Elfos Nocturnos: Inmortales hasta la destrucción Nordrassil, los elfos se mantuvieron como meros observadores del mundo, esperando el momento de reaparición de viejos enemigos como la Legión Ardiente, causante de la caída de Azshara y Xavius. Obligados a abandonar su secretismo y forjar una tenue unión con las jóvenes razas para preservar su mundo de la destrucción a manos de Archimonde, uno de los lugartenientes de Sargeras.
Los elfos nunca han olvidado la causa de sus problemas y aun hoy en día repudian la magia arcana, utilizando únicamente la magia natural de los druidas y el poder divino de Elune. Disfrutan viviendo en la soledad de su frondosa isla, a pesar de que la corrupción demoníaca en ocasiones mancha la tierra que con tanta vehemencia defienden.
Extraordinarios druidas y cazadores, no menos hábiles picaros y sacerdotes. Los elfos son una raza extremadamente ágil y de reflejos explosivos y rápidos. Con una comprensión e instinto natural difícil de igualar y mucho menos de entender.
Rasgos Raciales
Bendición Natural: Tienen una resistencia innata a venenos naturales, así como una comprensión muy avanzada de las propiedades benéficas de hierbas y plantas que se encuentran en la naturaleza.
Cazadores: +1 a las tiradas para impactar con arcos/balletas y un +1 al daño, saben aprovechar al máximo un disparo incrementando en la mitad el alcance normal de un arma de proyectiles.
Naturalistas: Siglos de vida en armonía otorgan a los elfos una comprensión del entorno natural, sus criaturas y peligros sin precedentes. Tienen un +1 a sus tiradas de Alerta y otro +1 a sus tiradas de Supervivencia.
Nocturnos: Adoradores de Elune y dotados de alguna de su bendiciones a la luz lunar, los sentidos de un elfo son el doble de precisos que los humanos, si disponen de la más mínima luz pueden ver en la penumbra como si fuera un día normal al doble de distancia que un humano, además reciben un +1 a su tirada cuando deben esconderse o permanecer sigilosos, +2 si es de noche y +3 si es de noche y están a la luz lunar.
Rapidez: Su tremenda agilidad aumenta su destreza en +1, además de establecer el límite en 6. No obstante a pesar de su tamaño su complexión no es superior a la de un humano o enano, combinado con los años de reclusión y vida normalmente tranquila repercute directamente en su resistencia, quedando fijada en 4 como máximo.
Enanos: Los estoicos enanos de Dun Morogh son un ejemplo de raza honesta y perseverante, un pueblo trabajador enfrascado en una búsqueda sinfín de sus orígenes terrestres. Excelentes herreros y artesanos del metal, no menos temibles guerreros, adeptos usando el hacha y la maza, muy hábiles moviéndose con las más pesadas armaduras a pesar de su tamaño inferior
Son una raza pragmática y práctica, desconfían de la magia arcana y no se conoce ningún enano mago. Se dividen en familias/clanes de mayor y menos importancia. Siendo algunas muy conocidas como los Bronzebeard o Stormpike. Testarudos por naturaleza y muy rencorosos, pero excelentes amigos.
Los enanos son excelentes guerreros y fervorosos paladines, algunos de ellos tienen una comprensión del duro clima invernal, sus bestias y sus peligros que deciden el camino del cazador, unos pocos optan por el camino del sigilo y el subterfugio, convirtiéndose en pícaros. Los enanos que se interesen en la magia siguen las enseñanzas de la Mano de Plata y se erigen como sacerdotes y guías espirituales de sus semejantes.
Rasgos Raciales
Legado de la Tierra: Dicen que los enanos descienden de la tierra misma, parece que han heredado la solidez de las rocas. Los enanos reciben menor daño del frío, efectos de frío, magia que lo manipule, etc. Los venenos y enfermedades también se atenuan.
Resistentes: +1 a Resistencia y su límite para esa característica se fija en 6. Su origen terrestre los hace increíblemente duros y resistentes al castigo físico, la fatiga, los venenos, etc. No obstante sus fuertes huesos y complexión les reducen mucho la facilidad de movimiento, quedando la destreza reducida a 4 como valor máximo.
Testarudos: Bien una maldición o una bendición, pero un enano empecinado en algo es difícil de mover o parar, convencer o disuadir de algo, lo cual hace que la magia que manipule la voluntad no sea muy efectiva con estos tipos.
Tradición Ancestral: Reciben un +1 a sus tiradas de ataque y daño cuando pelean con hachas o mazas, reciben un +1 a la tirada cuando empleen cualquier habilidad artesanal relacionada con el metal, la piedra o las gemas.
Visión en la Oscuridad: Acostumbrados a vivir en las entrañas de la tierra necesitan muy poca iluminación para ver. Incluso en la ausencia total de luz sus ojos son capaces de ver a una distancia limitada.
Humanos: La raza más extendida de todas a pesar de su juventud, adaptables y versátiles hasta extremos inconcebibles para otras razas. Capaces de lo mejor y lo peor, polifacéticos, ambiguos, caóticos, legales. Puedes esperarte cualquier cosa de un ser humano. Las circunstancias de su sociedad y los rigores de Azeroth han hecho que buena parte de ellos sean buenos, pero demasiadas veces los peores villanos son humanos.
Han aprendido a perseverar, aun contra todo lo indecible, puede que no tengan nada que los eleve o sitúe por debajo de las otras razas, pero a la larga saldrán a delante, su valor y espíritu parece no tener límites y no importa la caída de la humanidad, volverá a levantarse.
Los humanos se entrenan en varios campos, siendo muy capaces en casi todo lo que hacen, puede que el mejor guerrero humano nunca sea igual de hábil que el mejor guerrero enano, pero no por ello este último debería confiarse. Sin embargo sus Paladines no tienen igual y son el ejemplo de que realmente los humanos pueden abrazar una causa. No obstante aquellos que han caminado por la luz y se han apartado de ella son los peores villanos.
Rasgos Raciales
Aprendizaje Rápido: Viven poco, pero aprenden rápido, mucho más que las otras razas. Cualquiera que viaje con ellos se maravillará del potencial que tienen, aunque no lograrán nunca alcanzar esa facilidad. Esencialmente un humano recibe más experiencia que cualquier otra raza y puede progresar velozmente, los que viajen un tiempo con él y compartan las experiencias juntos también recibirán puntos adicionales y puede que el sencillo pero increíble punto de vista humano les permita conocerse mejor a si mismos.
Diplomacia: Para bien o para mal su mayor fuerza tal vez sean sus palabras, los diplomáticos más hábiles siempre son humanos y los embaucadores más notorios también. Los humanos reciben un +1 a cualquier tirada de interacción social. Simplemente se sienten cómodos en cualquier parte.
Dotados: Todos sus atributos tienen límite de 5, no estando ninguno limitado a cualquier valor inferior. Los verdaderamente excepcionales pueden llegar incluso a romper sus límites.
Polifacéticos: Provienen de cientos o tal vez miles de orígenes. Pueden en el momento de su creación elegir una habilidad a la que siempre recibirán un +1 a la tirada. Conocen todas las armas y pueden elegir una para sumar siempre un +1 a las tiradas y al daño.
Valor: Cuando toda esperanza se ha perdido los humanos luchan con renovadas energías, sus cortas vidas en comparación con otras razas les hacen vivir con intensidad. Resisten el miedo mucho mejor que otros y cuando todo este en su contra más formidables se volverán sus proezas.
Gnomos: Exiliados de Gnomeran por la traición consumada de Mekgineer Sicco Thermaplugg. Fueron una gran y prospera raza en su tiempo, compartiendo su tierra natal con los estoicos enanos de Dun Morogh. Al final tras la invasión de los Infranomos y los Troggs se vieron obligados a exiliarse al amparo de los habitantes de Ironforge.
Desde siempre han luchado para recuperar su capital, que poco a poco se extiende cada vez en las entrañas de la tierra por las excavaciones de los renegados y sus compinches. Aliados fieles de los enanos los gnomos no deben ser subestimado a pesar de su tara, el físico.
Brillantes magos, osados picaros, poderosos guerreros. Los gnomos tienen un potencial y facultad de aprendizaje que rivaliza con la propia humanidad.
Rasgos Raciales
Artífices: Los gnomos son los maestros de la ingeniería, en perenne discusión con los goblins, pero en el fondo tienen el potencial para dominar cualquier forma de artesanía, los gnomos reciben un +1 a su tirada cuando intente fabricar algo, reconocer una manofactura, procedencia, diseño, marca, etc. Además tienen un % de descubrir cualidades extras en los objetos.
Brillantes: Sus mentes abiertas y vivas están desarrolladas a un nivel superior al de otras razas, aunque sus pensamientos y razonamientos puedan parecer extramboticos o en ocasiones dementes los verdaderamente inteligentes pueden ver la genialidad oculta en la mente de esta pequeña raza. +1 a su inteligencia, pero su pequeño cuerpo y envergadura les priva de mucha potencia física. Su fuerza no puede pasar de 4.
Escurridizos: Los gnomos han sabido usar la ventaja de su pequeño tamaño, son maestros en el arte del contorsionismo, escabullirse de ataduras y cadenas, e incluso aquellas de origen natural. A la practica cualquier efecto que limite el movimiento físico de un gnomo vera disminuido su eficacia, o bien sera mucho más difícil de imponer al gnomo.
Evasión Arcana: Por alguna razón no constatada, aunque se cree que es debido a sus mentes avanzadas los gnomos son resistentes a los sortilegios arcanos. Aunque su resistencia se ha adaptado de tal modo para no obstaculizar los conjuros beneficiosos, solo exclusivamente los dañinos.
Visión en la Oscuridad: Acostumbrados a vivir en las entrañas de la tierra como sus primos enanos, necesitan muy poca iluminación para ver. Incluso en la ausencia total de luz sus ojos son capaces de ver a una distancia limitada.