Partida Rol por web

[Desafío Mensual 02] La fragata del hombre muerto

Reglas y creación de personajes

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29/10/2018, 18:41
Director

Modificaciones a las habilidades

Para reflejar la ambientación piratesco-espacial vamos a hacer las siguientes modificaciones a las habilidades básicas de SW:

  • Forzar cerraduras desaparece, sustituida por "Bajos Fondos (Astucia)". Esta habilidad se usa para todo aquello relacionado con destrezas de dudosa legalidad, a saber, falsificaciones, trucar cerraduras electromagnéticas, hacer trampas en juegos de azar, etc.
  • Se añaden las siguientes habilidades: Ingenieria (Astucia), Leyes (Astucia), Supervivencia (Astucia) y Tecnología (Astucia)
  • La lista de habilidades queda pues así:
Apostar Astucia
Bajos Fondos Astucia
Cabalgar Agilidad
Callejear Astucia
Conducir Agilidad
Conocimiento (------) Astucia
Disparar Agilidad
Intimidar Espíritu
Ingenieria Astucia
Investigar Astucia
Lanzar Agilidad
Leyes Astucia
Nadar Agilidad
Navegar Agilidad
Notar Astucia
Pelear Agilidad
Persuadir Espíritu
Pilotar Agilidad
Provocar Astucia
Rastrear Astucia
Reparar Astucia
Sanar Astucia
Sigilo Agilidad
Supervivencia Astucia
Tecnología Astucia
Trepar Fuerza

 

Puntos a repartir en habilidades iniciales

Para compensar que haya más habilidades, los personajes empezarán con dos puntos adicionales a repartir en habilidades, para un total de 17 (en vez de 15). Con uno de estos puntos se puede:

  • Escoger una nueva habilidad que no se posea. Esta habilidad pasa a tener asociado el dado más bajo, d4.
  • Subir el dado asociado a una habilidad un rango: d4 -> d6 -> d8 -> d10 -> d12

Toques finales

Algunos personajes tienen algo de margen de personalización. Todos tienen asignadas dos ventajas: una por ser humanos, y otra para compensar la desventaja mayor. Sin embargo, las dos desventajas menores os dan derecho a:

  • Subir un atributo un dado (Opción recomendada). ¡Cuidado que algunos personajes ya tienen dicho atributo subido! Como disponéis de 6 puntos, podéis tener un atributo a d8 y el resto a d6 o equivalente
  • Ganar otros dos puntos en habilidades (Opción munchkin xD)
  • Coger otra ventaja (Opción trabajosa)

Por cuestiones de la trama, no es posible doblar los fondos iniciales de los que disponéis, y es más, váis a empezar con ellos reducidos

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31/10/2018, 16:04
Director

Reglas de la ambientación

Finalmente me he decidido* porque usemos la modificación Fallos críticos. Esto quiere decir que no se pueden utilizar benis para repetir tiradas de doble 1 en tiradas de rasgo (vamos, que si la pifias, la pifias)

 

Sobre los posts:

  • Vamos a intentar escribir todos en el mismo tiempo verbal. Creo que tercera persona del pasado es lo más sencillo (en realidad, no me opondría a cualquier otra variante, pero prefiero evitar el caos que es leer cada post en un estilo distinto)
  • Esta partida voy a intentar eliminar las negritas en los diálogos, a pesar de su evidente utilidad. Es algo que quiero probar. Mi experiencia me dice que, inconscientemente, uno luego solo se fija en la negrita
  • No me gustan los posts de una línea, pero dado que el ritmo es diario, si hay alguno de vez en cuando no pasa nada. Creo que de los tochopost no va a hacer falta decir nada porque el propio ritmo los va a limitar.
  • En general, describid con detalle qué queréis que hagan vuestros personajes, de la forma que prefiráis. Mientras no os dé unas ventajas evidentes e injustas (por ejemplo, inventarse que en una mesa de taberna hay una botella y con ella golpeais a un enemigo puede ser razonable. Inventarse que estáis desarmados y aparece encima de la mesa un rifle, no), tenéis mi expresa autorización para añadir los detalles que queréis al escenario en pos de la narración y la diversión. Esto quiere decir que, a menudo, vamos a construir los escenarios a medias. Asimismo, dejad las tiradas avanzadas de lo que creáis que es lo más adecuado tirar para la acción que queréis realizar. Ya me ocupo yo después de ignorar ciertas tiradas, completar las que falten, interpretar los resultados y generar consecuencias a vuestros actos (quizá el enemigo puede coger también algo de esa mesa, o quizá os haga gastar un benni si lo que inventásteis os beneficia en exceso), pero en principio, no os cortéis.

Notas de juego

*Pensé hasta el último momento si meter Sangre y Redaños, pero me parece demasiado... vistosa

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31/10/2018, 23:06
Zacharias Tarkamel

Consejo. En los combates (si los hubiera) deja puestos las paradas y durezas de los enemigos. Quita un poco de la incertidumbre de una partida, pero al poder ponerlo en las tiradas acelera el combate y la resolución. Ya que podemos postear en consecuencia.

Notas de juego

Director dice: así lo haré

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31/10/2018, 23:49
Director

Sobre las iniciativas

Savage Worlds usa cartas. Umbría no tiene cartas. Así que de momento, voy a sustituirlas por dados transformando las tiradas de la siguiente forma:

1-13: Corazones (del As a la K)
14-26: Diamantes (del As a la K)
27-39: Picas (del As a la K)
40-52: Tréboles (del As a la K)
53-54: Comodines
55+: Repito

Esto quiere decir que hemos de llevar la cuenta de las tiradas que van saliendo, así que si no hay inconveniente haré las tiradas yo. Y es probable que me compre una baraja de cartas y simplemente comente aquí lo que va saliendo, si os fiais.

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15/11/2018, 15:21
Director

El Gavilán Errante

Nave mediana: Tamaño 8. Aceleración máxima: 55. Velocidad Máxima: 700. Trepada +2. Dureza 27 (8). Espacio: 25. Tripulación: 5. Energía: 100. Espacios libres para carga: 5
Componentes y modificaciones*: Armadura x1 (1), Atmosférica (4), Contramedidas Antimisiles (1), Consola de sensores galáctica (2), Impulsor FTL (4), Velocidad superior x2 (2),
Armas:
• 2x láser ligero doble. (2): 150/300/600, Daño 2d10(+2)**, CdF 1, Munición 100
• 2x láser medio doble. (4): 150/300/600, Daño 3d10(+2)**, CdF 1, Munición 100

**(las armas dobles añaden +1 a impactar y +2 al daño)

Notas de juego

*Entre paréntesis, espacio consumido por estos componentes