Partida Rol por web

Cuervos de la Tormenta

Círculo Cenarion

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27/01/2009, 22:00
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Los Druidas del Circulo de Cenarion forman parte de una sociedad hermética dedicada a la preservación de los bosques y naturaleza en todo su esplendor. Son un culto muy extendido y aceptado en Darnassus y Thunder Bluff, siendo normal ver druidas en ambas facciones.

Se dice que el primer Druida Malfurion StormRage fue entrenado por la SemiDeidad Cenarius, la cual le reveló los secretos de la naturaleza y a no utilizarlos para su provecho sino a formar parte de la propia naturaleza. Confiriéndole el poder para transformarse en bestias, sanar a los aliados y fulminar a los enemigos con los poderes salvajes naturales.

En cualquier caso, los druidas son individuos polivalentes, pueden ser combatientes muy hábiles utilizando sus formas animales, sanadores competentes merced a sus dones curativos, además de adversarios temibles, capaces de fulminar a sus enemigos con fuego lunar e invocando hordas de árboles animados para aplastarlos.

Los druidas solo pueden ser Elfos o Tauren, aunque se sabe que algunas Driadas y Guardianes de los Claros como Remulus o Albagorn pueden tener poderes parecidos. Se desconoce de la pertenencia de otras razas al círculo druídico. Algunos eruditos afirman que solo se puede llegar a druida por nacimiento, por poseer cierta predisposición solo visible en dos razas. En cualquier caso no se conoce miembros de otras razas y en caso de haberlos se mantiene su condición en el más estricto anonimato

Su bastión principal es Moonglade, un claro oculto en algún lugar comprendido entre Felwood e Hyjal, solo accesible cruzando una peligrosa madriguera de Furblogs o mediante magia druídica, solo disponible para sus miembros. Algunos rumores afirman que hay una madriguera en Moonglade en donde un buen número de druidas están sumidos en el sueño esmeralda, renovando sus poderes y fortaleciéndose a medida que velan y comprende más la naturaleza, aunque otros más agoreros dicen que están atrapados por una extraña entidad llamada "La Pesadilla" que amenaza con destruir todo el Sueño Esmeralda y la realidad con el.

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27/01/2009, 22:19
Director

Los druidas son polivalentes, si bien su facilidad de adaptación no les hace llegar a la maestría de algunas profesiones dedicadas únicamente a una especialización, no obstante pueden desenvolverse perfectamente, y cubrir cualquier papel con comodidad y sin perjuicio para sus compañeros.

Rasgos de Clase

Los Druidas reciben un +1 a su Inteligencia y a su Sabiduría, es un reflejo del tiempo que toman para comprender la tierra que les rodea y su mejor protección, a diferencia de muchos los druidas no son uno más con la naturaleza, sino parte íntegra de ella.

Reciben un +1 en sus dos habilidades únicas y un +1 adicional en la habilidad "Conocimiento Natural" reflejando la profundidad con la que ahondan en los misterios de la naturaleza.

Tienen 2 habilidades únicas:

Combate Salvaje (Fuerza o Destreza), esta habilidad la utilizan para combatir transformados en animales, ya que el entrenamiento tradicional del que disponen, Mazas, Mazas a 2 Manos, Bastones, Lanzas y Dagas no enseña a pelear utilizando las partes del cuerpo y mucho menos las animales.

Magia Druídica (Sabiduría), esta habilidad la utilizan para efectuar sus magias y sortilegios que no incluyan el cambio de forma. Ninguna magia puede ser ejecutada en la forma animal, salvo si el druida es capaz de transformarse en una Bestia Lunar.

Los conjuros de druida tienen una dificultad, se tiran 2d6, y se suma la habilidad de Magia Druídica, si se iguala o supera la dificultad el sortilegio tiene éxito. A medida que un Druida envejece y se vuelve más sabio es posible que aprenda nuevos conjuros o que los suyos mejoren

Solo pueden usar armaduras de cuero o más ligeras, conocen las mazas tanto a 1 mano como a 2, las dagas, los bastones y las lanzas. Algunos llevan ídolos a modo de amuleto, no saben usar un arma en cada mano, ni escudos.

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28/01/2009, 23:01
Director

Hechizos

Comienzas el juego conociendo los siguientes hechizos.

Orbe Natural: El druida conjura una bola de energía procedente de la naturaleza, golpeando al enemigo con poder bruto. Causa 8 heridas que ignoran la armadura. Alcance máximo 20 metros. Dificultad 11.

Rejuvenecer: Sana 2 heridas, durante 5 turnos, tiene una probabilidad alta de disipar los venenos del objetivo. Este hechizo es muy poderoso en plantas y animales, permitiendo sanar incluso las peores heridas. No puedes acumular varios rejuvenecer en el mismo objetivo. Alcance máximo 15 metros. Dificultad 10

Toque Sanador: Esta poderosa magia es lenta de conjurar, pero muy efectiva, sana 20 heridas, pero requiere un turno completo para su lanzamiento. Tiene una probabilidad muy alta de eliminar venenos y enfermedades incluso las de naturaleza mágica. Dificultad 12

Lengua de la Bestia: Permite al Druida hablar con animales amistosos y percibir por la empatía sus sensaciones más prominentes, un animal no tiene que ser necesariamente inteligente, no tiene porque entender conceptos como "Nobles de Stormwind a caballo con blasones de guerra" pero si entendería "humanos a caballo". Este hechizo no necesita tirada, debe estar lo bastante cerca del animal para hacerse oír y además escuchar a la criatura. Algunas criaturas son imposibles de entender (Véase la mayoría de insectos)

Forma de Lobo: Transforma al Druida en un lobo huargo. Mientras está transformado incrementa en +1 la Fuerza, Destreza y Resistencia. En forma de lobo es inmune a los conjuros que alteran la forma. Obtiene los sentidos incrementados del animal, en este caso el oído y el olfato. Puede comunicarse con los animales de su misma especie y si su voluntad es débil darles órdenes. Obtiene un ataque natural de Mordisco, y otras capacidades que se van adquiriendo con la edad.

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14/02/2009, 02:31
Director

Atributos ( Todo Correcto)

Fuerza: 2
Destreza: 4
Resistencia: 2
Inteligencia : 2
Sabiduría: 3

Habilidades

Alerta: 3
Atletismo: 2
Conocimiento Natural: 1
Habilidad con las Armas: 1
Diplomacia: 1
Alquimia: 1
Magia Druídica: 3
Combate Salvaje: 2
Sigilo: 3
Supervivencia: 3

Todo eso suma: 20 no es correcto

Son 15 puntos en habilidades, el druida te otorga 3 puntos más por un total de 18

Naturalistas: Siglos de vida en armonía otorgan a los elfos una comprensión del entorno natural, sus criaturas y peligros sin precedentes. Tienen un +1 a sus tiradas de Alerta y otro +1 a sus tiradas de Supervivencia.

Eso significa que cuando tires los dados por esa habilidades al resultado final se le sumara 1 punto. No que esas habilidades se incrementen permanentemente en 1. Para corregir solo tienes que quitarte un punto de Alerta y Supervivencia.