LO BÁSICO
Como dijo aquel famoso descuartizador: vayamos por partes.
HABILIDADES
En El rastro de Cthulhu se distinguen dos tipos de habilidades: las Habilidades de Investigación (que comprenden las Académicas, las Interpersonales y las Técnicas) y las Habilidades Generales.
Habilidades de Investigación
Las Habilidades de Investigación son la base de un Investigador de El rastro de Cthulhu.
Las descripciones de las Habilidades constan de un breve resumen general que indica en qué consiste la Habilidad, seguido de ejemplos de su uso durante una investigación. Los jugadores creativos deberían ser capaces de proponer usos adicionales para sus Habilidades al encontrarse ante situaciones inesperadas. algunas Habilidades Generales pueden ser empleadas como Habilidades de Investigación en ciertas circunstancias. siempre se compran y mejoran como Habilidades Generales. son Disfraz, Electricidad, Explosivos y Mecánica.
Ciertas acciones específicas pueden estar cubiertas por varias Habilidades cuyos usos se solapen. Por ejemplo, puedes analizar (o sintetizar) un veneno opiáceo tanto con Química como con Farmacología; puedes identificar un ídolo romano con Arqueología, Historia del arte, Ciencias ocultas o teología; puedes conseguir colarte a base de engaños en un manicomio con Burocracia, Disfraz o Psicoanálisis.
Algunas Habilidades, como Buscar Libros o Sentir el Peligro, son muy usadas y surgirán constantemente durante las partidas. otras puede que sean empleadas varias veces durante un escenario, pero ninguna en otros. Cuando crees tu Investigador, busca el equilibrio entre las Habilidades comunes de uso general y sus contrapartidas más especializadas y exóticas. además, equilíbrate con el resto de Investigadores de tu grupo: una campaña de El rastro de Cthulhu será más divertida, y más fácil de sobrevivir, si estáis preparados para todas las eventualidades.
¿Pero cómo funcionan los puntos?
En el caso de las Habilidades de Investigación, los puntos en cada una de ellas se conocen como Puntos de Reserva. no indican el nivel (puesto que si ya has gastado un punto en una de ellas, se considera que ya te manejas perfectamente con ella), sino que sirve para gastarlos en el caso de querer obtener más información en una pista. Imaginaos un juego cualquiera del Profesor Layton. Los Puntos de Reserva funcionarían como los Picarats, permitiéndote ver más caras de un puzzle. Pero no los gastéis a lo loco, porque son limitados. Normalmente los recuperaréis descansando en un lugar seguro.
Académicas
Contabilidad
Antropología
Arqueología
Arquitectura
Biología
Buscar Libros
Criptografía
Derecho
Física
Geología
Historia
Historia del Arte
Idioma (fluencia con un idioma por cada punto gastado en esta habilidad)
Medicina
Mitos de Cthulhu* (se indicará más adelante)
Ciencias Ocultas
Teología
Interpresonales
Adulación
Bajos Fondos
Burocracia
Consuelo (empatía, un poco de manipulación)
Crédito (estatus económico)
Evaluar Sinceridad
Historia Oral (conocimiento de folklore, capacidad de entender y aprender cultura local)
Interrogatorio
Intimidación
Jerga Policial
Regatear
Técnicas
Cerrajería
Farmacología
Fotografía
Habilidad Artesanal
Habilidad Artística
Medicina Forense
Química
Recogida de Pruebas
Supervivencia
Habilidades Generales
Las Habilidades Generales usan un conjunto de reglas distinto y sus valores se miden en una escala diferente a la de las Habilidades de Investigación. Los dos conjuntos de Habilidades se manejan de modo diferente por que cumplen dos funciones narrativas distintas.
En este caso, los puntos sirven tanto para indicar el nivel de maestría en una habilidad en concreto (que, en principio, no varía) y como Puntos de Reserva que podrán gastarse para superar una tirada 1d6 (que nosotros, los Directores, os indicaremos).
Armas
Armas de Fuego
Atletismo
Birlar
Conducción (un vehiculo por el primer punto, y otro más por cada dos puntos)
Cordura (se explicará más adelante)
Disfraz
Electricidad
Escaramuza
Estabilidad (se explicará más adelante)
Explosivos
Hipnosis (solo psiquiatras y parapsicólogos)
Huída
Mecánica
Montar
Ocultar (esconder objetos)
Pilotaje (un vehiculo por el primer punto, y otro más por cada dos puntos)
Preparación (capacidad de llevar encima aquello que se necesita en ese preciso momento)
Primeros Auxilios
Psicoanálisis
Salud (indica los "puntos de vida" de vuestros investigadores)
Seguir
Sentir el Peligro
Sigilo
Límite de puntos
No existe un límite real en cuanto a puntos de las Habilidades de Investigación se refiere, pero normalmente se recomienda no superar los 4 puntos.
En cuanto a los de las Habilidades Generales:
Cordura: Máx. 10; Estabilidad: Máx. 12; Salud: Máx. 12
Uso de la habilidad de investigación Mitos de Cthulhu
Mitos de Cthulhu se usa como cualquier otra habilidad de investigación: solo con tenerla y indicar que la usais ya tiene éxito para conseguir pistas claves o informaciones menores, o se pueden gastar puntos extra para obtener más información. Sin embargo, usar esta habilidad hace que vuestro investigador perciba el peligro para la humanidad que tiene el objeto de su investigación, poniendo en riesgo su estabilidad mental. En función del descubrimiento realizado, el simple hecho de usar Mitos de Cthulhu suele conllevar pérdidas de estabilidad y posiblemente de cordura.
FUENTES DE ESTABILIDAD
Por cada tres puntos completos en estabilidad, el personaje tiene una fuente de estabilidad: una persona cuya presencia la ayuda a mantener la cabeza serena ante los terror del día a día. Amigos, colegas, familia... Basta con poner un nombre y una frase indicando quien es (e.g. "John Rambo, compañero del ejercito con quien sobrevivimos la primera guerra mundial", "Jane, mi querida esposa y ama de casa", "Mi madre Martha, viuda, con quien vivo", etc)
Como novedad, me gustaría aportar una regla casera que use en mesa. Además de personas, se podrían usar conceptos de la realidad cotidiana del personaje. Por ejemplo, alguien demasiado orgulloso que apenas se preocupa por otras personas podría verse más afectado si ve dañada severamente su reputación. Alguien puede ser tachado de loco o de criminal a lo largo de aventuras como esta, así que no es un suceso plausible. Esto permitiría crear personajes mucho más egoístas y solitarios. Pueden seguir teniendo un ser querido, como es lógico, pero podría dar pie a explorar nuevas facetas del personaje.
PILARES DE CORDURA
Por cada tres puntos completos en cordura, el personaje tiene un pilar de cordura: una creencia en la que confía implícitamente, y que le ayudará a mantener la cabeza tras descubrir cosas que no deberían estar ahí y que alteran profundamente su percepción de la realidad. Ejemplos serían: fé religiosa, principios morales, la importancia de la familia, patriotismo, evidencia científica...
ESTOY MUY MAL DE LO MÍO: PÉRDIDAS DE SALUD
Los personajes pueden reducir su Salud hasta 0 sin consecuencia alguna (solo de roleo). Siguientes pérdidas causan:
<0: Hay que hacer una tirada para no perder la Conciencia. La tirada es de Salud (se pueden gastar más puntos de Salud para aumentar las probabilidades de éxito, pero hasta menos de -11), con dificultad igual al valor absoluto de su Salud actual.
-1 a -5: Estás herido, las dificultades para tiradas aumentan en 1, y no se pueden gastar puntos de investigación.
-6 a -11: Estás gravemente herido, no puedes seguir luchando. Pierde un punto extra de salud cada hora hasta que alguien pueda estabilizarlo (gastar dos puntos de primeros auxilios).
-12: Muerte.
PERDIDAS DE ESTABILIDAD
Los personajes pueden reducir su Estabilidad hasta 0 sin consecuencia alguna (solo de roleo, explicado más adelante). Siguientes pérdidas causan:
-1 a -5: Conmocionado: las dificultades para tiradas aumentan en 1, y no se pueden gastar puntos de investigación.
-6 a -11: Trastornado: Se puede desarrollar una enfermedad mental permanente. Las únicas posibles acciones que se pueden realizar son huir, atacar en un frenesí incontrolado, o balbucear cosas sin sentido mientras se da cabezazos contra la pared.
-12: Incurablemente loco. Se puede realizar un último acto (heróico o autodestructivo).
Roleando pérdidas de estabilidad:
1-2 puntos: Pueden aparecer ticks, o tartamudeos. La voz puede alzar un punto, o puedes Muy. Explicitamente. Seguir. En. Control.
3-4 puntos: A lo mejor tenéis que parar un segundo y hiperventilar. Parpadeo constante, y quizás también sudores. Si hablas, puedes perderte en tus propios argumentos. Sigues haciendo algo para aliviar la tensión (acariciar el cañón de la escopeta, tararear esa canción...), que seguro te ayudará a salir del aprieto.
5-6 puntos: Esto ya es serio. Puedes caer en estado de fuga; empiezas a sentir déjà vu, o sensación de "bajada de frames" y pierdes unos segundos. Nada terrible, no, aún estás bien. No. Si estás hablando, intentas dar coraje a tus compañeros: seguro que no están tan bien como tu! Si tienes algún trastorno previo (e. j. fobia) te vuelves hipersensible a lo que la pueda activar.
7-8 puntos: ¿Cómo es que sigues consciente? Prácticamente has entrado en shock de adrenalina, has perdido la visión periférica y tienes las manos y pies helados. Puedes balbucear confesiones personales ("Siempre te amé, Tom el Cebollo") o gritar amenazas incoherentes. Si puedes usar habilidades interpersonales, funcionan más por el miedo a lo que puedas hacer después que por cualquier otro motivo.
Textos tomados del manual y de otras partidas de Umbría.
PROFESIONES
¿Con qué arquetipo se relaciona más tu personaje? ¿Qué crees que le pega más a tu investigador?
Alienista
Anticuario
Arqueólogo
Artista
Científico
Criminal
Detective de Policía
Diletante
Enfermero
Escritor
Investigador Privado
Médico
Miembro del Clero
Militar
Parapsicólogo
Periodista
Piloto
Profesor
Vagabundo
Cada una implica una serie de "Habilidades de Profesión". Serán Habilidades tanto Generales como de Investigación en las que tendrá un bonificador x2 (es decir, que si gastas 3 puntos en Disfraz, contará como que tienes 6, el doble).
También cuentan con "Beneficios", que son habilidades especiales que pueden llegar a sacaros de algún apuro.
Decidnos qué profesiones os interesan más y nosotros incluiremos tanto las Habilidades como los Beneficios, así como una pequeña descripción.
MOTIVACIÓN
¿Qué es lo que impulsa a tu pj a investigar lo sobrenatural? ¿qué le atrae de esta vida tan peligrosa? Explico un poco entre paréntesis aquellos que creo que no están lo bastante claros.
Aburrimiento
Amor a las antigüedades
Arrogancia
Aventura
Choque repentino (algún tipo de trauma en su vida)
Curiosidad
Deber
En la sangre (maldiciones y misterios en su familia)
Estudio
Mala Suerte
Sed de conocimiento
Seguidor
Sensitividad artística (visiones y inclinaciones marcadas por el sueño eterno de los primigenios)
Venganza
Si vuestro personaje tiene alguna motivación que no se puede englobar entre estas, ningún problema: sed libres y creativos!
La motivación del personaje puede ayudarle a mantener su estabilidad mental en ciertas situaciones, pero también tiene tendencia a meterle en problemas. En ciertas circunstancias puedo indicaros algo que haría vuestro personaje según su Motivación (e.g. Meterse a explorar el sótano de la casa encantada, por alguien motivado por Curiosidad); ante esto tenéis dos opciones:
-Seguir vuestra motivación, y recuperar 1 o 2 puntos de estabilidad.
-Aguantar y rechazar vuestro instinto, al coste de 2 o 4 puntos de estabilidad.
A mayores, y en circunstancias especiales, podréis recuperar puntos de estabilidad de otras formas que ya iremos descubriendo.
CRÉDITO
Los personajes empiezan con Crédito igual al mínimo asignado a su profesión, y se puede incrementar punto por punto hasta el máximo de su profesión. Cualquier incremento por encima de este valor costará dos puntos por cada punto extra de Crédito (salvo los diletantes, que lo pueden incrementar sin límite alguno). Os pongo la lista del libro de aproximadamente a qué nivel de vida equivale cada nivel de Crédito, junto al salario anual medio.
0 - Pauper: Hobo life; rags; no permanent home; handouts or scavenge $0-$150.
1 - Lower: Class Janitor, hired hand, or servant; soft cap; flop house, SRO, live with relatives; bus; cans of soup or beans $150-$250.
2 - “Working Class”: Factory work or skilled service; hat; tenement apartment; bus; meat most days $250-$1,250.
3 - Lower Middle-Class: Clerk or high-skilled service; neckties; shabby apartment; used car in bad condition; good Sunday meals $1,250-$1,500.
4 - Middle-Class: Supervisor, lesser professional; one good suit; bungalow or decent apartment; modest car; restaurant occasionally; part-time cleaning lady $1,500-$3,000.
5 - Upper Middle-Class: Professional; tailored suits; good house or fine apartment; new car or two cars; fine meals in or out; live-in servant $3,000-$10,000.
6 - Upper Class: Independent income or exclusive professional; bespoke suits; mansion or penthouse; luxury cars;
luxury dining; multiple domestics $10,000-$75,000.
7+ Wealthy: Landed gentry or industrial fortune; fabulous jewelry; landed estate; yachts or private planes; personal fourstar chef; multi-tiered staff of domestics $75,000+.
MOTIVACIONES
Cada personaje puede tener más de una motivación que lo mueva a hacer lo que hace, pero solo una central que es la que se especificará en la ficha. Estas pueden ser:
Arrogancia
Aventura
Coleccionar antigüedades
Curiosidad
Deber
En la sangre
Erudición
Hastío
Impresión súbita
Mala suerte
Sed de Conocimientos
Seguidor
Sensibilidad artística
Venganza
Rehusar seguir la Motivación que hayáis escogido para vuestro Investigador os costará Estabilidad.
Sucumbir a vuestra Motivación puede cegaros temporalmente (asumiendo el peligro que esta pueda generar), proporcionándote una fina capa de Estabilidad al lanzarse a la boca del lobo. No obstante, haber perdido demasiada Cordura podría suponer la carencia de esta dudosa ventaja.
RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE ESTABILIDAD
Como expusimos anteriormente, los puntos de Cordura no vuelven a recuperarse, al contrario que los de Estabilidad. No obstante, nos complace presentaros una de las reglas de la casa que queremos implementar en esta partida y que no podíamos revelar antes por no arruinar la trama.
Normalmente, un investigador recupera Puntos de Estabilidad mediante tiradas de Psicoanálisis, de Confianza o visitando a un especialista. En este caso, sin embargo, debido a la naturaleza placentera de estos recuerdos, hay dos escenarios posibles:
Estado de negación
No es más que una alucinación colectiva. Debemos mantener la mente fría y averiguar qué nos está pasando.
Tratas de esquivar el problema, huyendo de él como puedes. ¿Pero las cosas no iban a ser tan fáciles, verdad? Negar los recuerdos solo traerá dolores de cabeza, alucinaciones y la consiguiente pérdida de puntos de Estabilidad. Sin embargo, esto evitará que perdáis puntos de Cordura demasiado rápido.
Tocar el humo con las manos
Camille… Si tan solo pudiese estar unas horas más a tu lado.
El mundo de la vigilia es cada vez más sórdido y gris. Estar con Camille es lo único que te consuela en este mundo de locura, odio y muerte. Buscar a Camille en sueños, soñando despierto o bajo un estado de consciencia alterado (alcohol, drogas, etc.) podrás recuperar puntos de Estabilidad (1d6 por cada hora que permanezcas en este estado) y Puntos de Reserva en algunas Habilidades (a discreción de los directores). Por supuesto, esta ruptura con la realidad puede resultarte cara, haciéndote perder una buena parte de tu preciada Cordura.
Por supuesto, en determinadas situaciones (de nuevo, a discreción de los directores), podréis recuperar algún punto en Habilidades o en Estabilidad. Además, y dado que los personajes nunca son del todo planos, podéis elegir manteneros en un Estado de negación y recaer en la bebida de vez en cuando (y viceversa).
Elegid sabiamente.