe inspirar a tantos mortales a través de su objetivo como Banalidad permanente tenga el Changeling.

 

Búsquedas de Ensueño

Esta Búsqueda involucra buscar a un mortal reclamado por la Banalidad y rescatarlo de sus frías garras. Se trata de una misión para traer inspiración y alegría suficiente para cambiar le vida del sujeto para bien. Sin embargo, tiene sus propios riesgos, dado que al tratar con personas con tan alta Banalidad, no es raro que la esperanza inyectada por el Changeling se convierta en odio hacia él. Más de una Persona del Otoño ha nacido de una Búsqueda de Ensueño fallida.

Siendo la búsqueda más desafiante, es la que más ganancia potencial puede dar. No sólo el Changeling reduce su propia Banalidad, sino que el mortal recupera parte de su libertad para soñar. Embarcarse en esta búsqueda requiere que el Changeling entre en contacto con su propia Banalidad para conectarse al mortal, y entrelazar sus destinos, si ambos tienen éxitos, ambos compartirán la inspiración y reducirán su Banalidad, si fallan, ambos serán saturados por la apatía del mortal y aumentarán su Banalidad permanente en 1.

Sistema: Un mortal con Banalidad 9 es un objetivo apropiado para esta búsqueda. El Changeling debe lanzar su Banalidad en contra de la del Mortal con dificultad igual a su Glamour permanente. Un éxito indica que ambos han unido su Banalidad y hasta el final de la búsqueda la alta puntuación del mortal no afectará al Changeling. Un fallo indica una reacción negativa, otorgándole un punto temporal de Banalidad al Changeling.

Para reducir la Banalidad el mortal, se debe pasar tiempo y hacer grandes esfuerzos para cambiar de manera radical la vida del mortal, cosas como convencer a su objetivo de renunciar a su trabajo, dejar atrás resentimiento por heridas del pasado y cosas así. Dicho esfuerzo requiere varias tiradas y el resultado final definirá el éxito o fracaso de la Búsqueda.

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03/01/2018, 03:41
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Pesadilla y Bedlam

Pesadilla

Cada Changeling tiene también una puntuación de Pesadilla. Pesadilla representa la fuerza con la que el Ensueño empuja al personaje hacia la locura inhumana del Ensueño: la pérdida del control y de la perspectiva, que lleva hacia el Bedlam. Cuando un personaje lanza por Glamour o para activar un cantrip, reemplaza dados en su reserva por dados de Pesadilla igual a su puntuación sin aumentar la reserva original.

La Pesadilla aparece bajo la Fuerza de Voluntad del personaje y es una reserva de 0 a 10, que se marca de derecha a izquierda. Se puede ganar Glamour al obtener fracasos en tiradas de cantrip (aumenta en uno la puntuación de Pesadilla), Desatar un arte (aumenta en uno la puntuación de Pesadilla antes de Desatar) y obteniendo 10s en los dados de Pesadilla (+1 a Pesadilla por cada 10). Además, un personaje puede reducir la dificultad de un cantrip en uno reemplazando tres de sus dados por dados de Pesadilla, siempre que tenga suficiente espacio para ello (esto no incrementa la puntuación de Pesadilla, salvo que el personaje obtenga 10s en dichos dados).

Cuando la Pesadilla de un personaje llega a 10, todos sus puntos de Pesadilla desaparecer y se marca un Desbalance en el punto más a la derecha de su FdV. Este punto estará desbalanceado y cada vez que se gasta, regana un punto de Glamour, pero también sufre un Umbral de Bedlam. Si todos los puntos de FdV del personaje quedan marcados con Desbalance, el personaje se ha perdido en la locura del Bedlam.

 

Bedlam

Los Changelings detestan la Banalidad, pero temen al Bedlam. El Bedlam es la locura que sobreviene al sobreexponerse al Ensueño, y así como saturarse de Banalidad trae el deshacer, saturarse de Glamour lleva a las hadas a la locura. El camino hacia el Bedlam está marcado de advertencias, denominadas Umbrales de Bedlam, que van marcando la lenta progresión hacia la pérdida de la razón. La progresión puede manifestarse permitiéndole a un personaje estar lúcido un instante y perder el control al siguiente; siendo capaz de observar manifestaciones del Ensueño cercano y lejano a pesar de la distancia, y quedando aturdido ante las visiones de quimeras y paisajes lejanos. Entre más cercano al Bedlam, más quimeras y caos atrae un Changeling, como buitres esperando a que el Hada se haga parte de su mundo. Alrededor de él la realidad quimérica se vuelve inestable y caótica.

Cuando se gasta un punto de Fuerza de Voluntad desbalanceado, el personaje sufre un Umbral de Bedlam por tantas escenas como Desbalances posea. El personaje sufrirá un Umbral de acuerdo a lo que sea dramáticamente apropiado, ya sea uno de la lista a continuación u otro diseñado especialmente por el narrador.

Susurros y Visiones: El Ensueño se entromete con los sentidos del personaje, haciéndole ver fragmentos del Ensueño Profundo, e incrementando la dificultad de las tiradas de Percepción.

Recuerdos de un Sueño: Los pensamientos del personaje se estrellan entre sí, sin tener inicios o finales definidos. Todas las tiradas de Inteligencia sufren un aumento de dificultad.

Extraño como la Fantasía: El caos del Ensueño reemplaza el temperamento normal del personaje. Su habla se hace caótica y extraña, su mirada es demasiado intensa y la gente alrededor se siente incómoda. Todas las tiradas de carisma aumentan en dificultad.

Poco Fiable: Algo sobre el personaje incomoda a su audiencia, quizás escuchen los balbuceos de reyes locos, o los susurros de quimeras arcanas a través de su voz. Todas sus tiradas de Manipulación aumentan de dificultad.

Aire Enrarecido: El aire alrededor del personaje se hace denso y difícil de soportar, ralentizando sus movimientos y entorpeciéndolo. Sus tiradas de Destreza aumentan en dificultad.

Sueños Inestables: El mundo quimérico alrededor del personaje se vuelve caótico y malévolo, corrompiendo quimeras a su alrededor. La naturaleza de objetos y criaturas quiméricas cambia alrededor del personaje, volviéndose hostiles o atacando al personaje.

Removiendo las Ataduras: El Changeling pierde el control de su magia feérica. El personaje sólo puede Desatar Artes y es incapaz de realizar cantrips.

A sí mismo: La naturaleza féerica del Changeling se sobreimpone, exagerando los rasgos propios de su Linaje, e ignorando cualquier cosa que no haga parte del Ensueño. Invocar la Fantasía otorga dos puntos de Pesadilla.

Ahogándose en Glamour: Las oleadas del Ensueño llenan de Glamour al Changeling, haciendo que el exceso se derrame a su alrededor de forma incontrolable. El personaje recupera todo su Glamour y funciona como un Feudo a efectos prácticos de recuperar Glamour para otros Changelings. Otras quimeras y criaturas maliciosas pueden sentir esta explosión de Glamour y tendrán su interés en “visitar” al Changeling. Adicionalmente, si el personaje gasta Glamour durante este umbral, gana automáticamente un punto de Pesadilla.

Tratando el Desbalance y el Bedlam

Es posible ignorar los efectos de un Umbral temporalmente invocando el Otoño para ignorar los efectos, pero el Desbalance seguirá allí. Curar un Desbalance requiere que el personaje persiga una de las 5 posible Epifanías y que, cuando pudiese obtener Glamour, removiese un punto de Desbalance en su lugar.

El Bedlam es simplemente incurable, sus víctimas se internan en el Ensueño y desaparecen para siempre o son internadas en el mundo mortal y tratadas con medicación para ahogar su desbocada naturaleza feérica.

Notas de juego

Nota de Traducción: Esta es la segunda decisión de traducción. El Bedlam es traducido en otras ediciones como "La Confusión", pero en realidad el término no evoca el significado de la palabra original, que es más una forma arcaica de designar a un manicomio y una manera de designar la algarabía. Así que he optado por dejarla como Bedlam a falta de una palabra que me guste tanto.

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04/01/2018, 06:30
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Encantar Mortales

 

Solitaria sería la vida de los Kithain si no tuviesen con quienes compartir sus aventuras. Y aunque siempre están las otras Hadas, es inevitable que no sientan el deseo por incluir también a su familia, sus amigos o sus parejas en una parte tan importante  de sus vidas como es su naturaleza feérica. Ya sea por esto, o por la necesidad de guardespaldas y sirvientes, los Changelings son capaces de encantar a los mortales para hacerlos partícipes del Ensueño, para abrir sus ojos a su verdadera naturaleza y que puedan acompañarles en la otra parte de su existencia dual.

Encantamientos Temporales

Cuando los Changelings necesitan que un mortal esté tan solo algunos días en la Tierra de las Hadas, recurren a este tipo de encantamientos. Para encantar temporalmente a un mortal debe invertir más Glamour que la puntuación de Banalidad del objetivo. Todo Glamour en exceso se va reduciendo a un ritmo por día cada atardecer. Así, para encantar a un mortal un día se deben gastar tantos puntos como su Banalidad, y cada punto extra le otorga un día adicional. Es posible encantar temporalmente a un mortal varias veces siempre que se tenga el Glamour necesario, sin embargo los mortales no ganan ningún beneficio particular (más allá de poder ver e interactuar con el Ensueño). Al final del encantamiento las Nieblas se encargan de alterar sus recuerdos de todo lo sucedido mientras dure el efecto.

El Ritual de las Nieblas Partidas

Este Ritual garantiza un Encantamiento duradero, sin embargo no debe tomarse a la ligera debido a la cantidad de Glamour que se debe invertir y al esfuerzo que implica traer a un mortal al Ensueño así. Para encantar al objetivo, debe ser llevado frente a la Hoguera de un Feudo y allí los Changelings realizan el ritual invirtiendo 20 puntos de Glamour a través de cualquier medio apropiado (un regalo, un título, etc). Debido a la extrema inversión, este suele ser un esfuerzo en conjunto con una Cuadrilla. El benefactor principal siempre tiene que invertir al menos 1 punto de Glamour adicional más que los demás involucrados, así como un punto de Fuerza de Voluntad. El benefactor lanza Resistencia+Gremayre a dif 3+Banalidad del objetivo. Sólo un éxito es necesario para que el encantamiento tenga éxito. El mortal gana Concesiones y es capaz de interactuar con el Ensueño. Si la tirada falla, el Glamour se pierde y todos los involucrados ganan un punto de Banalidad permanente.

Los mortales encantados ganan Legados, aunque sin las restricciones típicas de los Changelings. Su Banalidad suele empujarlos fuera del Ensueño más fácilmente, por cada punto de Banalidad que obtenga un mortal luego de ser encantado, pierde un punto de Glamour. Por cada punto permanente de Banalidad pierde dos de Glamour.

Cuando un mortal encantado a través de este Ritual pierde su último punto de Glamour, la transición de vuelta a la realidad mundana es violenta y dolorosa. La pérdida de magia deja una cicatriz metafísica en su alma que se traduce en un punto de Banalidad permanente y su benefactor debe lanzar Resistencia+Gremayre contra su propia Banalidad para evitar ganar él un punto de Banalidad permanente. Un mortal desencantado no puede regresar al Ensueño jamás, ni siquiera temporalmente. No necesariamente guarda resentimientos, simplemente no recuerda nada a medida que las Nieblas borran su memoria y él racionaliza su experiencia, quedando sólo con sueños difusos de aquello que perdió pero sin saber qué.

 

Notas de juego

Nota de Traducción: El término en inglés es Parted Mists. Podría ser las Nieblas Rotas o las Nieblas que partieron, pero por ahora lo dejaré así.