Los Cantrips son la manera como los Changelings canalizan el Glamour a través de un Arte para alterar la realidad quimérica y física a voluntad. Un cantrip incluye un Arte, un Reino y típicamente un Disparate. Sin el Arte adecuado es imposible emplear los efectos adecuados, aunque aún sin tener el nivel necesario de un Arte es posible Desatar el cantrip para sobrepasar esta limitación temporalmente.
Los cantrips pueden tener un efecto quimérico o de fantasía, según su naturaleza y según lo elija el usuario. Los cantrips quiméricos no se manifiestan en el Mundo Otoñal y son invisibles para los mortales no encantados. Los cantrips de fantasía existen en ambos mundos y son visibles para todos.
Los cantrips quiméricos no requieren gastar puntos de Glamour, mientras que los cantrips de Fantasía requieren un punto. Usar un Reino o un nivel de un Reino que el personaje no posea aumenta el costo de Glamour de un cantrip en uno por cada Reino o nivel no poseído añadido. El costo de Glamour se paga antes de lanzar por el efecto.
Para un cantrip el jugador debe lanzar una reserva de dados igual a su puntuación en el Arte más la puntuación más baja del Reino primario empleado (Hada, Actor, Naturaleza u Objeto). Los Reinos modificadores (Escena y Tiempo) afectan al cantrip pero no así su reserva. La dificultad base de un cantrip es de 8, pero varios factores modifican este valor. Adicionalmente se deben reemplazar tantos dados en la reserva del cantrip como puntos en Pesadilla tenga el personaje. (Ver reglas de Pesadilla).
Circunstancia | Modificador a la dificultad |
El objetivo tiene Banalidad mayor a 7 | +1 |
La ubicación tiene Banalidad mayor a 7 | +1 |
Se usa el Reino de Escena | +1 |
Se usa el Reino de Tiempo | +1 |
El objetivo tiene un título superior y se lanza el cantrip sin su permiso. | +1 |
Reemplazar voluntariamente hasta tres dados con dados de Pesadilla | -1 |
Se está en un feudo | -1 |
El objetivo es un mortal encantado o con sangre feérica. | -1 |
Se emplea un disparate para el Cantrip | -1 a -5 |
Se usa el Reino de Afinidad. | -1 |
Los Changelings usan disparates para activar su magia: acciones que le recuerdan a la realidad mundana del Ensueño, y que facilitan el tránsito del Glamour al mundo mortal a través de un cantrip. Entre más elaborado y arriesgado sea un disparate, menor será la dificultad. Casi cualquier cosa puede ser un disparate, pero normalmente suele involucrar ponerse voluntariamente en peligro o correr un riesgo, llamar la atención sobre sí mismo, prepara una acción alrededor de un momento o evento específico o repetir algo un número particular de veces.
Un disparate no se trata de ser ridículo o molesto, sino de perturbar la Banalidad del area para que la magia pueda obrar con mayor facilidad. Es por esto que disparates vistosos y sorprendentes son más efectivos. Algunos factores para determinar el impacto del disparate son:
¿Cuál es la inversión de tiempo y esfuerzo personal que el personaje pone en el Disparate?
Bailar durante un turno un Vals da un -1 a la dificultad. Interpretar una danza elaborada y ritualizada a las 11:11 PM cada día por tres días seguramente reduzca la dificultad en 5.
¿Qué tanto riesgo implica para el personaje?
Saltar en una pierna en el muro bajo de un jardín solo daría -1. Saltar desde la azotea de un edificio hasta el otro, puede dar -3 o -4 incluso.
¿Qué tan efectivamente transporta las reglas el Ensueño a la realidad Mundana?
Romper una taza en una cena con los vecinos, donde todos están acostumbrados a las travesuras de la cuadrilla da un -1 a la dificultad. Romper una copa de cristal en un restaurante elegante puede dar -2, -3 incluso si el gerente llama a la policía.
¿Que tan bien elaborado es el disparate?
Si el disparate es gracioso, sorprendente o impresionante, es posible obtener un -1 o un -2 adicional a la dificultad. (En el manual, esto depende de la reacción de los jugadores. Podríamos usar a los VIPs, si es que llegamos a tener.
Los Disparates requieren típicamente invertir al menos un turno antes de invocar el cantrip (o bien podrían los jugadores dividir su reserva). Algunos disparates pueden no proveer beneficios a menos que la acción involucrada tenga éxito. Por ejemplo, si un personaje quiere cantar en medio de una plaza para llamar la atención sobre sí mismo, el Narrador puede pedirle una tirada de Interpretación. Si no tiene éxito, todos pretenderán ignorarla o se alejarán de ella, haciendo que el disparate no tenga ningún efecto. Otros disparates garantizan el bono sin importar si se tuvo éxito o no. En un segundo ejemplo, un personaje intentará saltar desde el tejado de su casa hasta el de la que está en la calle del frente. Si el personaje falla en su tirada, el disparate le dará de todas formas una reducción a su dificultad, suponiendo que sobreviva a la caída.
Algunos ejemplos
Disparate | Modificador |
Monólogo espontáneo | -1 |
Quemar un billete de un dolar | -1 |
Lanzar el cantrip a las 12:34 | -1 |
Insultar a un extraño | -1 |
Cantar en una multitud | -2 |
Realizar movimientos sincronizados con un compañero | -2 |
Saltar en una pata una vez a la hora punto por tres horas. | -2 |
Insultar a un policía | -2 |
Ser entrevistado y decir tonterías en el noticiero local. | -3 |
Bailar toda la noche sin descansar | -3 |
Contarle un secreto siniestro a tu amante | -3 |
Mostrarle tu trasero en la pantalla de un estadio | -3 |
Repartir miles de dólares entre una multitud | -4 |
Quemar tu propia casa | -4 |
Realizar un ritual elaborado cada hora durante 3 días. | -4 |
Jugar a la ruleta rusa | -4 |
Llevar un ejército a la guerra | -5 |
Lanzar gemas invaluables al fondo del océano | -5 |
Matar a un hijo en el aniversario de la muerte de su padre | -5 |
Tirarte de un avión sin paracaídas | -5 |
Los Changelings poseen otra manera más peligrosa y poderosa de realizar magia. Al aprender un arte, aprenden también a llamar al Ensueño mismo en los momentos de necesidad, desesperación estupidez. El efecto siempre se manifiesta reflejando la personalidad del Changeling.
Para Desatar, el jugador elije un Arte y declara su intención en una oración corta y simple: "Hazle daño a ese hombre", "Salva a mi amigo", "Restaura mi jardín". Luego gasta dos puntos de Glamour e incrementa su puntuación de Pesadilla en 1. El jugador no está limitado por los Reinos de su personaje. Finalmente, el jugador lanza un número de dados igual al Glamour de su personaje más su puntuación de Pesadilla, a dificultad 7.
Si la tirada es un fracaso, el Ensueño inunda al personaje durante un instante, para que la Banalidad reaccione violentamente. El personaje gana un Imbalance (sin reducir su reserva de Pesadilla) y el Arte desatado causa estragos a su alrededor durante un turno, luego la Banalidad responde, desencadena Banalidad en el personaje y aislando al personaje del Ensueño por el resto de la escena, impidiéndole gastar Glamour o usar Artes.
Si la tirada es un Fallo, el personaje es incapaz de Desatar, lo que desencadena Banalidad en el personaje y le deja incapaz de usar el Arte por el resto de la escena.
Si la tirada tiene éxito, y obtiene tantos o menos éxitos que su puntuación en el Arte desatada, el Changeling invoca y controla exitosamente el ensueño por un número de turnos igual a su Glamour (y puede extenderlo por toda la escena gastando un punto de FdV). Su semblante feérico se hace visible y los efectos de Desatar tienen lugar.
Si en la tirada se obtienen más éxitos que la puntuación en el Arte del Changeling, el personaje pierde el control. Se cumple lo que quería, pero normalmente de una manera retorcida o inesperada, que añade complicaciones o pone a todos en riesgo. El personaje gana un punto de Pesadilla y la Fantasía se hace manifiesta por el resto de la escena.
Adivinación es el Arte de las predicción, las profecías y la interacción con el Dán, la creencia feérica en el destino. Todas las cosas están embebidas en el tejido del gran tapiz del destino, y así funcionan en continúa interacción. Es así que el Dán peude manifestar su fuerza a través de signos, presagios y augurios que pueden ser leídos por aquellos con suficiente conocimiento, instinto y sabiduría.
Este Arte está asociado con Kithain atentos y contemplativos, que suelen servir como videntes o consejeros. Es común entre sidhe hechiceros, eshu videntes y algunos sátiros gruñones.
Desatando Adivinación: Desatar Adivinación se cuenta entre uno de los más peligrosos fenómenos del Ensueño, ya que revela en toda su extensión el tapiz del Dán, algo demasiado peligroso para cualquier vidente. Desatar este arte revela el futuro, para bien o para mal, yendo incluso más allá de lo que se quería saber y complicando el destino del usuario de formas imprevisibles.
Disparates de Adivinación: Los Disparates de este arte suelen involucrar actos de adivinación tradicionales y no tan tradicionales: Leer el tarot, leer las hojas del té luego de beberlo, romper un espejo y examinar los fragmentos, comerse una galleta de la fortuna, interpretar nubes, tomar drogas alucinógenas, programar un algoritmo que replique una bola 8 mágica.
• Presagio: Este cantrip permite al usuario entrever fragmentos del destino de una persona, lugar o cosa. Suele ser bastante vago, y en pocas ocasiones tiene relación con eventos inmediatos.
Sistema: El Reino determina sobre qué es el Presagio (normalmente Hada o Actor). Entre más éxitos, más es posible conocer el destino del objetivo. Sin embargo, siempre estará abierto a alguna interpretación.
Tipo: Quimérico
•• Fuego fatuo: El usuario puede invocar un fragmento brillante del Ensueño para que le guíe en su viaje en la búsqueda de alguien, algo o algún lugar.
Sistema: El Reino dicta lo que el Changeling trata de encontrar, entre más éxitos obtenga, más directo y seguro es el camino que toma el Fuego Fatuo. Este cantrip sólo dura una hora por punto de Glamour del vidente y sólo puede ser usado en un objetivo una vez por historia. Los mortales con Banalidad baja a veces pueden llegar a ver el Fuego Fatuo invocado con este arte.
Tipo: Quimérico
••• Soplón: Este cantrip le permite al vidente observar escenas distantes a través de objetos o individuos encantados para este propósito. Tradicionalmente, la vecindad inmediata del foco de Soplón es mostrada en la superficie reflectiva que elija el Changeling. Así mismo, un hada puede usar cualquier cantrip basado en percepción una vez una conexión ha sido establecida.
Sistema: El Reino determina qué o quién se convierte en el Soplón. Toma bastante habilidad engañar a alguien para convertirle en foco de este arte sin que se dé cuenta de lo que está sucediendo. El vidente puede visualizar escenas a través del soplón cada vez que quiera, pero tiene que verter toda su concentración en ello.
Tipo: Quimérico
•••• Augurio: El vidente alcanza las profundidades del tapiz y obliga a las fuerzas del hado y el Ensueño a revelarle un camino hacia el deseo de su corazón. El arte de Augurio es notoriamente traicionero e incierto, ya que siempre revela un camino fragmentado y nebuloso, pero que si se sigue diligentemente, llevará hacia el futuro que el Changeling busca. Augurio promete una vía con un destino, pero no necesariamente será un camino fácil, rápido o barato.
Sistema: El Reino corresponde a lo que se busca. Si se lanza en nombre de otro, debe usarse un Reino secundario (normalmente Actor o Hada). El vidente recibe una pista, señal o presagio por cada éxito. Sólo un intento puede realizarse para buscar una fortuna específica por historia.
Tipo: Quimérico.
••••• Fuego del Destino: A través de este Arte, el vidente manipula los hilos del gran tapiz del Dán y lo doblega para seguir su voluntad, bendiciendo con buena fortuna o maldiciendo con terribles augurios a un objetivo.
Sistema: El Reino determina quien o qué es bendecido o maldecido. Una persona bendecida ganará un éxito automático por éxito en la activación del Fuego del Destino en un momento auspicioso de la historia a discreción sel Narrador. Una persona maldición perderá un éxito por éxito obtenido en la activación de este arte en un momento crítico en la misma historia. Luego de este punto, todos los lanzamientos luego del inicial sumarán o restarán un éxito automático hasta el final de la misma (dependiendo de si se trata de una bendición o maldición).
Tipo: Quimérico
Celeste es el antiguo y raro Arte de control sobre el viento y el trueno. Historias de las hadas hablan de cómo grandes Señores manipulaban a su antojo estas destructivas y primordiales fuerzas. Hoy por hoy, aunque su poder no se compara salvo cuando se Desata salvajemente el arte, sigue siendo un control más refinado que Primal o Viaje.
Celeste es practicada por Trolls, y es valorada entre sirenas y Selkies, e incluso algunos Eshu.
Desatando Celeste: Desatar este arte suele desencadenar tormentas repentinas, vientos de enorme fuerza, truenos ensordecedores, rayos danzantes y electrodomésticos averiados. Sus efectos pueden acabar con barcos, paralizar las calles de una ciudad o freír la grilla eléctrica de una región entera.
Disparates de Celeste: Los Disparates de celeste se concentran en sonido, electricidad, el aire abierto y las viejas tradiciones. Algunos ejemplos incluyen: aplaudir en un cuarto en silencio, sacudir una lámina de papel aluminio, dibujar rayos en el objeto del cantrip, causar un corto circuito en un dispositivo electrónico, hacer rotar una bramadera, pintarte de azul, lamer las terminales de una batería, correr con una manga de viento hasta que se vaya de tus manos, volar una cometa, entre otros.
• Vendaval aullador: Este Cantrip permite al changeling invocar un poderoso viento para aumentar el movimiento de sí mismo, de sus aliados; o para confundir y ralentizar a sus enemigos.
Sistema: El Reino determina a quien ayuda o sobre quién sopla el viento. Sobre una persona y soplando en su espalda, el viento dobla la velocidad de movimiento por cad ados éxitos; o reduce su velocidad a la mitad si se mueve a contra viento. La corriente dura tantos minutos como Glamor tenga el usuario. Se puede incluso hacer que un objeto sea la fuente del viento, haciendo que sea difícil acercarse a él.
Tipo: Fantasía
•• Duendecillos eléctricos: Este arte invoca una hueste de duendecillos (quimeras menores que causan averías en aparatos electrónicos). Una persona afectada por los duendecillos descubre que es imposible usar aparatos complejos, dado que la mayoría de la tecnología moderna simplemente se rehúsa a funcionar en su presencia.
Sistema: El Reino determina a quien o qué es acechado y acosado por los duendecillos. Hada y Actor los invocan sobre alguien en particular, mientras que Naturaleza u Objeto hacen que sea una cosa la que se vea plagada por las quimeras. Los electrónicos objetivos de los duendecillos experimentan bugs, fallos técnicos, errores, cortos circuitos, problemas de señal y fallas repentinas. Entre más éxitos se obtengan, más tiempo estarán presentes los duendecillos.
Tipo: Quimérico
••• Velocidad del Huracán: El usuario puede llamar a la esencia del viento mismo e imbuirla en una persona o una cosa. Aquellos infundidos con la Velocidad del Huracán no solamente ganan la velocidad del viento, sino que se hacen más ágiles y mejoran sus reflejos. Los objetos afectados por este arte se vuelven uno con el viento el mismo, pudiendo ser lanzados a tremendas e imposibles distancias.
Sistema: El Reino determina qué o quién es encantado. Sobre un objeto, cada éxito reduce el peso del objeto a la mitad y dobla la distancia a la que puede ser lanzado o propulsado. Sobre una persona, cada éxito aumenta su iniciativa en uno por cada ronda, y cada dos éxitos aumentan su Destreza en uno. Este cantrip dura tantos turnos como la puntuación de Glamour del usuario.
Tipo: Fantasía
•••• Manto de Tormenta: El Changeling puede llamar a la esencia del rayo sobre el objetivo, rodeándolo de toda su destructiva y eléctrica aura.
Sistema: El Reino determina quien o qué gana el aura chispeante. Cualquiera que entre en contacto con esta barrera sufre tres dados de daño contundente. Este cantrip dura una ronda por cada éxito. El Changeling que invoca este arte es inmune a sus efectos.
Tipo: Fantasía.
••••• Señor del Rayo: Con este Cantrip, un Changeling puede controlar el poder de la tormenta misma, e invocar rayos en contra de sus enemigos. Normalmente este poder sólo funciona en cielos abiertos, pero cualquiera encantado con Manto de Tormenta es capaz de invocar rayos de las puntas de sus dedos.
Sistema: El Reino determina quien o qué es golpeado por el rayo. La activación de este Cantrip se trata como una tirada de ataque. En caso de éxito, inflige 5 dados de daño letal más uno por cada éxito adicional en la activación. Además, aturde al objetivo, causándole una penalización de -2 a todas las tiradas hasta el final del turno siguiente.
Tipo: Fantasía
Si bien la sociedad de las hadas ha usado los Juramentos, hechos respetar por el mismo Ensueño; es el Arte de los Contratos las que le da verdadero poder a los Changelings con visión para crear juramentos de verdadero poder, castigar a los que rompen juramentes o incluso atar inconscientemente a otros a su palabra.
Contrato es practicada por nockers, eshu, sidhe y algunos trolls. Los Boggans no suelen inclinarse por este tipo de prácticas, y los pookas y piskies prefieren no ser atados.
Desatando Contrato: Desatar este arte le permite al Changeling hacer grandes peticiones al Ensueño mismo, sin embargo desatar así suele ser peligroso, ya que el Ensueño concentrarse bastante en el núcleo de contrato. Por ejemplo, un señor Sidhe podría pedir a un guerrero deseoso de aceptar un contrato para protegerle y podría descubrir a un despiadado Redcap como resultado. Más común es desatar sober contratos existentes. Cosas como "Muéstrame el progreso de Sir Caobahn en nuestro arreglo" o "Trae ante mi presencia a Silas Miller por romper su juramente, ahora mismo".
Disparates de Contrato: Los disparates de este arte involucran rituales para crear ataduras y lazos. Algunos ejemplos incluyen: hacer un contrato formal, fabricar una pinta de tinta, morderse el pulgar, escupir en tu mano, besar a alguien en ambas mejillas, darle a alguien un anillo, firmar tu nombre en concreto fresco, recitar el nombre, dirección e identificación del objetivo tres veces, firmar un contrato con sangre, y así.
• Trato hecho: Este cantrip le permite a un Changeling entrar en un juramento con otros, o santificar juramentos del que sea testigo formal. Aquellos que rompen acuerdos y contratos sellados con Glamour son castigados por las fuerzas mismas del Ensueño.
Sistema: En este Cantrip el Reino modifica su efecto básico en lugar de dictar quién o qué puede ser objetivo. El "objetivo primario" es siempre el acuerdo en sí mismo. Siempre que al menos un Reino pueda ser ejercido, se puede emplear Trato Hecho. Si el usuario carece de Hada o Actor, se puede usar Objeto o Naturaleza para atar el contrato a un objeto o un lugar. Trato hecho sólo puede santificar acuerdos formales, sea que se participe en ellos o que los involucrados hayan aceptado que el usuario participe como testigo o notario. Los acuerdos casuales no pueden ser afectados por este Cantrip.
Cuando un individuo rompe un acuerdo regido por Trato hecho, sufre como consecuencias tantos Fracasos en tiradas dramáticamente apropiadas como éxitos haya obtenido el usuario en la activación del Cantrip. Si el juramento fue santificado en un lugar, ese lugar se convierte en la pesadilla del que rompe juramentos por tantas escenas como éxitos en la activación, haciendo que los 1s, 2s y 3s resten éxitos en las tiradas allí y puedan crear fracasos.
Tipo: Quimérico
•• Campana del Mentiroso: Con este cantrip el usuario se da cuenta inmediatamente de cuando alguien rompe un contrato que ha sido santificado. No necesariamente sabe donde o por qué, pero sabe quien y cuando. Incluso más, encuentra bastante más sencillo usar otras Artes para buscar a aquel que rompió el juramento.
Sistema: Este Cantrip modifica a Trato Hecho y no necesita ser invocado en sí mismo. No sólo alerta al changeling de juramentos rotos, pero reduce en uno la dificultad y el costo en Glamour de cada cantrip que se use para localizar o traer a aquel que rompió el juramento durante tantos días como puntuación de Glamour tenga el Changeling.
Tipo: Quimérico
••• Castigar: El usuario de este cantrip no solamente conoce cuando alguien ha roto el juramente que santificó, sino que puede alcanzarlo e infligir su propio castigo en aquel que rompió el juramento, en adición de las penalidades habituales de violar un Contrato.
Sistema: Este Cantrip modifica la Campana del Mentiroso, creando un puente automático entre el Changeling y aquel que rompió el juramento. El Changeling puede reflexivamente hacer objetivo a aquel que rompió el juramente con un cantrip que conozca en ese momento, aún si carece de los Reinos apropiados para hacerlo.
Tipo: Quimérico
•••• Contrato Casual: Con este encantamiento, el changeling puede santificar acuerdos casuales, convirtiendo en contratos aún los más normales y descuidados comentarios, los más inofensivos alardes e incluso réplicas sarcásticas.
Sistema: Este Cantrip modifica permanentemente Trato hecho.
Tipo: Quimérico.
••••• Palabras Santificadas: Este cantrip le permite al Changeling verter Glamour adicional en un contrato, garantizando poderosas bendiciones a aquellos involucrados en él. El poder de Palabras Santificadas puede ser usado sólamente para ayudar en el cumplimiento de un contrato, pero algunas condiciones suelen ser bastante amplias.
Sistema: Cada éxito en la activación de Trato Hecho pueden usarse para comprar encantamientos de la siguiente lista:
Tipo: Quimérico
Esta arte era antes exclusiva de las casas nobles, sin embargo, hoy por hoy, los plebeyos tienen acceso a la misma. No obstante, los Sidhe suelen reaccionar pobremente al ver a alguien sin rango noble usando estas artes. Cronos lidia con la percepción y manipulación del tiempo.
Desatando Cronos: Los Changelings pueden distorsionar el tiempo a su alrededor, ralentizar enemigos o dar un vistazo en el futuro o en el pasado. Desatar Cronos puede traer horribles y eternas maldiciones o incluso viajes en el tiempo.
Disparates de Cronos: Los disparates de este arte suelen involucrar repeticiones o confluencias de algún tipo, y no en pocas ocasiones emplean relojes o símbolos relativos al tiempo. Algunos ejemplos pueden ser Romper un reloj cuando marque las doce de la noche, recitar un poema tres veces, realizar el cantrip durante un eclipse solar o cantar una canción en reversa.
• Mirada hacia atrás: El uso más básico de este arte permite mirar hacia el pasado.
Sistema: El reino determina el foco del Cantrip, y el número de éxitos determina que tan atrás se puede observar. Si el evento que quiere observar el Changeling está fuera del límite temporal obtenido en los éxitos, el Cantrip falla.
Tipo: Quimérico
•• Efecto y Causa: El Changeling puede distorsionar la percepción del tiempo, haciendo que el orden de las cosas no suceda en un orden lógico. El ruido de cristales rompiéndose puede preceder al accidente, o un cuerpo puede caer al suelo antes de que un disparo se escuche.
Sistema: El Reino determina qué es afectado por el Cantrip. Cualquier persona que perciba al objetivo es afectada por la distorsión temporal. Este Cantrip no afecta directamente el flujo temporal, sino la percepción del mismo. La confusión que crea este Cantrip impone una penalización de tres dados a interactuar con el objetivo, y su duración depende del número de éxitos obtenidos.
Tipo: Fantasía
••• Escrito en Piedra: Con este nivel, el Changeling puede manipular el flujo temporal. A través de este Cantrip se detiene el envejecimiento del objetivo. El clima se mantiene constante por semanas o la comida puede durar años sin echarse a perder aunque no esté refrigerada.
Sistema: El Reino determina el objetivo afectado y el número de éxitos determina cuánto tiempo dura el efecto. Incluso con suficiente nivel en el Reino de Hada, se puede afectar otros Cantrips.
Tipo: Fantasía
•••• Déjà Vu: El Changeling puede revivir momentos y re-experimentarlos con conocimiento previo. Sin embargo, a medida que el tiempo avanza y las cosas cambian, dicho conocimiento puede tornarse inútil cuando la nueva línea temporal sea demasiado diferente a la que abandonó el hada inicialmente.
Sistema: El Reino determina qué o quién es enviado hacia el pasado. El turno en el que el viajero es enviado hacia el pasado, no puede actuar mientras se orienta a sí mismo en el nuevo flujo temporal. Cada éxito envía al objetivo un turno hacia el pasado, y reduce la dificultad en -3 a todas sus tiradas hasta que llegue al "presente" del que partió. Cada uso de Déjà Vu incrementa la dificultad de usos sucesivos en 1.
Tipo: Fantasía.
••••• Dilatación Temporal: Con este Cantrip el Changeling puede sacar de sincronía a un objetivo con el flujo temporal, acelerándolo en el tiempo.
Sistema: El Reino determina qué o quién es afectado, mientras que el número de éxitos determina cuanto tiempo transcurre para el objetivo.
Tipo: Fantasía
Practicantes de este arte doblan y usan el Glamour, sabiendo que las Nieblas ocultarán cualquier magia del mundo mundano. Los plebeyos fueron los primeros en usar las Nieblas para alterar la percepción y la memoria. El uso de este arte todavía se asocia con varios estigmas en las cortes nobles.
Desatando Embustes: A través de concentrar glamour, es posible alterar la percepción, reescribir recuerdos o hacer que la fantasía más extraña sea percibida como verosímil. Algunas órdenes para desatar Embustes pueden incluir cosas como "esconde esta casa de nuestros enemigos" o "haz que el mundo olvide este día" o incluso "lo que fue encontrado, que sea perdido de nuevo".
Disparates de Embustes: Disparates de este arte suelen emplear la voz del usuario, disfraces y mentiras. Algunos ejemplos incluyen: insistir que tus amigos te llamen por otro nombre todo el día, disfrazarse como un doctor y tratar pacientes, repetir un secreto tres veces en frente de una multitud, quemar una fotografía, entre otros.
• Juego de Luces: Este cantrip permite manipular sutilmente el Glamour para confudir las percepciones, creando malentendidos y errores.
Sistema: El objetivo de Juego de Luces malinterpreta lo que ve o escucha según lo determine el jugador, pero el efecto no pasará un examen más atento y prolongado.El Reino determina qué o quien es alterado por la ilusión, y cada éxito mantiene la mentira durante un turno. Este cantrip no puede crear ilusiones complejas: si el objetivo no puede genuinamente confundir el objeto por lo que pretende el usuario, probablemente es demasiado complejo para Juego de Luces.
Tipo: Quimérico
•• Ojos Velados: Este cantrip emplea las Nieblas para hacer que el objetivo sea fácil de olvidar y pueda dejar de ser notado sin importar como vaya vestido o como actúe.
Sistema: El Reino determina qué o quien es ignorado por los demás, pero Reinos adicionales pueden ser empelados para crear excepciones. Por ejemplo, usando Hada y Naturaleza es posible que un personaje se camufle del testo del mundo, permitiendo sin embargo que los animales todavía puedan percibirle. Alguien que esté buscando específicamente por el personaje puede hacer una tirada de Percepción+Sagacidad a dif. 8 para tratar de encontrarle.
Tipo: Quimérico o Fantasía
••• Lógica Onírica: Conexiones ilógicas y desarticuladas son comunes en el caos del Ensueño, y un experto en Embustes puede emplear esto para confundir y manipular. Un objetivo afectado con Lógica Onírica queda desorientado y no cuestionará afirmaciones u órdenes que normalmente no tendrían sentido para él.
Sistema: El Reino determina el objetivo del cantrip. Una vez afectado, el objetivo estará en un estado sugestionable y tendrá +3 a todas las dificultades para acciones Mentales o Sociales. El objetivo hará caso a acciones e ideas que normalmente tendrían poco sentido para él. La víctima puede intentar resistirse haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad a dif 8 y obteniendo tantos o más éxitos que el usuario de Lógica Onírica. Sin embargo, es posible gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistirse a hacer algo que sacuda sus consciencias o los ponga en peligro. La duración del cantrip depende del número de éxitos.
Tipo: Quimérico
•••• Mente Velada: El Changeling puede emplear este cantrip para manipular Glamour y las Nieblas para borrar el objetivo de las mentes de todos.
Sistema: El Reino determina quien o qué es olvidado, y múltiples Reinos pueden ser usados para crear excepciones. El número de éxitos determina la duración de este Cantrip. El usuario puede acabar el efecto en cualquier momento que lo desee, y otros Changelings y criaturas sobrenaturales pueden intentar resistirse siempre que tengan alguna razón para tratar de recordar al objetivo.
Tipo: Quimérico o Fantasía.
••••• Perdido en las Nieblas: Esta poderosa manipulación de las Nieblas le permite al usuario no solamente hacer que un objetivo olvide quien es, sino hacer que crea que es alguien completamente diferente.
Sistema: Igual que con Lógica Onírica, el Reino determina el objetivo y Reinos adicionales definen el tipo de alucinación infligida. Usar Reinos de modificación, incluidos Escena o Tiempo le permite al hada crear un lugar o un tiempo diferente en los efectos. Por ejemplo, un objetivo podría creer, a través del uso de Escena, que se encuentra en prisión o que está en el pasado. El número de éxitos determinan la duración del efecto.
Al invocar el Cantrip, el objetivo puede lanzar Percepción+Sagacidad a dif 9 para determinar si se da cuenta de la invasión a su mente. Puede resistirse teniendo éxito cada turno haciendo una tirada de FdV a dif. 8 o durante una escena entera gastando un punto de FdV.
Tipo: Quimérico o Fantasía.
Este es el poderoso Arte de la batalla y el conflicto, rara y poco común durante los siglos del interregnum, se ha popularizado con la llegada de los Sidhe de Arcadia. Es popular entre los guerreros Sidhe, Trolls y Redcaps; pero algunos Nockers han llegado a usarla para sorpresa de muchos.
Desatando la Ira del Dragón: Desatar este arte suele venir con peticiones directas. "Protégenos" o "Destrúyelos", y se manifiesta siempre como exhibiciones de Glamour puro que toman la forma de muros de fuego, auras crepitantes que otorgan fuerza titánica o lluvia de fuego desde el cielo.
Disparates de la Ira del Dragón: Los Disparates de este arte incorporan acciones violentas, drama, gestos nobles y símbolos relacionados con Dragones.
• Fuerzas Abrasadoras: Este Cantrip infunde al objetivo con capacidades legendarias, garantizándole una fuerza tremenda y un enorme poder destructivo. La mayoría de los Changelings verán un aura dorada alrededor del objetivo, que se comprota como llamas alrededor del mismo.
Sistema: El Reino determina quién o qué es fortalecido. Si el objetivo es una criatura viviente, este cantrip aumenta su Fuerza. Si es un objeto, todos los ataques realizados con el mismo tienen dados extra para las tiradas de daño. Los éxitos de activación deben ser divididos entre eficacia y duración: cada éxito invertido en eficacia garantiza un punto de Fuerza o un dado de daño; mientras que cada éxito invertido en duración extiende los efectos durante una ronda. Si no se invierten puntos en duración, la duración del cantrip es de sólo una ronda.
Tipo: Quimérico
•• Confusas Espirales: Este cantrip le garantiza al objetivo la gracia de una serpiente enrollándose. Sus movimientos se vuelven sinuosos e hipnóticos. Incluso los objetos afectados con este arte parecen moverse y retorcerse sutilmente para evitar golpes.
Sistema: El reino determina quién o qué gana la bendición defensiva. Todos los ataques contra el objetivo incrementan su dificultad en 2 hasta un máximo de 9. La duración del cantrip es de tantas rondas como éxitos obtenidos y es inefectivo contra ataques realizados con Hierro Frío.
Tipo: Quimérico o Fantasía
••• Escamas de Dragón: El objetivo de este cantrip queda infundido con la dureza mística asociada a los dragones. Visualmente, el objetivo pareciera estar rodeado de un vapor cálido y su piel o superficie brilla al ser expuesta a la luz directamente.
Sistema: El Reino dicta qué o quién es encantado. Todas las tiradas de daño en contra del sujeto incrementan su dificultad en 2 hasta un máximo de 9. La duración del cantrip es de tantas rondas como éxitos obtenidos y es inefectivo contra ataques realizados con Hierro Frío.
Tipo: Quimérico
•••• Golpe Sagrado: Este cantrip es una manifestación de destrucción pura que sirve como manifestación de la naturaleza del usuario. Siempre toma la forma de un estallido de poder sobrenatural, pero que puede ir desde una fría ola de temible oscuridad, hasta un destello esmeralda que rompe en pedazos al objetivo, o incluso un muro de fuego de dragón.
Sistema: El Reino determina el objetivo del cantrip: qué o quién es destruido. La activación de este cantrip es además una tirada de ataque, su alcance es igual a diez veces la Fuerza de Voluntad del Changeling en metros e inflige tantos dados de daño letal como Fuerza de Voluntad+Glamour+éxitos en la tirada de activación tenga el usuario.
Tipo: Fantasía.
••••• Despertando la Ira: El Changeling canaliza la sabiduría marcial de incontables guerreros de leyendas Arcadicas en sí mismo, otorgándole destreza y poder contra los que pocos enemigos podrían hacer frente.
Sistema: El Reino determina qué o quien es bendecido con este cantrip. Sobre un objeto, las bendiciones del cantrip son otorgadas a aquel que lo use en batalla. Despertando la Ira garantiza una reserva de dados adicional equivalente a los éxitos obtenidos en la activación. Estos dados pueden ser divididos y usados como lo desee el usuario entre todas sus reservas de combate: Ataque, daño, absorción o incluso otros cantrips de combate. La reserva se recarga con el inicio de cada turno, perdiendo un dado hasta que finalmente el efecto cesa. El mismo usuario sólo puede Despertar la Ira una vez por escena.
Tipo: Quimérico.
Este es el arte feérico de la transformación, que aunque se ha hecho más difícil de practicar debido a la transición del mundo del Otoño al Invierno, sigue siendo una de las armas más poderosas de las Hadas.. Es un arte más plebeya que noble y suele ser propia de los Pooka (quienes declaran haberla inventado), los sluagh, clurichaum y boggans.
Desatando Metamorfosis: Debido a lo completo del Arte, Desatar Metamorfosis no es tan común. Normalmente se usa para acceder a efectos avanzados o para otorgar castigos. Cosas del estilo "¡Dejad que el mundo vea la verdadera naturaleza de su corazón!"
Disparates de Metamorfosis: Los disparates de este arte incorporan simbolismo animal, colores, transformaciones, alteraciones y declaraciones. Algunos ejemplos incluyen: hacer ruidos de animal, quemar una pluma, maldecir a alguien, untar de cenizas a tu objetivo, asustar a una bandada de palomas, pretender ser un animal por una escena, tallar una figura en jabón, desnudarte y caminar así por el bosque.
• Gorriones y Ruiseñores: Este cantrip le permite al changeling cambiar una característica fundamental en una alternativa plausible. Puede cambiar un hombre en una mujer, hacer que un pelirrojo sea moreno, hacer que una mujer alta reduzca su estatura, o cambiar el color de piel de un hombre, podría transformar un boggan en un nocker, una mesa de madera barata en elegante roble, un gato negro en un gato de tricolor, un coche de transmisión manual en uno de transmisión automática o un billete de 5 dólares en uno de 100 dólares. La única restricción es que debe ser una característica que el objetivo posea razonablemente: Una persona puede tener piel blanca o negra, pero nunca verde; una mesa no podría estar hecha de Uranio, o un coche no podría ser capaz de volar.
Sistema: El Reino determina qué o quién es transformado, el número de éxitos determina la duración. Si lo desea, el usuario puede añadir una condición para revertir la transformación antes del final de la duración. Condiciones como "cuando regreses lo que has robado" o "Cuando ayudes a un desconocido en aprietos sin recibir nada a cambio".
Tipo: Quimérico o Fantasía.
•• Gusanos y Gigantes: Este poder permite aumentar o reducir el tamaño del objetivo.
Sistema: El Reino determina quién o qué aumenta o disminuye de tamaño. Los éxitos determinan el tipo de alteración:
1 éxito | Reducción de 3/4 del tamaño normal o Aumento de 1.5 veces el tamaño normal |
2 éxitos | Reducción a la mitad del tamaño normal, o Aumento de 2 veces el tamaño normal. |
3 éxitos | Reducción a un cuarto del tamaño normal, o Aumento de 2.5 veces el tamaño normal |
4 éxitos | Reducción a un octavo del tamaño normal, o Aumento de 3 veces el tamaño normal. |
5 éxitos | Reducción a un dieciseisavo del tamaño normal, o Aumento de 3.5 veces el tamaño normal. |
Usos sucesivos de este cantrip, a diferencia de otros, sí son acumulativos. El cambio dura solamente una escena.
Tipo: Fantasía
••• Mil Pieles: Con este cantrip un changeling puede transformar una persona o un objeto en un animal. Los individuos así transformados conservan su mente e instintos, pero ganan las características físicas, habilidades y limitaciones de su nueva forma. Las Hadas transformadas en animales conservan la capacidad de hablar, pero sólo serán escuchadas por aquellos capaces de percibir la realidad quimérica.
Sistema: El Reino dicta qué o quién es encantado. Los éxitos deben dividirse entre la duración y la severidad de la transformación.
Tipo: Fantasía.
•••• Piel de Bestia: Este poder refina el arte, permitiéndole realizar transformaciones parciales.
Sistema: El Reino determina qué o quién gana las características animales. Cada éxito le otorga al objetivo una característica animal o aumenta la duración del cantrip.
Tipo: Fantasía.
••••• Júbilo Quimérico: Con este cantrip, el changeling puede transformar a su objetivo en una criatura de leyenda o alguna que sea completamente producto de su imaginación, mezclando naturalezas y características de otras criaturas.
Sistema: El Reino determina qué o quien es transformado. Cada éxito además le garantiza una habilidad fantástica otorgada y su duración siempre es igual al Glamour del usuario en minutos. Sin embargo, la duración puede ser extendida o reiniciada si el usuario o el objetivo pagan un punto de Glamour.
Tipo: Fantasía.
Los Nombres poseen poder y descubrir el Verdadero Nombre de un Hada garantiza poder sobre la misma. Sin embargo, este arte permite ir más allá: revelar verdades ocultas, obligar a otros a seguir peligrosos o heroicos caminos, y alterar fundamentalmente a alguien o a algo.
Desatando Nombramiento: Desatar este arte da gran poder al changeling tan valiente (o idiota) como para invocar tanto Glamour bruto. Desatar este arte puede revelar secretos, dar poder temporal o modificar una porción de la realidad misma.
Disparates de Nombramiento: Los disparates de este arte involucran rituales meticulosos, juegos de palabras, canciones y escritura. Algunos ejemplos incluyen: Escribir una novela y quemar luego la única copia, repetir el nombre completo del objetivo tres veces en su presencia, inscribir runas de sangre en tu piel, nombrar cada hueso de tu cuerpo o recitar el nombre de los siete enanos en siete idiomas diferentes.
• Entre líneas: Este cantrip le permite al Changeling entender cualquier lenguaje o comprender el sentido oculto de cualquier cosa que pueda ver o escuchar.
Sistema: El Reino determina la fuente del mensaje: Objeto para un libro escrito en código, Actor para entender a alguien hablando en otro idioma, Naturaleza para comprender los mensajes en el canto de las aves, Hada para desentrañar los acertijos de una Quimera. Con cualquier número de éxitos se puede entender un lenguaje oculto, pero con cada éxito es posible obtener un dado adicional para cualquier tirada enfrentada para revelar la verdad o detectar mentiras.
Tipo: Quimérico.
•• Mote: Usando este poder, la identidad del objetivo se deforma y se adapta al mote que le de el Changeling. Mientras el efecto dure, todos observan al objetivo a través del mote asignado.
Sistema: El Reino determina qué o quién recibe el mote. Durante la duración del cantrip las personas se refieren de forma inconsciente al objetivo usando el mote. Aplicado sobre Changelings o Mortales hacen que el objetivo no pueda recuperar Fuerza de Voluntad hasta que actúe en concordancia con el espíritu del mote. El número de éxitos determina la duración.
Tipo: Fantasía
••• Consacrar: A través de este cantrip el usuario puede ganar profundo conocimiento acerca de su objetivo, descubriendo su Verdadero Nombre, y usar magia en su contra con poca resisencia.
Sistema: El número de éxitos para descubrir el Verdadero Nombre de un objetivo depende del nivel de sofisticación del mismo. Changelings y quimeras requieren varios éxitos y tiradas extendidas, contando además con la presencia del objetivo o algún objeto íntimo o información sobre él. Se debe acumular tantos éxitos como 3 veces la Fuerza de Voluntad del objetivo. Conociendo el Verdadero Nombre de alguien, todas las tiradas de cantrips y tiradas enfrentadas tienen -5 a la dificultad.
Tipo: Fantasía
•••• Impresión Rúnica: El changeling puede fortalecer o debilitar a sus enemigos a través del lenguaje de las runas. Este cantrip involucra inscribir o escribir runas de alguna manera cerca al objetivo.
Sistema: El Reino determina el objetivo. Este cantrip puede hacerse en una tirada extendida, en donde por cada tirada el usuario debe gastar un punto de Glamour. El número de éxitos se deben dividir para determinar el incremento o reducción de Atributos del objetivo a discreción del usuario; y la duración del efecto. Al usar sobre un objeto, se modifican las funciones o capacidades del mismo.
Tipo: Fantasía.
••••• Entretejer: Después de conocer el Verdadero Nombre del objetivo, el usuario puede fundamentalmente reescribir a alguien: Un Changeling podría cambiar de legado Luminoso a Oscuro, alterar su legado, etc. Este cantrip no cambia la forma física de una criatura viviente, pero sí puede alterar la de objetos inanimados o lugares.
Sistema: El Reino determina qué o quien es afectado. Reinos adicionales deben ser usados si se quiere transformar algo que esté en el dominio de otro reino. Se puede hacer en una acción extendida, gastando un punto de Glamour y de FdV por cada tirada, y dividiendo éxitos entre potencia y duración.
Tipo: Fantasía.
Todas las criaturas visitan de alguna forma u otra el Ensueño a través de los sueños, aunque no recuerden nada luego de sus viajes. Oneiromancia permite a los Changelings explorar los vínculos entre los sueños y el mundo de las hadas y ganar increíbles poderes a través de este.
Desatando Oneiromancia: Oneiromancia trata con el sueño y la intersección entre el Ensueño, lo mundano y las mentes allí presentes. Desatar este arte revela esperanzas y pesadillas, puede enviar a cuadrillas enteras a los sueños de quimeras o hacer real la pesadilla más horrible de temibles enemigos.
Disparates de Oneiromancia: Los disparates de este arte involucran non-sequiturs, cosas relacionadas con dormir o cualquier elemento que represente la naturaleza y lógica del sueño. Algunos ejemplos incluyen: dibujar algo que temas y luego comerte el dibujo, dormirse exactamente a las 12:34, acostarse y cerrar los ojos en medio del bosque o quemar tu cama.
• Caminar entre Sueños: El oneiromante puede entrar en los sueños de un objetivo dormido, siempre que le vea o le conozca. Cuando despierte, el objetivo recordará todo lo vivido.
Sistema: Los Reinos determinan el objetivo. El Changeling entra al sueño sin poder llevar nada y cuando el objetivo despierte o el Hada decida salir, reaparecerá en el mismo lugar en el que entró. Todos los cantrips de Oneiromancia requieren el uso exitoso de este nivel previamente.
Tipo: Fantasía.
•• Crear Sueños: El oneiromante ahora tiene control sobre el sueño de su objetivo, pudiendo crear dulces imágenes o terribles pesadillas.
Sistema: Los Reinos le permiten crear aspectos del sueño que sean apropiados y un elemento "gatillo", y el usuario puede determinar si crea un sueño inspirador o terrorífico. Si el sueño es positivo, el objetivo gana un punto de FdV al dormir y dos dados extra de bonificación en la escena en la que encuentre el "gatillo" determinado por el oneiromante. Una pesadilla hace perder un punto de FdV y resta dos dados a las escenas en las que se encuentre el gatillo. Los efectos duran un día por éxito en la tirada del cantrip.
Tipo: Fantasía
••• Portal de Sueños: Explotando la división entre la mente dormida y el Ensueño mismo, el Oneiromante puede superponer ambas para crear un portal que lleve del mundo real al Ensueño o viceversa.
Sistema: El Reino dicta lo que puede ser transportado a través de los sueños del objetivo y el número de éxitos limitan el tamaño y volumen de lo que es transportado. Este cantrip puede ser lanzado en una tirada extendida, con cada tirada costando un punto de Glamour.
Tipo: Fantasía
•••• Manifestar: Bajo las órdenes del Oneiromante los elementos de un sueño pueden manifestarse en el mundo real como quimeras.
Sistema: El Reino determina que es transferido del sueño a la realidad quimérica. La quimera retiene su naturaleza del sueño, aunque su poder depende del número de éxitos del cantrip. Quimeras creadas así desaparecen cuando el soñador del que se originaron vuelva a dormirse y sueñe de nuevo. Para que una quimera así permanezca en el mundo, debe invertirse un punto de Glamour por cada día. Es posible hacer que estas quimeras se manifiesten en la realidad mundana gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, su duración será de sólo una escena y no pueden ser mantenidas con Glamour.
Tipo: Quimérico o Fantasía.
••••• Marioneta de Sueños: Un maestro de Oneiromancia puede invadir la mente de un soñador y tomar control sobre su cuerpo mientras duerme.
Sistema: El Reino que se emplee para Caminar entre Sueños es el mismo que emplea este cantrip. El usuario debe gastar un punto de FdV para invadir a un objetivo con inteligencia humana y los éxitos determinan la duración del control. El objetivo puede darse cuenta de la invasión lanzando Percepción+Sagacidad (dif 8) y resistirse lanzando Fuerza de Voluntad (Dif 8) para obtener más éxitos que los que se obtienen para el cantrip.
Tipo: Fantasía.
Esta arte le otorga al changeling control sobre las llamas. El fuego consume, purifica y protege, y ambas cortes lo respetan por igual.
Desatando Pirética: Desatar este arte puede destruir impurezas o ilusiones, causar terrible destrucción o renovar algo. Es posible crear un círculo protector de fuego, espantar fantasmas o trasformar su sudor en Glamour ardiente glamour derretido capaz de prender fuego a todo lo que toque.
Disparates de Pirética: Los disparates de Pirética involucran fuego y destrucción, remover impurezas, cocinar o nuevas vidas. Algunos disparates incluyen: Quemar algo, quemar todo, reparar algo roto, contar una historia alrededor de una fogata, crear una escultura de vidrio y luego romperla, caminar sobre carbones ardientes o cantar una balada y acabar justo al amanecer.
• Encender: Calentando el Glamour, el usuario puede causar molestia a su objetivo pero no herir. Es posible usar este cantrip para cocinar comida, ayudar a encender un fuego o hacer que alguien sude y parezca fébril.
Sistema: Los Reinos determinan el objetivo. Cuando el objetivo es un ser viviente, éste obtiene +1 a todas las dificultades durante la duración del efecto debido a la incomodidad y distracción. El número de éxitos determina la duración del efecto en turnos.
Tipo: Fantasía.
•• Iluminar: Canalizando Glamour, un Changeling puede crear luz para disipar la oscuridad, las ilusiones y las mentiras.
Sistema: El Reino determina la fuente de iluminación. La luz producida por dicha fuente revela todo lo que esté oculto, incluyendo ilusiones sobrenaturales, disfraces e incluso la deshonestidad es más fácil de percibir. Todas las ilusiones con menor nivel que el número de éxitos obtenidos en el cantrip son reveladas y todas las tiradas para mentir o esconderse en presencia de la luz tiene una penalización en dados igual a los éxitos obtenidos en la activación del efecto. Este cantrip dura una escena pero puede ser terminado antes de este tiempo por el usuario.
Tipo: Quimérico o Fantasía
••• Purificar: Usando Fuego Quimérico, el Changeling puede quemar impurezas de un objetivo sin hacerle daño. Purificar es capaz de hacer que el agua y la comida sean seguras para ser consumidas, puede destruir infecciones o venenos y curar temporalmente enfermedades. Incluso usando el Reino de Hada, es posible curar los efectos de otros cantrips.
Sistema: El Reino dicta qué o quien puede ser purificado. Sobre objetivos vivientes, queda a discreción del narrador deterinar que es una impureza (una maldición puede serlo, pero una enfermedad natural probablemente no). El número de éxitos obtenidos debe ser igual a la potencia de la enfermedad, de lo contrario, el objetivo recaerá tras una escena.
Tipo: Fantasía
•••• Envolver: Este cantrip hace que el objetivo sea consumido por el fuego. Es posible hacer que la fuente del fuego sea protegida del mismo, pero una vez las llamas se extiendan a otros objetos, este fuego quimérico se comportará como fuego normal fuera del control del Changeling.
Sistema: El Reino determina que queda envuelto en llamas. El número de éxitos determina la intensidad y duración del fuego. Cada éxito representa el número de turnos que el objetivo arderá en llamas. Sobre un objetivo viviente, éste sufre una herida agravada por turno.
Tipo: Fantasía.
••••• Canción del Fénix: Este cantrip, al igual que el fenix levantándose de entre sus cenizas, le garantiza al Changeling el poder de crear nueva vida de la destrucción. Si el objetivo encantado por este cantrip muere o es destruido, se quemará hasta quedar hecho cenizas y de sus cenizas se levantará renovado.
Sistema: El Reino determina el objetivo. Si el objetivo muere o es destruido en la escena en la que se activa el cantrip, éste explota en llamas. El número de éxitos determina cuanto tiempo permanece inerte antes de revivir. Cuando esto suceda, todos los niveles de salud del objetivo, reservas de FdV y Glamour son restauradas.
Tipo: Fantasía.
Este arte le permite al Changeling manipular sutilmente el mundo a su alrededor. Es popular entre plebeyos y artistas, y es una de las artes más antiguas de lsa Hadas.
Desatando Prestidigitación: Desatar este arte puede resultar en los alrededor del personaje transformándose en un vórtice de objetos volando y siendo lanzados por manos invisibles, creando ilusiones indistinguibles de la realidad o produciendo réplicas de valiosos objetos en los bolsillos de todos.
Disparates de Prestidigitación: Los disparates de este arte suelen incluir actuaciones, trucos de manos, robar o reemplazar objetos, repetir acciones. Ejemplos incluyen: hacer aparecer un conejo de la oreja de un niño, imitar los movimientos de alguien, o agarrar un cuchillo lanzado al aire.
• Enredar: Este cantrip provoca que el objetivo se mueva más lento o incluso quede inmóvil, ya sea creando obstáculos a través de elementos en la escena, o simplemente agobiando al objetivo e impidiendo que se mueva tan rápido como podría.
Sistema: El Reino determina el objetivo. Este cantrip causa que el objetivo se mueva a la mitad de su velocidad normal y suma+3 a todas las dificultades de acciones físicas durante la duración del efecto. El número de éxitos determina la duración en turnos.
Tipo: Quimérico o Fantasía.
•• Desplazar: Este cantrip permite transferir automáticamente un objeto inanimado pequeño de un objetivo al changeling (pudiendo aparecer en su mano, bolsillo, media, etc).
Sistema: El Reino determina el actual propietario, recipiente o contenedor del objeto, y siempre que el usuario conozca su objetivo, no es necesario que lo vea. Si el objeto está simplemente abandonado, sin supervisión y sin contenedor, no es posible utilizar este cantrip. Es posible notar la ausencia del objeto con una tirada de Percepción+Alerta a dif. 8.
Tipo: Quimérico o Fantasía
••• Efigie: Este cantrip usa Glamour para crear una réplica bastante aceptable de algo o alguien, siempre que no sea examinado con demasiado detalle. Efigies de seres vivos realizan sólo acciones repetitivas, y objetos copiados así tendrán un aspecto muy similar pero incompleto de alguna manera (un libro puede mostrar una página, pero todas las demás estarán en blanco por ejemplo).
Sistema: El Reino dicta qué o quién se desea copiar y la efigie es creada en cualquier lugar de su campo de visión. El número de éxitos determina la duración de la efigie.
Tipo: Quimérico o Fantasía
•••• Truco: Con este efecto el Changeling puede manipular objetos como si los moviera con su mente, con gran precisión y fuerza.
Sistema: El Reino determina el objetivo. El changeling puede concentrar su Glamour para crear un movimiento repentino y poderoso o mantener un control preciso prolongado. Para el primer ejemplo, Prestidigitación+Reino actúan como la Fuerza del personaje, para el segundo, actúan como la Destreza. Un objetivo vivo puede resistirse a esta manipulación con una tirada de Fuerza+Atletismo a dif. 8.
Tipo: Fantasía.
••••• Sombras Fantasmales: A este nivel, el Changeling es capaz de conjurar ilusiones duraderas y convincentes usando su Glamour.
Sistema: Es necesario tener conocimiento de todos los Reinos relevantes para crear la ilusión. Las ilusiones se verán, sonarán y tendrán aromas reales, pero no tendrán masa en la realidad mundana. El número de éxitos determina la duración, pero es posible hacer una tirada extendida para acumular más éxitos. Cada tirada adicional requiere gastar un punto de Glamour extra.
Tipo: Quimérico o Fantasía.
Este es el arte del control elemental y de la manipulación de los poderes de la naturaleza. Una de las artes que los Inanimae legaron a las Hadas, suele ser usada por boggans, eshu, piskies y redcaps.
Desatando Primal: Desatar este arte conjura grandes manifestaciones elementales: Terremotos, tormentas de fuego, bosques creciendo en segundos de la nada. Siendo Primal una de las artes más poderosas y peligrosas, desatarla con órdenes o peticiones vagas suele siempre causar grandes consecuencias.
Disparates de Primal: Los disparates de Primal incorporan elementos de la naturaleza o los elementos. Ejemplos incluyen: Encender un fósforo, romper una varita, usar la corteza de un sauce para hacer un té y beber de él, escuchar el mar en una concha, tallar una estatua de madera, correr a toda velocidad en contra del viento, cortar una rosa y comérsela, saltar en un charco, marcar un árbol o hacer una corona de espinas y usarla, entre otros.
• Susurro de Sauce: A través de este cantrip un Changeling puede hablar con el mundo y escuchar sus respuestas. El usuario puede hablar con cualquier planta, animal, objeto o elemento natural. Hay dos restricciones: El changeling debe hablar en susurros y la respuesta que recibirá será en susurro. Adicionalmente, sin importar cuánto se intente, es imposible escuchar la voz del Hierro Frío.
Sistema: El Reino determina sobre qué quiere hablar el Changeling. Actor y Hada le permiten hablar sobre personas o Changelings, Objeto y Naturaleza sobre fenómenos naturales y así. Cada éxito otorga una pregunta al changeling.
Tipo: Quimérico.
•• Elemento Misterioso: Con este cantrip el usuario puede conjurar manifestaciones de cinco elementos: Tierra, Fuego, Aire, Agua o Madera. Estos aparecen de la forma más natural posible, sin embargo, pueden ocurrir en lugares poco naturales (p. ej lluvia en el interior de un edificio, o un árbol en la cabeza de alguien)
Sistema: El Reino determina en dónde se manifiesta el elemento. Actor o Hada podrían hacer llover sobre alguien, Naturaleza haría que el elemento se manifestara en el mundo natural y Objeto podría hacer que vientos furiosos emanasen de la rejilla del aire acondicionado. Entre más éxitos, mayor será la manifestación del elemento.
Tipo: Fantasía
••• Escudo de Roble: Con este cantrip un objetivo puede fortalecerse usando los elementos. El efecto no invoca necesariamente la corteza de un árbol, sino que usa los elementos para proteger al objetivo.
Sistema: El Reino dicta qué o quién es protegido. Cada éxito garantiza un nivel adicional de salud Magullado que dura hasta el final de la escena. Este efecto no es acumulativo con otros usos del mismo poder.
Tipo: Fantasía
•••• Forma Antigua: Este poderoso cantrip le permite al Changeling imbuir a un objetivo con la esencia de los elementos, transformándolo en una manifestación viviente de poder elemental.
Sistema: El Reino determina qué o quién es transformado. La duración es determinada por el número de éxitos. Encantar con aire hace que el sujeto se vuelva invisible y flote en el aire. Encantar con tierra hace que la piel del sujeto se endurezca, pudiendo absorber daño letal y ganando tres dados de absorción, aunque reduce su velocidad. Encantar con agua hace que el objetivo sea escurridizo y fluido, reduciendo en dos la dificultad para entrar en espacios estrechos o escapar de ataduras,y permitiéndole respirar bajo el agua. Encantar con madera hace que el objetivo eche raíces y no pueda ser movido por ninguna fuerza, aumentando su capacidad de recuperación y dándole más Resistencia y Destreza. Encantar con fuego hace que el objetivo cause un nivel de daño letal automático a cualquier cosa con la que entre en contacto.
Tipo: Fantasía.
••••• Danza de los 5 Reyes: Con este cantrip un Changeling puede ordenar y manipular los elementos para atacar, atrapar, guiarle o simplemente darles formas diferentes a su voluntad.
Sistema: El Reino determina qué pueden hacer los elementos. Atacar a alguien requiere Actor o Hada, mientras que Objeto o Naturaleza se usan para darles forma o transformarlos.
Tipo: Fantasía.
Este arte fuerza a otros a obedecer, o al menos respetar la autoridad del usuario. Usada antiguamente sólo por los Sidhe, se popularizó entre los plebeyos mientras estuvieron atrapados solos en el mundo otoñal. Normalmente este arte se hace más difícil de utilizar sobre Hadas con títulos; o lo que es más, la sociedad de los Changelings considera una dura falta de etiqueta intentar utilizar sus efectos sobre aquellos con mayor rango que el usuario, lo que suele acarrear consecuencias nefastas. En términos de juego, intentar usar Soberanía sobre alguien con mayor status que el usuario (un jefe, una estrella de cine famosa) tiene +1 a la dificultad. Adicionalmente, cualquier Hada con un status igual o superior al usuario que esté siendo afectada por Soberanía puede gastar 1 punto de FdV para resistirse a los efectos del Cantrip.
Desatando Soberanía: Este arte es una expresión de gracia, dominio, privilegio y nobleza. Desatar este arte puede obligar a otros a actuar de acuerdo a la voluntad del usuario, a aceptar su liderazgo. Estas manifestaciones suelen además venir acompañadas de explosiones de sorpresa, asombro, sumisión o miedo.
Disparates de Soberanía: Los Disparates de Soberanía involucran grandes despliegues, volverse el centro de atención, usar adornos o seguir sofisticadas ceremonias. Algunos ejemplos incluyen: Entrar a una tienda y dar órdenes como si se fuese el dueño, dirigirse a un policía con tono de sargento militar, usar joyería cara y elegante, tatuarse el escudo de tu casa en algún lugar visible, etc.
• Protocolo: A través de este cantrip, los afectados deben seguir las reglas de comportamiento de las Hadas según el contexto o sufrir las consecuencias.
Sistema: El Reino determina quién o qué debe observar y respetar el Protocolo. Cualquiera que rompa estas reglas sufrirá una penalización de tantos dados como éxitos se haya obtenido en la activación del cantrip. El efecto dura una escena.
Tipo: Fantasía.
•• Grandeza: Con este poder, el usuario puede canalizar su grandeza como hijo de Arcadia, llamando la atención de otros y evitando el conflicto. Aquellos bajo la influencia de este poder buscan al Changeling para que les guíe, les salve o les aconseje.
Sistema: El Reino determina quienes son afectados. Quienes caigan bajo sus efectos buscarán la aprobación del usuario y evitarán todo conflicto. Suman a sus tiradas de interacción tantos éxitos automáticos como éxitos en la activación haya obtenido el Cantrip. Atacar, contradecir o faltarle al respeto al usuario requiere gastar un punto de FdV por acción. El efecto dura una escena o hasta que el Changeling sea humillado frente a todos.
Tipo: Fantasía
••• Lista de Invitados: Este Cantrip impide a alguien o algo entrar, usar o interactuar con el objetivo del poder sin el permiso del usuario.
Sistema: El Reino dicta qué o quién es protegido. Si el objetivo es otro Changeling o ser sobrenatural, éste puede hacer una tirada enfrentada de FdV a dif. 8 y debe gastar un punto de FdV por cada tirada así que realice. El número de éxitos determina la duración, pero si Lista de Invitados es mantenido durante un año entero, su efecto se hace permanente hasta que alguien traspase la protección.
Tipo: Fantasía
•••• Dictado: Con este poder el Changeling puede dar una orden que el objetivo debe obedecer.
Sistema: El Reino determina el objetivo, que puede ser tanto seres vivos como objetos. El Hada da una orden directa y simple que debe ser obedecida. Cualquier cosa que vaya en contra de la integridad del objetivo puede ser resistido con una tirada de FdV a dif. 9, pero el esfuerzo es tan grande que no puede tomar más acciones que resistirse a la orden dada ese turno.
Tipo: Fantasía.
••••• Geas: Este poder moldea el Glamour en una directiva similar a un Juramento, pero sin la reciprocidad del mismo. Además, el usuario añade una maldición si el objetivo falla en seguir el edicto.
Sistema: El Reino determina el objetivo de la Geas, que debe ser enunciada en voz alta por el usuario. Hay dos restricciones para la misma: Esta debe ser físicamente posible ("seca todos los océanos" no sería válida, mientras que "mata al leviatán del fondo del mar" sí, con suficiente tiempo y recursos) y la Geas no puede involucrar hacerse daño a sí mismo o a los seres queridos. (Cosas como "quítate la vida" o "asesina a tu familia" fallarían, pero "venga la muerte de tu padre" funciona, aún si tomar venganza ponga en peligro mortal al objetivo).
Crear una Geas requiere que el usuario invierta puntos de Glamour o FdV para determinar el alcance de la misma y la maldición que acompañaría su ruptura.
Tipo: Fantasía.
Este es el arte de los viajes, el movimiento rápido y el talento de las Hadas para desplazarse tan rápido como un sueño. Es apreciado por exploradores, pillos, mensajeros y viajeros. Los Eshu son sus principales practicantes, pero los Poola y los Clurichaum también lo usan bastante.
Desatando Viaje: Desatar este arte es un acto de desesperación que suele suceder cuando el usuario está perdido o se enfrenta a un peligro inminente. "Sácanos de aquí" o "Aléjalos de nosotros" son algunas de las fórmulas empleadas al desatar esta antigua magia en el mundo. "Llévame a mi objetivo" es también posible, pero suele arrojar al Changeling en los brazos del Dán, llevándolo no necesariamente al lugar que espera, sino al que el Ensueño y el Destino consideran que debería ir.
Disparates de Viaje: Los Disparates de este arte involucran los conceptos del movimiento, viajes, acciones llamativas o despliegues ostentosos. Algunos ejemplos incluyen: Hacer que tus talones se golpeen entre ellos tres veces, acomodarte en la posición de un corredor antes de partir, pintarle llamas o relámpagos a un objeto, silbar tu canción de viaje favorita, romper un mapa de la zona y lanzar los pedazos al viento, tirar la llave de un vehículo a algún lugar inalcanzable, correr un kilómetro o llamar a alguien en algún lugar lejano para decirle que estarás allí muy pronto.
• Saltar a la Pata Coja: Este arte otorga el poder de dar prodigiosos saltos, tan grandes como edificios. Este cantrip mueve al objetivo hacia adelante o hacia arriba según los deseos del usuario y su aterrizaje siempre será seguro, sin importar lo fuerte que tenga que caer.
Sistema: El Reino determina qué o quién salta. El objetivo gana la capacidad de dar prodigiosos saltos. El Reino de Escena permite que múltiples objetivos salten, en lugar de carreteras dando brincos (que no es que no pueda suceder al desatar este arte). El número de éxitos determina la fuerza del salto.
Tipo: Fantasía.
•• Mercurio: Con este cantrip el objetivo se mueve a gran velocidad, viéndose como una mancha borrosa solamente.
Sistema: El Reino determina qué o quienes se mueven a gran velocidad. Sin embargo, si un objeto no estaba moviéndose previamente a la utilización de este poder, no ganará velocidad. Cada éxito le otorga al objetivo una acción extra o duplica la velocidad de su movimiento este turno. Los éxitos se pueden dividir entre acciones o velocidad a gusto del jugador.
Tipo: Fantasía
••• Portal de Paso: Con este Arte es posible ingresar a donde quiera que el Changeling desee. Este cantrip crea una puerta suficientemente grande para que el Hada pueda pasar. Es posible además crear portales hacia el Ensueño.
Sistema: El Reino dicta quién puede abrir la puerta o en qué material u objeto aparece la puerta. La puerta no puede atravesar muros de más de 3 metros de grosor. El número de éxitos determina la duración del portal en minutos.
Tipo: Fantasía
•••• Corredor del Viento: Este es el glorioso arte de volar. Y como su nombre lo indica, permite al objetivo volar por los aires.
Sistema: El Reino determina qué o quién gana el poder de volar. El número de éxitos determina la duración del efecto. A diferencia de Saltar a la Pata Coja, este cantrip no garantiza un aterrizaje seguro, en especial si el efecto se desvanece.
Tipo: Fantasía.
••••• Parpadeo: Este poderoso cantrip le permite al objetivo ir a donde quiera que desee, sin que nada pueda detenerle. Puede desaparecer y aparecer en donde quiera. Sin embargo, hay algunas restricciones: El viajero debe ver, conocer o poseer alguna parte del lugar al que desea ir; y el viajero no puede atravesar reinos usando este poder: no puede ir del Mundo Otoñal al Ensueño o viceversa, o de una profundidad del Ensueño a otra.
Sistema: El Reino determina quien gana la habilidad de teletransportarse. Si el objetivo es un ser viviente, el destino siempre lo decide el objetivo, no el usuario (a menos que sean el mismo). Si es un objeto, el destino lo decide el usuario. El número éxitos determina que tan rápido toma efecto la magia: Normalmente el poder toma (5-número de éxitos) turnos en ocurrir; así que al obtener 5 éxitos o más, el resultado es instantáneo.
Tipo: Fantasía.
Primavera encarna el optimismo, maravilla y afinidad de las Hadas por la naturaleza; canalizando Glamour para producir crecimiento, nueva vida y protección. Es un arte poco común que practican en su mayoría miembros de la Corte Luminosa.
Desatando Primavera: Desatar este arte crea espeso follaje de la nada, levanta maldiciones y restaura aquello que esté roto.
Disparates de Primavera: Los Disparates de Primavera involucran elementos naturales, animales, círculos y sexualidad. Algunos disparatos incluyen: desnudarte y trepar un árbol en un gran parque, hacer un video sexual que se vuelva viral, cantar la canción de los cerditos a un grupo de cerdos en un zoológico de animales domésticos, correr alrededor de tu enemigo tres veces, o revelarle a tu enamorado como te sientes realmente.
• Despertar: Este cantrip le permite al Changeling estimular el crecimiento y darle fin a la hibernación: ya sea literal o metafórico.
Sistema: Despertar imbuye al objetivo con nueva energía, según se determine con el Reino. Cualquier cosa durmiente o congelada regresará. El efecto depende del contexto, y el número de éxitos determina el poder del mismo. Este Cantrip no sirve para revivir a quienes hayan fallecido o quienes hayan sido deshechos por la banalidad.
Tipo: Fantasía o Quimérico.
•• Recuperación Verde: Usando este cantrip el Changeling puede cubrir al objetivo de plantas y follaje que continuarán creciendo durante toda la escena.
Sistema: El Reino determina el foco o el centro del explosivo crecimiento de las plantas, aún si no hay nada natural cerca. El follaje dura una escena y luego se marchitará para desvanecerse.
Tipo: Fantasía
••• Pozo de Vida: Este Cantrip le permite al Changeling imbuir a un objetivo con Glamour para que cure a todo lo que entre en contacto con el mismo.
Sistema: El Reino dicta la fuente de la curación. Estar en proximidad del objetivo encantado restaura una herida letal o contundente durante la escena. Tocar al objetivo encantado recupera un nivel de herida letal o contundente por turno. Consumir el objetivo cura todas las heridas más un nivel agravado. Permanecer un tiempo prolongado junto al objetivo cura infecciones, contrarresta venenos y reduce la severidad de enfermedades. El número de éxitos determina la duración.
Tipo: Fantasía
•••• Anillo de Hadas: Con este poder las Hadas pueden crear un círculo que les ofrece protección y les oculta de los extraños, trayendo terribles consecuencias para aquellos que intenten entrar en él.
Sistema: Este cantrip siempre requiere un círculo de alguna clase para definir el área protegida. El Reino determina qué o quién será protegido. Los objetivos afectados se hacen invisible para el exterior y son protegidos de cualquier magia hostil. El círculo dura hasta el siguiente amanecer y el número de éxitos determina la fuerza de la protección: Cada éxito añade uno a la dificultad para detectar o herir a los que están al interior del Anillo, y adicionalmente determina la fuerza de la maldición infligida sobre los que intenten atravesar el círculo. La maldición dura hasta la siguiente luna llena.
Tipo: Fantasía.
••••• Renovación: Este cantrip es el milagro máximo del arte de Primavera, permitiéndole restaurar vida temporalmente a aquello que yace inerte o muerto.
Sistema: El usuario gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar este cantrip. El personaje debe enfocar a algo inerte o muerto que pueda reconocer (un esqueleto, las ruinas de un edificio, pero no las cenizas de alguien por ejemplo); y usando el Reino apropiado el objetivo regresa a la vida. El objetivo no se trata de una copia o un zombie, sino que garantiza vida (que no protección ante el daño). Cada éxito obtenido en el cantrip le otorga vida al objetivo durante una escena y, sin importar el número de éxitos, el efecto dura hasta el siguiente amanecer. Sólo es posible usar este cantrip en el mismo objetivo una vez por mes lunar.
Tipo: Fantasía.
Esta es una de las Artes más celebradas de las Hadas, asociada normalmente con la Corte Luminosa, pero usada por ambas cortes. Este Arte emplea la magia del fuego, la pasión y los cálidos días del Ensueño. Suele ser popular entre Sidhe, Sátiros y Selkies.
Desatando Verano: Desatar este arte viene con manifestaciones de asombro y poder, creando tormentas cálidas o despertando la pasión en comunidades enteras, que suelen tener una corta duración, ser descontroladas y agotadoras.
Disparates de Verano: Los Disparates de Verano involucran elementos relacionados con el verano, la luz del día, el calor, la pasión, la libertad y la alegría. Algunos ejemplos incluyen: Romper una tarea vieja, gritar con alegría, bailar energéticamente, trepar un árbol, iniciar un fuego, mirar al sol directamente, pintar un paisaje veraniego, tomar una siesta en el césped, cantar una canción alegre o recitar tu nombre verdadero a través de las aspas de un ventilador.
• Destellos danzantes: Este cantrip le permite al usuario invocar motas de luz de colores que no solo iluminan el area a su alrededor, sino que evocan y resuenan con la emoción que el usuario elija. Aunque son invisibles a los mortales, cuando un destello toca a un mortal, este reacciona a su resonancia emocional.
Sistema: El Reino determina alrededor de qué o quién se congregan los Destellos. Estos proveen tanta luz como una antorcha durante una escena. Cualquiera bañado por su luz sentirá sutilmente los estímulos de la emoción que elija el usuario: ira, melancolía, lujuria, felicidad, etc. Tiradas que aprovechen esta resonancia emocional tienen -1 a la dificultad.
Tipo: Quimérico.
•• Estimular: Este Cantrip le permite al changeling estimular las llamas de la pasión hasta que lleguen a una intensidad exagerada. Cualquier emoción que un individuo experimente es incrementada dramáticamente: la irritación se transforma en resentimiento, la molestia se transforma en ira, la tristeza en una terrible melancolía, el amor en una desbordante pasión. Dirigida hacia un objeto, hace que todos los que entren en contacto con el mismo sufran el efecto descrito anteriormente.
Sistema: El Reino determina el objetivo. El efecto dura tantos minutos como éxitos obtenidos en la activación cuando se usa sobre objetivos vivientes, o tantas horas como éxitos cuando se usa sobre objetos.
Tipo: Quimérico.
••• Afrodisiaco: Este arte crea enorme fascinación, asombro y deseo. El objetivo gana una atracción magnética y cautivadora.
Sistema: El reino determina qué o quién se hace deseable. Este cantrip dura una escena y afecta a todas las personas con FdV menor al número de éxitos obtenidos al activar el cantrip. Aunque sus efectos son poderosos, este cantrip no puede obligar a nadie a violar su naturaleza fundamental o su Legado: Un caballero honorable no robará las joyas de su señor por ejemplo.
Tipo: Quimérico.
•••• Bendición de Vesta: Con este cantrip un Changeling puede crear la comodidad de un hogar allí en donde busque refugio, alertándole de cualquier intrusión y haciendo que cualquiera que invite al lugar encantado se sienta restaurado y rejuvenecido.
Sistema: El Reino determina el punto focal del espacio seguro y se requiere haber establecido alguna especie de refugio, campamento o espacio protegido. El efecto dura hasta el siguiente amanecer o hasta que el foco deje el espacio seguro. El usuario además sentirá cuando alguien no invitado se aproxime, y cualquiera invitado y bienvenido por el Changeling puede recuperar FdV y Glamour. El número de éxitos determina la cantidad de estas reservas que se pueden recuperar si se quedan a pasar la noche.
Tipo: Fantasía.
••••• Hoja de Beltane: Este Cantrip hace que, con un movimiento del Changeling, la corrupción de la Banalidad del objetivo haga erupción en un espectáculo brillante y destructivo de llamas rojas y doradas.
Sistema: El reino determina el objetivo. Una tirada con éxito le permite al usuario hacer una tirada de daño letal a dificultad igual a la puntuación de Banalidad del objetivo. Si se obtienen 5 o más éxitos en la activación, el daño es agravado y cada dos éxitos remueven un punto de Banalidad.
Tipo: Fantasía.
Este es una de las artes más antiguas de las Hadas. Es la más terrorífica de las artes estacionales, representa la magia del otoño, el Samhain y el paso de la luz a la oscuridad. Es un arte de sombras y deterioro, de muerte y fatalidad. Suele ser asociada con la Corte Oscura, sin embargo es un Arte utilizada por sluaghs de ambas Cortes, Sátiros Gruñones y Boggans Oscuros.
Desatando Otoño: Desatar este arte es un acto de desesperación y crueldad. Es útil para causar terror y debilitar a los enemigos, pero raras veces es predecible y sus consecuencias pueden ser mayores a los que el usuario tenía en mente.
Disparates de Otoño: Los Disparates de este arte involucran elementos relacionados con el otoño, los funerales, la cosecha y Halloween. Algunos ejemplos son: romper una hoja seca, usar una máscara de terror, usar un disfraz, apagar una vela o una lámpara de calabaza, lanzar un aullido terrorífico, montar guardia hasta el atardecer, cosechar una fruta madura, quemar tu billetera con todo lo que haya en ella, entre otros.
• Sombras Insidiosas: Con este poder el Changeling puede ordenar a las sombras cercanas para que sigan su voluntad. Con este Arte es posible hacer que un lugar se vea más siniestro o desconectar a las sombras de los movimientos de su dueño, e incluso hacer que se traguen a alguien para esconderlo.
Sistema: El Reino determina quién o qué produce la sombra que es manipulada. Usos sutiles de este poder reducen la dificultad de tiradas de Intimidación en tantos puntos como éxitos obtenidos. Sus más manifiestos suelen aterrorizar mortales y Hadas por igual. Hacer que las sombras cubran a alguien disminuye la dificultad de tiradas de Sigilo en uno por éxito obtenido o hace que objetos escondidos sean más difíciles de encontrar.
Tipo: Fantasía o Quimérico.
•• Ojos Otoñales: Infundiendo Glamour en sus ojos, el Changeling puede despertar sus sentidos para ver el deterioro y la muerte: puede ver el efecto de enfermedades, encontrar debilidades de objetos y personas o reconocer a aquellos marcados por la fatalidad. Los ojos del Changeling siempre toman un aspecto distintivo en línea con el tema Otoñal, y mortales astutos pueden llegar a ver estos sutiles cambios.
Sistema: El reino determina el objetivo que es escudriñado. Sobre una persona, el Changeling puede determinar el estado general de la salud del mismo; o encontrar el punto débil de un oponente y ganar un dado adicional de daño en su siguiente ataque por cada éxito obtenido en la activación. Es posible también usar Ojos Otoñales para verificar si el objetivo sufre alguna maldición o está marcado por la fatalidad.
Tipo: Quimérico.
••• La Manzana Envenenada: Este terrible cantrip crean una infusión de Glamour que envenena a un objetivo.
Sistema: El Reino determina qué o quién es envenenado. Sobre una persona, esta sufre los efectos del veneno; sobre un objeto, este se hace venenoso si es usado de una manera que corresponda a su naturaleza (una manzana tendría que ser comida, un libro tendría que ser leído). Este cantrip inflige daño igual a los éxitos obtenidos y es resistido como si se tratara de un veneno. Para seres supernaturales es un veneno de categoría 3, para mortales es de categoría 5.
Tipo: Fantasía.
•••• El Marchitar: Este poder le permite al changeling robarle la vitalidad a un objetivo, dejando solo la apariencia de la avanzada edad y la decadencia.
Sistema: El Reino determina qué o quién es marchitado. En un objeto mundano, los efectos son permanentes. En otro tipo de objetivo, los éxitos se dividen entre duración y severidad del efecto. Cada éxito envejece al objetivo una década. Por cada dos éxitos de envejecimiento, el objetivo sufre una penalización de -1 a todas sus reservas físicas. Efectos sucesivos no son acumulables y sin importar cuánto es marchitado el objetivo, no morirá de edad avanzada.
Tipo: Fantasía.
••••• Escalofríos: Este poder provoca que el objetivo se convierta en un faro para fantasmas, llamando la atención de los muertos sin descanso.
Sistema: El reino determina qué o quién es embrujado. Los efectos de los fantasmas pueden variar y en los casos más extremos, calamidades siniestras pueden ocurrir alrededor de la víctima. El efecto dura por un número de días equivalente al número de éxitos obtenidos multiplicados por el Glamour del usuario.
Tipo: Fantasía.
Este terrorífico arte canaliza la conexión de las hadas con los lagos congelados, las noches sin fin y los vientos helados, garantizando control sobre el frío, el hielo, el miedo y la pérdida de deseo. Normalmente se asocia con la Corte Oscura.
Desatando Invierno: Desatar invierno suele crear manifestaciones de profundo temor, control sobre el frío o el hielo, o entumecer corazones.
Disparates de Invierno: Los Disparates de este Invierno involucran descartar posesiones, usar fases lunares o las olas del mar, o hacer frente a algún peligro. Ejemplos incluyen: caminar directamente hacia tu enemigo y besarle en una mejilla sin dudarlo, nadar desnudo en las aguas heladas durante una luna sangrienta, sumergir tu mano en agua helada, desdeñar a alguien que amas, o tomarte una bebida helada mientras una multitud te anima.
• Frío: Esta aplicación de Invierno le permite al Changeling disminuir la temperatura del objetivo significativamente durante un corto periodo de tiempo. Frío no causa heridas o daños en criaturas vivientes, aunque podría marchitar o romper plantas y objetivos. El Changeling debe ver a su objetivo para poder usar este poder.
Sistema: El Reino determina el objetivo. Seres vivientes tienen +1 a la dificultad de todas sus tiradas debido a la incomodidad y distracción. El número de éxitos determina el número de turnos que dura el frío.
Tipo: Fantasía.
•• Corazón Endurecido: Usando los poderes del Invierno, este cantrip puede silenciar emociones y aislar al objetivo de manipulaciones e influencias externas. El objetivo se vuelve incapaz de sentir sus propias pasiones o ejercer su voluntad, pero es el precio que debe pagar para hacer frente a manipulaciones poderosas.
Sistema: El reino determina el objetivo, que inmediatamente se hace insensible y resistente a manipulaciones mundanas y sobrenaturales. El objetivo no puede gastar FdV durante la duración del objetivo. El número de éxitos determina la duración del cantrip.
Tipo: Quimérico.
••• El Terror de la Larga Noche: Este cantrip llama al invierno para que extinga la luz y devore el calor, dejando sólo fría y terrible oscuridad en su lugar.
Sistema: El Reino determina el objetivo, quién sufrirá un intenso y desproporcionado miedo. El cantrip dura una escena y el objetivo debe gastar un punto de FdV para realizar cualquier acción diferente de correr, esconderse o encogerse de miedo. Seres sobrenaturales pueden resistirse a esta magia gastando un punto de FdV y realizando una tirada resistida de FdV a dif 8 para obtener más éxitos que los obtenidos en la activación de este cantrip.
Tipo: Quimérico.
•••• Esculpir: El Changeling puede conjurar hielo y darle forma de acuerdo a su voluntad. Esta escultura no se derretirá a menos que sea expuesta a fuego mágico.
Sistema: El Reino determina qué es esculpido con el cantrip. Esculpir la cara de los enemigos de la cuadrilla requiere Actor, esculpir una casa requiere Objeto y Escena, y usando Naturaleza puede crear un jardín con flores de hielo. El tamaño y la escala del efecto puede hacer que la creación tome forma en minutos o incluso horas. Nada que sea creado con este cantrip puede moverse o simular la vida. El número de éxitos determina la duración del hielo.
Tipo: Fantasía.
••••• Estasis: Este cantrip le permite al Changeling atrapar a un objetivo en hielo mágico por largos periodos de tiempo, manteniéndole inmóvil e inconsciente. Dicho hielo sólo se puede romper usando magia poderosa, como los cantrips de Primavera o Pirética.
Sistema: El reino determina el objetivo. Seres sobrenaturales pueden resistirse gastando un punto de FdV y teniendo una tirada exitosa de Resistencia a dif. 9. Un objetivo atrapado con Estasis no puede actuar, no sufre daño y queda completamente inerte. Deshacer el efecto requiere magia poderosa y obtener 5 éxitos por cada éxito en la tirada original de este cantrip. El número de éxitos del efecto de Estasis determina la duración, pero el usuario puede terminar el cantrip en cualquier momento antes del límite si lo desea.
Tipo: Fantasía.
Los Reinos determinan y modifican los cantrips que los Changelings pueden obrar. Sin embargo, desconocer algún reino no implica necesariamente una limitación: Es posible utilizar Reinos que no conozcan en un efecto gastando un punto de Glamour por cada Reino adicional en el que no tengan la puntuación necesaria.
Al lanzar un Cantrip, los Changelings lanzan su puntuación del Arte usada más la puntuación más baja del Reino primario empleado (siendo Escena y Tiempo la excepción).
Por cada nivel, hay algunos ejemplos de la categoría.
Este Reino garantiza poder sobre la gente del Mundo Otoñal, y afecta a la gente ordinaria, así como gente encantada, familiares de Changeling, Magos y Pródigos como Vampiros y hombres Lobo.
• Amigo Verdadero: Tus amigos, tu pareja, tu hermano, tus hijos.
•• Contacto Personal: Tu jefe, tus compañeros de trabajo, tus vecinos, el barista de tu bar favorito.
••• Rostro Familiar: La gente en la reunión del colegio, el presentador de las noticias, los parroquianos de tu bar favorito, el conductor del bus que tomas cada mañana.
•••• Enemigo Nefasto: El guardia de seguridad del lugar que intentas invadir, un ladrón, un vampiro, el niño que intenta acusarte con tu maestro, el matón del colegio, el tío que te cerró en el tráfico.
••••• Completo Desconocido: El sujeto esperando el bus, la persona que está en el ascensor contigo, la señora con el lunar extraño, el chico que trabaja en el MacDonalds.
Este Reino se emplea para afectar a los hijos del Ensueño: Changeling, quimeras y hasta los efectos del Ensueño.
• Plebeyo Cordial: La mayoría de las hadas que no son Sidhe o no tienen títulos.
•• Noble Altivo: Sidhes arcádicos, caballeros trolls.
••• Quimera Diversa: Nervosas, amigos imaginarios, invenciones nocker.
•••• Galain Elusivo: Goblins, fantasmas, otros changelings extraños del ensueño.
••••• Portador de Glamour: Cantrips, la hoguera de un Feudo, Caliburn, Pasos.
Este Reino incluye todos los elementos naturales y las fuerzas de la naturaleza.
• Elemento Básico: Un charco, una roca, una fogata, la tierra de una tumba, el agua en la tina.
•• Material Bruto: Un estante de madera, una cerca de piedra, una hoja de papel, el ancla de un barco, una carne asada.
••• Bosque Verde: Un jardín de flores, un cactus en una maceta, un gran roble, una manzana fresca, un sauce llorón.
•••• Animal Salvaje: Un perro, un gato, un tigre, un pez dorado que es el único testigo de un asesinato.
••••• Fenómeno Natural: Un banco de niebla, una nube de tormenta, una fuente hidrotermal.
Este Reino es el usado para encantar objetos de todos tipos que no caigan en el Reino de Naturaleza, incluyendo cosas hechas de plástico, metal refinado y materiales compuestos. Este Reino no afecta nunca, bajo ninguna circunstancia, al hierro frío.
• Prenda Ornada: Una camiseta, un vestido, joyería, tatuaje, maquillaje, una peluca.
•• Herramienta manufacturada: Un mazo, una espada, un destornillador, una sierra, una mesa de vidrio, un pocillo, un colchón, una moneda.
••• Dispositivo Mecánico: Una pistola, un monopatín, una bicicleta, una puerta, una cerradura.
•••• Máquina Compleja: Una tostadora, una motosierra, un carro, una imprenta, un teléfono, una lámpara.
••••• Artefacto Arcano: Una máquina de rayos X, un televisor, un iPod, un móvil, un ordenador.
Escena es uno de los Reinos modificadores y no puede ser usado por sí solo, sino que tiene que mezclarse con otras artes, expandiendo los efectos del Reino elegido para abarcar más objetivos relevantes dentro del espacio definido. Usar este Reino aumenta la dificultad de un cantrip en 1.
• Cámara: Un cubil, un closet, un garaje, una habitación.
•• Cabaña: Una casa móvil, una casa de un piso, una vieja cabaña en el bosque, un refugio anti-bombas.
••• Carretera: Un camino solitario, una manzana en la ciudad (sin contar edificios), una calle de los suburbios, un sendero en las montañas, una autopista.
•••• Valle: Un parque, un lago, un bosque, una colina.
••••• Castillo: Un castillo (duh!), un edificio de oficinas, el campus de una universidad, un centro comercial, un hotel.
Tiempo es el otro Reino modificador y al igual que Escena, no puede usarse por sí mismo sino que debe mezclarse con los otros Reinos. Su función es la de manipular la duración y la activación de los Cantrips. Usar este reino aumenta la dificultad del Cantrip en 1.
• Tres Veces: La duración del cantrip es triplicada.
•• Arenas Suspendidas: El efecto del cantrip es retrasado para que se active en el momento en el que el usuario elija, hasta un máximo de un año y un día.
••• Detonante Ominoso: El efecto del cantrip es retrasado hasta que un detonante específico ocurra, a elección del usuario.
•••• Ecos Brillantes: Cuando la duración del efecto del Cantrip termina, se reactiva una segunda vez, aunque sólo como si se hubiese obtenido un éxito.
••••• Renovación Gloriosa: El cantrip se hace estacional y se reactiva luego de permanecer inactivo algún tiempo. El detonante debe tener algún significado especial (el equinoccio, un eclipse, un cumpleaños) y el tiempo entre activaciones debe ser mayor a la duración del cantrip.