ENLACES INTERESANTES:
París en los años 20 (ayudas para aventuras de Cthulhu)
Espiritismo y esoterismo en los años 20.
Megapolisomancia (magia de las grandes urbes).
[Posible aplicación en París, en caso de que queramos continuar la historia como una campaña o como idea para PNJs]
Personajes con conocimientos de los Mitos.
[Misma aplicación que el enlace anterior, pero también para sustituir personajes en caso de muerte, locura y/o abandono]
DETALLES DEL GUIÓN
¿Qué pasó con El rey de amarillo?
Después de comprender la atrocidad que había cometido, Ambroise arrojó el libro a las llamas antes de suicidarse. Si los investigadores van a su estudio en busca de pistas, podrán encontrar alguna de sus páginas medio chamuscada junto al brasero. Una tirada de Historia oral (1)/ Historia del arte (2)/ Mitos de Cthulhu/ Ciencias ocultas (1) podrá saber de qué libro se trata y de los rumores que circulan en torno a él. Un gasto más elevado de Mitos (hasta 2) podría revelar más detalles de la naturaleza del libro si el jugador está dispuesto a conocer la verdad.
Los números entre paréntesis indican los puntos que deberán gastar. Si no tienen, no será necesario gasto alguno.
La fecha del periódico es anterior a la Inauguración de la galeria, ¿no? Creo que Desmond lo interpretó como que Allamand ya estaba muerto y que el periódico es del día de la inauguración.
Por cierto, si quieres déjame a mi la escena del vagabundo que comentamos para cuando salgan del piso.
Por mí perfecto. Lo dejo en tus manos :)
Ahora mismo le aclaro eso a Desmond y al resto.
Dramatis Personae (Equivalencias de los personajes en la opereta de D'Alembert)
Homero (el poeta ciego que escribe lo que dictan los dioses) (D'Alembert).
EL AUTOR (aquel que habla y escribe a través del poeta) (el Monarca Harapiento).
Melpómene (la musa trágica que buscan los protagonistas) (Camille).
El Artista (el hombre que se quitó la vida al descubrir lo que había hecho) (Ambroise).
El Amigo (el que los reúne a todos) (Gascoigne).
PROTAGONISTAS
Arquímedes (el profesor peripatético que rompe con las enseñanzas de los maestros pretéritos) (Desmond).
Nerón (el hedonista que reirá cuando Roma sea pasto de las llamas) (Tanka).
Orfeo (el poeta que llora la partida de su amada Euridice) (Tristán).
Virgilio (el maestro y psicopompo que guiará al resto entre las ruinas del Infierno) (Padre Regnard).
Pigmalión (el noble en eterna búsqueda de la belleza) (Vytauras).
HECHIZOS DEL REY DE AMARILLO
Cántico de Hastur (CA, 5.5, D20)
-V- También conocido como “Canción de Hastur”. Esta canción es un aullido que cuesta a quien lo realiza 1D4 puntos de COR y 1D4 de magia por asalto en el que se intente. Esta extraña melodía es solamente efectiva en asaltos en los que además se consiga una tirada de Cantar o de Mitos de Cthulhu o de DESx2+POD del realizador, y debe ser dirigida contra un blanco específico, aunque cualquiera que se halle presente puede oírlo.
Cuando tiene éxito, el hechizo hace que la piel y la carne de la víctima empiecen a hervir, saliendo ampollas y pústulas, infligiendo 1D6 puntos de daño por asalto. Al cabo de dos asaltos, las ampollas dejan cicatrices que reducen la APA en 1D6. Tras cuatro asaltos, las heridas internas reducen la CON en 1D6. Cuando los puntos de Vida de la víctima llegan a cero, el cuerpo de la misma se hincha y luego explota con un sonido nauseabundo, mientras el suelo se mancha de sangre y vapor.
La canción puede utilizarse para neutralizar a alguien que la esté usando. Dos brujos pueden cantar uno contra otro y si las tiradas de ambos tienen éxito no se sufre daño alguno. Sólo cuando uno de los brujos falla su tirada o se queda sin puntos de Magia puede el otro dañarle con el hechizo, que normalmente sólo es utilizable por la noche, cuando la estrella Aldebarán está por encima del horizonte.
Fuente: http://labibliotecadepnakotos.blogspot.com/2007/06/cntico-de-hastur-ca-55-d20.html
Marca de Hastur (tectokronos)
-V, S- Cuesta 1D10 puntos de COR. El brujo debe invertir 1 punto de POD para iniciar el hechizo, y el blanco debe estar a menos de 10 m. de él. Si vence los puntos de Magia del blanco con los suyos en la tabla de resistencia, durante ese asalto el objetivo pierde 1 punto de APA al adquirir características producto de la corrupción a causa del poder del Primigenio (apariencia hinchada y escamosa, miembros amorfos y fluidos, etc.). Pierde además 1D3 puntos de COR cada asalto que pierda APA.
Cada asalto de duración del hechizo, el brujo debe gastar puntos de Magia equivalentes al doble de los puntos de APA perdidos por la víctima (es decir, 2 en el segundo, 4 en el tercero, 6 en el cuarto, etc.). Hay que mantener la concentración para que el efecto tenga lugar, y pasar una tirada de resistencia de los puntos de Magia contra los de la víctima. Si el brujo se distrae, o el blanco pasa una tirada de resistencia, el hechizo se acaba, aunque los efectos permanecen.
Fuente: http://labibliotecadepnakotos.blogspot.com/2007/07/marca-de-hastur-tectokronos.html
Estos son hechizos que puede lanzar gratis Dentpourrie al ser un avatar del Rey de amarillo.
Convocar / Atar un Byakhee (LLC, 5.5, D20)
Sólo puede ser lanzado en una localización abierta al aire nocturno. El lanzador debe hacer sonar un silbato encantado hecho de hierro meteórico (NdD: o algún tipo de marfil especial), y entonces entonar: “Iä! Iä! Hastur! Hastur cf’ayak ‘vulgtmm, vugtlagln, vulgtmm! Aï! Aï! Hastur!”. El Byakhee convocado descenderá del cielo, cubierto de hielo.
Un Byakhee desatado se resiste a la atadura con una Inercia de 8.
Dificultad del Control de Estabilidad: 4
Coste: 4 de Estabilidad o 8 de Huida (la mitad si aldebarán está por encima del horizonte
Tiempo: Dos minutos.
Fuente: manual básico de El rastro de Cthulhu (p.114).
Este es el hechizo que enseña Camille en sueños a algunos soñadores (como hizo con Gascoigne y hará con los demás llegado el momento).
Signo Amarillo (P)
-S, F- Cuesta 1 punto de Magia. Éste es un signo relacionado con Hastur (como su avatar el Rey Amarillo) que tiene forma de triple espiral a partir de un punto central, y es de color amarillo.
Cualquiera que mire el Signo Amarillo (incluido el realizador) debe realizar una tirada de COR 0/1D6, puesto que durante 1 asalto el Signo parece retorcerse y crecer para tragarse al sorprendido observador.
Un efecto adicional es que Hastur puede enviar sueños de naturaleza terrorífica a cualquiera que haya contemplado el Signo Amarillo, lo cual acarrea pérdidas de COR periódicas, y la locura a largo plazo de quienquiera que observe el Signo. Quien sufra la pérdida de todos sus puntos de COR se vuelve un fanático servidor del Rey Amarillo; de ahí la importancia del Signo como captador de adeptos y catalizador de la locura y la muerte.
Fuente: http://labibliotecadepnakotos.blogspot.com/2007/06/signo-amarillo-p.html
El más socorrido.
Convocar / Atar una Semilla de Hastur (tectokronos)
-V, S, (F)- Sólo puede ser realizado al aire libre, cuando Aldebarán se halle por encima del horizonte (entre Octubre y Marzo, generalmente de noche) y ante una gran masa de aguas profundas (una playa, la orilla de un lago, etc.).
Se puede usar un silbato mágico del hechizo ENCANTAR SILBATO para obtener bonificación porcentual en el hechizo. Además, por cada Byakhee presente en la realización aumenta un 10% la probabilidad de éxito, y si se realiza en la zona de influencia de una “V” de piedra preparada para realizar el Hechizo LLAMAR/EXPULSAR A HASTUR, las probabilidades de éxito aumentan en un 30%. Ante la presencia de Hastur el hechizo es automático, a menos que se saque un 96-00.
El POD de una Semilla de Hastur es 5D6.
Fuente: http://labibliotecadepnakotos.blogspot.com/2007/07/convocar-atar-una-semilla-de-hastur.html
Llamar / Expulsar a Hastur
Existen muchos Rituales para lograr este objetivo. algunos requieren nueve menhires de piedra encantados dispuestos siguiendo un patrón en v. otros requieren la interpretación de truenos desesperados. Otros sólo necesitan de una vigilia constante en ciertos picos montañosos. todos los Hechizos conocidos para llamar a Hastur pueden ser lanzados únicamente en una noche despejada cuando aldebarán esté sobre el horizonte (de octubre a marzo, en américa del norte). Expulsar a Hastur puede ser lanzado en cualquier momento en que se esté en presencia de Hastur.
Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto adecuado: por ejemplo, Habilidad artística para una interpretación; arquitec- tura o arqueología para un ritual con menhires; atletismo para una vigilia continuada).
Oposición: Los Rituales para llamar a Hastur enfrentan la Estabilidad del lanzador contra la Inercia de 8 de la realidad. Los Rituales para expulsar a Hastur la enfrentan contra su Reserva de Inercia de 35, siempre que no quiera irse.
En el Ritual de llamada los lanzadores pueden sustituir Puntos de Estabilidad por otros de una Reserva relevante (como arriba: Habilidad artística, arquitectura, atletismo) a razón de 2 Puntos de otra Reserva por 1 de Estabilidad. nin-guna otra Reserva puede ayudar con el Ritual de expulsión.Coste: Llamar a Hastur cuesta 5 de Estabilidad, o 10 Puntos de una Reserva relevante, como las indicadas arriba. Expulsar a Hastur es físicamente agotador, costando al lanzador o lanzadores 7 Puntos de salud o 14 de atletismo o Huida; este coste debe ser pagado antes de que se pueda comenzar el Ritual.
Tiempo: tres horas para llamarlo; un tiempo aparentemente eterno y aparentemente instantáneo que concluye al alba para expulsarlo.
Fuente: manual básico de El rastro de Cthulhu (p.122).
Llamada del cristal (EE)
-V, S, M- Éste es un ritual que incluye la creación de un cristal mágico y su uso posterior para Llamar a Hastur, en un templo habilitado especialmente para ello.
El lanzador debe estar en posesión de un cristal tallado especialmente para actuar como catalizador del hechizo. El cristal no tiene por qué ser ninguna joya específica, ya que es el propio diseño de la alhaja, y la interrelación entre sus caras y ángulos lo genera el hechizo. Al fabricar el cristal, el lanzador debe consumir l0 puntos de POD para imbuir a la pieza su energía mágica. Cuando el cristal está acabado, mantiene un residuo de energía mágica que no se disipa. Una pequeña pieza de caras simples tendrá una posibilidad base de éxito del 20% para realizar la llamada. Se pueden sacrificar puntos de POD adicionales, a razón de un +10% por punto.
Al utilizar el cristal como parte de la Llamada, el lanzador debe concentrarse sobre él (no es necesario que mantenga un contacto físico con el cristal pero sí debe estar en la misma habitación que éste) y canalizar un mínimo de 5 puntos de POD mientras entona el encantamiento adecuado. Cada llamada consume 1D10 puntos de COR. Es necesario que sobre la pieza sean vertidas corrientes de sangre humana. La probabilidad de éxito asciende un +5% por cada víctima que es sacrificada.
De tener éxito, Hastur es llamado permanentemente al lugar y la parte de expulsión del hechizo LLAMAR/EXPULSAR A HASTUR será inútil. La única forma de expulsión será reducir sus puntos de Vida a 0.
Este hechizo puede ser interrumpido con SELLAR POZO.
Fuente: http://labibliotecadepnakotos.blogspot.com/2007/06/llamada-del-cristal-ee.html
Hechizos que pueden conocer los miembros de la Hermandad del Signo Amarillo (incluyendo a Madame Yao y sus secuaces).
Sellar pozo (EE)
-V, S, F- El lanzador de este hechizo debe poseer los tres cristales que actúan como catalizadores en la expulsión (azul / izquierda, verde / derecha, amarillo / centro). Cada pieza correctamente colocada añade un 20% a las probabilidades de expulsar con éxito a Aquel Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado. El lanzador debe consumir 7 puntos de Magia para generar un 5% de probabilidades iniciales de expulsión. Colocar las tres piezas de forma correcta supone un 60% adicional de probabilidades de éxito, hasta un total del 65%. Si el lanzador desea impulsar aún más estas probabilidades deberá gastar puntos de Magia adicionales, a razón de +5% por punto. Así, para ejercer un control completo sobre el hechizo de Sellar Pozo, es necesario consumir un total de 14 puntos de Magia y colocar los tres cristales en las ranuras correctas. Antes de situar las piezas en sus huecos, el lanzador debe cortarse una vena y dejar caer sangre en los cristales. Es suficiente con una gota por cada cristal.
Este hechizo, si se ejecuta con éxito, interrumpe la LLAMADA DEL CRISTAL.
Fuente: http://labibliotecadepnakotos.blogspot.com/2007/06/sellar-pozo-ee.html
Ritual que pueden realizar en caso de que la Hermandad trate de invocar a Hastur. Lo ideal sería que conozcan a alguien que sepa realizarlo o lo lean en algún tomo. ¿Empleamos al anticuario de la partida anterior?
Construir Carcosa
- Coste: 1d6 puntos de Cordura (1d4 para ayudantes)/1d4 para todos los participantes en la representación. 5 puntos de Estabilidad.
- Tiempo de realización: 75 minutos (o lo que dure la interpretación de la obra en otras expresiones artísticas).
- Componentes: declamación/representación de El rey de amarillo (obligatorio), hidromiel espacial (opcional, agiliza el proceso y evita pérdida de Estabilidad), elementos colocados en forma de V —la constelación de Taurus— (opcional).
- Notas: puede realizarse mediante otras expresiones artísticas una vez se haya entablado contacto con El rey de amarillo (leyendo el segundo acto, por ejemplo). Pintura, música, escultura, etc. Este hechizo es una adaptación de uno existente en The Grand Grimoire of the Cthulhu Mythos, siendo una versión algo menos poderosa pero adecuada al contexto de la aventura.
Solo tendrá éxito cuando se realice de noche y Aldebaran sea visible sobre el horizonte. El invocador debe tener en mente la ciudad de Carcosa y el Signo Amarillo antes de realizar el hechizo. Una de las formas más exitosas es leyendo (o representando) directamente las páginas de El rey de amarillo. Cuando la interpretación vaya tomando forma, las ruinas de Carcosa comenzarán a aparecer en torno a los presentes, envuelta en una bruma dorada.
Pueden aparecer los Fantasmas de Carcosa, o incluso una Semilla de Hastur, pero los invocadores estarán a salvo mientras sigan interpretando El rey de amarillo. Esta aparición amerita tiradas de Estabilidad (dificultad 5, pérdida 5). La Cordura que pierdan se resuelve mientras aparece Carcosa y no perderán más puntos a menos que se queden atrapados en las ruinas —por acción de los Fantasmas o la Semilla—. Estas criaturas tampoco atacarán a todo aquel que recite plegarias al Innombrable, o cuando aparezcan los Byakhee (los Fantasmas sienten temor por los servidores de Hastur, y la semilla reconocerá al invocador del Byakhee como un aliado).
Una vez finalizado el ritual, Carcosa se desvanecerá y la bruma se disipará. Los efectos del Hidromiel espacial también remitirán al instante, devolviendo a los invocadores a la consciencia.
El hechizo que encerró a Camille (evidentemente, Camille, la obra, es el resultante de la invocación, por lo que tiene todavía cierta influencia en todo aquel que lo ve).
Este es también el ritual que deberán realizar los jugadores para poder rescatar a la muchacha.
Los Fantasmas de Carcosa eliminaron cualquier remanente psíquico de Camille en todos aquellos que la conocieron alguna vez, excepto para aquellos que vean el cuadro. En ese momento, una llamada de auxilio acudirá a sus mentes, enturbiándolas. El efecto será similar al de leer El rey de amarillo, pero de una forma mucho más ligera. La que se proyecta en sus mentes no es solo Hastur, sino también la propia Camille, influyendo en sus sueños. Todo efecto secundario es accidental. Obviamente, el Innombrable está jugueteando con estos sueños.
Iré poniendo por aquí diferentes hechizos que vaya encontrando y que podremos usar en la partida a través de Dentpourrie o alguno de los seguidores del Innombrable.
La mayoría son hechizos para el sistema de La llamada de Cthulhu, pero se pueden adaptar sin mayor problema a El rastro.
Las anotaciones referidas a cada hechizo irán debajo del mismo.
NdD: nota del Director.
LA HERMANDAD DEL SIGNO AMARILLO
Texto sacado del manual básico de El rastro de Cthulhu (pp. 164-165)
Según rumores ocultistas, la Her- mandad del símbolo amarillo es una secta de adoradores de Hastur (véase la p. 94) dedicada a expulsar a los Mi-Go (véase la p. 141) del planeta tierra. su liderazgo probablemente esté asentado en K’n-yan, y sus jefes secretos pueden ser capaces de materializarse y desmaterializarse a voluntad. La Hermandad emplea telepatía para contactar con sus miembros (posiblemente a través de sueños de Hastur) y para buscar señales de alteraciones mentales Mi-Go en la población humana. Rastrean las colonias y minas Mi-Go, destruyéndolas donde les es posible y ofreciendo a los servidores humanos de los Hongos (o a algún conveniente inocente) como sacrificios humanos a Hastur.
La meta secundaria de la Herman- dad es frustrar cualquiera investigación humana de las obras de Hastur, especialmente expediciones, arqueológicas o de cualquier otro tipo, a sus lugares sagrados.
El Guardián debería fijarse en que la única evidencia de que exista una sociedad así en las obras de Lovecraft es proporcionada por el Mi-Go que se hace pasar por Henry Akeley. Por tanto, puede que no exista tal secta, o sus metas pueden ser enteramente distintas a las aquí indicadas.
Distribución: Los Hermanos del símbolo amarillo operan principalmente en grandes ciudades convenientes como potenciales colonias Mi-Go: Boston, Lucknow, Lima, Denver, Ciudad de México, Ginebra, etc. sin embargo, pueden encontrarse (tanto ellos como sus jefes K’n-yani) en cualquier gran ciudad o parada de tren de una región montañosa. Los Hermanos superiores suelen tener trabajos que requieran, o sirvan de excusa para, viajar: artistas itinerantes, corredores de importaciones y exportaciones, etc.
Ganchos: Es muy probable que la Hermandad proporcione información sobre las actividades de los Mi-Go a los Investigadores, si estos tienen algo de reputación en el campo de matar monstruos. De otro modo, los Investigadores pueden oír hablar de un grupo de ciudadanos que viajan a la montaña fuera de temporada, o tropezarse con pruebas de las otras actividades de la secta.
Respuestas: La Hermandad emplea preferentemente gas venenoso de varios tipos, incluidos algunos gases que afectan a los Mi-Go. su respuesta más común ante un enemigo humano es encaminarlo hacia los Mi-Go, o viceversa.
En el contexto de la partida, Madame Yao y sus secuaces constituyen uno de los brazos más insidiosos y escurridizos de la Hermandad en Francia. Localizados en París, en un local de mala reputación, donde puede entrar en contacto con artistas y todo tipo de personajes bohemios.
Es posible que traten de terminar con todo aquel que se les oponga o que constituya un riesgo para su tapadera. No obstante, tampoco rechazarán la posibilidad de admitir a nuevos miembros mediante algún tipo de ritual de iniciación, y que hayan probado su valía (como los propios investigadores).