Como buen japonés lo primero y más importante es crear tu clan. ¿Qué eres sin un señor a quien servir? Sin duda, no un samurai. Si no crees que es así se debe a que eres un perro sin honor o un gaijin... Y un gaijin es un perro sin honor.
Bien. Una vez aclarado esto, vamos por partes. Todo clan se compone de una provincia gobernada por un daimyo. Por supuesto cada provincia tiene sus peculiaridades y cada daimyo es distinto.
Las decisiones sobre vuestro clan se han de tomar entre todos los jugadores miembros del clan. El clan se crea por consenso de sus miembros. Pensad que es má simportante el clan que el personaje. Vuestro personaje puede morir. Otro samurai ocupará su lugar para mayor gloria del clan. Si el clan muere, todos morís.
A continuación hay un post para cada rasgo del clan.
Daimyo:
Cada Daimyo es alguien singular y tiene una personalidad que guía sus actos y su forma de ser.
AMBICIOSO: la mayoría de los samurais tienen, al menos, la mitad de sus esfuerzos volcados en la ambición. Tu Daimyo los vuelca todos a ese fin. Tener más provincias, más títulos, más prestigio, más gloria, más riquezas... Más todo. Lo sacrificará todo por su ambición.
Ventaja: tu Daimyo tiene una acción extra cada estación (el daimyo tiene una única acción por estación. Un daimyo ambicioso dispone de dos acciones)
Desventaja: todos los samurais de un daimyo ambicioso ganan la etiqueta de "ambicioso". Un enemigo que conozca esto puede hacer uso de este rasgo para ganar un bono de 2 dados en una situación adecuada (p.ej. si quieren tentarte tendrán un bono de dos dados para ello).
LISTO: tu daimyo hace uso de las innovaciones que han traido los gaijin. No se siente atado a las tradiciones. Sabe que el junco que se dobla no se rompe bajo la tormenta.
Ventaja: Todos los samurais reciben equipo de buena calidad (excepto katanas).
Desventaja: los samurais de este daimyo ganan la etiqueta de "no tradicionalistas". Los samurais de clanes tradicionales, los monjes y mucha gente del vulgo puede hacer uso de esta etiqueta para ganar 2 dados en cualquier tirada social contra ti. Eres visto como un amigo de los perversos gaijin, y eso no gusta.
CRUEL: el Daimyo cruel no aguanta a los imbéciles. Se enfada con rapidez y juzga con la misma celeridad. Es temido por ello a lo largo y ancho de sus tierras... Al igual que los samurais que le sirven.
Ventaja: todos los samurais del clana ganas 2 dados a la intimidación.
Desventaja: ganas la etiqueta de "cruel" que puede ser usada en tu contra en las situacione ssociales adecuadas, dando 2 dados a tu adversario.
ASTUTO: un Daimyo astuto tiene muchos espías y se vale de ellos para conseguir información de sus rivales y de sus amigos.
Ventaja: el daimyo gana una acción gratis de espionaje cada estación.
Desventaja: ganas la etiqueta "indigno de confianza" que puede ser usada contra ti, en las situaciones adecuadas, ganando 2 dados para ello.
PELIGROSO: tu daimyo asume riesgos inesperados, y recompensa aquellos de sus samurais que siguen su ejemplo. Es impredecible y letal.
Ventaja: ganas dos dados para los riesgos que pongan en peligro tu vida.
Desventaja: el Narrador sacará 4 puntos de Honor (en lugar de los 3 habituales) del Honor de clan cada vez que evites un riesgo que ponga en peligro tu vida.
BONDADOSO: trata bien a sus siervos. Es conocido por tener un corazón generosoy se toma su tiempo antes de tomar decisiones importantes, buscando siempre lo mejor para todos.
Ventaja: ganas 2 dados en las situaciones sociales donde la etiqueta "de confianza" sea adecuada.
Desventaja: ganas la etiqueta "confiado" que tus enemigos pueden usar en la situación adecuada para ganar 2 dados contra ti.
LOCO: tu Daimyo está totalmente loco. A pesar de su locura es tan poderoso que nadie osa sacarlo de su puesto. Es impredecible y sus vasallos jamás saben a qué atenerse.
Cada estación se tira 1D6 para saber qué tipo de Daimyo será esta estación y se le aplica la ventaja y desventaja adecuadas a esa estación
1 ambicioso
2 listo
3 cruel
4 astuto
5 peligroso
6 bondadoso
Virtud:
Todos los clanes siguen las seis virtudes en mayor o menor medida, pero siempre hay una que tiene más importancia por encima de las demás. Esta decisión marca el carácter de tu clan.
BELLEZA
La belleza es la habilidad para comunicarte con los demás. Puede ser mediante la retórica, la poesía o incluso la jardinería. La Belleza es la más importante de las seis virtudes pues sin ella no puedes comunicar tus ideas a los demás.
CORAJE
Es la capacidad de saber decir "No". La habilidad para negar la tentación, el miedo, el dolor... La habilidad para negarlo todo. El Coraje es lo más importante, pues sin él no serás capaz de negate a la tentación.
ASTUCIA
Astucia es la habilidad para ver el plan, dentro del plan, dentro del plan. La Astucia es lo más importante pues sin ella no serás capaz de anticiparte a tus enemigos.
DESTREZA
Destreza es la habilidad de portar, y saber usar, armas. Sin Destreza no sabes defenderte de los ataques físicos, ni sabes valerte de ellos para atacar a los enemigos de tu clan.
FUERZA
La Fuerza incluye todas las actividades físicas: levantar peso, empujar, arrastrar y todo lo que sea destreza manual, velocidad y agilidad. La Fuerza es la virtud más importante pues sin ella no puedes nadar, escalar o saltar metiéndote en el peligro.
SABIDURÍA
La Sabiduría es conocer lo que es verdadero y falso en el mundo. La Sabiduría es la virtud más importante pues sin ella no sabes distinguir la verdad de los falsos argumentos.
Estructuras:
Cada Daimyo tiene una provincia. Cada provincia contiene estructuras que reflejan la riqueza, así como los vasallos que representan sus fieles seguidores.
Cada jugador del clan puede elegir una estructura que formará parte de la provincia.
Cada estructura empieza siendo de rango 1, aunque varios jugadores pueden elegir la misma estructura para dotarla de mayor poder inicial, aunque eso haga que la provincia esté muy especializada y tenga carencias en otros campos. No se puede tener una estructura más allá de nivel 3.
HERRERO
Los hombres toman el metal de la tierra y se lo dan al herrero para que le de forma, conviertiéndolo en armas letales. La calidad de las armas de tu clan depende de la calidad de tu herrero. Un clan sin herrero consigue de su Daimyo katanas de calidad normal. Un herrero puede usar una acción de estación para hacer katanas. A mejor herrero, mejores katanas puede forjar. Así, por ejemplo, durante una estación un herrero de rango 1 puede hacer una katana de buena calidad o dos de calidad normal. Un herrero de rango 2 podría hacer 2 katanas de buena calidad o bien una katana de calidad excelente. Un herrero de rango tres podría hacer una katana de calidad maestra, o bien una excelente y una buena o tres buenas...
TEMPLO BUDISTA
Un lugar donde tus samurais pueden buscar iluminación y conocimiento interior. Un templo budista da tantos aumentos de Sabiduría por estación como su rango. También da tantos puntos de meditación al clan, por estación, igual a su rango. Un punto de meditación sirve para conseguir éxito automático en una acción.
DOJO
Donde un samurai se perfecciona en sus habilidades para la guerra. Un dojo da tantos aumentos gratuitos como su rango, a todo el clan, por estación, para las tiradas de Destreza. También otorga tantas acciones extra como su rango para el aumento personal de los samurais del clan.
ANTRO DE JUEGO
Donde tus samurais acuden a perder el dinero. Otorga tantos aumentso gratuitos de astucia como su rango cada estación. También otorga tantos kokus adicionales como su rango... o más. Pueden apostar y por cada dos kokus que se apuesten tiran 5, 6. Si ganan consiguen tantos kokus como se postaron, y si no lo sacan pierden el dinero.
GUARNICIÓN
Te permite tener una guarnición de ashigaru (soldados a pie). Cada rango de guarnición permite un rango de ashigaru. Esto es muy útil para la Guerra.
CASA DE GEISHAS
Un lugar para el arte y la belleza. Se consiguen tantos aumentos de Belleza por estación como rango de la casa de geishas. También otorga tantos rumores por estación como su rango. Un rumor es un riesgo basado en la Sabiduría que permite decir verdades para esa estación. Si uns amurai quiere usar la casa de geishas para decir que un daimyo rival es un borracho en la intimidad de su casa, o es un cobarde o incluso que ha muerto, puede hacerlo.
GRANJA DE ARROZ
Donde los campesinos se afanan para generar lo que supone la verdadera base de la economía. Produce dos kokus por rango y estación.
FÁBRICA DE SAKE
Líquido del coraje. Literalmente. Los samurais ganan tantos aumentos gratis, por estación, como el rango de la fábrica en riesgos de coraje. También aumentan un rango los ashigaru usando una acción de estación para ello.
ALTAR SHINTO
Un lugar donde honrar a tus ancestros. Consigues tantas bendiciones (Ver Religión y Magia) por estación como el rango del altar.
GRANJA DE SEDA
La seda es la tela de la nobleza. Es un producto de lujo y una fábrica de seda da para vestir al Daimyo, a sus oficiales... y poca cosa más. Se ganan tantos aumentos gratis de Belleza como el nivel de la granja, por estación. También produce tantos presentes como su rango, dando tantos aumentos libres a acciones sociales como el rango del regalo. Así una granja de nivel 3 puede hacer tres regalos de nivel 1 o un regalo de nivel 3 o bien uno de nivel 1 y uno de nivel 2.
ESTABLOS
Donde se cuida a los caballos. Los caballos de tus establos dan tantos aumentos libres como el rango de los establos a cualquier riesgo apropiado.
ESCUELA DE SUMO
Si quieres a samurais fuertes, aquí se han de entrenar. Ofrece tantos aumentos libres de Fuerza como rango de la escuela, por estación. También se puede ignorar tantas heridas como rango de escuela, por estación, siempre que no se trate de heridas causadas por katanas, balas o cualquier efecto de letalidad similar (se puede usar para evitar una herida de lanza pero no para evitar un cañonazo).
Nota: Todos los aumentos gratuitos de este apartado se otorgan al Clan, y no a samurais específicos. Así, un dojo que da 3 aumentos a Destreza, los da a todo el clan y el clan decide quien hace uso de ellos y cuando. No da 3 aumentos a cada samurai del clan.
Aspectos:
Cada clan elige cuatro aspectos que definen su carácter. Los aspectos recuerdan a las habilidades pero intentan escaparse del cliché para abarcar más allá de lo típico.
Los aspectos se pueden invocar para conseguir el efecto adecuado o bien se pueden forzar. Lo puede forzar otro personaje usando un punto de honor y valiéndose de ello, o bien puede hacerlo el propio jugador para ganar un punto de honor para el Clan.
De los cuatro aspectos hay uno común a todos que es:
NINGUNO DE NOSOTROS ES MEJOR QUE TODOS NOSOTROS
Invocar: El clan es conocido por como actuán como un solo cuerpo. Siempre que ayudes a otro samurai de tu clan ganas 3 dados para conseguir el objetivo de ambos.
Forzar: Realmente crees en el trabajo en equipo y en el sacrificio por el bien del clan. Te sacrificarás por el bien común, anteponiéndolo a tu seguridad personal.
A continuación pongo el listado de aspectos, de los que han de elegir 3 que son los que definen al clan. Cuando crees un samurai del clan, piensa que dos de tus aspectos serán de esta lista de cuatro.
UN ALEGRE COMPAÑERO ES TAN BUENO COMO UN CABALLO
Invocar: Tu clan es conocido por el ingenio de sus samurais. ganas tres dados de bonificación cuando uses el humor en una situación delicada.
Forzar: A veces el idiota olvida que es sólo un insensato. Olvidas tu lugar de vez en cuando y te metes en situaciones que no habrían ocurrido si te hubieras mantenido calladito.
TODAS LAS MUJERES CASADAS NO SON ESPOSAS
Invocar: Las mujeres de tu clan son bellas, astutas y letales. Los hombres son gallardos, peligrosos y pícaros. Ganas 3 dados en los riesgos de seducción.
Forzar: Un encantador puede, a su vez ser encantado. Te sientes atraido por los de tu calaña.
LA MEJOR ESPADA PERMANECE EN LA VAINA
Invocar: Existe la espada que da la vida y la que la quita. Un samurai llega el punto que la amenaza de la violencia es suficiente para mantener la paz. Ganas 3 dados cuando intimidas a otros mediente la amenaza de la violencia.
Forzar: Realmente crees en la paz y la armonía. Sólo desenvainarás si otro samurai lo hace antes.
EL CAZADOR DE CIERVOS NO PRESTA ATENCIÓN A LAS LIEBRES
Invocar: Este aspecto te da un bono de 3 dados a las tiradas de cazar y sobrevivir en el campo.
Forzar: Los samurais de tu clan son conocidos por ser unos cazadores fuera de serie, pero no por estar educados en los entresijos de la corte.
CAVA DOS TUMBAS
Invocar: Cuando te preparas para la venganza, siempre cavas dos tumbas. Los samurais de tu clans son bien conocidos por ser despiadados en asuntos de venganzas. Ganas 3 dados cuando estás ante un enfrentamiento directo de una venganza.
Forzar: Por desgracia tus samurais tienen la sangre muy caliente y no escuchan razones ni atienden a juicios cuando son ofendidos.
INCLUSO UN LADRÓN HA DE APRENDER DE SU NEGOCIO
Invocar: Tu clan es conocido en sus artesanías como armas, ropas, etc. Ganas 3 dados para cualquier riesgo que implique la creación de objetos.
Forzar: Eres igualmente conocido por ser un clan que trata bien a los artesanos y los campesinos. Les muestras compasión y respeto.
PRIMERO EL HOMBRE TOMA UNA BEBIDA
Invocar: ... entonces la bebida toma una bebida, y la bebida toma al hombre. Tu clan es conocido por los excesos de sus samurais por el sake. Ganas 3 dados a los riesgos cuando vas borracho.
Forzar: Los borrachos lo dicen todo y lo hacen todo. Ten cuidado. Los borrachos no siempre son perdonados...
LA NIEBLA NO SE PUEDE DISPERSAR CON UN ABANICO
Invocar: Tu clan es increiblemente bueno engañando a los demás. Ganas 3 dados cuando intentas mentir.
Forzar: Mentir es igual que cualquier otra fuente de poder... Es adictivo. Debes mentir siempre que puedas.
SI MI PERRO CONOCE MIS PLANES
Invocar: ... También Lo deberé matar. Tu clan es muy bueno descubriendo y ocultando secretos. Ganas 3 dados en los riesgos para conseguir o guardar secretos.
Forzar: Amas los secretos y harás lo que sea por descubrirlos. Lo que sea.
SI UN HOMBRE TE ALABA
Invocar: ... Mil más te alabaran. Tu clan es conocido por saber exactamente como conseguir la atención de los demás. Ganas 3 dados para cuanlquier acción ante una multitud que pueda reportar gloria u honor a tu clan.
Forzar: Estás sediento de gloria. No te puedes callar las hazañas sobre ti mismo y necesitas estar siempre en el candelero.
LA RISA ES EL HIPO DE LOS IDIOTAS
Invocar: Los samurais del clan son mortalmente serios. Todo. El. Tiempo. Ganas 3 dados para mantener tu punto de vista sobre una materia, sea cual sea.
Forzar: Eres rudo, bruto y te importa una mierda la etiqueta.
UNA PALABRA PUEDE CALENTAR EL INVIERNO
Invocar: Sois conocidos por vuestra elocuencia. Ganas 3 dados cuando haces discursos o actuas.
Forzar: Tiendes a hablar, incluso cuando no deberías.
DIEZ HOMBRES, DIEZ COLORES
Invocar: Tu clan entiende perfectamente la compasión. Cuando intentas convencer a alguien que simpatizas con su causa, ganas 3 dados.
Forzar: Realmente crees en la compasión y simpatizas con cualquiera que se encuentra en necesidad.
LA MONTAÑA NUNCA CAE
Invocar: Ganas 3 dados para resistir daño físico o resistir circunstancias extremas.
Forzar: Eres rudo, bruto y te importa una mierda la etiqueta.
EL CLAVO Y EL MARTILLO
Invocar: "El calvo que sobresale es el primero en ser golpeado". Tu clan conoce la forma de proceder en cualquier circunstancia. Ganas 3 dados en cualquier riesgo que involucre modales.
Forzar: Debes hacer las cosas d ela forma correcta. hacerlo de otra forma es desagradable y deshonorable.
ESPERAR A LA SUERTE ES ESPERAR A LA MUERTE
Invocar: Vuestro clan no vacila. Ganas 3 dados a cualquier riesgo impetuoso, impertinente y espontaneo.
Forzar: Debes actuar sin pensar, meterte en el meollo sin conocimiento de causa, lanzándote en medio del peligro.
Meibutsu:
Cada provincia de Japón es conocida por algo. Elegid el producto pro el cual es conocida la vuestra. Puede ser algo como el atún o los melocotones. Productos manufacturados como alfarería o sus kimonos o bien algo más inmaterial como la floración de sus cerezos o las vistas sobre la bahía... Vosotros mismos.
Nombre y heráldica:
Elige un nombre para tu clan. Ha de significar algo. Si te ves involucrado en un riesgo donde el nombre de tu clan sea apropiado, ganas 2 dados.
Ejemplos de apellidos:
1.佐藤 Satō (ayuda, nombre de flor)
2.鈴木 Suzuki (campana de madera)
3.高橋 Takahashi (puente alto)
4.田中 Tanaka (dentro del campo de cultivo)
5.渡辺 Watanabe (área de tránsito)
6.伊藤 Itō (nombre de flor)
7.山本 Yamamoto (a las faldas de la montaña)
8.中村 Nakamura (dentro de la villa)
9 .小林 Kobayashi (pequeña foresta)
10.斎藤 Saitō (bendito, nombre de flor)
11.加藤 Katō (incremento, nombre de flor)
12.吉田 Yoshida (campo de la buena fortuna)
13.山田 Yamada (campo de cultivo en la montaña)
14.佐々木 Sasaki (ayuda, madera)
15.山口 Yamaguchi (entrada en la montaña)
16.松本 Matsumoto (base del pino)
17.井上 Inoue (sobre el pozo)
18.木村 Kimura (villa de árboles)
19.林 Hayashi (foresta)
20.清水 Shimizu (manantial de agua)
21.石ノ森 (Ishinomori) significa "Bosque de la piedra"
22.古川 (Furukawa) significa "Río antiguo
23.jakimioto: larga vida
24.tukusama: guerrero
25.kudilio: fértil
26.bagashama: controlador
27.keyrintuku: que prospera
28.kaynilatuy: inteligencia
29.Takayama (monte alto)
30.Takanashi (peral alto, pera alta)
31.Yoshikawa (río bueno)
32.Nakamura (aldea de en medio)
33.Niimura (pueblo nuevo)
34.Yoshimura (buena aldea)
35.Oka (colina)
36.Shiraoka (colina blanca)
37.Shiraiwa (roca blanca)
38.Hashimoto (junto al puente)
39.Izumi (fuente, fuentes)
40.Koizumi (pequeña fuente, fuentecilla)
41.Maruyama (montaña redonda o redondeada)
42.Mori (bosque)
43.Nagano (prado largo)
44.Hayashi (arboleada, soto)
45.Kobayashi (soto pequeño)
46.Shirayama (monte blanco)
47.Hara, Harada (campos, prados)
48.Matsuyama (montaña de pinos)
49.Yamashita (bajo el monte, al pie del monte)
50.Aoyama (montaña verde)
Por supuesto son sólo eso, ejemplos.
Verdades:
Aquí cada jugador dice una verdad sobre el clan. Puedes decir lo que quieras siempre que no contradiga una verdad establecida antes.
Puedes decir que la mujer del daimyo le es infiel, o que los campesinos son conocidos por su integridad. Que el sensei del dojo es ciego, que la geisha de la ciudad cercana es generosas con sus favores o que un ronin itinerante da su merecido a aquellos que tratan mal a los campesinos... Puedes decir que el anciano sabio de las montañas da consejo a aquellos que lo visitan o que en el sur de la provincia hay problemas con un grupo de bandidos...
Recuerda que no tienen que ser todo cosas buenas. Las verdades que perjudican a la provincia son ideales para el drama y l atragedia, y son una excelente fuente para la ganancia de honor y como gancho de aventuras... Las aventuras que tú deseas. Si dices (por poner un ejemplo) que las geishas pasan secretos a los daimyos vecinos me estás marcando que deseas aventuras de intriga y romance...