Los guerreros son la espina dorsal de cualquier ejército que se precie. Además de una parte importantísima de la comunidad como guardianes y protectores. Pueden proceder de cualquier trasfondo, cualquier familia, pero no hay lugar para ellos en donde más cómodos estén que en el campo de batalla, en donde su extenso entrenamiento en combate les otorga ventaja sobre cualquiera. Más que un contendiente, un guerrero es un maestro que puede vencer a cualquiera en todas las arenas sin importar las armas.
El entrenamiento específico de los guerreros les permite utilizar cualquier tipo de arma, armadura y escudos, sin importar el peso. Están igual de cómodos con una espada y escudo o enarbolando un enorme hacha a 2 manos o incluso combatiendo con un martillo en cada mano. Nombra un arma y un guerrero sabrá utilizarla.
A diferencia de muchas otras profesiones los guerreros solo se centran en desarrollar su pericia combativa al máximo, saben que la fuerza, la coordinación y la resistencia son lo más importante para ellos, aunque por encima de todo su arma es lo que les hace superiores.
Las pesadas armaduras que portan les condicionan enormemente para la magia, el subterfugio y en general cualquier tarea que no requiera mera potencia física, el guerrero deriva de la guerra y ese es su elemento.
No se conoce ninguna sociedad, culto, círculo o lo que sea de guerreros. Aunque hay cierta camaradería entre ellos no están organizados de ninguna forma concreta, exceptuando el caso lógico de guarniciones y ejércitos regulares que se regulan bajo la disciplina regular.
Dan especial importancia al mérito y a las hazañas, no es raro escuchar relatos de estos valientes luchando en las arenas de gladiadores contra otros guerreros o puede que bestias indómitas y totalmente salvajes, capaces de despedazar al más valiente con sus garras.
Algunas razas están marcadas por una profunda tradición marcial y son fuente de excelentes combatientes, principalmente los Enanos, Orcos y Tauren son famosos por sus formidables guerreros, aunque entre los humanos no es de extrañar los luchadores hábiles.
Los guerreros son maestros del cuerpo a cuerpo, capaces de provocar tremendos daños en sus oponentes, pero además estos combatientes saben como recibir los golpes y permanecer en pie a pesar de sus heridas, sacando las fuerzas de flaqueza del dolor y la rabia que se van acumulando en la batalla.
Rasgos de Clase
Reciben un +1 a su Fuerza y Resistencia, como reflejo del extenso entrenamiento que dedican a sus cuerpos, conscientes de que depende del buen estado de estos para sobrevivir el máximo tiempo posible.
Ganan un +1 en la habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo y a Distancia, reflejando su maestría con todas las armas, además adquieren un +1 adicional a cualquier habilidad que quieran mientras no sean las 2 anteriores citadas, esto refleja el trasfondo universal de estos hombres, procedentes de cualquier cultura.
Tienen 2 habilidades únicas.
Conoce a tu Enemigo: Con una rápida observación de las tácticas del enemigo y unos pocos segundos de combate los guerreros son capaces de encontrar pautas y comportamientos en las tácticas de sus rivales, volviéndose más hábiles a la hora de evitar sus ataques y asestar feroces contragolpes.
Maestría en Combate: Su extenso entrenamiento en combate les permite blandir sus armas con mortal eficacia, las heridas de filo sangraran copiosamente al herir vasos importantes, las mazas destrozaran huesos y articulaciones provocando el aturdimiento y la conmoción de su adversario, los proyectiles se enterrarán en el cuerpo agravando la herida y dificultando su extracción.
Pueden usar cualquier armadura y escudo, cualquier arma tanto a 1 mano como a 2, o incluso pelear con 2 armas, no pueden utilizar las varitas ya que para ellos son meros palos que además se romperían al primer impacto.
Los guerreros no tienen magia, pero saben ejecutar maniobras especiales de combate. Las maniobras se ejecutan tirando 2d6 e igualando o superando la dificultad. Se puede utilizar una maniobra en lugar de un golpe blanco normal, no se pueden usar dos maniobras seguidas iguales, se debe a que tras ejecutar el movimiento el guerrero necesita unos segundos para recolocarse, mirar el resultado de su ataque y empezar a evaluar lo factible que sea repetir la maniobra.
El Arte de la Guerra
Tu carrera comienza con estas maniobras, puedes adquirir más, ya sea por propia experiencia, entrenamiento, observación, plagio, o el motivo que sea.
¡Carga! Corre a toda velocidad hacia tu enemigo, aprovechando el movimiento para asestar un fuerte golpe, la carga puede interrumpir la concentración cancelando un hechizo a una habilidad, añade un +3 al daño si consigues impactar al adversario. No puedes cargar si ya estas trabado cuerpo a cuerpo, esa carrera alocada sería aprovechada sin duda para golpearte a placer y con la guardia baja. Esta maniobra es automática, no necesita tirada.
¡Alzar los Escudos! Protege tus zonas vitales con el escudo, reduciendo drasticamente el daño de un golpe en cuerpo a cuerpo o bloqueando una flecha, los guerreros realmente veteranos saben incluso protegerse de las magias, pero esa maniobra es arriesgada, una bola de fuego puede poner al rojo tu escudo. Dificultad de la maniobra 5
Golpe Violento: Golpea con toda tu rabia a tu adversario, parte su escudo, su arma, o a él por la mitad, no importa, pero que tema cada vez que alces tu arma para golpearle. El golpetazo suma +4 al daño. Dificultad de maniobra 7.
¡No tan rápido! Un deshonesto puñetazo, patada, cabezazo, codazo, rodillazo en plena boca del rival, (o cualquier otra parte sensible) para esos molestos lanzadores de magia, o cualquier insensato que este demasiado concentrado en vez de ir a lo importa. Esta maniobra interrumpe una magia o cualquier habilidad o facultad que requiera concentración, causa 2 heridas, sin importar la armadura. Dificultad 6.
Alerta (Sabiduría) 3
Atletismo (Destreza) 1
Habilidad con las Armas (Fuerza o Destreza) 5
Diplomacia (Sabiduría) 1
Oficio (Depende) Herrería 3
Pelea (Fuerza) 2
Stomp tienes puntos de menos. :). Son 15 puntos que todos tenéis automáticos, pero además tienes 1 punto extra en combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia y un punto extra en cualquier otra habilidad que no sean esas 2 anteriores. (Todo eso por guerrero).
Recuerda que solo 2 habilidades pueden pasar de 3 puntos, y que el límite natural para las habilidades es también de 5, así que reparte esos puntos extra como mejor veas, no olvides que uno va automático a combate con armas a distancia, para pegar trabucazos.