Partida Rol por web

Comandos de la libertad

Datos de Trasfondo adicionales

Cargando editor
27/08/2012, 19:41
Director

Sobre la organización política y el entorno de juego:

Organización política:

Las tierras de los hombres se dividen en un sin número de ciudades estado, baronías, condados, ducados y grandes ducados (por orden de importancia). Cada uno tiene sus propias peculiaridades, leyes particulares e idiosincrasia. Suelen, aunque hay excepciones, ser más militarizados y de costumbres más primitivas cuánto más al norte y más ricos y avanzados en la banda central, el sur suele tener un mayor desarrollo artístico y cultural que el resto. Casi sin excepción la tradición es la herencia por mayorazgo, aunque se suele reservar un diezmo (10%) para repartir entre los hijos e hijas menores aplicando la misma fórmula; esto, en la práctica, suele ser apenas nada para el tercero y posteriores que deben buscarse la vida, sobre todo si son nobles de familias menores - en las que apenas nada es prácticamente eso - y no quieren perder el rango. No hay distinción entre sexos, ni para la herencia ni para ninguna otra cosa, aunque el código de comportamiento y la propia biología, a veces, hacen algunas cosas más incómodas a las mujeres que a los hombres.

El sistema legal y social, dentro de un entorno de fantasía medieval, es un feudalismo bastante puro y estricto. Los lugares del centro y, en menor medida, del sur tienen una burguesía más amplia e importante, en el norte se tiende a distinguir sólo nobles y plebeyos. Pero la nobleza siempre está por encima a efectos legales.

A efectos prácticos es como si un Imperio del tamaño de Europa se hubiera fragmentado en todos los trozos que alguna vez han podido tener una cierta independencia y luego se hubieran dedicado a mezclarse, conquistarse y fraccionarse otra vez. Cada lugar tiene sus peculiaridades, que les dan muchas diferencias, pero parten de una base común y son derivaciones de una misma cultura. Tenéis completa libertad para ampliar o crear todo lo que yo diga sobre ésta base, contribuyendo a enriquecer la historia.

La economía monetaria sustituye la plata por el bronce, el oro por la plata, el platino por el electro y la moneda de oro vale 100 monedas de plata (equivalentes normalmente a la moneda de oro). Así queda 1 mo = 10 me(mpt tradicionalmente) = 100 mp (mo tradicionalmente) = 1000 mb (mp tradicionalmente) = 10000 mc.

Las tierras de los hombre limitan:

Al Norte con las montañas en cuyo subsuelo está el reino enano y en su superficie puestos de vigilancia y minas. Más allá con las tierras de los orcos y los goblins e incluso de los gigantes, si nos alejamos lo suficiente.

A Noreste y el este con el bosque que constituye el reino de los elfos, impenetrable y de profundidad desconocida.

Al Oeste y el Sur con el océano, desde el que a veces hay incursiones de humanoides monstruosos acuáticos, como sahuagines.

El Sureste está ocupado por el Bosque Viejo, un lugar al que nadie en su sano juicio se atreve a entrar desde las Guerras de los Magos. Más allá se sabe que hay tribus de criaturas extrañas (todo tipo de humanoides monstruosos)

Cargando editor
27/08/2012, 19:51
Director

Sobre la religión:

La religión mayoritaria está vagamente unificada, aunque sus dogmas y creencias exactos varían mucho de una región a otra, dando lugar a un sin número de ramas, sectas (en su primera acepción del diccionario), herejías y facciones diferentes sobre el culto al mismo dios. La deidad vendría a ser una mezcla entre San Cuthbert y Heironeous, con dominio sobre la ley, la justicia, el bien, la protección, el orden, la comunidad y la guerra, entre otros aspectos, siendo en concepto el creador que cuida de su pueblo a través de normas justas y un sistema organizado que permita vivir a todos lo mejor posible. En la práctica cada lugar tiene su propia iglesia, orientada a uno o más aspectos e incluso mezclando algunos que puedan ir relacionados; incluso algunos lugares consideran a la deidad una diosa. Darle otros dominios adicionales como: sobre el comercio, la vida, la luz, la nobleza, el conocimiento, el arte o la diplomacia, entre otros, es habitual para muchos lugares. Las versiones más habituales que se alejan del canon hacen hincapié en versiones basadas en: el bien, quedando un dios como Heironeous o Pelor, según el resto de dogmas; la ley y/o justicia más pura, quedando un dios como San Cuthbert; la lucha contra el mal (idealizado en nigromancia y magia negra en general) que genera la inquisición y su propio dios paladinesco.

Existen otras confesiones, pero son muy minoritarias, con mala fama general entre la gente; todas son toleradas, mientras no pregonen el mal, la necromancia ni el diabolismo, aunque el proselitismo público masivo está prohibido. Entre éstas religiones menores las más importantes son: círculos druídicos muy pequeños en la frontera noreste con una deidad como Obad-Hai y otra como Ehlonna, una deidad de la música y las artes como Olidammara, una dios de la magia al estilo de Boccob, una deidad del comercio, al estilo de Waukeen en los Reinos Olvidados y una deidad de la libertad y el individuo más específica. Todas éstas expresiones de fe, tienen un carácter muy menor, con frecuencia con diferencias entre distintos grupos del mismo dios, sin estructura supraterritorial y, a veces, sin una iglesia física siquiera.

Cargando editor
27/08/2012, 20:01
Director

Sobre la cultura, las diversiones y las costumbres:


Debido a la fuerte estratificación social, muchas de ellas o son diferentes para las clases o muestran formas distintas. También hay un cierto nivel de variación entre territorios, pero más o menos se mantienen comunes.
• Música: Una de las diversiones más habituales, suele desarrollarse toda una gama que separa a las clases, en todos los sitios hay música popular, en su mayoría bailable y cantable, y música noble, que suele ser de cámara y de baile formal. La Ópera es muy habitual y apreciada entre las clases altas; una forma más informal, del estilo de la zarzuela, tiene amplia demanda allí dónde surge una burguesía significativa. Las celebraciones suelen incluir siempre bailes, populares para la plebe y de salón para nobles, en los sitios más igualitarios, se hacen en lugares públicos de modo que unos pueden ver los de otros, aunque no participar.
Los músicos, cantantes y bailarines suelen tener un reconocimiento medio, dentro del nivel social al que pertenezcan; sin embargo los más conocidos gozan de gran reconocimiento y aprecio, aunque no de poder o influencia directa.
• Teatro: A todos los niveles es apreciado, la plebe suele asistir a espectáculos en corralas de comedias, mientras los nobles tienen sus actuaciones más complejas y complicadas en teatros que, a veces, hacen obras intermedias en las que la plebe accede a la platea mientras los nobles ocupan los palcos.
Los actores y actrices siempre son plebeyos y suelen tener un reconocimiento bajo, salvo las grandes estrellas que suelen ser apreciados y deseados, pero se les sigue teniendo en pobre consideración. Los dramaturgos, en cambio, tienen mayor prestigio y se considera una labor digna – aunque apenas – para un noble, con tal que no aspire a gran rango.
• Combate: En un entorno en el que siempre hay guerra y un territorio rara vez pasa más de un siglo sin entrar en pendencias, lo lógico es que los espectáculos violentos sean de los favoritos.
Casi todos los lugares aprecian el combate entre gladiadores, aunque son más apreciados en el centro y, en menor medida el sur. Algunos territorios del norte lo tienen mal considerado, por considerar que los plebeyos no deberían dedicarse profesionalmente a la guerra. Desde que se abolió la esclavitud, se ha notado que no sale a cuenta los combates a muerte, sobre todo económicamente y por ello los combates suelen no ser letales, sino con armas embotadas, pero excepcionalmente se da un combate a muerte, con frecuencia contra un monstruo – que es el nombre que recibe cualquiera que no sea una raza habitual desde un oso a un minotauro, pasando por un orco -. Los gladiadores tienen siempre mala fama, pero la admiración de todos los que aprecian el espectáculo, hasta el punto que los campeones locales tienen la consideración de héroes. Para mucha gente humilde es un -peligroso- camino a la grandeza, hay varias academias de lucha en todo el territorio que preparan a sus alumnos o alumnas (suelen recibir sólo alumnos de un sexo) para la lucha, la mayoría busca salida luego en arenas menores en las ciudades que más valoran a los gladiadores, aunque los más prudentes prefieren la salida del mercenario. Un noble podría plantearse una vida de gladiador - si no le importa que se le considere el más ínfimo de los caballeros - pero el dinero que consiga a duras penas le va a permitir en el futuro recuperar o mantener su estatus o el de sus descendientes.
También resultan vistosos y del gusto de mucha gente, los torneos y justas, sobre todo en el norte, donde se llega al extremo de considerar el combate algo propio de nobles y se repudia los combates de gladiadores. Esta modalidad sólo la practican nobles – salvo en el norte, exclusivamente caballeros y algún noble ocasional que se dedica mucho a la guerra – aunque suele tener mucha afluencia de público plebeyo. Entre los nobles suelen tener cierto prestigio los justadores, sobre todo los que ganan. En el norte participar en torneos es básico para conseguir respeto en muchos lugares. En el centro suelen preferirse las tiradas de esgrima a los torneos, no tanto a las justas.
En el sur los torneos y gladiadores son mucho menos habituales, dado que favorecen espectáculos con animales que toman formas muy diferentes de un lugar a otro. Rodeos estilo americano, corridas de toros, rejoneo, encierros, juegos de combate contra monstruos – la única aceptable para caballeros - o monterías – que es la única forma habitual en territorios del centro hacia arriba – Habitualmente éstas modalidades las practican plebeyos (algunos de éstos valientes llegan a burgueses donde se dan), que gozan del máximo prestigio de su clase e incluso son invitados a veces por nobles para espectáculos privados y las fiestas posteriores.

• Deportes y juegos: Carreras populares, juegos de pelota, lucha y toda suerte de pruebas físicas se suelen dar en todos los lugares en las celebraciones campesinas. Mención especial las competiciones de tiro con arco, promovidas por muchos señores feudales con grandes premios como forma de tener buenos arqueros cuando llegue el momento. Entre los nobles las carreras de caballo, concursos de doma y de saltos a caballo toman el lugar de todas las demás formas de diversión campesinas en éste campo, añadiéndose en los lugares más refinados otras diversiones intelectuales, como juegos de ingenio, estrategia – estilo ajedrez - o artísticos – como improvisación poética. Un acto religioso suele preceder a éstas celebraciones siempre.

• Arte y literatura: Propio de las clases más altas, particularmente la burguesía, su desarrollo hábil suele ser motivo de respeto y prestigio. Exhibirlo de baja calidad, suele ser motivo de mofa y puede desprestigiar a quien lo presenta. Resultan también una de las diversiones nobles más aceptadas, recitales de poesía y lectura en común de libros siendo las más frecuentes. Las formas más apreciadas son la pintura, la poesía, el tapiz, el debate y la escultura.
• Gastronomía: Aunque irregularmente extendida, la práctica de hacer celebraciones en las que se comparte una comida comunal de un guiso típico de la región es común. Suelen ser actividades de las clases más bajas, aunque en ocasiones las patrocina uno u otro prohombre o tienen un carácter benéfico que hace que se invite a la nobleza local en un entorno aislado y con un alimento diferente y más cuidadosamente preparado que el del pueblo llano. Un acto religioso suele preceder a éstas celebraciones siempre.

Cargando editor
27/08/2012, 20:20
Director

Estructura social:

La nobleza siempre está por encima de los plebeyos. Tienen amplios privilegios y en los lugares donde son señores ejercen como la justicia de tercera y segunda instancia. Siendo la primera la de su señor feudal, si lo hay, o él mismo también si no lo hay; aunque en la práctica suelen delegar ésta en manos de magistrados. Los títulos exactos varían de un lugar a otro, con algunos adoptando títulos mayores - como rey - que no les son reconocidos fuera de sus dominios.

· Plebeyos:

Siervo: Los habitantes de villas, o del campo. Tienden a tener menor consideración porque en su entorno su vida está mucho más mangoneada por el señor feudal que en las ciudades, donde suelen gobernar más a través de leyes y alguaciles que directamente. Se consideran propiedad del señor y, aunque son libres y pueden tener posesiones, necesitan el permiso de su amo para abandonar sus tierras.

Plebeyo: Los habitantes de las ciudades o pequeños terratenientes que no tienen servidumbre con su señor feudal, suelen ser más ricos que los siervos, porque han conseguido habilidades más beneficiosas, han tenido suerte en la herencia o en la vida o han conseguido acumular bienes. Pueden ir y venir a su antojo, aunque en la práctica hacerlo suele significar perder mucho de lo tan duramente ganado.

Burgués: Un plebeyo enriquecido lo suficiente - normalmente por el comercio - hasta poder llevar una vida desahogada. La diferencia con un plebeyo normal es, simplemente, si puede aparentar que tiene los recursos para ser burgués.

Alto burgués: Un estatus especial para las familias plebeyas que han conseguido una riqueza tan grande y han jugado tan bien sus cartas, que han emparentado con la nobleza. Puesto que sus hijos significativos son consortes de nobles, y eso les habrá costado toda su fortuna, a la muerte de los cabezas de familia, la condición desaparece de sus descendientes, bien porque ahora sean nobles o bien, los hijos menores, porque ya no tengan dinero y vuelvan a ser, normalmente, simples plebeyos.

· Nobles:

Caballeros/Hidalgos/Prohombres/Mujer de Bien: Hijos de otros nobles que aún son capaces de aparentar y vivir como nobles, es decir, sin trabajo físico - las armas no se considera trabajo físico - Su estatus es mera cuestión de dinero, mientras lo conserven pueden llevar siglos sin un barón en la familia o ser el cuarto hijo de un cuarto hijo, que seguirán siendo caballeros, la única condición es que sus ancestros fueran nobles.

Barón/Baronet/Vizconde: Un título que lleva asociada una baronía, suele ser un terreno con varias villas de importancia y alguna ciudad, a veces forma parte de un feudo mayor y otras es sólo una ciudad grande independiente. El hijo mayor de un barón siempre es un barón, pero si no es capaz de mantener su propiedad en condiciones, no tardará en verla arrebatada a través de una intriga o una guerra.

Conde/Graf: Un título mayor que lleva asociado un condado, suele ser un terreno al menos del tamaño de una comarca, con una ciudad principal y alguna más menor. Algunas veces puede ser una de las partes de un ducado o una única metrópolis independiente. Su hijo mayor siempre es un conde, puede que asigne a otros hijos baronías dentro de su condado, aunque eso dependerá de su hijo mayor y la riqueza del condado.

Duque/Margrave: Uno de los mayores títulos, lleva asociado un ducado, que tiene el tamaño de un país pequeño. En ocasiones es uno de los componentes de un Gran Ducado, aunque no el principal dado que éste lo gobierna el Gran Duque. Su hijo mayor siempre será duque y es habitual que reparta otros títulos entre sus hijos menores, hasta dónde la riqueza lo permita o los case bien desde donde no.

Gran Duque/Kaiser: El título más alto que se reconoce entre feudos hoy día, la mayoría se hacen llamar Rey en sus propios dominios. Para que un Duque se le considere Gran Duque su feudo debe comprender, al menos, tres ducados. No hay grandes ducados dentro de otros, si un Gran Duque conquista los dominios de otros (a parte de pasar a tener muchos enemigos) lo une al suyo, otorgando nuevos ducados a sus fieles vasallos. Si alguien unifica tres Grandes Ducados, se hace merecedor de ser llamado Rey allá donde vaya, al menos mientras no sea derrotado por la alianza que no tardará en formarse en su contra.

Barón, Conde y Duque pueden llevar asociado el título Palatino para identificar a aquellos que no son vasallos de otro señor y tienen un rango superior a aquellos de sus iguales que no son Palatinos.

 

Cargando editor
03/06/2013, 17:20
Director

El siguiente trasfondo es un resumen de la información que os da Andrik sobre los gladiadores. No está pensado para que lo leáis obligatoriamente y aún menos para que lo memoricéis. Es simplemente un material de consulta, de modo que si digo en partida, por ejemplo, Federa, no tenga que pensar cómo daros la información y que quede narrativamente coherente sino que podáis venir aquí y consultar quién es. Los gladiadores con nombre tienen VN 2 y los que no VN 1, de cara a que narréis lo que os parezca en vuestros turnos: por ejemplo como Shail tiene contactos 3 con ventajas, podría decidir que conoce a alguno de los gladiadores de VN 1.

Sobre la Arena de Rocalta:

El número de gladiadores actual se sitúa cerca de los 140 gladiadores. Insuficiente para decir que es una de las grandes arenas del mundo, pero de sobra para calificarse como arena de segunda fila, el crisol donde se cocinan los grandes héroes de los Juegos. Sólo en los Grandes Juegos, los Juegos Extraordinarios y los Torneos pelean la mayoría, los juegos ordinarios de cada fin de semana normalmente tienen entre 60 y 90 participantes el resto frecuentemente están heridos, enfermos o lesionados; y sólo pelean un combate. 

Gladiadores de los Hermanos del Foso: entre 25 y 30.
    Garl Khandur: Campeón de los Grandes Juegos. Un humano de mediana edad muy hábil en la lucha sin armas. Líder de la hermandad. Tiene gran prestigio y puede elegir sus peleas en los juegos ordinarios, vive muy bien con su parte de las comisiones.
    Bret Carapiedra: Campeón Matabestias. Un semiorco enorme que trabaja mucho de matón y al que suelen permitir siempre luchar con armas de dos manos. Segundo de la hermandad. Gran fama de brutal y asesino, ha matado a varios gladiadores en la arena y suele llevarse buenos pellizcos de las comisiones con la excusa de curar las heridas de sus combates a muerte.
    Raoul D’Agescain: Campeón de los Juegos de Agilidad. Un hábil espadero que dice ser un gentilhombre del ducado vecino, pero salvo un verbo florido poco más tiene que lo demuestre. Capitán de la hermandad.
    Hay otros 2 capitanes de hermandad, ambos son gladiadores de élite. Todos los capitanes tienen un fijo semanal procedente de las comisiones que redondea sus ingresos y les garantiza vivir bien.
    Federa Archina: Una gladiadora pechugona y atractiva, a pesar de su cuerpo demasiado robusto y algunas cicatrices, que es la concubina de Garl, eso le proporciona posición, protección y cierto prestigio. Suelen dedicarla a combates con otras gladiadoras y usa atuendos sexys en la arena, no todo el mundo está de acuerdo en que tenga la habilidad de una veterana. Es una hermana mayor, lo que implica que la hermandad le asegura un cierto nivel de ingresos semanales si no lo cubre con su bolsa.
    Agnus Kurto y Karl Wranger: Un par de semiorcos que son los principales jefes de matones de la hermandad, uno de ellos o ambos son los que suelen dirigir a los gladiadores que tienen que hacer un trabajo sucio. Hermanos mayores y gladiadores veteranos, algunos dirían que mucho.
    Aliern del Tiro Certero: Uno de los pocos gladiadores elfos, conocido por sus tácticas sucias y que le suelen permitir llevar armas arrojadizas (su especialidad) en los combates. Hermano mayor, es un gladiador veterano.
    Hay otros tres hermanos mayores, todos gladiadores veteranos, la hermandad les garantiza un nivel de ingresos mínimo semanal con las comisiones.
    Además hay como quince hermanos menores, gladiadores nuevos o que aún tienen que demostrar su valor o utilidad para la hermandad, son sobre todo contribuyentes netos en las comisiones, de modo que el beneficio fluye hacia los cargos mayores, aún así suelen recibir de la hermandad suficiente para sobrevivir cuando pasan por malos tiempos, al menos durante algunas semanas.

       
Gladiadores de los Luchadores Libres: entre 16 y 20.
    Durin Martilloerrante: Campeón de los Juegos de Primavera. Un enano veterano que es el portavoz de la hermandad y su líder informal. Suele luchar fuertemente acorazado y nunca se quita el yelmo. Dicen que lleva más de cien años luchando aquí, otros dicen que en realidad le sustituye otro enano cada cierto tiempo.
    Eneil Espadasombra: Campeón Condal. Un elfo esquivo y misterioso que se dice tiene extraños dones y con quien nadie gusta de luchar. Es el tesorero de la hermandad, lo que evita que la gente intente engañar.
    Frieda Sanguinaria: Una semiorca llena de cicatrices que no fue aceptada entre las comadres y que es una gladiadora veterana, algunos dirían que casi élite.
    Gunther Walhart: Un humano de las montañas del norte, un salvaje bárbaro famoso por su brutalidad en el combate y que ha matado al menos a un rival, si se fía uno de los rumores, también dicen que huyó de sus tierras por un asesinato. No ha tenido combates suficientemente importantes para definirle entre veterano y élite.
    “Dragón de mar”: El gladiador más exótico, un sahuagín al que muchas veces preparan combates inundando parte de la arena. Sus combates suelen ser muy lucrativos porque se cotizan caros por la cantidad de público que viene a ver luchar “al monstruo”.
    Hay otros doce o catorce luchadores libres, todos gladiadores veteranos o de élite que nunca pasan necesidad porque las comisiones se encargan de ello.

Gladiadoras de las Comadres de la Arena: actualmente 10.
    Brigitte Lottesdottir: Campeona de la Liga ordinaria. Una norteña veterana muy rápida y bastante fuerte, mantiene una belleza madura aunque adusta y con algunas cicatrices. Dirige a las Comadres.
    Anka de los Jabalíes Lanudos: Una semiorca de aspecto muy poco bestial, aunque muy fornida, es la principal matona de las comadres y segunda de Brigitte. Es una gladiadora de élite.
    Aletta Sombra: Campeona de los Juegos “Sólo Damas”. Una elfa escurridiza, bonita y muy habilidosa, es una oponente mortal y se dice que era asesina profesional antes de gladiadora. Es la consejera de más confianza de Brigitte.
    Marchelinne Glasser: Un bellezón al que siempre emparejan en batallas ligeras o con novatos, lucha con muy poca ropa, es muy ágil y, aunque cuesta decirlo porque rara vez tiene que esforzarse mucho, parece ser una gladiadora veterana; pero mucha gente cree que es más puta que gladiadora, al menos atendiendo a su fuente de ingresos directos.
    Hay otras seis gladiadoras en las Comadres, todas como mínimo cerca de veteranas. Su propósito principal es la protección mutua, atacar a una es atacar a todas en todo momento. Su cobertura de seguro se financia con las comisiones que se aplican a los trabajos externos (obligatorios) que la hermandad busca a sus gladiadoras.

Gladiadores patrocinados: pocos más de 30.
    Ernst Glabier: Un elegante caballero, principal patrocinado del Conde de Rocalta, que ha sustituido al anterior tras ser derrotado por Garl en los últimos juegos. En un gladiador de élite que había servido en el ejército hasta ahora. Casi una decena más de luchadores veteranos, alguno mejor que otros y alguno novato, forman el derecho de ludo del Conde, el grupo tiene su especio propio en la arena, aunque sólo Ernst tiene habitación propia individual.
    Melara y Orlisa San Cristóbal: Un par de hermanas mercenarias, que junto a cuatro de sus antiguos camaradas de armas han formado el ludo que la baronesa Harrenbal decidió formar hace cuatro años. Tienen una galería para ellos y están aún aprendiendo los detalles, pero son un grupo entre veterano y élite.
    August Derelin: Un veterano gladiador de arenas menores que ha conseguido un importante contrato con el actual Condestable para intentar llegar a lo más alto. Vive en una posada frente a la arena y es el único gladiador de élite de su ludo. Otros dos gladiadores veteranos y uno novato completan el ludo del condestable pero se mantienen en el terreno comunal, sin espacio personal.
    Enrico Signini: El hijo pequeño de un importante burgués, del que se dice que podría emparentar con la nobleza en un futuro. Está aquí como inversión de prestigio de su padre y no le gusta la arena, aún así es un gladiador veterano que podría llegar a más.
    Vitosso De Lariba: Un corta gargantas, menudo y de aspecto peligroso, sucio, mezquino y traicionero con quien todos odian pelear. Se dice que está patrocinado por el gremio de ladrones y que es sus ojos y oídos en la arena. A duras penas se le considera veterano, pero nunca le ponen peleas difíciles; eso sí fuera de la arena es más peligroso que nadie.
    Los otros barones mantienen pequeños ludos más testimoniales que importantes, cada uno tiene tres o cuatro gladiadores, todos novatos o veteranos.

Gladiadores independientes: entre 25 y 30.
    Iñigo Salvador Arturo Jorge Montalban-Carrizo y Lope de la Cuerda-Ayala: Campeón del torneo de Tiradores. Un hidalgo buscavidas bravucón y lenguaraz que gestiona sus propias peleas, siempre usando esgrima. Vive fuera de la arena y completa sus ingresos como bravo. Es un gladiador de élite, al menos mientras pueda luchar en su estilo limitado.
    La Princesa Guerrera: Campeona del Torneo Extraordinario de San Luis: La quinta hija (tiene además tres hermanos varones también mayores) del Duque Arturo XXI, es una mujer esbelta, de buena planta y lucha ortodoxa, todo el mundo sabe que sus combates están amañados de una u otra forma, lo que hace que se ponga en duda su aparente habilidad de élite. Lucha por diversión y para satisfacer su ansia de notoriedad y atención. Vive en un palacete en el barrio noble y las peleas se las gestionan sus secretarios.
    James “Matatrolls”: Un recién llegado de una arena principal, donde se hizo popular al derrotar a un troll, busca convertirse en el nuevo campeón de Rocalta lejos de la presión por avanzar en una arena de primera fila, parece que flojea en su capacidad si no se le permite ir fuertemente blindado. Es un gladiador de élite – o debería –
    Yemma Arcerojo: La más reciente incorporación a los juegos, antes de Shail. Es una norteña de cuerpo atlético y mirada dulce y tímida, parece un tanto abrumada y se la ve inocente, recién salida de la granja. Dice venir de la frontera, cansada de tener que repeler incursiones de orcos y lobos. Aún está por ver si es una completa novata o se acerca a veterana.
   
    Hay entre veinte y veinticinco gladiadores independientes más. Todos ellos novatos o veteranos apurados, la mayoría ansiosos por conseguir un patrocinio o unirse a una de las hermandades, los Hermanos del Foso los novatos y los Luchadores Libres los veteranos. Otros simplemente están de paso y esperan ganar unas monedas aquí antes de ir a otros sitios más sencillos o hacerse un nombre para ir a sitios más lucrativos. Bastantes tienen trabajos extras, sea en peleas callejeras o en otras actividades no relacionadas (directamente) con la lucha.

   
Siervos de Deudas: 20 más o menos.
    Hay unos veinte siervos trabajando como gladiadores, aislados en un espacio cerrado por verjas para que hagan su vida pero no puedan abandonar el recinto. Son una amplia mezcolanza de luchadores entre novatos y veteranos, la mayoría más interesados en pagar cuanto antes y salir de aquí que en otra cosa. Algunas honrosas excepciones – habitualmente los más hábiles – parecen interesados en hacerse un nombre y conseguir patrocinador.