Partida Rol por web

Crisis en el Cuadrante Beta (USS Excalibur)

Reglas

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09/01/2013, 03:52
Director

HOJA DE PERSONAJE

La ficha es una amalgama entre la que estaba en el libro del juego y el sistema d20 que es muy útil para los combates y más fácil de llevar. Lo que deben hacer es copiar la ficha tal cual está y pegarla en la parte de Notas de sus fichas de personaje, allí la van rellenando.

[Nombre del personaje]

Atributos [+bonificador de atributo]

Fuerza: []
Destreza: []
Contextura: []
Inteligencia: []
Percepción: []
Presencia: []

Bonificaciones

Fortaleza:
Voluntad:
Reflejos:

Coraje: voluntad + fortaleza
Ataque: fortaleza + reflejos

Vitalidad: 25

PA: 6

Habilidades

Evaluar  INT
Combate* DES/FUE/CON
Atletismo DES
Uso de computadora INT
Esconder INT
Construir INT
Coordinar  INT
Artesanía/oficio DES
Demoliciones INT
Ingeniería* INT
Iniciativa INT
Entretenimiento INT/DES
Primeros auxilios  INT
Esquivar DES
Falsificación DES
Interpretar PRE
Adoctrinar INT
Influenciar PRES
Investigar PER
Saber** *INT
Idiomas INT**
Medicina* INT
Negociación INT
Diplomacia PRE
Observar PER
Persuadir PRE
Reparar INT
Ciencias* INT
Prestidigitación DES
Sigilo DES
Supervivencia PER
Subterfugio INT
Resistencia CON
Concentración CON
Operaciones (control de la nave) INT*
Táctica INT
Psiónica  PER
*Ver especializaciones.
** Estándar de la Federación, kilngon, vulcano, bajoriano, etc.
** *Cultura, historia, política, religión, cultura específica de una raza.

Psiónicas
Empatía
Control de la mente
Mente blindada
Telepatía

Hablidades de especie

 

Dotes

Alerta
Ataque directo
Ataque defensivo
Pelear a dos manos
Maestría en armas
Artista marcial
Reflejos felinos
Multitarea
Valiente
Curación rápida
Visión en la oscuridad
Gran vitalidad
Gran resistencia
Alto umbral del dolor
Autoridad
Confianza en sí mismo
Renombre
Coordinar
Flexibilidad Cultural
Curioso
Amistoso
Concentración excepcional
Fortaleza excepcional
Orientación
Focus
Amigo de la especie
Voluntad de acero
Suertudo

Equipo

Notas de juego

Nota: no se preocupen por el equipo, después les doy puntos para eso, concéntrense en hacer personajes completos con todas las habilidades, especializaciones y dotes que crean que necesitan.

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09/01/2013, 04:00
Director

Reparto de puntos

Cada personaje tiene 200 puntos para repartir entre atributos, bonificaciones, habilidades (y especialidades o psiónicas), dotes y equipo. Dichos puntos se reparten siguiendo este esquema:
• 1 punto por cada +1 en los atributos (máximo 20, teniendo en cuenta que un hombre normal tiene 12).
• 1 punto por cada +1 en las bonificaciones de fortaleza, reflejos y voluntad (máximo +5).
• 1 punto por cada +1 en cada habilidad, sea o no habilidad de raza (máximo +5)
• 1 punto por cada +1 en cada especialidad (máximo +5 adicional)
• 1 punto por cada dote (hasta 15 dotes).
• De 1 a 5 por cada pieza del equipo.
• De 3 a 5 puntos por cada +1 en una habilidad psiónica.

Atributos
Los atributos son las características principales que definen a los PJs, sus rasgos más esenciales:
• Fuerza: Define la fortaleza y fuerza física del PJ. Se usa para levantar objetos pesados, para lanzar objetos, para empujarlos, para atacar sin armas, nadar contracorriente, etc.
• Destreza: La rapidez de reflejos, la agilidad y la práctica que se tiene con las armas y en el combate. Se usa para atacar armados, para esquivar, para saltar, correr, trepar, reaccionar, etc.
• Constitución: La resistencia física del PJ. Se usa para resistir ataques físicos o el dolor provocado por múltiples heridas.
• Inteligencia: La capacidad de deducción, de razonamiento, pensamiento y aprendizaje del PJ.
• Percepción: qué tan consciente de su entorno está el PJ.
• Presencia: Es el carisma, magnetismo, sex appeal y personalidad del personaje.
Los atributos comienzan con una base de 10. Por cada punto de creación del PJ, subimos 1 punto un atributo, hasta un máximo de 20. Una vez obtenido el número, se calcula el modificador por atributo, que será lo que se sumará a la tirada.

Bonificaciones
Las bonificaciones son un "plus" multiuso a las tiradas, desde las de salvación hasta las de combate. No son imprescindibles, pero suelen expresar cual es el fuerte de un pj, y cual su debilidad:
• Fortaleza
• Reflejos
• Voluntad
Las bonificaciones comienzan con una base de 10. Por cada punto de creación del PJ, subimos 1 punto un atributo, hasta un máximo de +5.
• Ataque: se obtiene sumando los puntajes de reflejos y fortaleza sin los puntos base.
• Coraje: se obtiene sumando los puntajes de voluntad y fortaleza sin los puntos base.
• Vitalidad: todos los jugadores comienzan con 25 puntos de vitalidad que sirven para restar los puntos de daño sufridos por el PJ o para tiradas de resistencia ante situaciones extremas.

Habilidades
Las habilidades son las destrezas o competencias generales en las que un personaje se desenvuelve, las tiradas de habilidades que el personaje no tiene son tiradas de atributo y tienen una penalidad de -3 por ser algo en lo que el personaje no está entrenado pero que tiene naturalmente en esencia. Algunas habilidades poseen asimismo especialidades, que son campos de destreza o conocimiento más específicos. Los jugadores son libres de crear especialidades para sus habilidades, siempre que sea razonable para su pj, para tener especialidades es necesario tener la habilidad base con puntaje. Un ejemplo sería:
Falsificación DES 3
-Documentos oficiales 2
-Firmas digitales 1
-Bitácoras de vuelo 2
Se pueden gastar hasta 5 puntos por habilidad y 3 por especialidad.

Psiónicas
Este tipo de habilidades cuentan 3 puntos por cada +1 que nos pongamos. Para acceder a las habilidades psiónicas las razas que no cuenten con esta habilidad de manera innata gastarán 10 puntos por cada +1.
• Empatía: puedes sentir las emociones de otras personas y proyectar las tuyas hacia los demás.
• Control de la mente: puedes controlar las acciones y percepciones.
• Mente blindada: tus pensamientos están resguardados en contra de los posibles ataques psiónicos que puedas sufrir.
• Telepatía: es la habilidad de transmitir pensamientos a otras personas o leer los de otros.

Dotes
Las dotes son competencias específicas que reflejan el trasfondo vital de nuestro personaje, y aquello que le diferencia y le hace mejor que el común de los mortales. En términos de juego, expresan bonificaciones adicionales a las tiradas, por motivo de trasfondo.
Por cada punto de creación de PJ, se adquiere una dote. No existe un máximo de dotes a escoger. La lista de dotes se encuentra en la escena correspondiente.

Equipo
Por último, el jugador escogerá objetos sobresalientes que porta su personaje de la lista de equipo, y que tienen un precio en puntos variable.

PARTES DE LA FICHA

Atributos: los atributos van, normalmente, de 1 a 20. Este número va asociado con un modificador, que será lo que se sume a las tiradas:
Valor Modificador

8-9    -1
10-11  0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

¿Cómo se usan?
Sencillo: Cuando queramos hacer alguna acción, que se salga de la rutina del PJ, se lanza 1d20. Cada atributo actúa como un bonificador (de +1 a +5). Se lanza:
• 1d20 + modificador de atributo + dote que sume algo (si la hay)
Cuando usamos una habilidad; funciona exactamente igual, pero además sumaremos el porcentaje de la habilidad o la especialidad.

Puntos de acción (PA):
Los puntos de acción constituyen una ayuda para el personaje en situaciones límite. A efectos de trama, son lo que convierte al héroe en heroico. La capacidad, ante una mala tirada de dados, de sobreponerse y tomar la iniciativa. También sirven para:
• Añadir 1d20 adicional a cualquier tirada.
• Activar dotes en las que se especifica que es necesario gastar un punto de acción.
• Estabilizar a un personaje moribundo.
• Para obtener "inspiración" por parte del máster, si se encuentra bloqueado en una situación que parece no tener salida.
Los puntos de acción serán normalmente 6 para los personajes de sus características, 8 en caso de ser personajes no enfocados al combate o que tengan más dotes que necesiten PA. Los puntos de acción gastados se recuperan al comenzar una nueva escena.

El Combate. Acciones:
Cada PJ y PNJ participante tendrá tres acciones a gastar:
• 1 acción de movimiento: Esta acción se usa para moverse, correr, esquivar, saltar, trepar, etc. En definitiva, toda acción que no sea de ataque y requiera que el PJ se mueva de algún modo.
• 1 acción de ataque: Esta acción se usa para atacar de cualquier al enemigo, ya sea disparando, golpeando, acuchillando, etc. En definitiva, toda acción que implique un ataque.
• 1 acción secundaria: Toda aquella acción que no implique ni un movimiento ni un ataque (Abrir una puerta atrancada, curar una herida).
Se pueden gastar por separado (ir de la posición A a la posición B, parapetarse tras una puerta en la posición B y disparar dos veces) o a la vez. (Correr de la posición A a la posición C mientras disparo dos veces).
Algunas acciones no gastan ninguna acción. Son las llamadas acciones gratuitas o libres (como por ejemplo cubrirse). Esto quiere decir que para su ejecución no se deben gastar acciones. No obstante, si fallamos en la tirada, no se podrá volver a intentar (puede haber excepciones).

Daños:
Los daños sufridos se calculan por el BF (bonificación de fortaleza) más el atributo CON, de este modo:
• Daños sufridos • Daños sufridos > BF+CON = Malherido.
• Daños sufridos > BF+CON+5 = Incapacitado.
• Daños sufridos > BF+CON+10 = Moribundo.
Como herido leve, el PJ solo se lleva la mano a la herida mientras lamenta un ligero dolor, sin más consecuencias. Como malherido, el PJ ha sido herido de gravedad, y sin atención médica, puede morir a largo plazo. Sufre un penalizador de -4 a todo lo que intente. Como Incapacitado, el PJ ha sufrido un impacto brutal y ha quedado incosnciente, o con algún miembro roto o amputado. Necesita recibir atención médica rápido. Como moribundo, el PJ queda inconsciente, y no podrá hacer nada. Además, hasta que reciba atención médica, cada turno tirará 1d20 con dificultad de 10+, y con su CON y su BF como bonificadores. Si falla, el PJ morirá. Se puede estabilizar con 1 PA, en cuyo caso el PJ estará estable, pero moribundo.

Notas de juego

Nota:Aclaración sobre las tiradas de daño:
Para agilizar las tiradas durante la partida, siempre que obtengamos una tirada de ataque igual o superior a 12 en el dado d20 lanzado (dado natural, sin sumar modificadores), tiraremos directamente el daño. Si acaso la tirada fallara luego, los puntos de acción gastados en incrementar el daño volverían a la ficha del PJ, aunque no así los puntos de acción gastados en sumar 1d20 adicional a la tirada de ataque.

Nota 2: La habilidad Saber implica un conocimiento especializado en cualquier materia (aunque deberán rolearla), por ejemplo:
-Saber 3
*Química 2

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09/01/2013, 04:30
Director

HABILIDADES POR ESPECIE Y DOTES

Habilidades por especie (+1 gratuito):

BAJORIANOS
Fe (+2 en religión), arte (+1 en artesanía o entretenimiento) y pagh (+1 en coraje).

BETAZOIDES
Magnetismo (+1 presencia), pacificador (+4 en negociación) y telepatía +3 (+1 en hijos de mezcla de razas). La habilidad de psiónica no tiene costo alguno para los betazoides (+1 automático).

CARDASIANOS:
ATRIBUTOS DE ESPECIE: +1 en percepción, -1 en destreza y -1 en presencia. Los cardassianos son perceptivos, pero su xenofobia y su arrogancia los hacen menos carismáticos, y su fisiología reptiliana hace que sean más resistentes pero un poco más lentos.
HABILIDADES DE ESPECIE:
Memoria eidética:  +2 para recordar hechos poco precisos o para hacer pruebas científicas.
Alto umbral del dolor.
Desviados: la relación más inocua con un cardassiano podría ser parte de un elaborado plan. +2 en influencia.
Interrogadores: los cardassianos son generalmente buenos en extraer información de otros, a través de interrogatorios cuidadosos o subterfugios (+2 en investigación y persuasión).
Vesala: la corrupción, el tráfico de influencias y el nepotismo afligen a la sociedad cardasiana. Cada cardassiano tiene “vesala”: una red extensa y elaborada de contactos personales, influencias y amigos que le ayudan a conseguir que las cosas se hagan (+2 en influencias y negociación. Dote: Renombre).

HUMANOS

HABILIDADES DE ESPECIE: +1 extra en coraje, Adaptabilidad: + 1 en voluntad, fortaleza y reflejos.
DOTES: Los humanos pueden escoger 3 dotes más que las otras especies (18 en total).
Puntos de acción: tienen 4 puntos más (10).

KLINGON
ATRIBUTOS DE ESPECIE: 1 + fuerza, -1 inteligencia, -1 en percepción.
DOTES DE ESPECIE:
Alto umbral del dolor.
Armas tradicionales.
BRAK'LUL: +2 en las bonificaciones de reflejos y ataque.
Ferocidad: +2  en combate cuerpo a cuerpo y armado, el jugador decide cuándo su personaje entra en el influjo de esta furia. Una vez que esta habilidad ha sido activada el personaje debe gastar 1 punto de coraje para dejar de luchar de lo contrario, sigue luchando, incluso atacando a sus aliados, si no hay nadie más cerca para atacar.
Honor: +1 para aquellas tiradas que usen la dote Renombre, si el klingon tiene fama de honorable puede lograr que otros se sumen a su causa, si no tiene honor o es considerado sin honor dentro de la sociedad klingon tiene -1 en sus tiradas de persuación.

OCAMPA
ATRIBUTOS DE RAZA: +1 en percepción, + 1 inteligencia, -1 en vitalidad.
HABILIDADES DE ESPECIE:
-Memoria eidética: exhiben un apetito voraz de información y han desarrollado una mayor capacidad para retener el conocimiento.
-Psiónico.
-Psiónico latentes: cuando el pj esté bajo tensión inminente -daño físico, la presión social, la intimidación, el daño a un ser querido o amigo, por ejemplo, un ocampa Puede desarrollar habilidades súbitamente pero no las conserva luego a menos que las entrene.
En estas situaciones, el PJ puede gastar 1 punto de acción para activar la habilidad. El personaje puede usar esta habilidad en un número de asaltos igual a su intelecto, después de lo cual el
poder (y los efectos) se evaporan.
-Ciencia: +2.
-Telepatía: + 1.

TRILL
ATRIBUTOS DE ESPECIE: +1 en intelecto, +1 en presencia, -1 en vitalidad.
HABILIDADES DE ESPECIE: +1 en ciencia, +1 en investigación.

VULCANO
ATRIBUTOS DE ESPECIE: +1 inteligencia, +1 fuerza, -2 en presencia.
HABILIDADES O DOTES: psiónica automática, curación rápida, concentración excepcional.
Fusión mental: Esta disciplina vulcana les permite compartir recuerdos con otro personaje. El personaje vulcano debe ser capaz de tocar a su objetivo (y la habilidad no trabaja a través de barreras físicas como guantes).
Pinzamiento de nervio: los vulcanos pueden realizar una maniobra de combate, el pinzamiento del nervio, en cualquier vertebrado agarrándolo en la base del cuello (o un equivalente centro neurálgico) y aplicando presión de una especial manera.

Especializaciones

Combate

-Melé: Boxeo, Brawling, Kung Fu,  Mok'bara, defensa propia.
-Armado:
Simple: manejo de armas simples en combate como cuchillos, mazas, palos, phasers y espadas. Hay que elegir uno como arma de especialidad.
Armas tradicionales klingon: estás entrenado para manejar armas klingon como el bat'leth, d'k tahg y el mek'leth.
Armas tradicionales vulcanas: manejo de armas rituales vulcanas como el ahn-woon y la lirpa.

Ingeniería
-Propulsión (química, fusión, impulso, ion, unidades temporales, warp).
-Sistemas (Equipos de encubrimiento, comunicaciones, sistemas informáticos, Cibernética, deflector, Sistemas Ambientales, Sistemas de energía, sistemas de sensores, escudos, Sistemas de transporte, sistemas de armas).
-Estructura (aeronáutica, metalurgia, plásticos, referencias espaciales).

Operaciones
-Comando (hackeo, escaneos de rutina, transportación, buscar información en la base de datos de la nave).
-Sistema de vuelo (navegación, cálculo de distancia, cálculo warp, coordenadas).
-Sistemas de defensa (escudos, deflectores, disparo táctico).

Medicina
-Cardiología
-Exoanatomía
-Forense
-Medicina general
-Medicina klingon
-Medicina vulcana
-Medicina romulana
-Neurología
-Toxicología

Ciencia
-Ciencias biotecnológicas  (bioningeniería, microbiología, botánica, biología, zoología).
-Física (matemática, física, física temporal).
-Ciencia planetaria (geología, hidrología, vulcanología, clasificación planetaria).
-Ciencias sociales (antropología, sociología, ciencias políticas).
-Ciencias del espacio (astronomía, astrofísica, cartografía estelar).

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09/01/2013, 04:38
Director

DOTES

-Alerta: Iniciativa +2. Reacción más rápida en situaciones críticas o peligrosas.
-Ataque directo: 1 d6 + mod. Fue. para dejar inconsciente o aturdido al enemigo.
-Ataque Defensivo: +3 en las tiradas de combate con armas o melé, si se obtiene un éxito se gana un +3 en la dificultad del adversario.
-Pelear a dos manos: se puede pelear con un arma en cada mano y se gana una acción de ataque de más por cada turno con el arma extra (se debe decir primero cuál es esa arma).
-Maestría en armas: se elige un arma en particular y se gana un +3 en los resultados que la involucren.
-Artista marcial: en combate cuerpo a cuerpo se realiza una acción adicional de ataque con penalidad -2 en vez de -5.
-Reflejos felinos: acciones de recarga y recupero de objetos como acciones gratuitas.
-Multitarea: se toman dos acciones como una si la tirada pasa la dificultad, si no se cuenta con la penalización estándar.
-Valiente: +2 en las tiradas de coraje.
-Curación rápida: +2 en las tiradas de vitalidad.
-Visión en la oscuridad: -2 en las penalidades por oscuridad.
-Gran vitalidad: -2 en las tiradas de daño hacia tu persona.
-Gran resistencia: +3 en las tiradas de resistencia o supervivencia.
-Alto umbral del dolor: -2 en las tiradas por heridas.
-Autoridad: +2 en las tiradas de persuasión, negociación o coordinación.
-Confianza en sí mismo: gastando 1 punto de coraje se obtiene un +5 en las tiradas de habilidades sociales.
-Renombre: +3 en las tiradas de persuasión, interpretación o influencias.
-Coordinar: +2 en las tiradas de coordinación.
-Flexibilidad Cultural: +2 en las tiradas de habilidades sociales que involucren a otras especies.
-Curioso: gastando 1 punto de coraje se obtiene un +5 en las tiradas de investigación y observación.
-Amistoso: +2 en las tiradas de habilidades sociales con interlocutores reacios o desconocidos.
-Concentración excepcional: sin penalidades en tiradas en situaciones con distracciones.
-Fortaleza excepcional: +1 en las tiradas de fortaleza o voluntad.
-Orientación: sabes instintivamente hacia dónde hay que ir con exactitud inclusive en naves cuyo interior desconoces o planetas que nunca has visitado.
-Focus: +3 en la tirada de cualquier habilidad.
-Amigo de la especie: se elige una especie de la que se es amigo o en la cual se tiene influencia y se obtiene un éxito automático en las tiradas en las que esté involucrada esa especie.
-Voluntad de acero: +4 en las tiradas de resistencia a los ataques psiónicos.
-Suertudo: +2 en las tiradas de salvación o de destreza que se elijan.

Cargando editor
01/03/2013, 15:53
Director

Las tiradas

Hola! Aclaro un par de puntos sobre las tiradas ya que me he dado cuenta de que pueden darse confusiones, pido disculpas por la desprolijidad:

-Tiradas comunes (habilidades generales): se copia a todos los destinatarios en la escena en el post con la tiradas. Aclaro que los post se pueden editar una vez hecha la tirada, esta no se modificará y ustedes podrán agregar las acciones y pensamientos del pj acordes con lo obtenido en la tiradas. En estas tiradas se suma: habilidad + modificador de atributo.

-Tiradas psiónicas: se copia el que hace la tirada y al que se le hace la tirada, ya que estas tiradas son enfrentadas contra la voluntad o el poder de Mente Blindada del destinatario del poder, si la tirada es hacia alguien que no es de la tripulación se copia a toda la crew presente. Estos post también son editables. En estas tiradas se suma: habilidad psiónica + psiónica base + modificador de atributo.

Si alguien no cumple con estas indicaciones porque se le pasó u olvidó poner a los destinatarios me voy a tomar la libertad de editar el post yo y agregar a quienes haga falta a menos que el jugador quiera hacer una tirada especial por algún motivo.