Al final del túnel aparecéis en el sótano de la destilería de Becher. Escucháis un gran revuelo, escucháis como se escuchan gritos de muy rudos, diciendo que la gente salgan de las casas que este pueblo va a ser tomado por el señor Grald.
Grald de repente empieza a gritar Becher, he cogido a un niño de rehén, sal y rindete o sufrirá las consecuencias,
se que están en la destilería acojonado, so rata.
Becher os pide con la mirada que le ayudéis, y os entrega el cofre y grita: Entra tu solo si tienes hombría
Grald: a por ellos muchachos
Becher os entrega el cofre y corre a poner algunos barriles en la entrada.
Tenéis varias opciones, ayudar a belcher, abrir el cofre, o lo que querais.
1 EL jhona
2 El batracio
3 La doctora muerte
4 Grald
5 Guards
6 EL comeplumas
7 El orco lentin
Motivo: ini hat
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: ini el jona
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+12)=28
Motivo: ini el batracio
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+6)=21
Motivo: ini lina
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+1)=20
Motivo: ini miro
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: ini grald
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+6)=19
Motivo: ini guard
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: ini guard
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+3)=9
- Maldición, esas puestas no aguantarán mucho contra esos guardias. Me temo que tendremos que prepararnos para la lucha en cuanto entren. - Murmuró el traductor.
Al momento, Jonathan colocó un virote en la ballesta, tirando de su mecanismo para dejarla cargada, en caso de necesitar usarla. No se le daba muy bien el combate, así que prefería dejarlo todo a sus maldiciones y hechizos. En cuanto cargó su ballesta, aprovechó y con su mano libre dió un par de movimientos y conjuró un hechizo de protección sobre si mismo.
Acción de movimiento: Cargar ballesta.
Acción estándard: Lanza hechizo armadura de mago sobre si mismo.
Hatsumoto empieza a apilar todo lo q encuentra delante de la puerta para crear un pequeño parapeto w les ofrezca cobertura y poder hacer uso de sus armas a distancia un vez tiren la puerta
Me muevo y preparó acción en caso que entren disparo y el companion carga
a la puerta no le queda mucho pero sigue resistiendo, malas tiradas que se le va a hacer. tenéis un asalto más
Derramo un frasco de aceite en el hueco q ha quedado con los muebles q he movido y me preparo con un frasco de fuego alquímico
¡¡La llevamos clara!!
¿Dónde está la llave del cofre? lo mismo tiene algo que nos ayude a frenar a los de fuera.
Motivo: Percepción: buscar llave
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+10)=19
Tiro percepción para ver si por esa habitación está la llave.
Preparo mi arco con una flecha.
(Todo esto para cuando me toque, claro).
El brujo espera a que entren los malos. Después ya podrá lanzarles maldiciones y esas cosas :P
Orientación divina para mí Droogami, me alejo de la puerta un poco y Droogami también para el asalto
no hay llave pero se puede abrir forzando todo un poco
rompen la puerta y entran en tropel, ante la vista de los impedimentos no pueden cargar, uno se acerca todo lo psible y el otro intenta golpear a hatsumoto.
y parece que golpea.
Y se acaba su turno
4 pegarle todas las preparadas y vuestro turno.
Motivo: atake
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
Motivo: atake
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+3)=7
Viendo lo dificultoso que les costaba a los enemigos atravesar las defensas que habían montado en la puerta de entrada, no cabía duda de que el grupo podría prestar combate sin mayores problemas. Uno de los enemigo satacó a Hatsumoto, así que el traductor del grupo puso sus ojos en el. Adelantando uno paso adelante, lanzó una de sus maldiciones para poner la balanza del combate hacía su grupo.
- ¡Vamos, Hatsumoto y el resto! ¡Atacadle ahora! - Recomendó a sus camaradas.
Acción gratuita: Paso de 5' para estar en rango de uso de mis maldiciones.
Acción estándard: Lanzo maldición mal de ojo contra el guardia que está a melee con Hatsumoto (-2 a su CA durante 8 turnos o 1 solo turno si pasa una TS de voluntad a CD 15, pero me voy a reír igual :P )
Cuando cae la puerta hatsumoto lanza su bote de fuego alquimico contra ellos no llegando a impactar donde queria, desenvainando sus armas y golpeando al que tiene mas cerca.
Motivo: fuego alquimico
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+4)=7
Motivo: ataque katana
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+5)=9
Motivo: daño katana
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+4)=12
Motivo: at. waza
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+5)=21
Motivo: daño. waza
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+5)=10
Keror al guarda mas cercano daño no letal
Motivo: Ataque Keroro
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Daño ¿?
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Cornada
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+2)=14
Motivo: Cornada ¿?
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: ataque mordisco
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+7)=20
Motivo: ataque garra 1
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+7)=8
Motivo: ataque garra 2
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+7)=17
Motivo: daño garra 2
Tirada: 1d2
Resultado: 1(+1)=2
Motivo: daño mordisco2
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+1)=3
acción preparada: ataca droogami
y uno muere, pero se escucha un ruido enorme, y la puerta de abajo se abren y entran 3 atacantes, uno de ellos muy recatado. y grita: a por ellos, necesito ese cofre,
el soldado pega al dino, falla
y los otros guardas se acercan y pegan a la rana.
uno falla y otro le mete un critico, 11 de daño.
y Grald se acerca y pega tb a la rana y falla
Motivo: guarda 1
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+5)=9
Motivo: guarda 2
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+5)=12
Motivo: guarda 3
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+5)=25
Motivo: crit guarda 3
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+5)=23
Motivo: daño crit guarda 3
Tirada: 2d8
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: grald
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+4)=17
¡¡Vaya, se acumula el trabajo!!
Motivo: flechazo
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+4)=15
Motivo: daño flechazo
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Me muevo 5 pies para tener a tiro al guardia que está cerca, y le pego un flechazo
Basándose en la premisa de que Keroro se ira al norte para alejarse de los guardias y que el resto atacara al enemigo del norte. Atacare al aislado(el del norte).
-Te recomiendo acercarte Keroro, y a los demás os recomiendo atacar al aislado- dice Lina
Motivo: Ataque Mordisco
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+7)=12
Motivo: Ataque garra1
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+7)=25
Motivo: Ataque garra2
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+7)=17
Motivo: Daño Mordisco(derribo)
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+1)=2
Motivo: Daño garra1
Tirada: 1d2
Resultado: 1(+1)=2
Motivo: Daño garra2
Tirada: 1d2
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Curar heridas leves
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+1)=3
Acción estándar: Curar heridas leves sobre Keroro(cuando este se acerque).
Acción Movimiento Droogami: Se acerca al enemigo
Acción estándar Droogami: Ataque
Keroro estaba en problemas y todos debían acudir a ayudar al pequeño inquisidor del grupo. Haciendo acopio de valor, Jonathan se adelantó, dejando a un lado al guardia que quedaba en la puerta cercana. Prefería pensar que Miro y el felino se ocuparían de esa amenaza. Ahora lo primordial era ayudar al inquisidor, que teía tres enemigos sobre el.
- ¡Rápido, atacad a ese! - Dijo señalando al objetivo de su próximo maleficio.
El traductor del grupo volvió a gesticular con sus manos al aire, mientras lanzaba su maldición contra uno de los guardias, pues era lo que mejor sabía hacer.
Acción de movimiento: Muevo mis 30'.
Acción estándard: Lanzo maldición mal de ojo contra el guardia de la derecha (o el de la izquierda mirando dede donde está Keroro) (-2 a su CA durante 8 turnos o 1 solo turno si pasa una TS de voluntad a CD 15, pero me voy a reír igual :P )