Principales razas dentro del juego
BAJORIANOS
PERSONALIDAD: La mayoría de los bajoranos son gente pacífica y contemplativa que simplemente desean vivir en paz con sus vecinos. La ocupación cardasiana, sin embargo, dio como resultado que muchos bajorianos se convirtieran en soldados despiadados y apasionados dispuestos a hacer cualquier cosa para proteger su planeta natal de amenazas a su independencia y seguridad.
DESCRIPCIÓN FÍSICA: los bajorianos poseen la misma altura promedio, peso, y las variaciones en el tono de piel y color de pelo como los seres humanos. La única diferencia física externa es una serie de crestas verticales a lo largo del puente de la nariz. Prefieren ropa suelta en una variedad de tonos tierra y otros colores suaves. Muchos de ellos también usan aretes distintivos para mostrar su devoción a los profetas. En tiempos pasados, el diseño de los pendientes también revelaba a qué casta bajoriana pertenecía su dueño, pero muchos bajorianos modernos han descartado esa tradición.
PLANETA: Bajor, el séptimo de los catorce planetas orbitando Bajor-B'hava'el, es un mundo agradable, similar en muchos aspectos a la Tierra.
IDIOMA: bajoriano.
HABILIDADES DE ESPECIE: fe (+2 en religión), arte (+1 en artesanía o entretenimiento) y pagh (+1 en coraje).
CULTURA: La cultura bajoriana comenzó hace aproximadamente 30.000 años. A través de dos milenios de varias repúblicas, períodos de balcanización y caos, y una brutal ocupación por los cardasianos, se ha mantenido en gran medida unificada y coherente.
La religión bajoriana, que constituye la piedra angular de la cultura, se centra en la adoración de los seres enigmáticos conocido como los Profetas, que viven en el templo celestial (el agujero de gusano bajoriano).
A través de sus textos sagrados y cientos de profecías guardadas a través del tiempo, los bajorianos intentan comprender la voluntad de los Profetas y vivir de acuerdo con su sabiduría. Una elaborada jerarquía de funcionarios religiosos-ranjens, prylars, y vedeks, todos bajo la dirección de los kai- guía y enseña a los bajorianos y participa en el gobierno planetario
a través de la Asamblea Vedek.
Gente de todo el cuadrante Alfa conoce a Bajor también por su arte. De la pintura y la escultura hasta la literatura y la música, los bajorianos producen obras de arte, tanto religiosa como secular y es envidiado y admirado por muchas otras civilizaciones.
Las ventas de productos artísticos y artesanales constituyen una importante parte de la economía interestelar de Bajor.
BETAZOIDES
PERSONALIDAD: El betazoide típico es tranquilo, relajado, sociable y amistoso. El altruismo y la compasión betazoides son reconocidos en toda la galaxia. Muchas personas consideran a los betazoides como pacifistas, y aunque muchos de ellos lo son, esto de ninguna manera es un rasgo universal, como los Jem'Hadar han aprendido, para su consternación, durante la ocupación de Betazed.
DESCRIPCIÓN FÍSICA: poseen la misma altura promedio, el peso y constitución que los seres humanos. La mayoría de ellos tienen tonos de piel que van del rosa al olivo, y el pelo negro o marrón, aunque tonalidades más oscuras de la piel y más ligero de cabello no son desconocidos. No se visten de ninguna manera en particular, cada betazoide usa lo que le agrada.
PLANETA: Betazed, un mundo hermoso, templado, que orbita una estrella del mismo nombre.
El mundo tiene cinco continentes y cientos de islas, la mayoría de los llenos de frondosos bosques rotos por las praderas continentales y las zonas húmedas costeras. Betazed no emplea la tecnología de control del clima, porque piensa que no se debe alterar innecesariamente a la naturaleza.
IDIOMAS: betazoide, Federación estándar.
Habilidades de especie: magnetismo (+1 presencia), pacificador (+4 en negociación) y telepatía +3 (+1 en hijos de mezcla de razas). La habilidad de psiónica no tiene costo alguno para los betazoides (+1 automático).
CULTURA: poseen una rica cultura que se remonta a miles de años. Según se cuenta, el poderoso Khrysaros y más tarde su discípulo Rixx, usaron sus poderes mentales para derrotar a los enemigos de Betazed e inspiraron la unificación del planeta bajo una oligarquía teocrática.
Su sociedad es fuertemente matriarcal, con mujeres al frente de muchas de las grandes casas de Betazed, que ocupan a su vez los asientos del Consejo, ya que no discriminan basados en el género. Tienen un amor profundo por la naturaleza también y hacen tanto como sea posible para no perturbar el medio ambiente si pueden; su arquitectura ha sido notable tanto por su belleza y su perfecta integración con el entorno natural.
La cultura y la sociedad giran en gran parte alrededor de la telepatía. Ellos rara vez hablan con otros, prefiriendo la comunicación telepática, por lo que un extraño (no telépata) llena de silencio muchos de sus edificios y las ciudades. Muchas formas de arte betazoide consisten en imágenes, visiones y temas telepáticamente incorporados en un objeto, que un observador experimenta mediante el escaneo de este. Muchos tipos de la tecnología betazoide, tales como
sus famosas cajas de regalo, responden solo para sondas telepáticas o los ondas neuronales de las personas concretas.
No les gustan mucho las especies cuyas mentes no pueden entender. Se sienten impotentes cuando se enfrentan a los seres telepáticamente mudos como los ferengi o breen, sin saber qué decir ni cómo reaccionar frente a ellos. Otros, en cambio, buscan la compañía de tales seres, a causa de que les engendra tranquilidad telepática. Y otros buscan mentes verdaderamente extrañas, mentes ajenas, como los de la medusansianos, gomtuumianos y los tholianos, con el fin fomentar la comprensión o ampliar sus habilidades telepáticas.
A los betazoides les disgustan mucho los mentirosos, debido a su fuerte sentido de la honestidad.
El Código de la famosa Sentencia gobierna a todos los betazoides. Sus dictados y ramificaciones a veces parecen no tener fin, pero se reducen a dos disposiciones.
En primer lugar, un betazoide respeta toda vida sensible como sagrada, incluso la vida de sus enemigos, y los seres inteligentes dañándolos solo en extrema necesidad. En segundo lugar, un betazoide nunca utiliza sus habilidades telepáticas en otra persona sin permiso (o para proporcionar ayuda de emergencia). Cualquier betazoide que viole el Código no solo sufre duras penas legales, sino también el desprecio y el rechazo de sus compañeros.
Familia ocupa un lugar de importancia en la vida betazoide: muchos de ellos, sobre todo los miembros de la Grandes Casas antiguas (que todavía reciben cierta preferencia y un mayor grado de respeto en la sociedad), pueden rastrear su ascendencia desde hace siglos. Incluso hoy en día, algunos betazoides concertan matrimonios por la uniendo genéticamente dos niños al nacer, aunque los niños que crecen con frecuencia unidos a otros dejando de lado este lazo a favor de casarse con su imzadi ("amado").
CARDASIANOS
PERSONALIDAD: La mayoría de las otras especies consideran a los cardasianos como ásperos, agresivos y xenófobos, capaces de una gran inteligencia, astucia y elocuencia. Los cardasianos prefieren tratar con los demás desde posiciones de poder cuando fuera posible, se trate del poder que se trate: militar, intelectual o social.
DESCRIPCIÓN FÍSICA: Descendiente de una especie con rasgos de reptil y mamífero, tienen la piel gris y el pelo negro. Ellos son tan altos como los humanos, pero un poco más pesados y más amplios de contextura. Tienen vértebras alargadas cubiertas con placas de apoyo en la escamosa piel del cuello. Crestas segmentadas casi rodean los ojos, crestas no segmentadas y algo menos pronunciadas a lo largo de la nariz, la barbilla y la mandíbula. Una chufa, o protuberancia en forma de cuchara vertical, se destaca del centro de la frente.
PLANETA: Cardassia Primera, el tercero de los ocho planetas que orbitan la estrella Cardassia.
IDIOMA: cardasiano.
ATRIBUTOS DE ESPECIE: +1 en percepción, -1 en destreza y -1 en presencia. Los cardassianos son perceptivos, pero su xenofobia y su arrogancia los hacen menos carismáticos, y su fisiología reptiliana hace que sean más resistentes pero un poco más lentos.
HABILIDADES DE ESPECIE:
Memoria eidética: +2 para recordar hechos poco precisos o para hacer pruebas científicas.
Alto umbral del dolor.
Desviados: la relación más inocua con un cardassiano podría ser parte de un elaborado plan. +2 en influencia.
Interrogadores: los cardassianos son generalmente buenos en extraer información de otros, a través de interrogatorios cuidadosos o subterfugios (+2 en investigación y persuasión).
Vesala: la corrupción, el tráfico de influencias y el nepotismo afligen a la sociedad cardasiana. Cada cardassiano tiene vesala: una red extensa y elaborada de contactos personales, influencias y amigos que le ayudan a conseguir que las cosas se hagan (+2 en influencias y negociación. Dote: Renombre).
CULTURA: Los cardassianos una vez poseían una vibrante y rica cultura, pero como su mundo tiene pocos recursos, finalmente se encontraron más inclinados a ignorar los asuntos trascendentales y a concentrarse en la simple supervivencia. El resultado fue vereshvar, una disminución gradual de la civilización que duró siglos. Arte y religión fueron abandonados en una lucha desesperada por la supervivencia que dio lugar a una dictadura militar rígida. Se espera todos los cardassianos sirvan a las necesidades del Estado.
Su primer encuentro con los Klingons dio lugar a dieciocho años de guerra. Del mismo modo, se acercaron a sus primeros encuentros con la Federación con sospecha y desconfianza, quizás viendo en la Federación un competidor por los recursos y un obstáculo en sus planes de expansión. El ejemplo más infame de su despiadada explotación de otros mundos se puede ver mejor en Bajor.
A pesar de que esta cultura militarista alabó la devoción al Estado y pretendía recompensar a los ciudadanos sobre la base de méritos personales, los contactos e influencias (vesala) eran lo que realmente importaba.
Otra tradición cardassiana que sobrevive es la devoción a la propia familia.
Después de la Guerra del Dominio, que dejó más de 800 millones de cardassianos muertos, se podría trazar un nuevo y mejor rumbo y dejar el vereshvar atrás ... o continuar hacia abajo por el mismo terrible camino.
KLINGONS
PERSONALIDAD: Los klingon son agresivos, brutales, contundentes y duros. Dicen lo que está en sus mentes, abordan los problemas directamente, no se niegan a enfrentamientos y tienden a resolver las dificultades con el uso de la fuerza. La mayoría tiene un código de honor personal.
DESCRIPCIÓN FÍSICA: El klingon típico es más alto, más ancho de hombros, más fuerte y más resistente que la media humana. Tienen la piel de color marrón oscuro y ojos oscuros. Un conjunto de crestas óseas, distintivo a cada Klingon, adorna la frente alta y en ocasiones desciende hasta el puente de la nariz. Ambos sexos llevan suelto el pelo largo y negro (o, en ocasiones, recogido en una cola de caballo).
PLANETA: Qo'noS (pronunciado "KRO-nos"), un mundo oscuro y tormentoso, capital del Imperio Klingon.
CULTURA: La cultura Klingon se centra en la ética del guerrero y los asuntos militares. Cada Klingon piensa de sí mismo como en un guerrero y está dispuesto a demostrarlo a través de la competencia o combate a la menor provocación. Su beligerante forma de ser impregna la vida de todos los días, su vida social, política, la vida dentro de sus naves y las relaciones con otras especies. Más de un klingon, tanto políticos como capitanes de naves han ganado sus cargos por asesinato (en honorable combate) a los que los tenían esos cargos en un principio.
Viven de acuerdo con un complejo sistema de costumbres sociales que coloca al honor de una persona por encima de cualquier otra consideración. Huir de la batalla, matar a prisioneros, utilizar venenos, romper la palabra jurada y la deslealtad a la familia o a los superiores se consideran actos deshonrosos. El honor de un Klingon se refleja no solo en sí mismo, sino también en su familia y otros miembros de su casa. Un klingon que rechaza o viola este código sufre el desprecio y la desaprobación de sus compañeros.
Durante un breve período, después de su primer contacto con la Flota Estelar, los klingons abandonaron su tradicional estilo de vida. En su lugar, se adhirieron a una autoridad totalitaria y centralizada que trascendía el honor y la casa. La consideración principal era servir al Imperio, ampliar sus fronteras y demostrar la raza klingon como superior. Con la explosión de la luna de Qo'noS, Praxis, los Klingon ya no podía mantener un costoso gobierno centralizado y volvieron a su forma de vida tradicional.
IDIOMA: Klingon
ATRIBUTOS DE ESPECIE: 1 + fuerza, -1 inteligencia, -1 en percepción.
DOTES DE ESPECIE:
Alto umbral del dolor.
Armas tradicionales.
Brak'Lul: +2 en las bonificaciones de reflejos y ataque.
Ferocidad: +2 en combate cuerpo a cuerpo y armado, el jugador decide cuándo su personaje entra en el influjo de esta furia. Una vez que esta habilidad ha sido activada el personaje debe gastar 1 punto de coraje para dejar de luchar de lo contrario, sigue luchando, incluso atacando a sus aliados, si no hay nadie más cerca para atacar.
Honor: +1 para aquellas tiradas que usen la dote Renombre, si el klingon tiene fama de honorable puede lograr que otros se sumen a su causa, si no tiene honor o es considerado sin honor dentro de la sociedad klingon tiene -1 en sus tiradas de persuasión.
OCAMPAS
PERSONALIDAD: La mayoría de los ocampa están en calma, son tranquilos e incluso a veces llegan a la impasibidad. Esta extraordinaria civilización enfrenta nuevos desafíos por primera vez en miles de años, muchos Ocampa son cada vez más ambiciosos y con visión de futuro, aunque conservan su amor por el arte, la música, y los tiempos de contemplación silenciosa.
DESCRIPCIÓN FÍSICA: Los ocampa tienen una gran reminiscencia a los humanos, aunque tienden a ser más bajos de altura y más ligeros (y tienen las orejas de forma diferente). Típicamente tienen la piel y el cabello claros, aunque exhiben una amplia gama de colores de piel a través de la especie en su conjunto. El Ocampa tienen una vida útil de aproximadamente nueve años, un Ocampa alcanza la madurez sexual a alrededor de 1,5 a 2,5 años. Con la muerte del Centinela los ocampas comenzaron a vivir más de lo normal. Los personajes jugadores nacidos en este período y más tarde pueden vivir hasta los 20 años, o tal vez más tiempo.
PLANETA: Ocampa, el quinto planeta orbitando la estrella del mismo nombre, en el Cuadrante Delta. La superficie del planeta fue ecológicamente devastado hace un milenio, cuando exploradores de otra galaxia accidentalmente despojaron a la atmósfera de partículas nucleogénicas.
CULTURA: Civilización humanoide del cuadrante Delta. Los ocampa tienen un promedio de vida de nueve años. La sociedad ocampa se comunica telepáticamente y verbalmente. Legendas de su mundo dicen que los antiguos ocampas poseían extraordinarios poderes mentales y telepáticos.
Su civilización fue casi destruida hace uno milenio cuando su planeta sufrió una catástrofe ecológica causada accidentalmente por exploradores intergalácticos. Los exploradores aceptaron su responsabilidad por ese desastre y decidieron dejar a dos de su especie para proteger a los ocampas. Uno, conocido como "el Centinela", fue el que creó una ciudad subterránea para que vivieran los ocampas.
Por más de quinientas generaciones, el Centinela proveyó de energía a los ocampas desde su estación espacial y los protegió de intrusos, como los Kazon-Ogla.
En 2072, Suspira, la compañera del Centinela, tomó a dos mil de estos seres y construyó su propia estación espacial en donde los ayudó a desarrollar sus poderes mentales.
El Centinela murió en 2371, pero antes les dio los recursos necesarios para que sobrevivieran por cinco años. Llevándolos, necesariamente, a buscar otra fuente de energía para sus ciudades subterráneas.
Kes logró desarrollar sus poderes en el Voyager bajo la supervisión de Tuvok, quien le enseñó técnicas vulcanas para poder controlarlos.
Los ocampas tienen un modo particular de reproducción. Durante el Elogium, momento donde son sexualmente maduros, las mujeres desarrollan un saco mitral en donde se desarrollará el feto y aparecen ipasaphor en sus manos. El ipasaphor es una sustancia amarilla que segregan las palmas de la manos la mujeres ocampas, cuando esta sustancia aparece la fertilización debe desarrollarse antes que pasen las 52 horas o la concepción no tendrá éxito.
Los ocampas son muy espirituales, creen que después de la muerte su espíritu o comra es enviado a otra vida, en donde se reúne con las de seres queridos.
IDIOMA: ocampa. El lenguaje es en parte telepático (aunque se pueden comunicar con personas no telepáticas).
ATRIBUTOS DE RAZA: +1 en percepción, + 1 inteligencia, -1 en vitalidad.
HABILIDADES DE ESPECIE:
-Memoria eidética: exhiben un apetito voraz de información y han desarrollado una mayor capacidad para retener el conocimiento.
-Psiónico.
-Psiónico latentes: cuando el pj esté bajo tensión inminente -daño físico, la presión social, la intimidación, el daño a un ser querido o amigo, por ejemplo, un ocampa Puede desarrollar habilidades súbitamente pero no las conserva luego a menos que las entrene.
En estas situaciones, el PJ puede gastar 1 punto de acción para activar la habilidad. El personaje puede usar esta habilidad en un número de asaltos igual a su intelecto, después de lo cual el
poder (y los efectos) se evaporan.
-Ciencia: +2.
-Telepatía: + 1.
TRILL
PERSONALIDAD: como los humanos, no tienen una personalidad específica.
DESCRIPCIÓN FÍSICA: tienen la misma altura media y peso que los seres humanos. Sus tonos de piel van desde rosa pálido a verde oliva, pero no más oscuro; su cabello, por otro lado, tiende a ser de color marrón, negro u otros colores oscuros. Ellos tienen dos filas de manchas marrones oscuras que van desde la frente sus cuerpos para sus talones. Cada uno de los puntos Trill son tan distintivos como las huellas dactilares de los humanos.
Son humanoides capaces de albergar un pequeño simbionte en su cavidad abdominal. En el proceso en el que el parásito y el huésped se unen, el primero le pasa sus conocimientos sobre los huéspedes anteriores, de esta manera se forma una nueva identidad, la cual es diferente a las demás.
Mientras los simbiontes no tienen un huésped, anidan en el mundo de los Trill en unas piletas de alimento interconectadas, debajo de la superficie del planeta. Allí son cuidados y atendidos por los Guardianes. Los Guardianes se dividen en los que, cuidan las piletas y los que siguen al simbiótico luego de unirse con un Trill.
Los Trill viven poco comparándolos con los simbiontes, un simbionte puede vivir miles de años, a causa de esto, tienen que cambiar el simbionte cada vez que su huésped muere. Si por cualquier otra razón el simbionte es separado de su huésped, ambos morirán al cabo de unas horas, porque cuando se hace la unión pasan a ser biológicamente interdependientes (esto pasa después de las 83 horas de haberse unido) a menos de que sean unidos nuevamente, de no ser así el Trill muere y el simbionte tiene la oportunidad de unirse a alguien más. Como la preservación del simbionte es tan importante para el huésped, este es capaz de sacrificarse para salvarle la vida. El rasgo más importante de la salud de un Trill unido, son sus niveles de isoboromina, si estos bajan más del 50% se le retira el simbionte, esto conduce a la muerte del huésped, pero es aceptado por los Trill unidos y es una regla general de La Comisión.
Las memorias y responsabilidades de antiguas vidas no deben interferir con los deberes y obligaciones del nuevo huésped. Esto está estrictamente prohibido por La Comisión, significa que las promesas y las dudas de vidas previas terminan con el nuevo alojador. Si esto no se cumple, el huésped y el simbiótico serán exiliados de Trill, lo que llevará inevitablemente a la muerte del simbionte.
PLANETA: Trill, un hermoso mundo que orbita la estrella del mismo nombre.
CULTURA: La sociedad aprecia muchos las uniones con un simbionte, se podría decir que es el privilegio de algunos pocos. La Comisión Trill de Simbiosis es la única agencia establecida para seleccionar a los huéspedes y determinar que Trill se puede unir a un simbionte, y además, atienden cualquier necesidad médica. Para llegar a estar unido hay que pasar por un riguroso entrenamiento. Todos piensan que sólo unos pocos de la población pueden albergar un Trill, pero Benjamín Sisko y Jadzia Dax descubrieron que la mitad de la población Trill es compatible para una unión. Este secreto nunca fue divulgado públicamente, sabiéndolo solamente la gente del comité. No quisieron que se supiera para evitar que se hicieran ventas de uniones, etc.
ATRIBUTOS DE ESPECIE: +1 en intelecto, +1 en presencia.
HABILIDADES DE ESPECIE: +1 en ciencia, +1 en investigación.
VULCANOS
PERSONALIDAD: los vulcanos reprimen sus sentimientos y los reemplazan por una sólida lógica. Desaprueban toda muestra de emociones y se les dificulta relacionarse con especies emocionales, como los betazoides.
DESCRIPCIÓN FÍSICA: los nativos tienen una talla promedio similar a la humana y son muy fuertes debido a la gravedad de su gravedad. Tienen orejas puntiagudas y un párpado interno que los bloquea del polvo y la luz ultravioleta, sus órganos internos son diferentes de los humanos, pero tienen una funcionalidad equivalente. Por ejemplo, el corazón vulcano es del tamaño de un hígado humano, sus células sanguíneas son a base de cobre, resultando en un color verdoso. Su vida es un 40% más larga que los humanos, con un promedio de 205 años.
Pero la más lejana diferencia ocurre en el sistema hormonal. Los vulcanos están sometidos a intensos estallidos emocionales, y como adicional tienen un proceso de apareamiento que ocurre cada 7 años. El mismo se conoce como Pon Farr y es expresado por un irracional frenesí, por el correr de dos meses.
Son hábiles telépatas, ayudados y contendidos por centurias y viejas técnicas filosóficas. Los vulcanos desarrollaron estas habilidades con rígidos entrenamientos y meditación. Algunos no telépatas consiguen concentrar su fuerza, sangre y anticuerpos en los órganos enfermos con un tipo de hipnosis autoinducida cuando hay una herida. A veces, las habilidades psíquicas son limitadas al extremo. Un vulcano puede sentir una presencia, pero no puede concentrarse en su dirección e intensidad.
Algunas disciplinas especializadas focalizan esto, pero el usuario no puede localizar una mente a más de 10 metros de distancia. Al nivel de toque mental, los pensamientos superficiales pueden ser cambiados o manipulados. Estos pensamientos son fácilmente leídos y comunicados, incluso un practicante hábil puede plantar sugestiones en otra persona.
PLANETA: Su mundo es un planeta doble, que los terráqueos llaman sistema 40 Eridani, ya que ni pueden llamarlo por su nombre original. Abreviado T-Khasi. Es un planeta grande y seco, con sólo un 14% de agua en la superficie, altas temperaturas y una fina atmósfera. Su mundo hermano, llamado Charis por los terráqueos, es sumamente volcánico, con frecuentes tormentas y sin vida nativa.
CULTURA: Esta civilización es una de las más antiguas y fue miembro fundador de la Federación Unida de Planetas, permanece distante y misteriosa a muchas de las otras especies.
El Gobierno Vulcano es cuidadoso de la Democracia Representativa, y se divide en tres ramas: 1- El Grupo de Propuestas, 2- El Grupo de Ratificación, y 3- El Grupo de Exposición. Los votos requieren ser designados para hacer más fácil la derogación de las leyes que son impuestas.
El antiguo filósofo Surak, venerado como el padre de la Filosofía Vulcana, lideró a su gente 2000 años atrás a desechar sus emociones a favor de una filosofía que abrace la lógica total. Ahora dicha sociedad está enteramente basada en estos parámetros y algunos adornos de la emoción son considerados en extremo de poco gusto.
Los Vulcanos son personas intensamente espirituales y no discriminan la fe personal o la opinión de otros grupos. Ellos creen firmemente en el alma (Katra) que es pasada psíquicamente de una persona muerta hacia otra, para el Fal-Tor-Pan o refusión con el cuerpo.
En los comienzos de su historia, las provincias vulcanas estaban en un estado de guerra permanente, peleando por tierras y agua, elementos escasos en el planeta. Tan es así que aproximadamente el 90% del planeta estaba en guerra. Pero la llegada de Surak, y su filosofía de la lógica cambio todo esto.
Cuando los primeros aliens llegaron a Vulcano, los orions, no venían en son de paz, sino a esclavizarlos. Los orions capturaron algunos de sus líderes, entre los que se encontraba S-Task que los había ido a recibir, ya que Surak tuvo un problema de transportación, así comenzaron las Guerras Vulcanas de Independencia. Pelearon con sus primitivas naves espaciales, lo que no fue suficiente contra los orions.
Entonces comenzaron a utilizar sus talentos mentales para manipular a los orions, para que atacaran sus propias naves y las llevaran al sol. S-Task, pudo escapar del cautiverio, sobresaturando las armas de los orions y apoderándose de su nave y haciéndola chocar con la nave principal. Luego huyó en una vaina de escape, la que fue hallada semanas más tarde, con S-Task casi muerto y en estado de cólera. Este fue el principio del fin de la relación entre Surak y su discípulo, ya que luego de esta experiencia S-Task decidió renunciar al pacifismo de Surak, pues creía que esa filosofía no servía para el mundo que los estaba esperando en el espacio exterior, así dejo de ser complaciente con su viejo maestro y se puso en su contra.
Decidieron dejar vulcano en busca de otro planeta donde poder llevar a cabo sus nuevas ideas, lejos de las influencias de Surak. Luego de 50 años de viaje llegaron a un nuevo planeta, donde se sentaría la base del Imperio Estelar Romulano. Decidieron no utilizar los planos que les habían robado, junto con la tecnología a los Orions, para evitar un encuentro con ellos.
El orgullo vulcano es uno de los que los han llevado a no tener guerras, y casi ni violencia, por un período de 1500 años aunque según algunos historiadores este número puede variar.
Lo que sí queda claro es que la filosofía que Surak implantó, aún hoy rige los destinos de Vulcano.
IDIOMA: vulcano, federación estándar.
ATRIBUTOS DE ESPECIE: +1 inteligencia, +1 fuerza, -2 en presencia.
HABILIDADES O DOTES: psiónica automática, curación rápida, concentración excepcional.
Fusión mental: Esta disciplina vulcana les permite compartir recuerdos con otro personaje. El personaje vulcano debe ser capaz de tocar a su objetivo (y la habilidad no trabaja a través de barreras físicas como guantes).
Pinzamiento de nervio: los vulcanos pueden realizar una maniobra de combate, el pinzamiento del nervio, en cualquier vertebrado agarrándolo en la base del cuello (o un equivalente centro neurálgico) y aplicando presión de una especial manera.
STARFLEET (o la Flota Estelar)
La Starfleet es el brazo político de la Federación, cuida los límites establecidos al tiempo que los expande mediante la exploración. Su control está centralizado en el Comandancia Central cercana al Consejo de la Federación, en San Francisco. Debido a las distancias inconmensurables del espacio la tripulación reporta a su capitán, este a un almirante para coordinar misiones y mantener la cohesión. El comandante en jefe de la Starfleet tiene un grupo de almirantes que tienen a su cargo responsabilidades de diversa índole relaciones con regiones específicas del espacio. El comandante en jefe responde a l presidente de la Federación y es contestable frente al Consejo de la Federación. Cada integrante de la cadena de mando está al amparo de las directivas de la Flota y se espera que se comporte según estas normas.
Su función
La Flota tiene dos funciones básicas: defensa y exploración.
Exploración: espacio profundo y planetaria.
Defensa: misiones de patrullaje, alertas de hostilidad, misiones tácticas y de escolta.
Otras funciones: diplomacia y todo lo relacionado con el primer contacto con otras civilizaciones, asuntos intergalácticos, emergencias planetarias y misiones científicas.
Categorías de misiones
-Categoría A: misiones de vital importancia, o más conocida como de Prioridad 1.
-Categoría B: misiones urgentes, son aquellas en las que están en peligro millones de vidas de ciudadanos de la Federación.
-Categoría C: misiones estratégicas, consisten en misiones de defensa o patrullaje, por ejemplo el patrullaje de la Zona Neutral.
-Categoría D: misiones de rutina.
* Las prioridades de misión se solapan unas a otras, por ejemplo una misión clase C queda inmediatamente relegada por una misión clase A.
Divisiones
Las distintas comandancias están unidas en la jefatura central de Starfleet bajo la tutela de almirantes que responden al comandante en jefe, estas secciones son, además de la comandancia general, la jefatura de la flota de operaciones, jefatura de investigación y exploración, jefatura de operaciones estratégicas y jefatura de asuntos interplanetarios.
La Flota Estelar divide sus operaciones en tres ramas: comando, operaciones y ciencia, estas son distinguibles por los colores de los uniformes –rojo para comando, amarillo para operaciones y azul para ciencia-; sus deberes son:
-Mando: no solo están incluidos el capitán y el primer oficial, como se pensaría, sino que también están dentro de esta categoría el personal encargado de la navegación de la nave, escudos y operaciones estratégicas.
-Operaciones: se encarga de mantener y reparar la nave, provee seguridad a la nave y opera toda una suerte de sistemas críticos, esta sección incluye Ingeniería, Seguridad y Operaciones propiamente dicha.
-Ciencia: las naves de la Federación están dotadas de mucha tripulación científica entre los que se encuentran científicos de las ciencias duras y de humanidades, además de los médicos.
Rangos
+Oficiales superiores (de mayor a menor importancia): almirante de flota, almirante, vicealmirante, capitán de flota, comodoro.
+Oficiales de línea (de mayor a menor importancia): capitán, comandante, teniente comandante, teniente, teniente junior, insignia.
Notas: en la Nueva Generación los sectores de mando y operaciones han intercambiado colores.
Profesiones de Elite
-Comandante y oficial comandante: tiene a su cargo el éxito de la misión y el bienestar de la gente bajo su mando, suelen tomar decisiones por su cuenta. Habilidades recomendadas: persuasión, uso de computación, táctica, negociación, coordinar y fuerza de voluntad.
-Oficial de navegación: es una especialización dentro de la división de Operaciones, su misión es pilotar y navegar la nave. Monitorea los sistemas críticos de la nave –deflectores de navegación, sistemas de amortiguación inercial y la geometría de campo durante el vuelo en el subespacio-. Habilidades recomendadas: uso de computadora, operaciones, ingeniería y astronomía (saber).
-Oficial de Ingeniería: es una especialización dentro de la sección de Operaciones, el ingeniero está entrenado para mantener los equipos y sistemas funcionando con la máxima eficiencia. Ellos son los responsables de los sistemas de generales de mecánica, el sistema de electroplasma, la unidad warp y los motores de impulso, así como la reparación de sistemas como el de transporte o la sala de hologramas. Reparan equipos dañados por las tormentas de iones o daños del combate, calibran los sensores laterales e inyectores de materia/antimateria, suelen trabajar en equipo y en general se aseguran de que todo funciona sin problemas. Habilidades recomendadas: construir, ingeniería, física (ciencias), reparaciones y operaciones.
-Oficial de operaciones: manejan el día a día en la nave o base estelar (operar el transportador, ajustar sensores, sistemas de comunicación, sistemas de soportes de vida, etc.), deben encontrar soluciones rápidas a los problemas que puedan suscitarse. Habilidades recomendadas: ingeniería, observar, operaciones, concentración.
-Oficial de seguridad: es una combinación de policía y soldado; patrullan las zonas sensibles, se trasportan junto a las expediciones en situaciones potencialmente hostiles, protegen dignatarios y arrestan a infractores de la ley. Habilidades recomendadas: observar, investigar, combate (melé), operaciones y primeros auxilios.
-Consejero: son los que velan por el bienestar de la tripulación a nivel psicológico, pueden dar una guía individual a aquellos miembros de la nave que soliciten consejo o tan solo ser escuchados. También los superiores pueden derivar casos que crean que necesitan la supervisión del Consejero o solicitarles que vayan a misiones de primer contacto con otras culturas para dar asesoría.
-Oficial médico: curan las enfermedades, tratan las heridas y realizan tareas de investigación médica, además de hacer los exámenes de rutina de la tripulación. Habilidades recomendadas: primeros auxilios, medicina, ciencias biotecnológicas, investigar, operaciones.
-Oficial científico: realizan investigaciones que proveen de datos científicos y empíricos a los comandantes para tomar decisiones. Habilidades recomendadas: ciencias, investigación, construir, operaciones, uso de computadora.
EQUIPO PERSONAL
Comunicadores
Especificaciones:
Insignias: 5x4x0.5 cm, 0.01 Kg.
Comunicadores: 11x6x2.5 cm, 0.02 Kg.
Descripción:
En el siglo 24, dentro de las naves y las estaciones espaciales, el personal iniciaba y mantenía contacto a través de la voz entre ellos gracias a los comunicadores (o Combadges), pequeños dispositivos que eran parte del uniforme. El usuario activa el comunicador tocándolo o a través de la activación de voz; sofisticadas subrutinas identifican la voz y reconocen pedidos textuales (tales como “Cambio y fuera”, señal de fin de la trasmisión). El sistema informático de la nave o de la estación analiza la trasmisión y la redirecciona al receptor destinado.
Duración de la energía:
1000 horas más las recargas inducidas.
Rango:
40.000 Km o 60.000 Km cuando es impulsado por el trasmisor de la nave.
COSTO: viene con el uniforme.
Carpa de Memoria Diléctica
Especificación:
10x10x20 cm cuando esta doblada, 2.5x1.5.1 metros armada; o.8 Kg.
Descripción:
Consiste en un tejido activo de polímero biomimético equipado con una llave táctil y microprocesadores, que puede armarse y desarmarse con solo apretar un botón. Una vez armada, de la llave táctil otorga el servicio de termostato y control del ambiente, a su vez los microprocesadores están atentos al ambiente y se ajusta automáticamente para crear un clima confortable para los habitantes.
Duración de la energía:
100 horas
COSTO: 45 créditos
Traje de Actividad Extra Vehicular (EVA)
Especificaciones:
Doblado: aproximadamente 12 litros; 19,6 Kg. sin la mochila y cargado completamente con combustible, con ellos 30.1 Kg.
Descripción:
Los personajes lo usan cada vez que deben trabajar el en el vacío espacial o en cualquier ambiente peligroso. El traje los protege de cualquier presión atmosférica de 0 a 5, permitiéndole mantenerse confortable en temperaturas que van desde -100 a 120 grados Celsius, y provee de 25 horas de respiración. A su vez, incluye botas magnéticas para facilitar el movimiento a través del exterior de la nave. El usuario puede controlar y monitorear las funciones del traje mediante un control ubicado en el antebrazo.
Duración de la Energía:
25 horas de poder y combustible.
COSTO: 250 créditos. Viene con el equipamiento de la nave.
Traje para actividades en el desierto
Está hecho de una tela inteligente y ligera que preserva la temperatura corporal manteniéndola estable aún en condiciones de calor extremo, sus microprocesadores transmiten la información de las funciones vitales directamente a la computadora de la nave o al tricorder médico más cercano.
COSTO: 80 créditos
Grabadora Holográfica
Especificaciones:
9,75x4.5x3 cm, 2 Kg.
Descripción:
Similares a las cámaras grabadoras digitales del siglo 21, la grabadora holográfica demuestra una imagen excepcional resolución y en tercera dimensión. La grabadora capturar imágenes de 1.000x de magnificación tanto en objetos en movimientos o estáticos. También puede capturar tercera dimensión en sonido estereoscópico.
Duración de la Energía:
Soporta 24 horas de grabación sin parar.
COSTO: 150 créditos
Tricorder
Especificaciones:
15,81x7.26x2.84 cm, 0.3Kg.
Descripción:
Son dispositivos sensoriales manuales para todo uso, destinados a miembros de la Starfleet y organizaciones similares, incluyendo científicos civiles y equipos de exploración, exploradores y oficiales de seguridad. Contienen poderosos sensores que detectan y analizan fenómenos y substancias electromagnéticas, subespaciales, químicas, biológicas, metereológicas y geológicas. El banco de datos de la computadora madre contiene información detallada sobre miles de temas. A su vez, contiene comunicadores subespaciales de abordo (con un rango equivalente a los comunicadores personales), permitiéndoles trasmitir y recibir datos con otros tricordes o vincularlos con la computadora de la nave.
Un personaje puede usarlo para escanear gases venosos o tóxicos en un ambiente, predecir el clima y detectar fluctuaciones energéticas inusuales. Un simple escaneo o análisis requiere de solo un turno o dos; para más detalles el análisis puede tomar una hora, mientras tanto puede realizar otras funciones simples durante ese tiempo.
Hay tricorders especializados que tienen variantes para ingenieros, médicos y de seguridad.
Duración de la energía:
Un tricorder dura 1.000 horas de uso intermitente o 36 horas de uso continuo.
Rango:
5/25/500/2000/+0. Con otros sensores o interferencia (electromagnética, físico u otros) se puede inhibir el rango o función del tricorder.
COSTO: 180 créditos (normal), 250 créditos (ingeniería y medicina), 280 (seguridad).
Aclaración: las bases de datos de cada tricorder están cargadas de acuerdo a su especialización, así las de medicina tendrán listas de enfermedades y síntomas, procedimientos de curación, protocolos de muerte, etc. La de ingeniería tendrá planos de la nave en detalle, planos de otras naves de la Federación y de algunos modelos de otras culturas (bird of prey klingon, warbird romulano, etc.), planos de los sistemas de tuberías, del núcleo warp, etc. La base de datos de seguridad tendrá, entre otras cosas, procedimientos de protocolo estándar, planos de naves de la Federación y de otras culturas pero a nivel estratégico, se podrán consultar tácticas, tipos de armas, etc.
EQUIPAMIENTO ESPECIALIZADO
Equipamiento médico
Kit de medicina
Especificaciones:
Caja de 21x20x5 cm, 1 Kg.
Descripción:
Un kit de medicina estándar contiene todo el equipo portable que un médico pueda necesitar para tratar heridas y dolencias en el campo. El típico kit incluye un tricorder médico, autosutura, transfusor de sangre, desfibrador, regenerador cutáneo, dos o más hyposprays, un estimulador neuronal, y un PADD (Personal Access DisplayDevice).
La mayoría de las naves estelares y las estaciones espaciales y otros establecimientos contienen kits médicos en locaciones estratégicas.
COSTO: 550 créditos
Autosutura
Especificaciones: 1,5x4x2 cm, 1,2 Kg.
Descripción:
Utiliza la tecnología de unión molecular para curar una variedad de heridas físicas, incluyendo huesos rotos, cortes, laceraciones, ruptura de vasos sanguíneos y órganos dañados.
Duración de la Energía:
50 horas más la recarga inducida.
COSTO: 200 créditos
Regenerador Cutáneo
Especificación:
20x5x2 cm, 0,2 Kg.
Descripción:
Cura cortes menores, raspaduras y moretones en cuestión de minutos. Cualquiera lo puede utilizar y activar, no se requiere una prueba de habilidad.
Duración de energía:
1.000 horas más recargas inducidas.
COSTO: 150 créditos
Hypospray
Especificaciones:
15x3x3 cm, 0,1 Kg
Descripción:
Los doctores lo utilizan para inyectar drogas, nanosondas y sueros en los pacientes. El dispositivo genera una corriente de aire comprimido que fuerza sin dolor a inyectar la medicación al paciente a través de la ropa y la piel. Contiene 10 dosis, de las drogas y dosis seleccionadas por el usuario.
Duración:
20 Dosis.
COSTO: 20 créditos (ver tabla de drogas medicinales)
Cardioestimulador
Especificaciones:
7x15 cm, 200 g
Descripción:
Es un aparato que apoyado sobre el pecho del convaleciente puede proporcionar desde un shock para reanimar hasta un ritmo cardíaco suplente mientras el enfermo llega a la nave o es operado del corazón.
COSTO: 200 créditos
Equipamiento de ingeniería
Pinzas Gravitacionales
Especificaciones:
1m de largo, 1,1 Kg.
Descripción:
Un ingeniero no siempre puede desactivar o poner fuera de línea un sistema antes de hacer las reparaciones. Las pinzas gravitacionales permiten al ingeniero redireccionar el fluido del plasma al generar un pequeño escudo gravitacional y luego aislar el componente sin interrumpir el poder del sistema entero.
Duración de la Energía:
150 horas más las recargas inducidas.
COSTO: 250 créditos
Sonda Magnética
Especificaciones:
25x3x3 cm, 0,3 Kg.
Descripción:
Una sonda magnética puede controlar flujos de núcleos warp o de antimateria y acelerar su reparación.
Duración de la Energía:
100 horas
COSTO: 250 créditos
ARMAS
Stunrod
Especificaciones:
50 cm de largo, 3 cm de diámetro; 0,5 Kg.
Descripción:
Se encuentra en la mayoría de las civilizaciones avanzadas a través de la galaxia, un stunrod consiste en una barrilla que posee un dispositivo paralizante. Las fuerzas de seguridad la usan para capturar y restringir personas peligrosas sin causarles serios daños.
Modificador de Golpe: -2
Daño: 1 + paralizar (poder 1 a 3)
Duración de la Energía:
200 cargas.
COSTO: 50 créditos
Phaser Tipo-1:
Descripción:
Pequeña arma de mano usada por el personal de la Flota Estelar, hacia 2266, su pequeño tamaño es debido a que se prefería no aparecer visiblemente armado en, por ejemplo, las misiones diplomáticas. Como todo este tipo de armas el faser tipo-1 puede ajustarse a distintos tipos de disparo: aturdir, quemar y desintegrar. El faser tipo-1 es conocido también como faser de mano y no es tan poderoso y efectivo como el faser tipo-2 o pistola fásica. Algunas versiones de faser tipo-1 fueron diseñadas para ajustarse en un faser de tipo-2 haciendo a estos más potentes.
ESPECIFICACIONES: 12 cm de largo, 0,2 kg
AJUSTES: 1-8
DURACIÓN / ENERGÍA: 160 cargas
COSTO: 150 créditos
Phaser tipo-2:
Descripción:
Arma tipo pistola que usada por el personal de la Flota Estelar. Es mucho más poderosa que el faser tipo-1 y actualmente, ha incorporado este tipo de faser a su diseño. Como todas las armas fásicas, se puede seleccionar el tipo de disparo que se precise: aturdir, quemar o desintegrar.
La modificación del faser de tipo-2 (Nº5 para convertirse en el modelo Nº6), incluye una célula de energía "sarium-krellide" mejorada, mango curvado y una recámara reforzada y otras modificaciones. La célula de energía es sensible al calor en el campo y guarda una carga total de energía de 8’79x10 (elevado a 7) Megajulios. La célula de energía está ahora alojada en la empuñadura, curvada 45 grados, para mejorar el agarre y puntería del arma.
ESPECIFICACIONES: 25 cm de largo, 0,6 kg
COSTO: 250 créditos. Viene con el equipamiento de la nave.
Phaser tipo-3:
Descripción:
Arma tipo fusil. Extremadamente poderoso, se utiliza muy raramente en las misiones debido al poder que ya de por sí tienen los fasers tipo-1 y tipo-2, más manejables y ligeros. Actualmente el personal de la Flota Estelar utiliza dos tipos de rifle (faser tipo-3, por ejemplo en DS9), un viejo modelo que comparte un cierto número de innovaciones tecnológicas con el faser tipo-2 (Nº2), y un nuevo faser tipo-3b, denominado rifle de asalto.
ESPECIFICACIONES: 70 cm de largo, 1,6 kg
Daños:
Los ajustes 1 a 3 causan efectos paralizantes. La configuración 4 a 7 puede infligir heridas que causan daños y lesiones. Configuración 8 y por encima de ser letal para un objetico humanoide.
Daño igual a 3d6 + un número de puntos igual al Nivel de potencia (nivel de potencia 10 inflige 3d6 + 10 de concusión, por ejemplo).
COSTO: viene por default en la armería de la nave.
Armas klingon
1. Rifle disruptor
Arma de energía fásica-disruptora.
COSTO: 350 créditos
2. D’k tahg
Cuchillo tradicional de los guerreros klingon. Consta de tres hojas, es utilizado comúnmente en combates cuerpo a cuerpo, también en actos ceremoniales. Al menos, cuatro variaciones de esta daga de tres hojas han existido en el arsenal klingon: dos tipo de d’k Tagh han incluido hojas móviles que se ajustaban en una vaina estrecha y otros dos tipos se han hecho con hojas fijas, metidas en una vaina más ancha. La mayoría están equipadas con la habitual empuñadura con pinchos en la base, para movimientos de ataque hacia delante y hacia atrás. El actual d’k Tagh está fabricado normalmente con dos aleaciones, urs’garakch, un compuesto metálico oscuro que se endurece con el tiempo y es usado para la empuñadura, y kar’kethet, una aleación maleable por naturaleza que se convierte en un único cristal metálico y rígido con la aplicación de 6.500 grados Celsius durante 72 horas.
COSTO: 150 créditos
3. Pistola disruptora
Modelo más compacto que el rifle disruptor. Se ha utilizado esta arma durante décadas y aún continúa en uso.
COSTO: 250 créditos
4. Bat’telh
Es la "espada del honor" tradicional klingon. Suelen fabricarse de una plancha de 1 metro de largo por 2 de ancho, (son medidas estándar y varían según la altura del propietario). La plancha es de baakonita, un metal similar en flexibilidad y peso específico al titanio. Tiene forma de cimitarra. El Bat’telh se transporta a lo largo del brazo y se maneja con ambas manos desde cualquiera de los asideros en la parte exterior del arma. La historia oral klingon sostiene que fue llamada así por Kahless, "el Inolvidable", que la usó para matar al tirano Molor, de ahí su nombre "espada de honor" en klingon.
COSTO: 200 créditos
6. Mek’leh
Tiene, aproximadamente, la mitad de longitud del Bat’telh, está equipado con una hoja larga y otra corta y una única empuñadura. El Mek’leh está fabricado también con baakonita, aunque algunas unidades se han construido con éxito de dikeifirita, la cual tiene una densidad 1’18 veces la de la baakonita. Como en la mayoría de armas diseñadas para maniobras rápidas y controladas, debe mantenerse un equilibrio crítico entre la masa total requerida por la inercia del golpe y la habilidad de la persona que la maneja para moverla.
COSTO: 150 créditos
Armas vulcanas
Lirpa
Antigua arma vulcana con una hoja curvada afilada como una cuchilla en un extremo y una pesada maza en el otro. Es una de las armas que se ofrecen en los altercados del Pon Farr.
COSTO: 150 créditos
Ahn'woon
Un ahn'woon es un arma vulcana de estrangulamiento, similar en principio a la atarraya de los gladiadores romanos de de la Tierra. El arma de multiatado (aproximadamente 1,1 metros de largo) usa pesas en los extremos de las correas, como bolas, para enredar, aturdir o cortar al destinatario o restringir la respiración del objetivo, asfixiando a la víctima.
COSTO: 50 créditos