En esta escena crearemos los personajes:
Usaremos las reglas de la Tercera Edición de Aquelarre modificadas + las reglas propias del suplemento "Rinascita"
FASE 1: REINOS
Reino de España
Corona de Castilla.-
En el interior de Castilla conviven pueblos de muy diversas culturas y proedencias:
+Castellanos
+Gallegos
+Vascos
+Asturleoneses
+Mudéjares
Corona de Aragón.-
Dentro de la Corona de Aragón podemos encontrar los siguientes pueblos:
+Aragoneses
+Catalanes
+Mudéjares
Reino de Navarra.-
La población de Navarra se divide en:
+Navarros
+Vascos
Reino de Portugal.-
Dentro del territorio Portugués conviven los siguientes pueblos:
+Portugueses
+Judíos
+Mozárabes
FASE 2: PUEBLOS
Dentro de cada uno de los Reinos hay una serie de pueblos , razas o etnicas. Elije un pueblo para tu personaje, son los siguientes:
Aragoneses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
Asturleonses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
Castellanos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100%
Catalanes
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
Gallegos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
Mudéjares
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
Navarros
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
Vascos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)
FASE 3: POSICIÓN SOCIAL
1 Alta Nobleza.- El escalafón más alto de la sociedad medieval, grandes propietarios de tierra instalados en castillos, ciudades o en la corte, donde aconsejan al Rey sobre la política a seguir- cuando no la controlan directamente- vuelve a tirar 1d10 para averiguar que título nobiliario posee tu familia, título que sólo heredará el PJ si sus padres mueren, es de sexo masculino y además es el primogénito de la familia. Si los padres siguen vivos, es mujer o no es el primogénito sólo tendrá título de caballero (o dama para las mujeres).
1 Duque/Duquesa: Título Nobiliario más alto que existe, sólo superado por la familia real. Recibes el tratamiento de Excelencia.
2 Marqués/Marquesa: Propietario de grandes zonas territoriales o marcas. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.
3-4 Conde/Condesa: Propietario de Condados fronterizos. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.
5-7 Vizconde/Vizcondesa: Ejerce de sustituto del Conde cuando éste no puede ocupar su cargo. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.
8-10 Barón/Baronesa: Propietario de pequeñas Baronías, especialmente frecuentes en la Corona de Aragón. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.
2 Baja Nobleza.- Gentes ennoblecidas por el Rey o por un noble en reconocimiento a sus méritos- sobretodo en el campo de batalla - o los hijos de los nobles que no han heredado título de su padre. Poseen todos los privilegios que supone pertenecer al estamento nobiliario, pero cuentan con muy pocas propiedades - a veces, ninguna - , por lo que suelen estar al servicio del Rey o de otro noble más poderoso que ellos. Vuelve a tirar 1d10 para ver qué título posee la familia de tu personaje, que sólo podrá heredar cuando mueran sus padres, siempre y cuando sea varón y el primogénito de la familia. Si no se dan esos factores, tu PJ será Hidalgo.
1-2 Señor/Señora: Dueño de un feudo que depende de una Baronía o Condado mayor.
3-4 Caballero/Dama: Noble que sirve a la Casa Real o a un noble poderoso- ya sea como guerrero o, en el caso de las mujeres, en el cuidado de los hijos y esposas - a cambio de una parcela de tierra, manutención o dinero.
6-10 Hidalgo: Miembro inferior de la nobleza sin apenas bienes pero que está exento del pago de impuestos.
3-4 Burguesía.- Se consideran burgueses a todas aquellas personas que, sin pertenecer a la nobleza, han conseguido el suficiente grado de poder económico- en muchas ocasiones, mucho mayor que el de algunos nobles- como para imponer sus opiniones en la sociedad medieval, a pesar de no disfrutar de los privilegios de los estamentos superiores. Suelen residir en las mayores ciudades de los reinos.
5-6 Villanos.- Son todos aquellos plebeyos que residen en las ciudades, personas de condición humilde que no están al servicio de los nobles y que trabajan para ellos mismos o, en muchos casos, para algún rico burgués de la ciudad.
7-9 campesinos.- La clase más baja de la Sociedad medieval cristiana. Existen tres clases diferentes de campesinos así que tira 1d10 para comprobar a cuál de ellas pertenece tu PJ:
1-3 Colono: Es el campesino dueño de la tierra en la que trabaja.
4-9 Vasallo: Se trata del campesino que trabaja la tierra del señor feudal, quien le ofrece a cambio de protección y una parte del producto obtenido.
10 Siervos de la Gleba: Es el campesino ligado de por vida a la tierra que trabaja. No puede abandonar el territorio sin el permiso expreso de su señor y es comprado o vendido con ella.
10 Esclavos.- Al igual que los musulmanes, también los reinos cristianos utilizan esclavos, en su mayor parte prisioneros de guerras infieles , ya que la Iglesia prohíbe esclavizar a otro cristiano. El esclavo está considerado propiedad de su señor al que, al menos legalmente, el personaje deberá obedecer.
En caso de que alguno elija Reino de Portugal y elija Judío o Árabe esta Sociedad no valdría, decídmelo y os posteo la Sociedad correspondiente.
FASE 4: PROFESIÓN
Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje ( Descripción de cada una de ellas en la escena de Ambientación):
Sociedad Cristiana
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61--80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Burguesía -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00Soldado
- Villano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90Siervo de la Corte
91-00 Soldado
En todas las Clases Sociales se pueden elegir la profesión de MERCENARIO nueva de esta época del Renacimiento. Es una profesión recomendada en esta partida al igual que soldado y sacerdote.
FASE 5: PROFESIÓN PATERNA
La profesión que tuvieran los padres o tutores del personaje también influye en el desarrollo de sus competencias, pues quiera él o no, algo aprendería de ellos durante la infancia o adolescencia.
Tira 1d100 y mira en la tabla de sociedades en tu clase social con qué número se corresponde tu tirada.
Aunque hay que matizar los siguientes resultados:
En caso de obtener una profesión religiosa cristiana, el personaje será un bastardo, un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
FASE 6: SITUACIÓN FAMILIAR
En este apartado hay una serie de tiradas que no utlizo en mis partidas, por lo que podéis elegir libremente si vuestros padres viven o no, si estáis casados, si tenéis hijos etc...
FASE 7: CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS
Debes repartir 100 puntos entre:
Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.
Teniendo en cuenta que:
* Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
* Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
* Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena de ambientación) sino, no podrás ejercerlas.
FASE 8: CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10
Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.
Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.
Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.
Puntos de Vida= Resistencia
Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -
26-24 Belleza casi inhumana
23-21 hermoso
20-18 atractivo
17-12 normal
11-9 mediocre
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante
Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla
Fue o Res Altura en varas Peso en libras
5 1.52 106
6 1.54 110
7 1.57 118
8 1.59 120
9 1.62 122
10 1.64 125
11 1.67 128
12 1.69 132
13 1.72 134
14 1.74 140
15 1.77 146
16 o más 1.79 150
FASE 9: COMPETENCIAS
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Arma de Fuego(Habilidad)
Artillería(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Táctica(Cultura)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)
OJO: NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5
ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
* en negrita competencias nuevas del Renacimiento.
FASE 10: INGRESOS Y GASTOS
Cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en maravedíes para la compra de equipo etc...
FASE 11: HECHIZOS Y RITUALES DE FE
Hechizos
Si Alguien quiere utilizar hechizos, que se lo diga al Máster para habilitar la escena correspondiente. 50% en IRR y 50% en Conocimiento Mágico.
Rituales de Fe
Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.
Tabla de Rituales de Fe Iniciales
Teología del PJ
50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo
FASE 12: RASGOS DE CARÁCTER
Tirar 1d100 de acuerdo con lo siguiente:
Personaje de 17 o 18 años 4 tiradas opcionales
Personaje de 19 o 20 años 1 obligatoria y 3 opcionales
Personaje de 21 a 22 años 2 obligatorias y 2 opcionales
Personaje de 23 a 24 años 3 obligatorias y 1 opcional
Personajes de 25 a 26 años 4 obligatorias
El resultado de la tirada os lo posteo yo mirando en la tabla del manual.
FASE 13: ÚLTIMOS TOQUES
Nombre, Historia, Foto, Descripción y ya está el personaje terminado.
vamos a ver que engendro del avernos nos sale esta vez ;O)
+Gallegos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
Posicion social:Alta nobleza hijo/a Duque/Duquesa: Título Nobiliario más alto que existe, sólo superado por la familia real. Recibes el tratamiento de Excelencia.
Profesion: Monje
De padre Infanzon
Situacion familiar: desconocida y por conocer.
PRIMARIAS
FUE:10 AGI:15 HAB:15 RES:15
PER:15 CON:15 CUL:15
POR MODIFICAR SEGUN PROFESION
SECUNDARIAS
ESTO ES PARA REVISAR...
Cardenal: Equivalente al Duque. Obispo de alto rango designado por el propio Papa como miembro de su Colegio cardenalicio.(por aquello de hijo de Duque)
de no ser asi, pues, no se donde englobo al monje...
Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
Templanza= 54 (corregido error de suma con el bono)
Racionalidad(RR): 50
Irracionalidad (IRR): 50
Puntos de Vida= Estado actual de resistencia del personaje
Aspecto: 16 (normal alto)
Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador)
COMPETENCIAS
(por determinar)
INGRESOS Y GASTOS
(por determinar)
HECHIZOS Y RITUALES DE FE
(por determinar por el master aun)
RASGOS DE CARÁCTER:
4 obligatorias o más... (segun edad real o la que elijamos... 35 de ser esto último, que ya soy muy viejo para estas cosas XD)
Nombre, Historia, Foto, Descripción y ya está el personaje terminado.
Nombre: Fray Queitano deo Riveiro
(Historia y descripcion aun por determinar)
o bien tomaria la del discipulo
Motivo: posicion social
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: averiguar que título nobiliario
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Profesion propia
Tirada: 1d100
Resultado: 82
Motivo: Profesion paterna
Tirada: 1d100
Resultado: 77
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 8(+25)=33, 3(+25)=28, 8(+25)=33, 4(+25)=29, 6(+25)=31
Motivo: Hermosura
Tirada: 4d6
Resultado: 16
Motivo: RASGOS DE CARÁCTER
Tirada: 4d100
Resultado: 59, 90, 42, 67
De momento hasta aqui, mañana sigo segun me digas