Partida Rol por web

Blood & Snow

[Reglas] Creación del investigador y experiencia

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27/06/2019, 23:23
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- Creación de Personajes -

 

Reglamento: El sistema de juego que vamos a utilizar en esta partida es el Nuevo Mundo de Tinieblas (NMdT) 1ª edición modificado. Incluye cosas de Viejo Mundo. 

Regla de Oro: Si hay algo que se dice en estas reglas y contradice o sustituye a algo del manual, primará lo que dice el narrador en esta partida.

Índice de Creación de Personaje (Click para ir directamente).

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27/06/2019, 23:39
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ATRIBUTOS

Las ventajas y limitaciones del personaje se miden numéricamente. Todos los Atributos y todas las Habilidades se miden por puntuaciones del 1 al 5. Los Atributos, todos ellos, tienen de base un punto, ya que son las facultades más innatas del personaje. Potencial sin refinar. Lo que el cuerpo, la personalidad y la mente del personaje son capaces de hacer sin ningún conocimiento adicional. Los Atributos están divididos en tres categorías: Mentales, Físicos y Sociales.
Puntuación: • Malo. •• Normal. ••• Bueno. •••• Excepcional. ••••• Sobresaliente.

Mentales:
Inteligencia: Capacidad intelectual bruta. Memoria, análisis de información, coeficiente intelectual, resolver problemas.
Astucia: Mide la velocidad de pensamiento, la agilidad mental, la reflejos, la percepción y sus instintos.
Aplomo: Concentración, perseverancia, determinación. Representa la resistencia mental expuesta, no la psique.

Físicos:
Fuerza: Poderío físico. Potencia corporal. El peso que es capaz de mover y la contundencia de sus golpes físicos.
Destreza: Coordinación. Velocidad de movimiento, reflejos, precisión, habilidad manual, sistema motor. Agilidad.
Resistencia: Aguante al castigo físico. Venenos, enfermedades, hambre, sed, heridas, asfixia, cansancio.

Sociales:
Presencia: Porte. Gestos. Imagen. Confianza. Poder de la identidad propia. Atractivo sexual. Imponer, impresionar.
Manipulación: Encanto. Persuasión. Carisma. Aprovechar deseos, esperanzas y necesidades de los demás, e influir.
Compostura: Equilibrio, Dignidad. Calma. Sangre fría. Entereza. Aguante a persuasión, liderazgo, seducción, etc.

Debes elegir cuál de las tres categorías es la más importante en tu PJ. Cuando hayas decidido, deberás repartir 5 puntos entre los tres Atributos disponibles (sin contar con los 3 puntos gratuitos, el primero de cada Atributo). Si deseas subir uno a nivel 5, deberás tener en cuenta que el quinto punto de ese Atributo te costará 2 en lugar de 1.
Cuando hayas terminado deberás elegir cuál es la segunda categoría más importante y repartir 4 puntos.
En la categoría que quede, deberás repartir 3 puntos solamente.
Para más datos, consultar los Atributos de NMdT.

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27/06/2019, 23:40
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HABILIDADES

Las Habilidades son los conocimientos y las prácticas que tu personaje ha ido acumulando a lo largo de su vida. A diferencia de los Atributos no son innatas al personaje, sinó que ha tenido que aprenderlas. Las Habilidades, como los Atributos, están puntuadas del 1 al 5 y divididas en las mismas tres categorías según su procedencia y agrupación: Mentales, Físicas y Sociales.
Puntuación: • Novato. •• Practicante. ••• Competente. •••• Experto. ••••• Maestro.

Mentales:
Academicismo: Humanidades, Arte, Historia, antropología, literatura, leyes, teología, geografía.
Ciencia: Biología, meteorología, física, química (¡explosivos!), metalurgia, geología, etc.
Informática: Todo sobre ordenadores, desde Windows a nivel básico (Nivel 1) hasta un experto hacker.
Investigación: Crimonología. No descifra enigmas, pero halla patrones y relaciones entre hechos "inconexos".
Medicina: Fisiología. Lesiones. Heridas. Patología. Auxiliar (1), Enfermero (2), Médico (3), Cirujano (4), Eminencia (5).
Ocultismo: Leyendas, tradiciones, cuentos de brujas, conocimiento enciclopédico del mundo sobrenatural en general.
Pericias: Trabajos manuales, arreglar motores, construir ingenios mecánicos, electrónica, pintura,etc. 
Política y leyes: Conocimientos sobre el poder y su estructura. Quien gobierna, como lo hace y que leyes lo gestionan.

Físicas:
Armamento: Manejo de armas cuerpo a cuerpo. Bastones, espadas, lanzas, bates de baseball, hachas de incendios, etc.
Armas de Fuego: Ballestas, ametralladoras pesadas, pistolas, revólveres, escopetas, rifles de asalto o precisión, etc.
Atletismo: Acrobacias, Atletismo, Nadar, Trepar, Saltar, Esquivar. Piragüismo, Hockey. Lanzamiento. Equitación.
Conducir: Carné de conducir. Coches. Motos. Con puntuaciones altas puede mantener persecuciones de película. 
Fullerías: Abrir cerraduras, inutilizar sistemas de seguridad, trucos de manos, ocultación de objetos, prestidigitación.
Pelea: Combate desarmado. Patada, puñetazo, rodillazo, cabezazo, bloqueo, gancho alto, Tai Chi, Karate, Judo.
Sigilo: Moverse silenciosamente, sin ser visto, escuchado, tocado, olido, o lo que sea. Que no te pillen cuando actúas.
Supervivencia: Encontrar refugio en terreno hostil, resistir las condiciones más adversas. Juegos del Hambre.

Sociales:
Callejeo: Conocimiento de las calles. Mercado negro. Mundo de la delincuencia. Fundirse con el entorno social.
Empatía: Leer y comprender las emociones, mentiras, puntos de vista y lugar de la gente. Inteligencia Emocional.
Expresión: Habilidad de retórica, comunicar o entretener. Expresar a través del arte, como canto, música, oratoria, danza...
Intimidación: La capacidad de tu personaje para infundir miedo en los demás. Incluye tortura y esas cosas bonitas.
Persuasión: Inspirar. Cambiar de opinión través de la lógica, el encanto o la verborrea. Argumentos irrefutables.
Sociedad: Conocimientos sobre la organización de la sociedad, etiqueta, modales y comportamiento en cada situación.
Subterfugio: El arte del engaño. Mentir, ocultar emociones, fingir emociones... y que no te pillen.
Trato Animal: Comprensión animal. Comportamiento, necesidades, deseos, emociones, etc. Interacción con ellos.

Como con los Atributos, debes priorizar categorías de Habilidades. La principal recibirá 11 puntos para repartir. La secundaria recibirá 7 puntos. La terciaria sólo 4. A diferencia de los Atributos, las Habilidades no reciben puntos de base, por lo que comienzan a cero. El quinto punto costará dos puntos en lugar de uno, como en los atributos.

Especialidades

Debes repartir 3 Especialidades entre las Habilidades que hayas escogido. No importa la cantidad de puntos que tenga una Habilidad mientras al menos tenga uno (no puedes tener una en una Habilidad con 0 puntos). Con esa premisa, puedes repartir las Especialidades como desees: puedes poner una en cada habilidad hasta agotar las 3 disponibles, o tener 2 en una Habilidad y la última en otra. O incluso las 3 Especialidades en una misma Habilidad.

Las Especialidades son campos en los que tu PJ destaca especialmente. Como habrás observado, las Habilidades son genéricas, englobando muchos campos al mismo tiempo. Las Especialidades profundizan en la definición de tu personaje, indicando en cuáles es especialmente bueno. Por ejemplo, Primeros Auxilios en Medicina.

La Especialidad otorga un dado adicional a las tiradas que tengan que ver con el campo de la Especialidad.

No existe una lista de Especialidades a escoger. Sé creativo al inventar y elegir qué Especialidades deseas que tu personaje domine. Procura que sean suficientemente específicas para que no engloben demasiadas tareas.

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27/06/2019, 23:41
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- VIRTUD Y VICIO -

Cada personaje tiene una característica en su personalidad que le da fuerzas y una negativa que simboliza su punto débil. Escoge una virtud y un vicio que reflejen la personalidad de tu personaje.

- Virtud -

Las Virtudes son la fuerza de tu personaje. Todo el mundo tiene algo que le impulsa, algo que le define. Cuando vayas a elegir una de las siete Virtudes (Caridad, Esperanza, Fe, Fortaleza, Justicia, Prudencia, Templanza) piensa en cual es la que mejor define a tu personaje. Elige sabiamente.

Caridad: Compasión, Misericordia. Implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones o simplemente ofrecer algo de tiempo en ayudar a los demás. Un personaje caritativo se guía por el impulso de compartir lo que tiene para sí mejorar la situación de los que le rodean. Adoptando el papel del buen samaritano, esperan cultivar la buena voluntad en los demás, y que así aquello que hoy ofrecen les sea devuelto en tiempos de necesidad.
Efecto: Recupera Voluntad siempre que ayudar a otros implique riesgo para sí mismo. No es suficiente compartir lo que tu personaje posee en abundancia. Debe hacer un sacrificio real en tiempo, peligro mortal, energía, etc.
Poseída por: Filántropos, santos, trabajadores sociales.

Esperanza: Sueño, Optimismo, Utopía. Significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo complicadas que se vuelven las cosas. No solo confían en el triunfo último de la moralidad y decencia sobre el mal, sino que mantienen un sentido de justicia cósmica (Karma, Dios, etc). El bien terminará por imponerse.
Efecto: Recupera Voluntad cuando evita que los demás se abandonen a la desesperanza, incluso aunque ponga en riesgo sus propios objetivos o bienestar. Es similar a Fortaleza, excepto en que se esfuerza porque sean los otros los que no caigan en el desaliento. No es necesario compartir los objetivos, pero sí que debe haber riesgo.
Poseído por: Activistas antiglobalización, empresarios, mártires, visionarios.

Fe: Creencias, Convicción, Humildad, Lealtad. Saben que el universo no es aleatorio, un caos significado, sino que ha sido dispuesto por un orden superior. No importa lo horrible que el mundo puede llegar a ser, todo tiene su lugar en el Plan y sirve al propósito. No tiene por qué implicar una creencia en Dios. Quizá se trate del reconocimiento de que aparente aleatoriedad del universo no es más que una expresión de la precisión matemática. O quizá dé por hecho que todo es Uno y que incluso el mal es indistinguible del bien cuando todas las ilusiones se desvanecen.
Efecto: Recupera Voluntad cuando sea capaz de obtener significado de entre el caos y la tragedia.
Poseída por: Detectives, filósofos, sacerdotes, científicos, creyentes.

Fortaleza: Coraje, Integridad, Temple, Estoicismo. Los ideales de una persona no adquieren su pleno significado hasta que son puestos a prueba. Cuando parece que todo el mundo está en su contra, la persona capeará el temporal con sus convicciones intactas. Significa no abandonar las creencias propias sin importar cuán grande sea la tentación de olvidarlas y dejarse llevar. Manteniéndose firme, sin importar el coste, demuestra el valor de sus ideales.
Efecto: Recupera Voluntad cuando sobrelleva la presión o tentación de alterar sus objetivos. Esto no incluye distracciones temporales, solo la presión que podría obligarle a abandonar o cambiar sus metas.
Poseído por: Dictadores, sectarios fanáticos, detectives.

Justicia: Equidad, Imparcialidad. La injusticia ha de ser castigada. Es el principal precepto de los justos, de quienes creen que proteger a los inocentes y afrontar la iniquidad es la responsabilidad de las personas decentes, incluso aunque signifique a costa de ponerse en riesgo. Los justos creen que el mal no puede prosperar siempre y cuando una buena persona luche por hacer lo correcto, sin importar las consecuencias.
Efecto: Recupera Voluntad cuando haga lo correcto sin importar los riesgos que corra. "Lo correcto" vendrá definido por el código de conducta particular de cada uno; ya sea el código penal americano, o los mandamientos divinos.
Poseído por: Críticos, jueces, padres, modelos a seguir.

Prudencia: Paciencia, Vigilancia. La Virtud de la Prudencia descansa sobre la sabiduría y evita el comportamiento temerario o impulsivo. Los principios y la integridad se mantienen mediante la moderación en la acción y el intento por eludir los riesgos innecesarios. Lo que significa que una persona prudente nunca arriesgaría demasiado para conseguir grandes beneficios, ni que dejaría que su vida se arruinase por una mala tirada de dados. Escogiendo con cuidado la elección y rechazando el camino fácil, prosperará lento pero seguro.
Efecto: Recupera Voluntad cuando rechace un curso de acción tentador, con el que podría obtener una ventaja significativa. La "tentación" debe involucrar alguna recompensa, que en caso de ser rechazada, suponga un coste.
Poseído por: Hombres de negocio, doctores, sacerdotes, científicos.

Templanza: Castidad, Calma, Frugalidad. La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad, o al menos es lo que dice la doctrina de la Templanza. Todo gira en torno al equilibrio. Todo tiene su lugar en la vida de una persona, desde la ira al perdón, desde la lujuria a la castidad. Aquellos que siguen esta Virtud no deniegan sus deseos, ya que ninguno es impío o antinatural. El problema surge cuando las cosas se llevan hasta el extremo, ya se trate de un impulso primario o noble. Demasiada justicia puede ser tan negativa como demasiada maldad.
Efecto: Recupera Voluntad cuando resista la tentación de dejarse llevar por excesos a pesar de las recompensas.
Poseído por: Clérigos, oficiales de policía, trabajadores sociales.

- Vicio -

Nadie es perfecto. Tú, menos. Los Vicios son la fruta prohibida, aquello que no debes hacer pero que no puedes evitar. Todo el mundo tiene, al menos, un Vicio. Se pueden tener varios, pero uno manda y punto. Elige uno de los siete Vicios (Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, Pereza).

Avaricia: Codicia. Parsimonia. Al igual que los envidiosos, los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Desean más: más dinero, una casa más grande, una mejor posición o más influencia... sin importar que lleguen a tener más de lo que pueden manejar. Para los avariciosos no existe la expresión "demasiado". Si eso significa arrebatarle a otro su bien merecida recompensa solo para aumentar sus posesiones, bueno, así funcionan las cosas.
Efecto: Recupera Voluntad cuando adquiera algo a expensas de otros. La ganancia ha de implicar cierto riesgo.
Poseído por: Jefes oficiales ejecutivos, abogados, corredores de bolsa.

Envidia: Codicia, Celos. Nunca está satisfecho con lo que tiene. No importa su riqueza o posición, siempre hay alguien más que parece estar mejor. Los envidiosos nunca están contentos con su lugar en la vida. Se dedican constantemente a buscar formas de conseguir lo que desean y a medirse con respecto a sus rivales. Podrían ser considerados paranoicos o consumidos por el rechazo hacia sí mismo que proyectan en los demás.
Efecto: Recupera Voluntad cuando obtenga algo importante de un rival o participe en daño causado a su bienestar.
Poseído por: Celebridades, ejecutivos, políticos.

Gula: Adicción, Consumismo, Epicureismo. Implica abandonarse a los apetitos sin importar el resto; dedicarse a los placeres sensuales o superar un nuevo límite. Un glotón hará cualquier sacrificio por alimentar su insaciable apetito de placer, sin tener en cuenta el coste para los que lo rodean. Podría ser considerado un adicto o un cleptomaníaco.
Efecto: Recupera Voluntad cuando no refrena su adicción o apetitos a costa de sí mismo o de un ser querido.
Poseído por: Celebridades, drogadictos, ladrones.

Ira: Conducta antisocial, Irascibilidad, Sadismo. Los coléricos buscan la forma de descargar su rabia y frustración sobre la gente u objetos a la mínima provocación. En la mayoría de las situaciones, la reacción es desproporcionada. Una persona irascible que se siente insultada en la carretera quizá trate de echar al otro conductor fuera de la calzada, o un policía podrá deleitarse atizando a cada arrestado, sin importar el crimen de que se trate.
Efecto: Recupera Voluntad cuando descargue su furia en una situación donde hacerlo es peligroso. Si la lucha ya ha comenzado, no servirá. Debe efectuarse en una situación donde la ira es inapropiada o injustificada.
Poseído por: Matones, sargentos de hierro, secuaces.

Lujuria: Lascivia, Impaciencia, Impetuosidad. Deseo sin control. La pasión hacia algo (habitualmente sexo) es la que mueve al lujurioso, sin importarle las necesidades o sentimientos de los demás. Un sujeto lujurioso hará uso de todos los medios a su disposición para satisfacer sus deseos, desde el engaño a la manipulación, pasando por la violencia. Tu personaje está consumido por la pasión hacia algo.
Efecto: Recupera Voluntad cuando satisface su lujuria o compulsión de forma que "sacrifica" a los demás.
Poseído por: Productores de películas, políticos, estrellas de rock.

Orgullo: Arrogancia, Egoísmo, Vanidad. El Orgullo es el Vicio del exceso de confianza en uno mismo. es la creencia de que cada acción que uno realiza es correcta de manera inherente, incluso cuando resulta obvio que no es así. Una persona orgullosa nunca se retractará cuando su decisión o reputación se cuestiona, incluso cuando su error es evidente. Su ego no acepta el fracaso, y está dispuesto a ver sufrir a los demás antes que admitir su equivocación.
Efecto: Recupera Voluntad cuando impone sus deseos (no necesidades) sobre los demás, aunque impliquen riesgo.
Poseído por: Ejecutivos corporativos, estrellas de cine, matones.

Pereza: Apatía, Cobardía, Ignorancia. El Vicio de la Pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realiza la tarea por uno. En lugar de esforzarse (y así arriesgarse al fracaso) en una situación complicada, la persona perezosa se niega a hacer nada, puesto que sabe que tarde o temprano otro se encargará del problema. Si la gente sufre sin necesidad en tal empeño mientras el perezoso permanece sentado, no importa una mierda.
Efecto: Recupera Voluntad cuando evita con éxito un tarea difícil pero consigue el objetivo a pesar de todo.
Poseído por: Vagos, pasotas, "culos de sillón".

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27/06/2019, 23:41
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Méritos 

Los méritos son cualidades personales propias del personaje que le distinguen del resto. Tener amigos importantes, ser rico, ser muy atrayente, tener una gran memoria o simplemente ser capaz de hablar portugués.

Dispones de 7 puntos para repartir en Méritos, algunos tienen una puntuación de 1 a 4 y otros tienen un valor fijo. El total de esos puntos no pueden pasar de siete en total, por ahora.

Méritos Mentales: Sentido común (4), Sentido del peligro (2), Conocimiento enciclopédico (4), Memoria eidética (2), Consciencia holística (3), Idioma (1 a 5), Mente meditativa (1), Sexto sentido (3).

Méritos Físicos: Ambidiestro (3), Esquiva en pelea (1), Sentido de la dirección (1), Desarmar (2), Reflejos rápidos (1 ó 2), Sutileza en combate (2), Estilo de lucha: boxeo, kung fu, dos armas (de 1 a 5), Ligero de pies (de 1 a 3), Nuevo arranque (1), Gigante (4), Pistolero (3), Resistencia de hierro (1 a 3), Estómago de hierro (2), Inmunidad natural (1), Desenfundado rápido (1), Curación rápida (4), Ancho de espaldas (1), Pulmones fuertes (3), Conductor nato (3), Resistencia a toxinas (2) Esquiva con armas (1).

Méritos Sociales: Aliados (de 1 a 5), Contactos (de 1 a 5), Fama (de 1 a 3), Inspirador (4), Mentor (de 1 a 5), Recursos (de 1 a 5), Posición (de 1 a 5), Criados (de 1 a 5), Apariencia atractiva (2 ó 4).

Ejemplo:Chuck decide tener como Aliado a un agente de policía (Aliado a 1) que le ayuda cuando se ve superado o se mete en líos. Luego además decide que tiene un pequeño remanente de dinero (Recursos a 3) derivados de algunos negocios relacionados con peleas clandestinas y su sueldo. Decide ser un experto de la juerga (juerguista a 1) donde vaya sabe perfectamente donde encontrar una discoteca animada o un club donde conseguir lo que quiera, nadie le negara el paso. Finalmente decide que es capaz de hablar con cierta soltura el Ruso (Idioma a 1) debido a que sus peleas clandestinas le relacionan con frecuencia con muchos rusos.

Notas de juego

Os adjunto en este Link un lugar parta descargar un "Recopilatorio de méritos y defectos" para este sistema. Son más de los que hay en el libro básico y en la lista, pero son todos oficiales. NO VOY A PERMITIR MÉRITOS SOBRENATURALES

Recopilación de Méritos en PDF

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27/06/2019, 23:42
- Subdirector -

Voluntad

La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la FdV tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal.
La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de FdV lo hace de forma temporal, no permanente. La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su FdV lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.

Es normal que la reserva de FdV de un personaje fluctúe mucho durante la partida. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. También si el Director te quiere quitar Voluntad.
Al final el PJ utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un PJ con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de FdV pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que pidan, que no exijan, sus puntos de Voluntad.

La FdV se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5. Durante la creación del personaje la Fuerza de Voluntad es igual a la suma de la puntuación de Aplomo + Compostura. Se aumenta con Puntos de Experiencia.

Puntuaciones Bajas: • Débil. •• Pusilánime. ••• Inseguro. •••• Vacilante. ••••• Seguro.
Puntuaciones Altas: ••••• • Confiado. ••••• •• Tenaz.  ••••• ••• Firme. ••••• •••• Férreo. ••••• ••••• Implacable. 

La Montaña Rusa:
Gastarla: El gasto es de la FV temporal. Gastar un punto de FV da tres dados adicionales para una acción (suma 3 a una reserva de dados concreta). También permite en una acción usar un Atributo de Aguante como si tuviese +2.
Ganarla: Se recupera FV comportándose de acuerdo al Vicio o Virtud. Dile al Narrador que durante toda la escena te has portado de acuerdo a tu Vicio o Virtud y quizás te de un punto al final de esta. Si has hecho algo muy relevante relacionado con el Vicio o la Virtud podría darte una explosión de voluntad instantánea. También se puede recuperar un punto de Voluntad por una reparadora noche de descanso tranquilo (8 horas), o cumpliendo objetivos.
Perderla: Puede tocar la FV Permanente. Cuando una situación destroza el ánimo de nuestro PJ, la Dirección puede ordenar que te borres directamente un punto de la FV Permanente, disminuyendo tu reserva hasta que vuelvas a pagar los PX necesarios. Es muy raro, y si ocurre será porque tu pj se ha metido en un berenjenal muy grande.

Otros rasgos derivados:

Luego tendréis otras puntuaciones a situar que son estadísticas derivadas para e combate y la acción.

Tamaño; es una puntuación fija de 5, excepto si tienes el mérito gigante (tamaño 6) o el defecto bajo (Tamaño 4)

Velocidad; la suma de Fuerza y Destreza (además de si tiene el mérito Pies Ligeros)

Salud; Son los niveles de salud totales del personaje, su vida. Es igual a Resistencia + Tamaño

Voluntad: Aplomo + Compostura

Moralidad: La inicial es 7, una persona normal.

Defensa: El más bajo entre los atributos de destreza o astucia.

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02/08/2019, 09:10
- Directora -

Aparte de la distribución de puntos iniciales todos tenéis 35 puntos extra a repartir. 

Vigilar el coste en puntos de experiencia que se detalla aquí.

Notas de juego

COSTE EN PUNTOS DE EXPERIENCIA 

RASGO COSTE
Atributo (Nivel que deseas adquirir) *5
Habilidad (Nivel que deseas adquirir) *3
Especialidad en habilidad 3 puntos
Mérito (Nivel que deseas adquirir) *2
Moralidad (Nivel que deseas adquirir) *3

 

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02/08/2019, 10:57
- Directora -

Os he habilitado la escena para que podáis escribir y justificar el gasto de experiencia, en privado por supuesto. 

Notas de juego

1 PX extra a Rosemary por se la primera en ponerse  foto.

1 PX extra a Yvaine por ser la primera en ponerse el apellido.

Lo sé, soy una master-mamá.

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06/08/2019, 00:41
Yvaine Dingwall

Creo que este sería el gasto definitivo de experiencia.

Gasto experiencia

10 de exp en subir astucia al dos.

6 de exp en sexto sentido.

6 de exp Posición Sanidad nivel 3.

3 de exp en Academicismo nivel 1

3 de exp en Persuasión nivel 1

3 de exp en Informática nivel 1

3 de exp en Ocultismo nivel 1

2 de exp en Mente Meditativa.

Con los cambios, finalmente el gasto de experiencia quedaría así:

Gasto experiencia

10 de exp en subir aplomo al dos.

6 de exp en sexto sentido.

4 de exp Posición Sanidad nivel 2.

3 de exp en Academicismo nivel 1

3 de exp en Persuasión nivel 1

3 de exp en Informática nivel 1

3 de exp en Ocultismo nivel 1

4 de exp en Salud de Hierro nivel 2.

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06/08/2019, 21:11
Douglas Mindstale
Sólo para el director

Experiencia y reparto de puntos

Atributos

5 puntos mentales     4 puntos físicos   3 puntos sociales

+2 astucia                 +1 Fuerza               +1 Presencia        

+2 inteligencia           +2 Destreza           +0 Manipulación   

+1 aplomo                +1 Resistencia         +2 compostura

incrementos de atributo con puntos extra ninguno.

Méritos total 7 puntos

Mentor 2 (Brian)

Observador entrenado 3

Sentido del peligro (2)

recursos (2)

Defectos total (3)

Timido 1

Compasion (2)

adquisición de defectos o meritos con puntos extra: si recursos al 2 (3*2=6) (desconozco si los defectos aumentan puntos para meritos)

Habilidades

Academicismo (historia) 4    

Ciencia  2                                   

Empatía  1

Informática 1

Atletismo 1

Expresión1

Investigación  (recopilar información) 3

Conducir 2

Medicina 1

Fullería (juego de manos) 2

Ocultismo  2

Pelea 1

Pericias  1

Sigilo 1

Subterfugio 1

sociedad 2

reparto de puntos 11 puntos en mentales 7 en fisico 4 en sociales

mentales: Academicismo 3 ciencia 2 informatica 1 Investigación  (recopilar información) 2 medicina 1 ocultismo 2  (3+2+1+2+1+2)=11 

fisicas: atletismo 1, Conducir 2, Fullería (juego de manos)2 pelea 1 sigilo 1 (1,2,2,1,1)=7

sociales: Expresión 1, Empatia 1,  sociedad 2 (1,1,2)=4

Gastos de puntos extra: si

Academicismo 4*= 3*4=12 puntos

investigacion 3*= 3*3=9 puntos

pericias 1*= 3*1= 3

subterfugio 1*= 3*1= 3

12+9+3+3 =27 puntos 

27 puntos + 6 de recursos 33 puntos gastados quedan 2 libres.