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Cazadores de Leyendas

REGLAMENTO

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09/12/2013, 03:32
Director

CARACTERISTICAS:

Todo personaje tiene seis características que definen sus capacidades innatas:

Fuerza: la fortaleza física del personaje, sus músculos. Se utiliza para calcular el daño que el personaje hace
atacando cuerpo a cuerpo.

Destreza: la agilidad, habilidad manual y coordinación del personaje. Útil para atacar a distancia o para defenderse.

Constitución: el aguante del personaje, sus resistencia y su salud. Determina el daño que el personaje puede resistir.

Inteligencia: la capacidad del personaje para razonar y también sus conocimientos.

Sabiduría: la astucia del personaje, su perspicacia y su percepción.

Carisma: el magnetismo del personaje, su atractivo, su simpatía y un reflejo de lo arrollador de su personalidad.

La media de las características es 10 u 11, pero los héroes suelen tener puntuaciones algo mejores. Las puntuaciones
“normales” oscilan entre 3 y 18 y resultados mayores son propios de seres sobrehumanos. Además, cada característica tiene asociado un modificador según su valor: positivos para los valores de 11 y negativos para los menores de 9.

 

HABILIDADES:

Las habilidades representan las cosas que el personaje ha aprendido a hacer a lo largo de su vida: son destrezas
o conocimientos específicos que reflejan aprendizaje o entrenamiento. Las habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que está el personaje en dicha habilidad.
A estos rangos se les añade el modificador de la característica apropiada para dar el total de puntuación del personaje en la habilidad. Los personajes presentados en este libro ya incluyen este cálculo. La puntuación en la habilidad es el número de debe añadirse al resultado del dado en las pruebas de la habilidad correspondiente.

 

PUNTOS DE ACCION:

Los personajes principales (los de los jugadores) disponen de puntos de acción. Cada personaje dispone de
5 puntos de acción más la mitad de su nivel. Los puntos de acción pueden utilizarse de dos maneras:

- Alterar el resultado de una tirada. El gasto de un punto de acción permite sumar 1d6 al resultado de la tirada.

- Activar el uso de un talento o dote que lo requiera. Algunas dotes o talentos incluyen en su descripción
la necesidad de gastar un punto de acción para utilizarlas.

TIRADAS DE DADOS:

Os pongo sólo lo que se sale de los juegos normales, que dados ya sabeis tirar.

Elegir 10: Un personaje que no se encuentre amenazado o distraído puede elegir 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente suma 10 a la puntuación correspondiente para al acción y ese es su resultado.

Elegir 20: Un personaje que disponga de tiempo suficiente y no se encuentre distraído ni amenazado puedes
escoger 20 en lugar de tirar los dados, siempre que la acción no conlleve un perjuicio en caso de fallo. Esto significa que el personaje dedica a la acción todo el tiempo necesario para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20 veces el tiempo normal que fuera necesario para la acción.

PRUEBAS DE HABILIDAD:

La mayoría de las acciones de los personajes serán pruebas de habilidad. Escoge la habilidad apropiada del personaje y realiza la tirada adecuada según el sistema que estés utilizando. Compara el resultado con la Clase de Dificultad (CD) de la acción, determinada por el DJ . Si el resultado es igual o mayor que la CD, el personaje tiene éxito en la tarea. En caso contrario falla.

Pruebas enfrentadas: algunas acciones involucran a dos personajes actuando uno contra otro, como cuando tratas
de engañar a alguien o tratas de moverte sin ser oído. En ambos casos cada personaje realiza una prueba con la habilidad
apropiada y la CD de su acción es el resultado de la prueba del otro personaje. El que obtenga el resultado mayor, gana la prueba enfrentada. En caso de empate se realiza de nuevo la prueba, hasta que uno de los personajes obtenga un resultado mayor.

PRUEBAS DE CARACTERISTICA:

Algunas acciones no incluyen una habilidad apropiada, sino que simplemente dependen del valor de una característica.
Cuando así sea, utiliza el modificador de la característica, no la puntuación en sí.

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09/12/2013, 03:44
Director

TIPOS DE ACCION:

Acción estándar: Se trata de una acción de ataque, el uso de una capacidad sobrehumana o el uso de una
habilidad.

Acción de movimiento: Cualquier acción que implique moverse, coger un objeto, levantarse del suelo, etc.

Acción de asalto completo: se trata de una acción que requiere todo el asalto para ser resuelta por su complejidad
u otras circunstancias. Si en un asalto no realizas ninguna acción que implique moverse realmente de donde estabas puedes moverte un paso de 5 pies (un metro y medio) como acción gratuita.

Acciones gratuitas: dejar caer un objeto, decir una frase y otras cosas similares son acciones gratuitas.

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09/12/2013, 03:46
Director

TIRADAS DE ATAQUE:

La tirada de ataque se realiza como cualquier otra prueba, empleando la puntuación de ataque del personaje.
Como CD de la prueba se utiliza la defensa del blanco del ataque. Si el atacante iguala o supera la Defensa, el ataque impacta haciendo el daño que corresponda. En caso contrario el ataque falla y el defensor no sufre ningún daño.

Un resultado de 20 natural en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la defensa del blanco (además de
una amenaza de crítico como veremos a continuación).

GOLPES CRITICOS:

Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco. Cuando un atacante obtiene un resultado natural de 20 en la tirada de ataque produce una amenaza de crítico, es decir, un golpe especialmente afortunado que puede ser un golpe crítico. Para comprobarlo, se realiza una segunda tirada de ataque: si el resultado de la segunda tirada iguala o supera la Defensa del blanco, el impacto
ha sido crítico. En caso contrario se considera un impacto normal.

Un impacto crítico causa doble daño.

DAÑO:

Igualmente, pongo lo importante que no sepais.

Daño Masivo: si la cantidad de daño producida es mayor al valor de la puntuación de Constitución del blanco, entonces
se produce daño masivo. Si el daño masivo no reduce los PG del personaje a menos de 0, este debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15) y si falla sus PG se reducen automáticamente a -1.

Resistencia al daño: algunos personajes excepcionales tienen Resistencia al Daño (RD). La RD del personaje es una cantidad que se sustrae de cualquier daño que el personaje reciba, pudiendo reducir a 0 el daño sufrido por un ataque.

 

OPCIONES DE ATAQUE:

En lugar de realizar simplemente un ataque normal, hay algunas variaciones que un personaje puede considerar
al atacar:

Ataque completo: algunos personajes tienen la posibilidad de realizar más de un ataque (del mismo tipo) en el mismo asalto. Esto se denomina ataque completo y se considera una acción de asalto completo.
Cuando un personaje dispone de varios ataques del mismo tipo, posee varias puntuaciones de ataque en lugar de una sola, por ejemplo +8/+3. De este modo, con este ataque y utilizando esta acción, el personaje puede atacar tantas veces
como puntuaciones de ataque tenga (dos en el ejemplo anterior, una con +8 y otra con +3) al mismo o a diferentes objetivos.

Cargar: un personaje puede cargar contra otro para atacarle cuerpo a cuerpo. Cargar es una acción de asalto
completo y permite al personaje moverse en línea recta hasta el doble de su velocidad (un mínimo de 10
pies o 3 metros) y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Un personaje cargando recibe un +2 a su tirada de
ataque y un -2 a su puntuación de Defensa.

Lucha a la defensiva: a veces es mejor preocuparse por la propia seguridad. Un personaje luchando a la defensiva
recibe un +2 a su Defensa a cambio de un -4 a su ataque.

Flanquear: Cuando dos o más personajes rodean a un oponente se dice que están flanqueándolo. Flanquear
proporciona un +2 a los ataques cuerpo a cuerpo contra el personaje flanqueado.