Otras Acciones
Dar objeto(Acción normal)
Desenvainar(Acción normal)
Lanzar un hechizo(Acción extendida)
Prepararse(Variable)- apuntar con el arco, afianzar el golpe a un enemigo que se aproxima...
Tretas(Acción normal)- todas las acciones inusuales y sucias que se os ocurran(tirar tierra a los ojos)
Acciones Libres(No consumen acciones)- hablar, entender un idioma, escuchar una conversación que tiene lugar cerca...
Todas las acciones que os he puesto, viene una pequeñísima descripción en algunas de ellas. Para más información preguntadme.
Tabla de Modificador al Daño
Característica Base | Bonificador al Daño |
1-4 | -1D6 |
5-9 | -1D4 |
10-14 | - |
15-19 | +1D4 |
20-24 | +1D6 |
Tabla de Modificadores al Combate
Cuando queramos golpear a una zona determinada en un ataque tendremos los siguientes penalizadores:
Golpear al pecho o el abdomen | -10% al ataque |
Golpear una pierna | -15% al ataque |
Golpear un brazo | -25% al ataque |
Golpear un pie | -30% al ataque |
Golpear una mano | -35% al ataque |
Golpear la cabeza | -50% al ataque |
Golpear al cuello | -70% al ataque |
Golpear los ojos o la nariz | -75% al ataque |
Tabla de Modificadores por Situación
Atacar por la espalda | +50% al ataque |
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros | +50% al ataque |
Atacar a un enemigo caído en el suelo | +50% al ataque |
Atacar por sorpresa a un enemigo | +25% al ataque |
Atacar desde una posición superior(elevada) | +25% al ataque |
Atacar a un enemigo de gran tamaño | +20% al ataque |
Atacar en movimiento | -10% al ataque |
Atacar a un enemigo pequeño | -20% al ataque |
Atacar con la mano torpe | -25% al ataque |
Atacar después de haber caído al suelo | -25% al ataque |
Atacar a un enemigo que está detrás de nosotros | -50% al ataque |
Defenderse en movimiento | -10% a la defensa |
Defenderse de un ataque desde una posición inferior | -25% a la defensa |
Defenderse de un ataque sorpresa | -25% a la defensa |
Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros | -50% a la defensa |
Una vez declarado el jugador sus acciones procede ejecutarlas. En el ejemplo anterior, el jugador que ataca al GUL tirará 1d100, el resultado es 52, como tiene 65% en espada, acierta el ataque. Si hubiese sacado un 66 o más habría fallado el ataque.
3º TIRADA DE ATAQUE (1d100)
Una vez tenido éxito en el ataque, hay que tirar 1 d10 por la localización del daño y dependiendo del resultado ( ver tabla)
Podremos impactar en brazos o piernas ( mitad de daño)
Cabeza ( daño x 2)
Tronco o Abdomen ( daño normal)
4º LOCALIZACIÓN DE DAÑO (1d10)
Cuando ya hemos determinado si impactamos o no y el dónde impactamos ahora sólo queda calcular el daño que hacemos.
En el ejemplo anterior pongamos que al atacar he impactado al Gul en una pierna ( por lo que se divide el daño entre dos ) como mi personaje usa una espada normal, mirando la tabla de daño de armas , la espada normal tiene un daño básico de 1d8+1 tiro por daño y me sale un 3,este es el daño básico.
Una vez ha salido el daño básico tendré que mirar la tabla de modificación al daño.Como espada depende de habilidad y mi personaje tiene 20 de habilidad, según la tabla tengo un modificador al daño de +1d6, al tirar saco un 4. Por lo que el daño total que hago es 3 Daño Básico + 4 Modificador = 7
Ahora bien, los GULS tienen un pelaje espeso que les da una protección de 1 en todo el cuerpo, por lo que el daño real sería de 6 en vez de 7 (7-1=6) . El Gul por lo tanto perdería 6 puntos de resistencia.
Cuando una criatura o personaje llegue a 0 cae inconsciente y cuando llegue a sus puntos iniciales de resistencia en negativo muere. El ataque sobre un personaje o criatura inconsciente es acierto automático.
5º CÁLCULO DEL DAÑO ( Daño del arma+ Modificador - armadura del objetivo)
Tabla de Armas
Nombre | Competencia |
Característica Base |
Fuerza Mínima | Daño | Tamaño | Recarga |
Alcance |
Alfanje | Espadones | Fuerza | 14 | 1D10+1 | Pesado | - | - |
Almarada | Cuchillos | Habilidad | 5 | 1D4+2 | Ligero | - | - |
Arbalesta | Ballestas | Percepción | 12 | 1D10+2 | Pesado | 3 | 50/100/450 |
Archa | Hachas | Fuerza | 12 | 1D10+1 | Pesado | - | - |
Arco corto | Arcos | Percepción | 10 | 1D6 | Medio | 1 | 15/40/60 |
Arco largo | Arcos | Percepción | 12 | 1D10 | Pesado | 1 | 20/50/100 |
Arco recurvado | Arcos | Percepción | 12 | 1D10 | Medio | 1 | 25/55/110 |
Ballesta | Ballestas | Percepción | 10 | 1D10 | Medio | 3 | 30/60/120 |
Ballesta ligera | Ballestas | Percepción | 10 | 1D6 | Medio | 2 | 15/30/60 |
Bastón de combate | Palos | Agilidad | 5 | 1D4 | Medio | - | - |
Bordón | Palos | Agilidad | 5 | 1D4+2 | Medio | - | - |
Bracamante | Cuchillos | Habilidad | 8 | 1D6+2 | Medio | - | - |
Cayado | Palos | Agilidad | 5 | 1D4+1 | Medio | - | - |
Clava | Mazas | Fuerza | 10 | 1D6 | Medio | - | - |
Coltell | Cuchillos | Habilidad | 8 | 1D6+1 | Medio | - | - |
Cuchillo | Cuchillos | Habilidad | 5 | 1D6 | Ligero | - | Fuerza |
Dabus | Mazas | Fuerza | 10 | 1D6+1 | Medio | - | - |
Daga | Cuchillos | Habilidad | 5 | 2D3 | Ligero | - | Fuerza |
Espada Corta | Espadas | Habilidad | 8 | 1D6+1 | Medio | - | - |
Espada de mano | Espadas | Habilidad | 12 | 1D8+1 | Medio | - | - |
Espada bastarda | Espadones | Fuerza | 12 | 1D10 | Medio | - | - |
Estilete | Cuchillos | Habilidad | 5 | 1D3+1 | Ligero | - | - |
Estoque | Espadas | Habilidad | 10 | 1D8 | Medio | - | - |
Gumía | Cuchillos | Habilidad | 5 | 1D4+2 | Ligero | - | - |
Hacha | Hachas | Fuerza | 8 | 1D6 | Medio | - | Fuerza |
Hacha de armas | Hachas | Fuerza | 12 | 1D8+2 | Medio | - | - |
Hacha de combate | Hachas | Fuerza | 15 | 1D10+1D4 | Pesado | - | - |
Hacha de petos | Hachas | Fuerza | 12 | 1D10 | Pesado | - | - |
Honda | Hondas | Percepción | 5 | 1D3+2 | Ligero | 1 | 15/25/50 |
Horquilla | Lanzas | Agilidad | 10 | 1D8 | Medio | - | - |
Jineta Nashrí | Espada | Habilidad | 8 | 1D6+2 | Medio | - | - |
Lanza corta | Lanzas | Agilidad | 8 | 1D6+1 | Medio | - | Fuerza |
Lanza de caballería | Lanzas | Agilidad | 12 | 2D6 | Pesado | - | - |
Lanza larga | Lanzas | Agilidad | 10 | 1D8+2 | Pesado | - | - |
Mangual | Mazas | Fuerza | 12 | 1D8 | Medio | - | - |
Martillo de guerra | Mazas | Fuerza | 10 | 1D8+1 | Medio | - | - |
Mayal de Armas | Mazas | Fuerza | 12 | 1D10 | Pesado | - | - |
Maza | Mazas | Fuerza | 10 | 1D8 | Medio | - | - |
Maza de Armas | Mazas | Fuerza | 12 | 1D8+2 | Medio | - | - |
Maza pesada | Mazas | Fuerza | 15 | 2D6 | Pesado | - | - |
Montante | Espadones | Fuerza | 15 | 1D10+2 | Pesado | - | - |
Morosa | Lanzas | Agilidad | 15 | 2D6 | Pesado | - | - |
Nimcha | Espadas | Habilidad | 10 | 1D6+2 | Medio | - | - |
Pelea | Pelea | Agilidad | - | 1D3 | - | - | - |
Pico de cuervo | Hachas | Fuerza | 10 | 1D8+1 | Medio | - | - |
Saif | Espadas | Habilidad | 10 | 1D6+2 | Medio | - | - |
Takuba | Espadas | Habilidad | 10 | 1D8+1 | Medio | - | - |
Telek | Cuchillos | Habilidad | 5 | 1D3+2 | Ligero | - | - |
Terciado | Cuchillos | Habilidad | 9 | 1D6+1 | Ligero | - | - |
Tripa | Mazas | Fuerza | 8 | 1D4+2 | Ligero | - | - |
Tabla de Armaduras
Nombre | Tipo | Protección | Resistencia |
Fue mínima |
Localizaciones | Penalizaciones |
Pelliza de piel | Blanda | 1 | 15 | - | Pecho y addomen | - |
Ropas gruesas | Blanda | 1 | 30 | - | Todo excepto cabeza | - |
Brazales | Ligera | 2 | 10 | - | Brazos | - |
Gambesón | Ligera | 2 | 50 | - | Todo excepto cabeza | - |
Gambesón reforzado | Ligera | 3 | 75 | 8 | Todo excepto cabeza | -25% a Nadar |
Grebas de cuero | Ligera | 2 | 15 | - | Piernas | - |
Velmez | Ligera | 2 | 25 | - | Pecho y abdomen | - |
Coracina | Metálica | 5 | 150 | 10 | Todo excepto cabeza | -15% a las comp. de Agilidad |
-100% a nadar | ||||||
Coraza corta | Metálica | 6 | 125 | 12 | Pecho y abdomen | -15% a las comp. de Agilidad |
-50% a nadar | ||||||
-1 a Iniciativa | ||||||
Cota de Placas | Metálica | 6 | 150 | 12 | Todo excepto cabeza | -25% a las comp. de Agilidad |
-100% a Nadar | ||||||
-2 a Iniciativa | ||||||
Grebas metálicas | Metálica | 4 | 40 | 8 | Piernas | -5% a las comp. de Agilidad |
Loriga de malla | Metálica | 5 | 125 | 10 | Todo excepto cabeza | -10% a las comp. de Agilidad |
-75% a Nadar | ||||||
Arnés | Completa | 8 | 200 | 15 | Todo excepto cabeza | -50% a las comp. de Agilidad |
-25% a las comp. de Habilidad | ||||||
-10% a las comp. de Fuerza | ||||||
-100% a Nadar | ||||||
-5 a Iniciativa | ||||||
Bacinete | Casco | 4 | 40 | - | Cabeza | - |
Capacete | Casco | 2 | 20 | - | Cabeza | - |
Celada | Casco | 6 | 80 | 12 | Cabeza | -20% a las comp. de Percepción |
-2 a Iniciativa | ||||||
Gorro de cuero | Casco | 1 | 20 | - | Cabeza | - |
Yelmo | Casco | 8 | 100 | 15 | Cabeza | -25% a las comp. de Percepción |
-5 a Iniciativa | ||||||
Bardas | Animal | 5 | 150 | 30 | Todo excepto patas | Reduce en 10 varas su movimiento |
Bardas de vaqueta | Animal | 2 | 75 | 25 | Todo excepto patas | Reduce en 5 varas su movimiento |
Si no sabéis qué es algún arma, armadura o escudo preguntad.
Tabla de Escudos
Nombre |
Resistencia | FUE mínima | Notas |
Adarga | 50 | 5 | Sólo puede absorber 3 PD. El resto pasan directamente al brazo que porta el escudo. Contra ataques a distancia sólo protege el brazo. |
Broquel | 30 | 5 | Contra ataques a distancia sólo protege el brazo. |
Escudo de madera | 100 | 8 | Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización(cabeza o abdomen). |
Escudo de metal | 150 | 10 |
Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización(cabeza o abdomen). -25% a Nadar. |
Pavés | 175 | 12 |
-15% a las Competencias de Agilidad -50% a las Tiradas de Nadar -2 a las Tiradas de Iniciativa Contra ataques a distancia protege casi todo el cuerpo, exceptuando las piernas. Otorga un +5% a la Competencia de Escudos |
Rodela | 80 | 8 | Contra ataques a distancia protege el brazo y el pecho |
Tarja | 200 | 15 |
-30% a las Competencias de Agilidad -75% a las Tiradas de Nadar -5 a las Tiradas de Iniciativa Es imposible usarlo acaballo Contra ataques a caballo protege todo el cuerpo Otorga un +10% a la Competencia de Escudos |
Ganancias de RR
Ser testigo de un Ritual de Fe de niveles 1 a 5. | +5 RR si se tiene RR 80 o menos. |
Ser testigo de un Milagro (Ritual de Fe de Nivel 6) | +10 RR |
Ser testigo de un Exorcismo exitoso | +1D10 RR |
Ver a una criatura angelical(sólo las que pertenecen a una triada de la jerarquía celestial o a la hueste angélica) | +1D10 RR si se falla una tirada de RR |
Eliminar a una critura irracional utilizando sólo los rituales de Confrontación o Exorcismo(sin armas ni magia) | +2D10 RR |
Resistir los efectos de un hechizo | +5 RR |
Ser testigo o partícipe de la eliminación de una criatura irracional sin utilizar la magia | +1D10 RR |
Ganancias de IRR
Ver los efectos de un hechizo de vis 1 ó 2. | +1 IRR si se tiene IRR 40 o menos. |
Ver los efectos de un hechizo de vis 3 ó 4. | +3 de IRR si se tiene IRR 65 o menos. |
Ver los efectos de un hechizo de vis 5. | +5 de IRR si se tiene IRR 80 o menos. |
Ver los efectos de un hechizo de vis 6, | +10 de IRR si se tiene IRR 95 o menos. |
Ver los efectos de un hechizo de vis 7. | +15 de IRR si se tiene IRR 125 o menos. |
Ver a una criatura del mundo irracional. | +1D10 IRR si se falla una tirada de IRR. |
Ver a un demonio elemental. | +1D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -50%. |
Ver a un engendro del infierno. | +1D10+2 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -25%. |
Ver a un Demonio Menor. | +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -50%. |
Ver a un Demonio Superior o al mismísimo Lucifer. | +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -100%. |
Os dejo esta anotación que hago normalmente en mis partidas ( Primera y segunda edición):
Cita:
Estos valores determinan tu permeabilidad a la magia y tu fé en el orden divino. Una alta racionalidad significa que el Pj cree firmemente en el perfecto orden creado por la Divinidad y que todo aquello que se sale de ese orden tiene que ser falso. Una alta Irracionalidad significa que el Pj conoce de sobras un mundo que a veces está oculto, y donde las leyes divinas cuentan bien poco.
Estos valores no tienen nada que ver con estar loco, ni con ser mejor o peor persona (temerosos de Dios o Satanico). Un personaje malvado, que cree firmemente que hay que ponerse del lado del Diablo, puede tener una alta racionalidad, por ejemplo si cree que en la tierra aun se aplican demasiado las leyes divinas.
Todo lo contrario, un Pj puede ser temeroso de Dios y tener una alta irracionalidad, si se deja llevar por las leyendas o ha tenido experiencias poco "normales".
Aunque en inicio el maximo de irracionalidad es 75, conforme avance la aventura tal vez seas testigo de algun hecho extraño, o veas una criatura irracional. Eso aumentará tu puntuacion, hasta un máximo de 200. Liquidar a una criatura irracional sin usar magia, estar presente en un milagro...subirán en cambio tu puntuación de racionalidad.
Comentario sobre las criaturas irracionales:
Se dividen en dos tipos, unas que son de caracter infernal, y otras que simplemente son aquellas que Adan no puso nombre, y por tanto, conservan parte de poder sobre los hombres.
No todas son hostiles, incluso pueden ser amistosas, como los duendes. No os dejeis llevar por el ansia de subir vuestra racionalidad aniquilando a todo bicho que se os cruce...dicen que tocar a una de estas criaturas puede atraer las mas terribles maldiciones...