para empezar os dejo un archivo en formato .xls
https://app.box.com/s/n8t2vu1achp8mgum76fy
lo abren y ponen sus datos, al poner raza y profesión han de abrid el desplegable del recuadro para elegir y se rellenará la ficha solo habrán de decidme donde pondrán las cajas de la pagina 36
las tiradas seguiremos haremos lo siguiente, tiran 6d100 y con los resultados haremos la siguiente operación
resultado/2+50 redondeando hacia arriba
92/2=46+50=96
40:2=20+50=70
44:2=22+50=72
77:2=39+50=89
45:2=23+50=73
69:2=35+50=85
si el resultado mas bajo lo quieren cambiar por 90 para su profesión y luego una tirada más para apariencia sin modificar si como a mi os sale 1 sois insoportables de ver y punto :) por suerte la presencia os mejorará en algo.
al poned los valores en la hoja verán que a partir de 50 hay bono +5 ¿que bien no?
+50 son +5, +75 son +10, +90 son +15 etc.. con eso os saldrán unos pj algo arregladitos.
Motivo: caracteristicas
Tirada: 6d100
Resultado: 92, 40, 44, 77, 45, 69
Motivo: apariencia
Tirada: 1d100
Resultado: 1
bien si alguno no tiene el manual básico del merp que pregunte todo lo que necesite pero para hacer la ficha en el manual lo explica todo...
una vez hayas decidido raza, profesión y con una fotito en el avatar pueden pasar a la taberna y beberos unas pintas hoy invita la casa, una ronda para todos!!!!
hagan en el vientre materno sus tiradas, y pregunten en abierto cualquier duda, si no soy yo algún compañero quizás os pueda ayudar, en un principio si rellenan la ficha que os pasé con casi todo se pone solo, han de añadir las cajas que creo os dan por profesión en la pagina 36 esas se les pone una X en su sitio
recordad puntos de desarrollo de pagina 36 de si llenas 1 vale 1 si llenas 2 vale 3
si pasas de una a otra que no tengas por defecto te cuestan 4
solo en MM y percepcion cada caja vale un punto o sea tres cajas serán 3 puntos
etc...
COMO COLGAR LA FICHA
1º descargar "bullzip" http://bullzip-pdf-printer.softonic.com/
2º instalarlo, esto te creara una 2ª impresora que habra de ser elegida en el momento de mandarlo imprimir.
3º despues de aceptar te saldra un menu en el que podras cambiar el formato de salida y donde guardar el archivo. Tiene varios formatos como Pdf, jpg, etc.. Pondremos en este caso "jpg" y le damos a aceptar
4º ya tenemos la ficha en jpg.
5º buscamos un host para subir la imagen, yo uso este: http://www.imageshack.us/
6º pulsais sobre el boton "browser" para buscar en vuestro pc el archivo jpg que habiamos creado. (tiene opciones de cambiar resolucion, pero yo lo he dejado con la opcion "no cambiar tamaño"
7º le dais a 2CARGAR AHORA2 y cuando veais la imagen a la izquierda con el boton derecho del raton y le dais a "abrir enlace en una nueva pestaña o ventana" este es el paso mas pesado pues a mi me salta una publicidad que no puedo cerrar y he de recargarla pagina y hacerlo mas o menos rapido (me suele dar tiempo pero a veces no).
8º luego pinchais sobre la imagen, cosa que hara que la veais mas grande y desde ahi mismo le dais al bontos derecho del raton y copiais "la ruta de la imagen"
9º la pegais en vuestra ficha en el apartado correspondiente y listo..
yo para que se me vea bien a la hora de pegar el enlace (cuando posteais desde pc, hay un botoncito en el editor de esta we que pone "imagen" al darle ahi pegais el enlace y abajo si quereis donde pone "anchura poneis un valor de 800 ) le cambio la resolucion
lo saque de otra partida y os puede valer si alguno no sabe como hacerlo
vale si hagan los personajes en el vientre materno aquí si queda algo que poner sera solo consulta.
Os quiera hacer un poco de explicación de las reglas de este juego para aquellos que no hayais jugado nunca:
Lo primero de todo es que el juego se basa en tablas donde yo miraré el resultado de si tiene éxito una acción o un golpe en un combate.
Las tiradas
Hay dos tipos: las abiertas y las cerradas, la mayoría son abiertas que quiere decir que lanzamos 1d100 y si sacamos entre 96-00 volvemos a tirar y sumamos, además normalmente le sumamos lo que tenemos en la habilidad y los modificadores que en este juego son muchos, tanto para acciones generales como trepar o ratrear, como el combate. Pero si sacamos de01-04 tiramos y restamos y luego a este resultado le restamos el bono de nuestra habilidad y los modificadores. Excepto en el combate que no se resta, y cada arma tiene un rango de pífia diferente, cuando sale pifia se tira en una tabla de pifis y se vuelve a tirar para ver que sucede, lo mismo cuando os diga que haceis un crítico en combate. Estas son las tiradas cerradas, las tiradas para saber que sucede con la pífia y con el crítico.
Críticos
Hay varios tipos de críticos, los más usados llevan detrás del daño una letra de A a E, el A resta 20 a la tirada que saquemos, el B 10, el C no resta ni suma nada, el D suma 10 y el E suma 20. Existe algún tipo de crítico que hace armas de dientes, garras, presa, desequilibrio u otras que son el crítico T que resta 50 a la tirada de crítico.
Informaros que los números redondos como 60,80,90,100 + normalmente son críticos fatales para el que los recibe. o sea normalmente será la muerte del personaje
Maniobras de movimiento y estáticas
Las de movimiento como trepar, correr, vendar una herida, etc. Tiran en una tabla donde aparece el tanto por ciento conseguido de la acción y cada asalto se tirará hasta conseguir un total de un 100%, a veces sale por encima y entonces se permite hacer más cosas. Hay una columna para cada grado de dificultad de Rutina(muy, muy fácil) a Absurdo.
Y las estáticas rastrear, influir, percepción, etc se tirán en una tabla donde especifíca si se tiene éxito o no o si hay éxito parcial o un fracaso que no permite volver a intentar la acción. Estas están modificadas según su dificultad: +30 rutina, +20 Fácil, +10 Escasa dificultad, +0 Dificultad media, -10 Difícil, -20 Muy Difícil, -30 Extremadamente difícil, -40 Locura completa y -50 Absurdo.
Combate
Todos teneis un tipo de armadura que son las columnas de las tablas, y vuestra arma produce un tipo de daño (contundente, filo, perforación y a 2 manos) que es la tabla específica en la que se tira.
Teneis un número positivo o negativo de cada habilidad con el arma (BO) es el máximo que podeis destinar a atacar, y una Bonificación Defensiva que es lo que restaremos a la tirada del enemigo para que recibais menos daño en la tabla y siempre es el mismo número. Pero podeis destinar parte de vuestra BO a defenderos, sumando dicho número a vuestra BD: Así si tengo 60 a atacar con espada pero quiero defenderme puedo quitarme 30 y sumarlos a mi BD, que es mi bono de Agilidad+escudo si llevo (25), así si tengo 20 de bono+ 25 del escudo +30 de mi bo al final tengo una BD de 75 que restaré a la tirada del enemigo.
La posición del combate importa mucho, de frente +0, por el lado(flanco)+15 y por la espalda +20(y se suele sumar el flanco así que +35). Si vuestro enemigo está aturdido o en el suelo +20 ( lo mismo para vuestro enemigo cuando esteis vosotros en el suelo o aturdidos). -10 al ataque por cada cuadro que os movais (en el libro pone 3m), -30 por desenvainar o cambiar armas o coge un escudo, -20 si habeis perdido más de la mitad de vuestros puntos de vida.
Muerte y curación
La muerte puede ser causada por una herida mortal (crítico), por la pérdida excesiva de puntos de vida (la suma de puntos de vida y constitución( mi director contaba sólo el modificador por constitución pero no qued aclaro en el libro si es una cosa u otra)) a los 6 asaltos su alma se separará de su cuerpo, tras un número de asaltos si lo produce un crítico que indica un número de asaltos y en este tiempo no se sana la herida.
Recuperación: 1pv por hora descansando o 1 cada 3h si no se descansa. Con hierbas (lo habitual) o con conjuros (escasos).
Se pueden hacer vendajes contra hemorragias de 1,2 y 3 pv y torniquetes contra hemorragis de 4 a 10 pv. Se volveran a reabrir si se hace una actividad extenuante en 8h. Sustracciones a la actividad ( algunos críticos) rompen músculos, tendones, huesos, etc y eso provoca un negativo (-25 a todo lo que se haga, -40, -50, etc) esas curaciones son las que deberían curarse con hechizos de animista por que tardan mucho en sanar: hueso, músculo, tendón de poca 5 días, media 15 días, grave 35 días. Quemaduras 3 días, 10 días, 25 días. órganos internos y heridas en la cabeza 2 semanas, 2 meses, varía. Y aveis que el tiempo es bastante bestia.
Dudas y otras cosas que deseis saber preguntad, creo que todo esto es lo básico.
un copy paste de otra partida menos faena.
intentaré usar ese mapa o algo parecido. de momento según pueda.
Pasamos a las reglas de combate
Una vez más dar público agradecimiento a Nagredog. Menudo trabajazo.
Ejemplo 0:
Aquí vemos la manera de moverse, usando una cuadricula como si del juego de los barquitos se tratase. Al ser hexágonos se complica algo. Por ejemplo no podrá haber jamás un B5, ya que la columna 5 solo se curza con las filas A, C, E…
En el ejemplo que nos ocupa, el PJ esta situado en la poscicion 7K. Si desea moverse un metro, debería de decir hasta la posición que va. “Doy un paso hacia delante (7I)”
Punto de ataque.
Para atacar al PJ, estando este encarado hacia 7I, el atacante recibirá una serie de bonificadores según el punto desde el que lo haga.
- Sin modificador por ataque de cara: Si ataca de frente, estando el enemigo en las casillas 6J, 7I, ó 8J.
- +15 BO por ataque al flanco: Estando el enemigo en las casillas 6M ó 8M.
- +20 BO por ataque a la espalda: Estando el enemigo en 7N. Ademas también se suma el de flanco, con lo cual atacar por la espalda, da un +35.
Para los ataque de proyectiles y armas arrojadizas no se tienen en cuenta estos sumandos.
Orden de ataque.
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Ejemplo 1
Un PJ y un PNJ, ambos con armas cuerpo a cuerpo y con escudo.
Se puede guardar parte de la BO para la defensa, atacando tan solo con lo que no haya guardado. O bien parar con el escudo (si no lleva escudo, lo que se hace es esquivar) usando su BD. Todo ello se ha de decir antes de que de comienzo el asalto.
No se puede usar la técnica de parar y la de esquivar (o parar con escudo) contra el mismo enemigo.
Ejem.:
Pj: “Guardo 50 de mi BO 70 para la defensa”
Entonces su ataque sumara tan solo +20 para después poder parar (usando BO 50 como defensa) con su arma el contraataque del enemigo. El enemigo puede haber usado la misma táctica.
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Ejemplo 2
Un PJ y dos PNJ, todos con armas cuerpo a cuerpo y con escudo.
El PJ, puede usar el parar con el arma (Como en el ejemplo 1) al PNJ 2 dado que esta en el lado del arma. Y despues parar con el escudo (o esquivar si no tiene escudo) al PNJ 1, usando su BD, dado que este esta en el lado del escudo.
Si no tiene intención de parar con el arma, usando asi toda su BO, debe elegir contra quien usa el escudo (o esquiva). Si no se dice nada, se entiende que lo usa con la persona a la que esta encarado. Si la persona con la que se propone usa el escudo, no ataca, el escudo se usara en el ataque inmediatamente posterior (si viene del lado del escudo) o se perderá.
Ejem:
El jugador decide no parar el ataque del PNJ 2 para usar toda su BO contra el, y además el escudo quiere usarlo contra el ataque del PNJ 1.
Entonces, recibirá todo el ataque del PNJ 2. Si después el PNJ 1 no ataca, pierde la opción de haberse defencido del PNJ 2 con el escudo.
Si no dice nada, se entiende que al no usar su BO para defenderse, usa su BD contra el PNJ 2.
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Ejemplo 3
Un PJ y tres PNJ. Todos con armas cuerpo a cuerpo. El PJ, y los enemigos 1 y 2 llevan escudo. El PNJ 3 no lleva escudo.
Caso 1:
El PJ, ataca con 20 de su BO al PNJ 2.
El PJ se defiende de PNJ 2 con la BO que guardo, es decir 50. Ademas usa su BD para parar con el escudo a PNJ 1. Sin embargo, ha de recibir el golpe completo de PNJ 3.
Caso 2:
El PJ, ataca con 20 de su BO al PNJ 2 para poder parar el ataque de PNJ 3con BO 50.
El PJ se defiende de PNJ 3 con la BO que guardo, es decir 50 (esta en el lado del arma). Ademas usa su BD para parar con el escudo a PNJ 2. Sin embargo, ha de recibir el golpe completo de PNJ 1. Puede hacer esto porque el PNJ con el que usa el escudo, sigue estando a la izquierda del que recibe la parada con el arma.
Si por lo que sea PNJ 2 no ataca, automáticamente el escudo lo usa con PNJ 1 (no dijo nada de con quien iba a usarlo).
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Ejemplo 4
Un PJ y cinco PNJ. PJ y tres de los PNJ con armas cuerpo a cuerpo. El PJ, y los enemigos 1 y 2 llevan escudo. El PNJ 3 no lleva escudo. Los PNJ 4 y 5 llevan arcos.
Si se defiende como en el caso 2 del Ejemplo 3, el PJ recibirá el ataque de ambas flechas. (por supuesto los arqueros tendrán un penalizado al tener que disparar entre sus compañeros, si fallan les daran.
Ejem:
El PJ decide no atacar. Guarda 35 de su BO para defenderse de PNJ 3 y la otra mitad para usar el escudo contra el arquero PNJ 4.
Puedes parar los ataques de proyectiles, siempre que tengas un escudo o arma a dos manos. Solo puedes usar como maximo la mitad de tu BO.
En este caso al usar la mitad de su BO contra el arquero, podría:
- atacar con la mitad de su BO a otro PNJ, ha de estar a su derecha cuando se encara al arquero para defenderse .
- parar con el arma a otro PNJ que este cerca de su arma, siempre que ese quede a la derecha tras encararse al arquero.
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Ejemplo 5
El PJ puede defenderse con la mitad de su BO, siempre que tenga escudo, de uno de los arqueros. Recibira todo el ataque de otro arquero.
Si decide correr solo conseguirá poner un modificador negativo al ataque del enemigo. Ese modificador lo pone el DJ mirando el MM y el terreno.
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Ejemplo 6
Los arqueros PNJ 4 y 5 no pueden atacar al PJ, por que este esta demasiado cerca. Sin embargo, si los arqueros le atacasen por el flanco o la espalda, si seria posible el disparo, auqneu no tendrían los modificadres oportunos por posición.
En este ejemplo al PJ le bastaría con golpear levemente el arco para que los arqueros errasen el fallo.
Si esta encarado a otra parte que no sea el frente, los arqueros pueden disparar.
Si a pesar de estar tan cerca y los arqueros dentro del rango de posicion de cara, el PJ estubiese enzarzado en pelea con otro PNJ, o fabricando trampas, o cualquier cosa que no sea estar atentos a los arqueros, tambien podran disparar.
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Ejemplo 7
Se puede recorrer hasta 3 metros antes de una ataque, es lo se llama “Carga”.
En el ejemplo, el PJ, puede correr tres metros hasta colocarse en H10, quedando encarado a PNJ 2. Sin embargo haciendo eso, el PNJ 3 tambien llegaría en carga hasta el PJ y tendría dos contrincantes.
El PJ, si fuese algo listo, debería de correr hasta G5, quedando encarado a PNJ 1. De ese modo ninguno de los otros PNJ podrían llegar a atacarle.
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Ejemplo 8
En este ultimo ejemplo cambiaremos la escala a 3 metros por hexagono.
El PJ decide atacar al PNJ 3, que esta cambiando su arma por un arco. Como no llega ha de moverse hasta allí. Su capacidad de movimiento es de MM+50 pies (MM+15 metros).
La MM del PJ es de 10. Su capacidad de movimiento es de 60 (pies por supuesto) que en metros son 18m (18,288 m exactamente, pero redondeamos).
Por tanto el personaje, no llegaría en un asalto, dando pie a que el PNJ pueda disparar sin recargar (con penalizador, pero dispara).
El personaje decide correr. La capacidad de correr es el doble que la de movimiento (18,288 x 2 = 36,456 = 36 metros). El enemigo esta justo a 36 metros, por lo que llegaria, pero para correr, ha de hacer una tirada de MM y después se ve si corre mas o menos.
El PJ tira, y saca que en lugar de un 100% de la maniobra, ha sacado un 80%. Por cada intervalo de 10% que falle (en este caso 100-80=20, son dos intervalos) su maniobra bajara en 3 m. En este caso , el PJ correra 18m x 2= 36m - 6m que falla= 30m.
El PJ al salir resvala, aun asi corre desesperado hacia el PNJ 3 que esta sacando su arco. Finalmente no llega (se queda en K11), el arquero le disparar en el proximo asalto (primero se resuelven los proyectiles), aunque el le podrá devolver el golpe.
En este asalto, PJ corre y PNJ saca el arco
En el siguiente asalto, primero PNJ disparar y despues PJ cargara contra el.