Expulsión
Maleficio, magia blanca de origen popular.
Caducidad: No Aplicable.
Duración: Permanente( siempre y cuando la víctima no vuelva a ser poseída).
Componentes: Un objeto o plegaria sagrados de la religión del mago, como la cruz para los cristianos, un tefilim( caja de cuero con las palabras de la biblia) para los judíos o la recitación de la sachada para los musulmanes.
Preparación: Este hechizo se utiliza para expulsar las ánimas u otras criaturas espirituales que hayan poseído un cuerpo. Para llevarlo a cabo, el mago debe mostrar el objeto o recitar la plegaria repetidas veces ante la víctima, alternándolo con las fórmulas mágicas del hechizo durante tantos minutos como la IRR de la criatura que posea la víctima.
Descripción: Si se activa correctamente el hechizo- cuya tirada tiene un penalizador adicional de -1% por cada punto de IRR que tenga la criatura por encima de 100- . el ánima o espíritu deberá abandonar el cuerpo de la víctima. Si falla la tirada de activación, el mago recibirá 1D10 PD y el ánima continuará dentro de la víctima.
Filo Constelado
Acies Constellata
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
Caducidad: Hasta que sea destruido.
Duración: 2D6+1 asaltos.
Componentes: Oro, plata , hierro, mercurio, estaño, plomo, cobre, acero damasquino, electrum - todos estos componentes de la máxima calidad posible- Tinta prodigiosa y poseer la competencia de Artesanía( Forja o Armería) al menos a un 70%.
Preparación: El mago refina los metales para fabricar un arma de filo, teniendo cuidado de trabajar cada metal en el momento en que su planeta se muestre más favorable. Esto requiere una tirada de Astrología, ya que el arma poseerá todos los metales dispuestos de tal forma que se encuentre en un equilibrio cósmico muy especial, un fallo en esa tirada dará al traste con todo el trabajo. Además, se trata de una operación tan delicada que se requiere el doble del tiempo normal para fabricar el arma y el coste del trabajo ascendderá 250 veces el precio de un arma de este tipo.
Descripción: Una vez fabricada el arma, ésta contará las siguientes características:
* El arma, con tan bella manufactura, con los diferentes metales combinados de forma tan peculiar y con los símbolos mágicos grabados sin ningún disimulo por la hoja, se convertirá en un objeto muy peculiar y llamativo. Cualquier persona que haga una tirada de Conocimiento Mágico con un bonificador del 25% se dará cuenta de que se trata de un objeto mágico.
* El filo es mucho más ligero que las armas de su mismo tipo- reduce en -2 la Fuerza Mínima que se requiere para empuñarlo- , pero el peso está distribuido de forma anómala por la hoja, lo que significa que los bonificadores positivos por al daño por tener una característica alta no se tendrán en cuenta, aunque sí los penalizadores por tenerla baja.
* El arma comenzará a mostrar su verdadera valía cuando se active el hechizo, ya que el Filo Constelado está sincronizado de alguna forma con los poderes e influencias de los planetas, por ello ha sido creado para ser usado contra seres sobrenaturales. Al activar el hechizo, la hoja despedirá un leve fulgor plateado que solamente será visible para las personas o criaturas que tengan una IRR de 100 o superior, y durante todo el tiempo que duren sus efectos se considerará un arma mágica, por lo que puede dañar a todos aquellos seres que sólo puedan ser afectados por la magia. Además, tiene el poder de ignorar cualquier tipo de armadura mágica, como las que llevan algunos demonios, y la protección que ofrecen las auras mágicas, ya sean naturales en la criatura o a consecuencia de un hechizo. Por último, si durante un ataque con el hechizo activo se obtiene la mitad o menos del porcentaje que tenga el atacante en su competencia de dicho arma, logrará compensar parcialmente el peso anómalo del arma y añadirá en ese ataque los bonificadores positivos al daño por tener una característica alta.
Guarda contra Maleficios
Talismán, magia blanca de origen popular.
Caducidad: Este talismán es personal, sus poderes se mantienen mientras viva suj poseedor y no puede ser usado por nadie más.
Duración: 1 hora a partir de su activación.
Componentes: Anillo forjado por un esmolet a partir de un clavo grueso ya usado.
Preparación: A diferencia de otros talismanes, éste no es creado por el mago, ya que debe forjarlo un esmolet, que se lo regalará a la persona que considere digna de él, explicándole también como utilizarlo. Para activar el hechizo, el mago debe tocar el anillo con la mano derecha y pronunciar las frases de invocación que le enseñe el esmolet.
Descripción: Si se activa con éxito, el portador del anillo será inmune a cualquier hechizo de la forma maleficio y que haya sido lanzado por alguien que tenga una IRR de 150 o inferior. Si la persona que lance el hechizo posee una IRR mayor, el portador del anillo se verá afectado de la forma habitual, y seguirá teniendo derecho a una tirada de RR si el hechizo lo permite.
Hermosura
Pulchritudo
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
Caducidad: 1D4 semanas.
Duración: 1 mes lunar.
Componentes: Una combinación de sustancias químicas y hierbas en unas proporciones exactas ( la fórmula varía según la zona y el mago).
Preparación: La fabricación del ungüento es muy complicada, ya que el proceso es delicado y las proporciones deben de ser exactas, además de seguir el proceso a rajatabla. Para poder fabricarlo, el mago debe tener éxito en una tirada de Alquimia con un penalizador de -75% , y no podrá hacer al mismo tiempo que éste otros ungüentos o pociones. También puede renunciar a fabricar menos dosis de las habituales para poder centrarse más: por cada dosis de menos que haga, el penalizador a la tirada de Alquimia se reducirá en un -10%. Tras su fabricación, se debe aplicar sobre el rostro de la persona y dejarlo reposar tres horas. Pasado ese tiempo se elimina el ungüento y se recita el hechizo.
Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la persona que se haya aplicado el ungüento aumentará en +5 su Aspecto por cada dosis que haya utilizado. Como podéis ver, este hechizo posee unos efectos muy similares al hechizo de Belleza, aunque éste es de vis quinta y no es de magia negra.
Además, el ungüento también puede ser usado sin activarse, como las actuales cremas cosméticas. Si se aplica durante tres horas al día durante un mes lunar, el sujeto ganará +1 a su Aspecto mientras lo siga usando, perdiendo el bonificador en el momento en que pase más de un día sin aplicarse el ungüento. Este beneficio no es acumulativo con el efecto del hechizo.
Homúnculo
Homunculus
Maleficio, magia negra de origen alquímico.
Caducidad: No aplicable.
Duración: Un homúnculo suele "vivir" entre uno y tres años.
Componentes: Raíz de mandrágora, sangre del mago, azufre, salitre y un cadáver de murciélago, rata, serpiente o mono.
Preparación: Con los componentes del hechizo el mago engendra artificialmente a una criatura de no más de un pie de longitud utilizando los restos de animales muertos, dándole vida con su propia sangre( el tiempo exacto que se tarda en fabricarlo es igual al que tardaría en crear un talismán).
Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, el mago le insuflará vida al homúnculo, una criatura muy sencilla que carece de la mayor parte de órganos de los seres vivos, como el aparato digestivo o los pulmones, con un cerebro ridículamente pequeño e incapaz de emitir sonido alguno. El homúnculo se alimenta de sangre, ya sea del mago- lo que le restaría 1 PV por cada ingesta - o la de animales, aunque sólo lo necesita una vez cada seis días, y es un ser que depende completamente de su creador para seguir viviendo, por lo que si el mago muere, menos de una hora después también lo hará la criatura. Pero la empatía que se crea entre ambos permite al mago ver el mundo a través de los ojos del homúnculo, e incluso ordenarle que lleve a cabo misiones sencillas, como robar un objeto determinado o introducir su veneno u otra sustancia en una comida o bebida.
La forma exacta que tiene un homúnculo la decide el propio mago, basándose en el animal o animal que se han utilizado para crearlo, aunque si se desea que tenga manos deberá utilizar un mono, y un murciélago si quiere que también vuele. En términos de juego, el jugador repartirá 45 puntos entre Fuerza, Habilidad( si la criatura tiene manos) , Agilidad, Resistencia y Percepción, aunque la FUE y la RES nunca serán superiores a 10. igualmente, puede repartir 75 puntos entre alguna de las siguientes competencias o todas ellas: Correr, Descubrir, Escamotear, Escuchar, Esquivar, Nadar, Ocultar, Rastrear, Saltar, Sigilo , Trepar y Volar. Si el mago tiene 75% o más en alquimia asignará 60 puntos para las características y 100 puntos para las competencias.
Incubar Diablillo
Maleficio, magia negra de origen infernal.
Caducidad: No aplicable.
Duración: Hasta que su amo vaya al infierno.
Componentes: Huevo de gallina negra montada por un gallo negro, sangre del mago, cera de abeja.
Preparación: Tras hacer un agujero en el huevo con un alfiler, el mago debe pincharse el dedo y dejar que su sangre entre en el huevo, tapando a continuación el agujero con un poco de cera. Luego debe colocárselo debajo de la axila izquierda para que el huevo reciba su calor corporal. Todos los días durante las siguientes tres semanas debe llevar a cabo la misma operación, manteniendo el resto del tiempo el huevo bajo su axila.
Descripción: Terminado el plazo de incubación, el mago debe llevar a cabo la tirada de activación del hechizo. Si tiene éxito, el huevo se abrirá y de él saldrá un diablillo que permanecerá junto al mago permitiéndole lanzar los hechizos de ungüento y poción sin necesidad de utilizar componentes, como si se tratara de una criatura irracional.
Infortunio
Maleficio, magia negra de origen infernal
Caducidad: Permanente hasta que se rompa el hechizo.
Duración: Hasta la muerte de la victima o hasta que se rompa el hechizo.
Componentes: Figura de barro, pelos o uñas de la victima, sangre de leproso, agua estancada, azufre, cuchillo que haya matado a un ser humano y sangre de basilisco.
Preparación: Este hechizo es una variante de Maldición, por lo que se prepara exactamente igual: se introducen los pelos o las uñas de la víctima en una figura de barro hecha a propósito, que se deja secar al sol mojándola con sangre de leproso, agua estancada y sangre de basilisco, mientras se recitan las palabras mágicas apropiadas. Por último, se le espolvorea el azufre por encima y se le hace una incisión con un cuchillo al tiempo que se recita la última exhortación.
Descripción: Si se activa con éxito y la victima falla su tirada de RR quedará maldita con una racha de mala suerte permanente, lo que significa que cualquier factor que dependa del azar le será siempre adverso: cualquier tirada con su porcentaje de Suerte Inicial fallará de forma automática o si el DJ hace alguna tirada para elegir a la víctima de un suceso desafortunado siempre le tocara al personaje maldito. Además, su Suerte Actual se verá reducida en tantos puntos como la Suerte inicial que posea el mago, y en todas las tiradas que lleve a cabo a partir de entonces la posibilidad de pifia se multiplicará por dos-si era de 96-00 ahora será de 92-00 y la de critico se reducirá a la mitad(redondeando hacia arriba)-si era de 01-04 ahora será de 01-02-. La única forma de acabar con este Hechizo es utilizando Revocar Maldición.
Invocar a un Djinn
Invocación, magia blanca de origen popular.
Caducidad: No aplicable.
Duración: El Djinn está obligado a realizar un servicio al invocador siempre que este sea de religión musulmana y pronuncie la sachada, la profesión de fe islámica.
Componentes: Incienso de los cinco colores, esencia de benjuí, aceite de Salomón y perfumes.
Preparación: Este hechizo es sólo conocido por magos de origen musulmán, principalmente por que un djinn invocado por alguien que no sea un "verdadero creyente" se enfurecerá bastante. Para llevar a cabo la invocación el mago debe subirse a un balcón, terraza o la cima de una montaña alta, donde encenderá el incienso, esparcirá los aceites, perfumes y esencias y pronunciara en voz alta las palabras adecuadas.
Descripción: Si el hechizo se activa con éxito, el djinn aparecerá delante del mago en la forma de una estela de fuego o de una columna de humo, hasta que poco a poco se materialice como lo que es. Si el mago no pronuncia en el acto la sachada (" No hay mas Dios que Allah y Mahoma es su Profeta"), el djinn puede atacarlo-y lo mas seguro es que lo haga-; pero si la pronuncia, el djinn está obligado a realizar un servicio para el invocador, desde concederle un deseo( y solamente uno) hasta contestar a una de sus preguntas.
Si le falla la tirada de activación del hechizo, bueno puede tener consecuencias inesperadas...
Invocar Demonios Elementales
Invocación, magia negra de origen infernal.
Este hechizo se trata, en realidad, de seis hechizos diferentes para invocar a las seis entidades demoníacas elementales: gnomos, ígneos, íncubos/súcubos, ondinas, silfos y sombras, cada uno con sus propios componentes y una preparación única que se debe aprender por separado, aunque posean todos ellos algunas reglas comunes. Las entidades elementales están a las órdenes de un demonio en concreto, por lo que nunca se pondrán a las ordenes del mago que las invoque si este no ha recibido previamente poder sobre ellas. En el caso de que el maho sí que tenga poder sobre ellas(normalmente sobre uno o dos sujetos y no todo un ejercito), tras realizar la primera invocación, que se realiza tal como aparece descrita a continuación, el resto de las invocaciones será mucho mas sencillo: la entidad concreta sobre la que se tiene poder aparecerá en cuanto el mago pronuncie su nombre y haga la tirada de activación del hechizo.
Invocar Gnomos
Caducidad: No aplicable.
Duración: El gnomo no estará mas de una hora en la superficie.
Componentes: oro en polvo o, mejor aun, fundido.
Preparación: El mago debe verter el oro por una grieta del suelo en el interior de una caverna, cuanto mas profunda mejor. Sirve igualmente cualquier sala o habitación subterranea, siempre que tenga mas de cien años de atigüedad.
Descripción: Si se activa con éxito, delant del mago aparecerá inmediatamente un gnomo. A menos que el mago tenga control directo sobre ellos, concedido por Surgat, el gnomo no obedecerá ninguna orden, aunque estará dispuesto a negociar un trato con el mago.
Invocar Ígneos
Caducidad: No aplicable.
Duración: Los efectos de la invocación se mantienen hasta que el ser es despedido por el que lo ha invocado o hasta el canto del primer gallo.
Componentes: Un fuego encendido(cuanto mas grande mejor), sangre de salamandra, azufre y vino tinto.
Preparación: El mago debe arrojar la sangre de salamandra, el azufre y el vino en un gran fuego, pronunciando las exhortaciones adecuadas.
Descripción: Si se activa con éxito, el fuego cobrará vida y se convertirá en un ígneo, que no obedecerá las ordenes del mago a no ser que éste haya recibido, de manos de Frimost, control sobre los de su especie.
Invocar Íncubos y Súcubos
Caducidad: No aplicable.
Duración: Los efectos de la invocación se mantienen hasta que sea anulada por el ejecutante o hasta que se oiga la primera campanada de la mañana.
Componentes: Falo de Toro y semen de macho cabrío.
Preparación: Durante la noche, el mago debe untar el falo con el semen de cabra y sacudirlo, como si realizara una bendición, en dirección a los cuatro puntos cardinales en el interior de una casa (nunca debe hacerse al descubierto ni de día).
Descripción: Si se activa con éxito, el íncubo o el súcubo-lo que haya invocado el mago- aparecerá en la sala saliendo de las sombras. A no ser que el mago tenga dominio sobre ellos, concedido por Masabakes, los demonios no se pondrán a sus ordenes.
Invocar Ondinas
Caducidad: No aplicable.
Duración: La ondina no vuelve al fondo de las aguas hasta que no sea despedida por el mago o hasta que se escuche el primer canto de los pájaros.
Componentes: Gato negro, agua bendita y el cadáver de un niño nonato.
Preparación: El mago bautizará el gato con una buena cantidad de agua bendita, dándole un nombre cristiano. A continuación, debe ahogar al gato en la misma agua del bautizo, atarle al cadáver del animal pedazos del niño nonato y arrojarlo al agua.
Descripción: Si se activa con éxito, la ondina aparecerá en el agua inmediatamente con todo su poder. A menos que el mago haya recibido autoridad sobre ellas de manos de Silcharde, la ondina no le obedecerá.
Invocar Silfos
Caducidad: No aplicable.
Duración: Los efectos de la invocación se mantienen hasta que el ser es despedido por el que lo ha invocado o hasta el primer rayo de sol.
Componentes: Plumas de paloma blanca y polvo de oro.
Preparación: Esta invocación debe hacerse siempre de noche y en la cima de una montaña alta o en algun lugar elevado donde el viento sople fuerte. Para llevarla a cabo se deben arrojar al aire las plumas y el polvo de oro al tiempo que se dicen las exhortaciones adecuadas.
Descripción: Si se activa con éxito, el viento tomará la forma de un silfo, que solo obedecerá al mago si este ha recibido previamente contro sobre ellos de manos de Guland.
Invocar Sombras
Caducidad: No aplicable.
Duración: La sombra estará el menor tiempo posible, a no ser que el mago pueda ejercer un dominio sobre ella.
Componentes: Una joven doncella virgen (de entre 13 y 15 años), cuchillo de plata y sangre de un mago muerto.
Preparación: Esta invocación sólo puede hacerse una vez pasada la medianoche. Para llevarlo a cabo se realiza una parodia de la misa en una capilla desconsagrada, en la que se entornarán rezos satánicos. Cuando llegue el momento de la comunión hay que degollar a la muchacha con el cuchillo de plata, pero evitando matarla en el acto, ya que debe ahogarse en su propia sangre. Mientras esté convulsionando, el mago debe beber un sorbo de la sangre del mago muerto y vertes el resto sobre la cabeza de la muchacha.
Descripción: Si se activa con éxito, una de las sombras de la capilla tomará forma como el elemental invocado. Al igual que ocurre con el resto de elementales, sólo si el mago tiene poder sobre ellos, recibido de manos de Agaliaretph, podrá darles ordenes a la sombra.
Maldición de Cipriano
Ungüento, magia blanca de origen popular.
Caducidad: 1d3 meses.
Duración: Instantáneo.
Componentes: Sal, piedra de ara, vino blanco, agua de manantial, una concha marina, artemisa y piedra de azabache.
Preparación: Según la leyenda, la invención de este hechizo, muy poco conocido, se le atribuye al mismísimo San Cipriano. Para fabricarlo, el mago debe reducir a polvo todos los ingredientes y mezclarlos cuidadosamente hasta obtener una sustancia pastosa que se debe secar a la luz de la luna. Para utilizarlo es necesario lanzar los polvos sobre la víctima, al tiempo que se recitan las palabras apropiadas.
Descripción: Si se tiene éxito en la activación, la víctima, que no tiene derecho a tirada de RR alguna, perderá todos sus Puntos de Concentración. Además, si la tirada de activación dio como resultado un crítico, la víctima también recibirá una cantidad de Puntos de Daño igual al número de talismanes y dosis de ungüentos y pociones de magia negra que lleve encima, ignorando cualquier tipo de armadura física, aunque no las mágicas, como las auras y similares.
Este hechizo es particularmente efectivo contra las sombras, los demonios elementales de la oscuridad. Si se consigue lanzar el hechizo con éxito sobre una de ellas(lo que ya es mucho suponer), la sombra se verá obligada a volver inmediatamente al Infierno, sin que pueda regresar hasta la próxima luna llena.
Maldición de Gul
Talismán, magia negra de origen popular.
Caducidad: El talismán no pierde sus efectos con el paso del tiempo.
Duración: 1d6+10 asaltos de combate.
Componentes: Esputo negro de sapo, sangre de torturado y piel de un niño nonato.
Preparación: Se lava repetidamente la poel en una mezcla formada por el esputo y la sangre y se deja secar el tiempo suficiente para que adquiera la textura del cuero. El talismán debe llevarse sujeto en el pecho.
Descripción: El hechizo se activa mientras se sujeta con ambas manos el talismán. Si se tiene éxito, todos aquellos que se encuentren a cinco varas o menos del mago,sufrirán los efectos de una conmoción mientras dure el hechizo -igual que la secuela del mismo nombre: pierden automáticamente la Iniciativa y todas sus tiradas se veran reducidas en un 50%-. Si el mago lo desea puede evitar afectar a todos aquellos que considere amigos o aliados. Las víctimas de este hechizo no tienen derecho a tirada alguna de RR.
Maldición de la herida
Maleficio, magia negra de origen popular.
Caducidad: No aplicable.
Duración: Permanente hasta que se limpie la sangre del arma, se hiera a otra persona con ella o muera el mago que llevo a cabo la maldición.
Componentes: Un arma de Filo manchada con la sangre de la víctima a la cual habrá herido(no es necesario que la herida se la haya realizado el mago).
Preparación: El mago pone los dedos índice y meñique de la mano izquierda en la hoja manchada de sangre y pronuncia las palabras de maldición.
Descripción: Si se lleva a cabo con éxito, 1d6 de los PD que hayan sido realizados por el arma sobre la víctima(y que todavía no hayan sido curados) no podrán ser curados ni de forma natural ni mágica. Esto no quiere decir que la herida empeore, simplemente que seguira abierta supurando, apestando, molestando y echando sangre de cuando en cuando. La víctima no tiene derecho a la tirada de RR para evitar los efectos.
Si el mago lo desea, puede repetir el hechizo varias veces sobre la misma víctima, pero no afectara a mas PD que los que efectuó el arma sobre la Victima y que todavía no se hayan curado.
Maldición de Strigiles
Maledictum strigilis
Maleficio, magia negra de origen alquímico.
Caducidad: No aplicable.
Duración: Seis dias
Componentes: Semilla de strigiles, pedrazo de tela que haya llevado la víctima y fuego de madera de brezo.
Preparación: La strigiles es una planta mágica, robusta y de espinas aguzadas y urticantes, creada por el insigne alquimista judio polaco Ben Perucho, que tiene la facultad de crecer en cualquier parte sin necesidad de echar raices. Para usar el maleficio, el mago debe quemar al mismo tiempo la semilla y la tela, pronunciando en voz alta el nombre de la víctima.
Descripción: Si se tiene éxito en la activación del hechizo y si la víctima falla su tirada de RR, ésta se encontrara cada amenecer espinas de strigiles clavadas dolorosamente en su piel, ocultas entre su ropa. Si no se hace nada para remediarlo, al sexto día amanecerá muerto, con un arbusto espinoso de strigiles rodeándole todo el cuello. La única forma de evitarlo una vez activado el hechizo es usando un hechizo de Expulsión sobre la víctima o el ritual de fe Exorcismo.
Pellejo de Bestia
Ungüento, magia negra de origen popular.
Caducidad: 3d6 días.
Duracion: 2d6 horas.
Componentes: Grasa de ahorcado, carne de niños menores de un año, mijo negro y grasa y hiel del animal en cuestión.
Preparación: Tras triturar y mezclar convenientemente todos los componentes, se obtiene una pasta grasienta y apestosa que debe untarse sobre todo el cuerpo de la víctima si queremos que tenga éxito.
Descripción Si se activa correctamente, la víctima, que puede ser el propio mago, iniciará una transformación extremadamente dolorosa que dura 5 asaltos. Al cabo de ese tiempo, la víctima se habrá transformado en el animal cuya grasa y hiel fuera utilizada como componente. Naturalmente, si la víctima no desea ser sometida a dicha transformación, tendrá derecho a una tirada de RR para resistirse a los efectos.
Este hechizo encierra un peligro: si el mago obtiene una pifia en la tirada de lanzamiento, la víctima quedará convertida para siempre en animal, y no volverá a ser humano hasta que no se utilice un hechizo de Revocar Maldición.
Presteza
Talismán, magia blanca de origen popular.
Caducidad: Los poderes del talismán desaparecen con la destrucción de las ligas.
Duración: Tras activarse, los poderes duran tanto como desee su portador.
Componentes: Piel de ciervo, sangre de liebre, artemisa y ojos de barbo.
Preparación: Tras someterlos a diversas preparaciones, los componentes se utilizan para fabricar jarreteras o ligas que se anudan por encima de la rodilla.
Descripcion: Tras activar el hechizo, el mago podrá llevar a cabo seis acciones por asalto de combate, en lugar de las dos habituales, obteniendo al mismo tiempo un bonificador de +20% a sus tiradas de Iniciativa. Aunque las acciones de movimiento no se vean afectadas -se sigue moviendo, por ejemplo, a6 varas en un movimiento normal-, si que puede hacer muchas mas acciones de movimiento por asalto. Todo este aumento de velocidad le pasará factura a su salud, ya que perderá 1PV por cada asalto que tenga activado el talismán; si la perdida de PV lo deja inconsciente, el hechizo desaparece de forma automática.
Refugio del Hechicero
Maleficio, magia blanca de origen popular.
Caducidad: No aplicable
Duración: Un año lunar.
Componentes: Carbón bendecido, doce candelabros de barro cocido, doce velas blancas, un fogoncillo de bronce, ruda, azafrán, artemisa, aloe, acónito, enebro, hierba sagrada de la religión del mago y una vasija o jarra.
Preparación: El mago debe trazar un circulo de carbón bendecido (sobre el que se haya musitado una oración) en el suelo de una vivienda o habitación - ha de ser un lugar delimitado por paredes o muros, aunque no tenga techo-. Dentro del círculo se colocan los doce candelabros con las velas y, en el centro, el fogoncillo encendido con las hierbas. Tras llevar a cabo una serie de rituales, se guardan en la vasija o jarra las cenizas que hayan quedado en el fogón junto a una mata de hierba, que varía según la religión del mago (los cristianos usan ruda; los musulmanes, aloe y los judíos, mirto).
Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, el maleficio anulará los efectos de cualquier hechizo de Morada Maldita que hubiera sido lanzado sobre el lugar. Además, todos aquellos que habiten en la casa obtendrán un bonificador a sus tiradas de RR para resistirse a los hechizos de magia negra igual al porcentaje que posea el mago en lanzar este hechizo (tras el penalizador por vis), siempre y cuando se encuentren en el interior del recinto. El hechizo terminará cuando pase un año lunar o si se rompe el recipiente que contiene las cenizas y la hierba.
Sabiduría
Scientia
Poción, magia blanca de origen alquímico.
Caducidad: 2d6 días.
Duración: 1d4 días.
Componentes: Cicuta, vino tinto caliente, zumo mercurial.
Preparación: Se mezclan todos los componentes concienzudamente, sin dejar en ningún momento que se enfríen, hasta obtener una bebida de color rojo y fuerte olor a orina.
Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, todo aquél que ingiera la poción podrá utilizar un talismán aunque no conozca el hechizo que lo activa; por otro lado, sigue siendo necesario que lleve a cabo la tirada de activación con los penalizadores correspondientes a la vis del hechizo. Una vez que hayan pasado los efectos de la poción, la persona que bebió de ella recibirá 1d6 PD debido a la fuerte intoxicación provocada por la bebida, daño que solo podrá recuperar mediante el reposo absoluto.
Saco de Quebradura
Talismán, magia negra de origen popular.
Caducidad: Un mes.
Duración: Los huesos rotos se quedarán así hasta que se suelden por sí mismos.
Componentes: Un saquito de piel de lobisome, un hueso de mostela, miel, excrementos de un gato macho pardo, un trozo de las entrañas de un condenado a muerte y ramitas de abedul.
Preparación: Se muele el hueso de la mostela en un mortero, se aplica la miel, los excrementos de gato y las entrañas del condenado. Luego se deja secar durante tres días y tres noches donde nadie vea el morero- si lo ve alguien, se anula el efecto del hechizo-. En el saquito se meten las ramitas de abedul y el preparado anterior. Posteriormente se entierran durante una semana en la que habrá que entonar determinados salmos cada amanecer.
Descripción: El mago, mientras mira a su víctima, coge el saquito con ambas manos y al tiempo que lanza el hechizo, troncha las ramas de dentro sin sacarlas de él. Si la víctima falla su tirada de RR, se romperán todos los huesos de una localización escogida al azar- haz una tirada de localización normal - , quedando ese miembro inútil hasta que sane. El daño producido sobre la víctima es de 2D6+1PD - dividido o multiplicado por dos, según la localización afectada, como en el daño normal - , además de que se adquiere automáticamente las siguientes secuelas según la localización dañada:
+ Cabeza: Conmoción.
+Brazo: Brazo Malherido.
+Pierna: Pierna Malherida.
+Pecho: Costillas Rotas.
+Abdomen: Desgarro Abdominal.