Partida Rol por web

Camino Sin Retorno

A.1. Disciplinas ó Poderes

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28/01/2010, 02:17
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Sólo para el director
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28/01/2010, 02:20
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DISCIPLINAS


Las disciplinas son capacidades especiales ó “poderes” que cada vampiro desarrolla según su clan. Todos los clanes tienen disciplinas que se les facilitan mas, pero eso no quiere decir que no puedan aprender otras, solo requieren de un cainita dispuesto a enseñarles.

 

Cada punto en disciplina implica que el vampiro puede lograr un poder o una habilidad especial como especie de una escalera.  

 

Explicación importante, aunque el personaje tenga esa habilidad que logre o no lo que busca en muchas oportunidades dependerá de los dados que saque. En caso de querer utilizar una disciplina, el jugador deberá decirlo en notas y yo le diré que dados lanzar. Algunas disciplinas no necesitan dados.

 

Es común en el juego decir “utilizare Auxpex 2 para tal fin” es decir, hablan de la disciplina y del nivel requerido.

 

Solo explicare hasta el nivel 4…. Aunque hay muchos mas después de ese. Estos datos los tomo del rincon del vampiro.

 

Explicare las disciplinas en orden alfabético.

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28/01/2010, 02:20
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  1. Animalismo.

Cita:

“El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.”
 

 •Susurros Amables. 

Con esta disciplina puedes intentar comunicarte con los animales de una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Debe existir contacto visual entre el vampiro y el animal.

 ••La Llamada.

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.
 
 •••Canción de la Serenidad

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.

Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.

 

•••Comunión de Espíritus

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

 

 


 

2. Auxpex

 

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.

 

•Sentidos Aguzados.

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles

Percepción del aura.

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que componen su aura.

 

Clariaudiencia.

La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.

El Toque del Espíritu.

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto

Clarisintencia.

La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia

Telepatía.

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante la Telepatía.

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3. Extinción  

 

Es la disciplina de la muerte silenciosa y es practicada solo por los assamitas. Emplean los principios del veneno y el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las víctimas.

• EL SILENCIO DE LA MUERTE

 

Cita:

Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus víctimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrará normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto.

EL TOQUE DEL ESCORPIÓN

 

Cita:

Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas más aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los Assamitas inoculan el veneno empapando sus armas con él, tocando a sus víctimas o escupiéndolo como una cobra. Se cuenta la historia de un orgulloso príncipe que descubrió a un Assamita planeando su muerte, y que como castigo comenzó a diabolizar al asesino. A la mitad del proceso descubrió que había ingerido una enorme cantidad de sangre contaminada, lo que le impidió resistir el renovado ataque del hashashiyyin.

ENFERMEDAD

 

Cita:

Tocando a un enemigo con la mano, el Assamita puede reducir en uno todos los Atributos Físicos de su oponente.

LA LLAMADA DE DAGON

 

Cita:

Este terrible poder, descubierto recientemente, permite a un Assamita ahogar a sus víctimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar la asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los Vástagos, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos Assamitas lo prefieren porque no deja rastro de su presencia.
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28/01/2010, 02:22
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4. Celeridad

 

 La rapidez de las acciones logra que el cainita  realice varias  acciones en un solo turno. Los demás verán al cainita como se desplaza con supervelocidad, a veces imperceptible. La celeridad permite que el vampiro realice varias acciones completas sin penalización. El número de acciones permitidas se darán acorde al nivel de celeridad. El vampiro tendrá que gastar un único punto de sangre para esta acción.

 

 


 

 

5. Dementación

 

Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Poder comun en malkavians.

 

Pasión.

      Cita :

Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

 

 

Trucos mentales.

     Cita :

El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.

 

 

Los ojos del caos.

     Cita :

Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.

 

 

Confusión.

     Cita :

El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).

 

 

 


6- Dominación

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales.  Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.

Dominar la Mente Fatigada.

       Cita :

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

 

Abrir el ojo de la mente.

      Cita :

Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales

 

 

Mesmerismo.

      Cita :

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

 

 

Atar la conciencia rebelde.

      Cita :

Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del vampiro. Lo único que la víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.

 

La Mente Olvidadiza.

      Cita :

Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.

 

 

Infundir respeto al debil.

    Cita :

Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su nivel de Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una escena. Nótese que (como de costumbre) este poder no tiene efecto sobre vástagos de mejor generación que el usuario.

 

Condicionamiento.

      Cita :

A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros.

 

 

Obligado a recordar.

       Cita :

Con el poder de nivel 3 de Dominación "La mente olvidadiza" es posible crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa de forma inversa forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior.

 


7. Fortaleza

La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo mas facilmente. Cuando son atacados se añaden a las tiradas cuantos dados tengan en este punto en resistencia.

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28/01/2010, 02:23
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7. Nicromancia. Nicromancia.

Es una escuela de control mágico de las almas y los muertos. Se divide en distintas sendas de aprendizaje (el jugador que juegue un guiovanni debe conocer mucho sobre la secta y las sendas, y es necesario lectura y compromiso). Hay tres sendas de estudio principales para esta disciplina, la principal y la que todos saben es la senda del sepulcro, que es la rama primaria de todos los nicromantes, las otras dos se adquieren con estudio. Asi mismo los nicromantes realizan rituales, con materiales que se dificultan encontrar. El nicromante debe tener minimo tres puntos en la senda del sepulcro para poder aprender cualquiera de las otras dos.

SENDA DEL SEPULCRO

•   Penetración: Ver en los ojos de un cadáver y ver reflejado lo ultimo que este vio antes de morir.

••Invocar Espíritu: Permite a un nicromante llamar a un fantasma del inframundo aunque solo para conversar con él. Se debe conocer el nombre del fantasma, o saber la imagen de este, y debe existir un objeto de que el fantasma tuviera contacto en vida.

•••Ordenar a un espíritu: puede hacer que un  espíritu cumpla ordenes por un tiempo

SENDA DEL OSARIO. La senda del osario habla del manejo de los muertos y como las almas pueden ingresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.

SENDA DE LAS CENIZAS. Permite observar la tierra de los muertos y afectar las criaturas que los habitan

Nota: Las dos últimas sendas no las explico, serán motivo de investigación por parte de ustedes.


 

8. Obtenebración

 

Cita:

La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La Naturaleza precisa de la "oscuridad" invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.

•JUEGO DE SOMBRAS

 

Cita:

Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otros ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede "crear" tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.

EL SUDARIO DE LA NOCHE

 

Cita:

El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra.

 

LOS BRAZOS DEL ABISMO

 

Cita:

El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.

METAMORFOSIS NEGRA

 

Cita:

El Lasombra invoca su negrura interior y se imvuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.

 

9. Ofuscación

Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.

Capa de Sombras.

Cita :

Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas. Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.

 

Presencia Invisible.

     Cita :

Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro.

 

 

Máscara de las Mil Caras.

      Cita :

Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.

 

 

Desvanecimiento.

     Cita :

Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte

 


10. Potencia

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.


11. Presencia

Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno

Fascinación.
Cita :

Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos.

 

Mirada Aterradora.

       Cita :

La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

 

Encantamiento.

      Cita :

Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad.

 

Invocación.

       Cita :

Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
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28/01/2010, 02:24
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11.  Protean (disciplina solo de gangrel)

    Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.

 

•Brillo de los Ojos Rojos.

Cita :

Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito

.

 

••Garras de Lobo.

 

Cita :

Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre

 

•••Fusión con la tierra.

      

Cita :

Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean como usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.

La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del Sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.

 

••••La Sombra de la Bestia.

Cita :

Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.

 

12. Quimerismo 

Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no exitste.

• IGNIS FATUUS

 

Cita:

El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la imagen de una cortina o el tacto de la seda. Aunque se pueden sentir sensaciones táctiles, estos "fantasmas" no tendrán sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno.

FATA MORGANA

 

Cita:

El Cainita ya puede crear ilusiones a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo, podría hacer que un sótano húmedo pareciera un jardín suntuoso, aunque no sería capaz de crear las llamas móviles de las velas ni el agua de una fuente. De nuevo, el engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es fácil que un horrible catre parezca una cómoda y agradable cama con dosel.

•  APARICIÓN

 

Cita:

Aparición no es un poder en sí mismo, pero permite a un vampiro dar movimiento a una ilusión creada mediante los poderes anteriores. Por tanto, el Ravnos podría crear la ilusión de un ser vivo, agua en movimiento, tejidos ondulantes y fuegos rugientes.

•  PERMANENCIA

 

Cita:

Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite a un espejismo permanecer aunque el vampiro no lo esté viendo. De este modo, un Ravnos podría disfrazar sus refugios temporales con un falso manto de lujo, o evitar a los intrusos con perros guardianes imaginarios.

 

13. Serpentus

 

Cita:

Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas yemen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador.

Nota: si quieren saber más de esta disciplina tendrán que investigar.

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28/01/2010, 02:25
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15. Taumaturgia

 

Cita:

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.

Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.

SENDAS TAUMATÚRGICAS

Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos.

1. LA SENDA DE LA SANGRE

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica.

* EL SABOR DE LA SANGRE

Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con colo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae la queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.

** LA FURIA DE LA SANGRE

Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar a borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.

*** LA SANGRE DEL PODER

El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede "concentrarla", haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.

2. SENDA EL ENCANTO DE LAS LLAMAS

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva.

3. SENDA DEL MOVIMIENTO MENTAL

Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso "arrojados", pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro.

4. SENDA DE LA CONJURACIÓN

La invocación de objetos "de la nada" ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante.

Los objetos "creados" mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente "genéricos" y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos.

 

Nota: existen más sendas de taumaturgia, y de acuerdo con el master se pueden crear nuevas, la taumaturgia merece de mucho estudio y lectura, por tanto hay que estar preparado para manejar la disciplina.

Asi mismo existen una serie de rituales acorde al nivel, esos los pueden consultar aparte.

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28/01/2010, 02:26
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16. Visicitud.

 

Cita:

Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningún otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás.

Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.

 

• SEMBLANTE MALEABLE

 

Cita:

Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz rasgos faciales y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de 30 cm, por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.

MOLDEAR CARNE

 

Cita:

Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).

MOLDEAR HUESO

 

Cita:

Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto con las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima

FORMA HORRENDA

 

Cita:

Los Tzimisce utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surgeuna hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable.