Maestros de un saber infinito, los magos custodian y a su vez investigan un conocimiento singular, el arte de manipular la mera realidad para cumplir sus deseos, aunque de forma tremendamente limitada y muy estricta. Este conocimiento se cobra un buen precio, pues los años de estudio que se necesitan incluso para las fórmulas más sencillas disuaden incluso a los más entusiastas.
Se desconoce al primer mago, así como el origen de la tradición, eruditos afirman que el potencial para la magia es inherente en cada las razas y que subyace en el deseo de dominar lo que les rodea. Puede que parezca un impulso megalómano, pero todo lo contrarío, los magos analizan todo "científicamente", buscando verdades y el por qué de todo. Para luego poder buscar la forma de controlarlo y si llegara el caso, alterarlo a su voluntad.
La magia siempre se asoció a los elfos de Quel'Thalas, siendo su raza la más dotada para ella, pero existen hechiceros poderosos entre Gnomos, Humanos, No Muerto e incluso Trolls. El mago más poderoso de la historia era humano, Medivh el Último Guardián.
Siendo un arte exigente la condición de maestro y aprendiz es frecuente, a su vez cada descubrimiento por nimio que parezca puede repercutir en innumerables campos, por ello cada mago apunta su conocimiento en elaborados grimorios en donde detallan sus fórmulas mágicas desde su punto de vista, movimiento de conjuración, así como cánticos rituales y un sinfín de materias inaccesibles para cualquiera ajeno a su condición.
Aunque no tienen rangos formales los magos novicios son llamados aprendices, los de pleno derecho son considerados magos o hechiceros, los viejos maestros con un poder considerable reciben en ocasiones el título de Archimago. Desgraciadamente algunos magos prometedores se agobian de las exigencias y lentitud de su camino, abandonándolo, otros escuchan un arte más sencillo y veloz y terminan convirtiéndose en Brujos.
Con el tiempo suficiente la magia es muy flexible, y eso puede permitir a los magos desempeñar varios papeles, desde ser exploradores competentes a consumados espías o peligrosos enemigos devastando las filas enemigas. Un mago encolerizado puede provocar tal destrucción que algunos lo confundirían con los más poderosos Dragones.
Rasgos de Clase:
Ganan +2 a Inteligencia, la comprensión y disciplina necesaria para dominar la magia solo se alcanza por un razonamiento constante y entrenado, el cerebro siempre sustituye al músculo para los magos.
Reciben un +1 a sus dos habilidades únicas, y otro +1 a cualquier otra habilidad que este relacionada con el conocimiento y no sean sus 2 habilidades únicas.
Tienen 2 habilidades únicas.
Magia Arcana: Todo el conocimiento y entrenamiento necesario para realizar cualquier tipo de sortilegio, ritual o algo relacionado con la magia arcana. Cuanto más inteligente sea el mago más hábil será manipulando la magia.
Saber Arcano: Conocimientos relacionados con el ámbito de los magos y la magia arcana, pociones, pergaminos, fabricación de golems y constructos, rituales, conocimiento de otros tipos de magias, subescuelas, contrahechizos y un largo etc van incluidos en este conocimiento.
Los hechizos tienen una dificultad variable, se tira 2d6+Magia Arcana+Inteligencia, si se empata o supera la dificultad el hechizo tiene éxito. A medida que un mago se hace más poderoso aprende más hechizos o mejora los anteriores, los magos realmente poderosos ejecutan hechizos tan naturalmente como el respirar.
Solo pueden usar armaduras de tela, espadas a 1 mano, dagas y bastones. No saben pelear con 2 armas, ni usar escudos.
Hechizos
Comienzas con los siguientes hechizos.
Armadura de Mago: Envuelve al mago con energía mágica invisible a la vista, mientras la armadura este activa recibe 2 puntos menos de daño de cualquier hechizo y cualquier tirada para hacer magia que realice se incrementa en +1. La armadura dura hasta que es disipada y no se requiere tirada para activarla.
Bengala: Esta dañina evocación lanza un proyectil llameante al blanco, el cual estalla al contacto abrasándolo, e ignorando cualquier armadura que porte. La bengala quema por 10 heridas y hay un riesgo de que incendie al blanco por daño adicional. Alcance 20 metros. Dificultad 12.
Flecha Helada: Un fragmento helado perfora al blanco ignorando su armadura, provocando un dolor lacerante e invadiendo su cuerpo con el frío invernal. La saeta causa 8 heridas y otorga un -1 a la Iniciativa del enemigo. Alcance 18 metros. Dificultad 11.
Mano del Mago: Otorga al mago la capacidad de realizar pequeños trucos de magia o prestidigitación, tales como levantar unas llaves a distancia, hacer que una escoba barra por si misma, abrir una puerta o ventana, cambiar el color a la tapa de un libro, el sabor de una manzana por el de una naranja, etc. Normalmente no necesita tirada, pero cambios o efectos muy drásticos no son posibles o en su caso extremadamente difíciles.
Quemadura Arcana: Provoca una chispa de energía mágica, quemando ligeramente al blanco ignorando su armadura, además distrae su concentración y puede llegar a deslumbrarlo temporalmente. Daña por 5 heridas. Alcance 15 metros. Dificultad 12.
Atributos
Fuerza: 1
Destreza: 1
Resistencia: 3
Inteligencia : 6
Sabiduría: 1
Habilidades.
Alertas 1
Magia arcana 5
saber arcano 6
Conocimiento Humano 3
Montar 1
Diplomacia 2
Mmmm hay unos errores. Veamos, los atributos no pueden pasar de 5, al menos no al empezar, tendrás que ponerte 5 de inteligencia y fijar el punto sobrante a otro atributo.
En cuanto a las habilidades, el límite para ellas es también de 5 Rag, y al principio solo 2 habilidades pueden pasar de "3", tendrás que decidir cuales quiere y redistribuir los puntos. Te recomiendo que cojas la habilidad de Encantamiento.